lundi 26 décembre 2016

The Binding of Isaac: Rebirth - Mother's Little Helper

Lancé dans un mouvement avec Rogue Legacy, c'était le bon moment pour tester un autre jeu qui rebat les cartes à chaque partie. Et ça tombe bien, j'avais un titre réputé dans ma liste de jeux offerts: The Binding of Issac: Rebirth.
Le petit Isaac n'a pas de chance: prise d'une crise de foi, sa mère veut le protéger du péché, lui retire ses jouets, l'enferme dans sa chambre, et tente finalement de le sacrifier. Echappé dans la cave, Isaac n'a plus que ses larmes pour pleurer et se défendre, et doit descendre de plus en plus dans son enfer personnel.

Rappelant le premier Zelda avec sa vue de dessus et l'aspect de ses donjons, Isaac remplace les combats au corps à corps par des tirs, et une difficulté relevée. On se balade dans des donjons recréés à chaque partie, on s'enfonce de plus en plus en essayant d'apprendre les mouvements des ennemis, trouver de bonnes évolutions pour Isaac afin d'affronter les différents boss.

Si le jeu se renouvelle à chaque fois et baigne dans une ambiance catholique emplie de douleur et souffrance qui donne envie d'en découvrir, je suis resté hermétique à la proposition. J'ai réussi à battre le premier boss, mais le jeu propose de le creuser encore et encore à la recherche de tous les boss, toutes les fins, tous les objets, etc. Il y a de quoi passer des centaines d'heures dessus, mais je n'accroche pas suffisamment au gameplay pour m'investir autant. Dommage.

vendredi 23 décembre 2016

Rogue Legacy - My Father's Son

Dans la fournée des jeux mis à disposition par abonnement Playstation Plus, il y a souvent des titres ajoutés juste pour remplir le quota de six titres par mois. Mais parfois il y a un jeu qui n'a l'air de rien, et finit par prendre pas mal de mon temps. Pour ces vacances, ce fut le cas avec Rogue Legacy.
C'est l'histoire d'un chevalier, d'un donjon, de pièges, de monstres et d'or. Le chevalier vit son aventure, et meurt. Place à un de ses descendants, qui utilise l'héritage pour améliorer son château et équipement, et rebelote jusqu'à détruire tous les boss du donjon.

J'ai découvert le type roguelite avec ce jeu: le donjon est reconfiguré à chaque nouveau personnage (les salles sont différentes, même si on retrouve des constantes comme les types de monstres, le nombre de coffres et téléporteurs ou la salle du boss), chaque nouvel essai est l'occasion d'apprendre de ses erreurs. Mais à la différence d'un Demon's Souls où les repères sont immuables après chaque mort, il faut ici plus intégrer les mécaniques que l'architecture des niveaux et l'emplacement des ennemis. Et de plus, les capacités du nouveau héros changent à chaque nouvelle génération: daltonien, dyslexique, myope, etc. il faut s'adapter aux facultés de son personnage.

Et la mécanique prend rapidement: j'ai passé sans m'en rendre compte une bonne vingtaine d'heures à essayer d'aller de plus en plus loin dans le donjon. La première zone permet de se mettre en jambes, le jardin commence à être plus costaud, mais les hauteurs du donjon commencent à donner de sueurs froides. J'ai réussi à battre les trois premiers boss, mais impossible d'aller très loin dans les sous-sols et ses blobs... J'ai du me résoudre à regarder la fin du jeu sur une vidéo YouTube, je n'ai pas eu le courage de persister, et encore moins m'attaquer au New Game +...

Un jour peut-être j'y arriverai, récoltant toujours plus de sacs d'or pour améliorer ma descendance, et aller au bout de ma quête...

dimanche 11 décembre 2016

Metal Gear Rising: Revengeance - The Way of the Sword

Poursuite de mes aventures dans l'univers de Metal Gear, un petit détour s'impose sur un jeu qui porte le nom et la couleur de la série, mais s'en éloigne pour proposer autre chose, Metal Gear Rising: Revengeance.


Situé quelques années après MGS 4 (dans le lointain futur de 2018), le jeu suit Raiden, cyborg-ninja de son côté et employé de la société militaire privée Maverick. Suite à une opération de protection qui tourne mal, Raiden se retrouve opposée aux membres de la société Desperado, et un complot à grande échelle visant à lancer des conflits pour booster l'économie et renverser le président des Etats-Unis.

C'est beau, ça claque, ça tranche: pas d'infiltration ici (ou tellement inefficace qu'on l'oublie), PlatinumGames utilise son expérience en guise de beat them up pour proposer un titre qui cadre avec la personnalité du héros assoiffé de sang. Le système de découpe au sabre est bien trouvé, mais comme pour l'ensemble des coups j'ai eu beaucoup de mal à m'habituer au maniement, découvrant même que l'on pouvait déplacer la caméra lors des phases ralenties en galérant contre le dernier boss (et ses missiles à aligner...).
On sent une certaine parenté avec Bayonetta, mais l'ensemble me semblait être plus fluide et couler de source du côté de la sorcière chevelue: les combos pouvaient être testés durant les temps de chargement, le système de contre était plus simple, le tout était plus instinctif. J'ai eu beaucoup de difficultés à m'adapter à Raiden: heureusement que le jeu est relativement court sinon j'aurais lâché l'affaire avant le générique final (et le combat contre le pseudo François Hollande).

Même si le jeu n'est pas totalement dans la chronologie officielle de Metal Gear made in Hideo Kojima, on retrouve sa patte et repères habituels avec les évolutions technologiques, le poids de la guerre sur le monde, les enfants soldat et les blagues hors du propos. En dehors de Raiden et un autre personnage, il n'y a pas de lien direct avec la série principale, dommage que le projet initial de situer le titre avant MGS 4, avec la transformation de Raiden en cyborg, n'ait pas été retenu.

La liste des trophées pour le jeu insiste sur les performances et s'adresse clairement aux joueurs adeptes de challenges: je suis venu pour l'histoire et le mythe Metal Gear, je ne suis pas là pour me prendre des murs de coups et combos ratés. Tant pis...

lundi 5 décembre 2016

Double Dragon - Kick Punch Chop Block

Gamin, quand on dépend de ses parents pour avoir de nouveaux jeux, on finit par faire tourner les mêmes titres sur sa console. J'ai du avoir cinq jeux sur ma Game Boy, mais miracle du hasard, mon père avait un jour trouvé une cartouche perdue dans un de ses cars. Re-chance, le jeu était pas trop mal, c'était Double Dragon.

Avant sa version Game Boy, j'avais déjà une certaine histoire avec ce titre: je l'avais découvert en arcade lors de la fête du village, que j'attendais avec impatience chaque année pour découvrir les nouvelles bornes regroupées dans une semi-remorque. J'avais déjà cramé pas mal de pièces de 10 francs avec mon frère pour partir à la recherche de Marian et affronter Willy, le chef de gang et sa mitraillette.
Encore avant, nous avions Renegade sur Amstrad CPC, l'ancêtre occidentalisé de Double Dragon. Egalement créé au Japon par Yoshihisa Kishimoto, le jeu suivait Kunio-kun (lycéen énervé mais au coeur d'or, forcément) se battant pour l'honneur contre d'autres étudiants ou yakuza. Rhabillé avec des gangs façon The Warriors et mafieux de notre côté du monde, le jeu CPC était très coloré et dynamique avec sa musique en boucle, même si les combats se résumaient à une bonne gestion de la foule d'ennemis et de timing d'attaque.

Double Dragon sur Game Boy, c'est un peu la même histoire: les coups disponibles sont plus nombreux (et simples à sortir avec 2 boutons), mais un bon coup de coude en arrière au bon moment permet de régler la plupart des affrontements. En dehors des gros Abobo avec leurs grosses baffes et les experts d'arts martiaux un peu plus énervés, les combats restent simples. Non, le plus grand ennemi de la version Game Boy est l'environnement, avec des séquences de plateforme, une phase où le sol disparait progressivement ou les morceaux de mur qui avancent aléatoirement.

Encore une fois, le jeu peut se plier en une demi-heure, ce n'est pas le genre de titre qui donne envie de s'y replonger, mais il reste bien fichu avec ses graphismes et ses musiques qui restent en tête.

dimanche 4 décembre 2016

Bart Simpson: Escape from Deadly Camp - Aye caramba


Il y a 25 ans environ, j'ai eu une Game Boy. Va pour le féminin avec la portable de Nintendo, elle avait commencé à popper dans la cour de récréation depuis quelque temps, et je ne sais pas comment j'ai fait pour convaincre mes parents de m'en acheter une, alors que j'étais déjà bien collé à l'Amstrad CPC de mon frère... J'ai eu relativement peu de jeux dessus avant de la revendre, mais après les classiques Tetris et Super Mario Land, mon choix de jeu-cadeau suivant s'était porté sur Bart Simpson: Escape from Camp Deadly.

Le jeu avait eu une bonne critique dans Joystick et je devais regarder chaque nouvel épisode sur Canal+: à la manière de Kamp Krusty sorti un an plus tard, Bart et Lisa se retrouvent dans un camp de vacances hardcore, tenu de main de fer par Ironside Burns, le neveu du patron de la centrale nucléaire. L'objectif est alors de s'échapper du camp, en échappant aux autres joyeux campeurs, aux abeilles, vautours, araignées, ours, squelettes et autres atomes ambulants...

Malgré la bonne note chez Joystick, le jeu a semble-t-il eu plus mauvaise presse généralement, et traumatisé une génération de joueurs à voir certaines vidéos sur YouTube. Le jeu peut être dur, mais on reste loin d'un Tortues Ninja sur Nes et son niveau sous-marin (ou surtout son couloir de la mort que je n'ai jamais dépassé).
Dès que l'on a compris comment utiliser (et ne pas perdre) les boomerangs, le jeu consiste à dégommer les ennemis qui se jettent sur Bart de tous les côtés, et gérer l'inertie de ses sauts. Même si le jeu est linéaire et se plie en une demi-heure, on peut noter des choix de chemin, entre une affrontement de boss ou un passage plateforme.
Techniquement ce n'est pas la folie, mais on a tout de même des sprites de bonne taille pour une Game Boy, et un effort sur les voix digitalisées avec Bart lâchant des "eat my shorts" et "aye caramba" quand il se fait toucher.

Pour un jeu à licence, le résultat n'est pas si mauvais. Mais court, pas si difficile que cela, ce n'est pas le genre de jeu qui donne envie de s'y remettre une fois terminé.

dimanche 27 novembre 2016

Metal Gear Solid: Peace Walker - Costa Rica ranger

Après avoir fait conclu l'histoire de Solid Snake sur un épisode 4 à rallonge, il est temps de revenir sur la collection HD et retrouver le véritable héros de la série, Big Boss, pour une aventure qui tenait à l'origine dans la main, mais aurait bien mérité un 5 canonique dans son titre, Metal Gear Sold - Peace Walker.


Alors qu'il passe des journées paisibles en Colombie à entraîner des mercenaires pour son armée personnelle, Big Boss est contacté par un professeur qui sent les ennuis à plein nez et son étudiante trop innocente pour être honnête. La mission sent mauvais, mais un enregistrement récent de la voix de The Boss, qu'il a tuée à contre-coeur 10 ans plus tôt, pousse Big Boss à s'introduire au Costa Rica pour comprendre ce qu'est devenu son mentor. Forcément derrière, ça tourne très mal, cela va causer de tensions géo-politiques, de prolifération nucléaire, d'agents triples et partir en vrille sur des cartons à usage multiple.

Sorti à l'origine sur PSP, le jeu est une succession de courtes missions, pensées pour s'adapter à des sessions de jeu dans les transports. Mais l'ambition du titre va bien au-delà: rapidement, on se retrouve à gérer une base, recruter (de force) de nouveaux troufions, chercher à augmenter son niveau pour l'infirmerie ou la recherche et développement, acheter de nouvelles armes, envoyer des troupes sur des missions, etc. On galère pas mal sur les premières missions, le temps de s'adapter aux contrôles (heureusement que le 2e stick du pad PS3 a été considéré sur cette conversion), mais rapidement, avec l'amélioration du matériel et la découverte de certaines techniques via YouTube (la grenade de fumée pour canarder sans être vu, imparable), on se prend au jeu d'augmenter son effectif, virer les profils en dessous du niveau S et obtenir le meilleur résultat en rejouant les missions. Même une fois le jeu terminé, il reste toujours un objectif personnel à atteindre: compléter les 160 missions en niveau S, avoir tous les secteurs de sa base au niveau 99, développer tous les gadgets... Après plus de 90 heures, j'y arrive presque, si cela les cuisiniers de niveau S étaient plus nombreux...

Mais le jeu reste terriblement prenant malgré certaines missions où l'on peut bloquer sur des dizaines d'essais pour aller le plus vite possible sans tuer personne ni se faire repérer. Il ne faut pas avoir peur de la répétition, avec des dizaines de missions tournant autour des combats contre les tanks ou hélicoptères, et des dizaines de soldats à éliminer proprement... Mais le plaisir d'anesthésier un ennemi et le voir s'envoler, catapulté par un ballon sonde vers notre base, ne semble pas s'atténuer.

Hideo Kojima semble avoir voulu redresser le tir après Portable Ops, précédent titre MGS sur PSP: on trouvait déjà cette idée de construire son armée en recrutant de force les adversaires, mais il manquait certains ajustements pour le rendre mémorable (traîner un ennemi assommé vers le camion en début de niveau était plutôt fastidieux). Au niveau de la mythologie Metal Gear, Portable Ops a fini par glisser hors du canon (bien que produit par Kojima, ce n'était pas un "Hideo Kojima game"), Peace Walker y faisait rapidement référence pour le mettre sous le tapis.

Après toutes ces heures, j'arrive bientôt à la fin de l'histoire de Big Boss, Ground Zeroes / MGS V The Phantom Pain m'attend, cela me tarde de catapulter des moutons par ballon sonde.

samedi 29 octobre 2016

Grand Theft Auto III - Just cruisin'

Cela fait longtemps que je n'ai pas joué à un "vieux" jeu. Et forcément, avec le temps qui passe, la définition de ce qu'est un vieux jeu évolue. J'ai vécu en direct l'arrivée des consoles 8-bits chez mes copains, les 16-bits nous occupaient les week-ends, et la Playstation première du nom correspondait à la fin du lycée et les chemins qui commençaient à se séparer... Et quelques années plus tard, je me disais que j'étais trop vieux pour ces conneries, passant à côté de la génération XBox et Playstation 2. Mais magie de l'émulation officielle et du repaquetage en ligne, voilà une occasion rêvée pour jouer avec 15 ans de retard à GTA III.


J'avais découvert GTA premier du nom au lycée, alors que le club d'infographie nous faisait monter le midi dans leur petite pièce pour jouer à Bomberman 5 en multi sur un émulateur SNES (et grosse révélation du "pouvoir" d'un PC): parfois, on s'amusait à braquer des voitures et partir en poursuite vue de dessus, semant le carnage sur notre chemin. C'était rudimentaire mais efficace.
Avance rapide en 2009, où je me remets dans le bain avec une PS3 d'occasion et, fat de sa nature, quelques jeux PS2 à faire: parmi eux, GTA San Andreas, le premier titre sur lequel j'ai passé facilement 60 heures, faisant de mon perso un monstre au vélo, pédalant plus vite que la majorité des voitures du jeu. Et vint plus tard GTA 4, bien plus sombre et moins fou avec son Niko Bellic qui n'était pas là pour la rigolade.

Que pouvait donner GTA III, 15 ans après avoir posé les bases du monde ouvert, pour le meilleur (Red Dead Redemption) et le pire (les Assassin's Creed perdus dans les bugs et les plumes à collecter)? Forcément, c'est assez moche et anguleux, les morceaux sont des compositions originales (et n'ont pas le charme des titres et stations radio des épisodes suivants), l'interface est très ancrée dans son époque, mais le plaisir de jeu est bien là: les sensations de conduite sont présentes, les missions sont plutôt bien pensées et les personnages à la Rockstar sont déjà présents. Par la magie des trophées et du 100%, on se prend rapidement au jeu des carnages programmés, des recherches de paquets de drogue et des cascades à répétition. Même si les trois villes sont petites par rapport aux standards actuels, elles sont parfaitement lisibles et bien construites, avec ce plaisir de découvrir ses propres chemins, favoriser certains raccourcis et finalement savoir où l'on va sans avoir besoin d'ouvrir une carte après quelques heures de conduite.

Le temps d'une quarantaine d'heures, j'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir Liberty City version 2004 dans la peau du mutique Claude, dessoudant au fur et à mesure les associés de passage, jusqu'au générique de fin. Je regrette seulement le bug qui a fait disparaître un paquet, me privant d'un 100% relativement accessible. Tant pis, mais cela m'a peut-être évité de passer encore une dizaine d'heures dans la jungle urbaine fantasmée par des Écossais nourris au Parrain et autres Affranchis.


jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

lundi 19 septembre 2016

Firewatch - The roof is on fire

Promenons nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas, etc. etc. Prenons notre gros sac à dos et plus belle chemise à carreaux pour nous balader dans Firewatch.


Ayant fait sensation en début d'année et entouré de mystère pour ne rien dévoiler de son intrigue, je me suis lancé dans Firewatch en se sachant presque rien, en dehors de sa nature de walking simulator (similaire à The Unfinished Swan) et de jeu sur les attentes de l'histoire.

A la fin des années 80, nous rentrons dans les grosses chaussures d'Henri, un homme assez perdu personnellement, qui a accepté un poste de garde forestier pour s'échapper de son quotidien. En charge d'un morceau de parc dans le Wyoming, il rentre rapidement en contact avec Delilah, une autre garde, via talkie-walkie. Leur relation va se développer durant plusieurs semaines de surveillance de la forêt, alors que des évènements étranges se produisent...

Le jeu semble partir sur une intrigue de thriller voire de film d'horreur, jouant énormément sur des éléments aperçus ou hors-champ et les codes du cinéma de genre, mais cela résulte surtout de notre interprétation en tant que joueurs. Isolé dans notre tour, on ressent rapidement le danger de cette forêt assez dense, qui semble devenir inhospitalière et se dresser contre nous avec ses secrets au bout de chaque chemin. Delilah est le seul contact avec l'extérieur, et des questions se posent rapidement sur son rôle et son identité.

A la manière d'un jeu Telltale, les dialogues proposent des réponses à choix: bien que ceux-ci n'ont aucune influence sur le récit, ils impactent notre perception de ce monde et de ses personnages, avec une identification plus ou moins appuyée au personnage d'Henri. Venu échapper à une vie qu'il ne maîtrise plus, il se retrouve face à un autre type d'inconnu et doit réussir à reprendre en lui et en ses congénères.

De manière étonnante, ma première expérience fut surtout marquée par une sensation de nausée, la fameuse motion sickness spécifique aux expériences de réalité virtuelle et aux vues à la première personne. Je n'avais jamais rencontré ce problème, peut-être l'ivresse des grands espaces, qui s'est évanoui sur les sessions suivantes.

Terminé en quelques heures (selon l'envie de se balader sur les chemins et de fouiller), le titre offre de beaux moments de suspens et de peur, toujours de manière implicite, via notre imagination, ainsi que de beaux espaces contemplatifs, baignées dans la lumière chaude d'un soleil d'été. Les vrais dangers de la forêt semblent être secondaires par rapport à nos rapports avec les autres êtres humains, aux intentions difficiles à cerner. Mais il vient un temps où il faut revenir dans la civilisation.

dimanche 11 septembre 2016

Metal Gear Solid 4 - Growing old is getting old

Il était là, sous son film plastique, depuis le jour où je l'avais acheté à la FNAC Bastille en 2009. 8 ans plus tard, après avoir fait les épisodes précédents et tout juste fini MGS 3, je l'avais enfin déballé et débuté en novembre 2015. Mais très rapidement j'ai eu enfin de faire une pause dans les jeux guerriers avec de gros flingues, vu l'actualité... Et presque 1 an après, il était temps de terminer le chapitre Solid Snake, et aller au bout de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.


Bien des années après la crise du tanker au large de New York dans MGS 2, Solid Snake a pris un gros coup de vieux, prenant au passage le nom de code Old Snake. La guerre a changé, des sociétés privées emploient des mercenaires et les font s'affronter sur différents fronts. Tirant les ficelles, Liquid Ocelot, mélange improbable du corps de Revolver Ocelot avec la psyché de Liquid Snake (le bras greffé du second ayant fini par prendre le pas sur la conscience du premier...), est toujours de la partie, manipulant le monde pour la société secrète des Patriotes (ou Philosophes selon les épisodes). N'ayant pas suffisamment cotisé pour une retraite correcte, Solid/Old Snake repart à la poursuite de son vieil ennemi / faux frère, dans ce qui s'annonce comme sa dernière mission.

Après un extraordinaire troisième épisode (du point de vue du gameplay, de l'histoire, des personnages, de la réalisation etc.), les premiers contacts avec le seul vrai MGS de la Playstation 3 est très déroutant: sorti dans les premières années de la console, la cinématique d'intro est très correcte, même si les personnages semblent être en plastique. Avec une dizaine de minutes, on prend réellement le contrôle d'Old Snake. Avant d'enclencher une nouvelle cinématique. Une courte phase de gameplay. Et une autre cinématique. Et ainsi de suite.
Les envies cinématographiques d'Hideo Kojima ont toujours été évidentes (sensibles dès le second Metal Gear), mais là il semble être devenu un réalisateur de film, avec quelques séquences de jeu au milieu. Et encore: les deux premiers chapitres sont assez prenants, avec Snake propulsé sur au milieu de champs de bataille, profitant du bordel général pour s'infiltrer avec sa discrétion habituelle. Mais le troisième chapitre casse totalement le rythme avec une séquence de chasse à l'espion digne des films des années 50 (en peu palpitant), avant de basculer dans une séquence de tir lors d'une échappée en moto (bien trop longue par rapport à une séquence similaire de MGS 3).

Voulu à l'origine comme le chapitre final de la saga, c'est le festival du fan service: tous les personnages emblématiques sont présents (mention spéciale pour la réhabilitation du pauvre Johnny Sasaki), les flashbacks à déclencher manuellement sont en surabondance, les révélations succèdent aux retournements de veste, n'en jetez plus... Et le quatrième chapitre saute dedans à pieds joints avec un retour dans la base de Shadow Moses de MGS 1, Metal Gear Rex et compagnie...
Après une quinzaine d'heures, dont une bonne dizaine de cinématiques, c'est l'heure du dernier chapitre. Et à l'image de Snake malmené sur son chemin de croix, je semble ne pas voir la fin de ce couloir interminable, où tout explose autour de moi, cela discute énormément, mais finalement j'agis peu. Le dernier combat réussit tout de même à procurer des frissons, via sa mise en scène et le récapitulatif de l'histoire MGS par la musique, et vient l'heure de la cinématique de fin. L'heure, littéralement. Je savais que cette fin était très longue, mais je me suis quand même fait avoir et surprendre par le final, je n'était tombé sur aucun spoiler depuis la sortie du jeu en 2008.

L'ayant enfin fait, je comprends la mauvaise image de MGS 4 auprès de certains joueurs: malgré son ancienneté relative, il reste impressionnant pour un jeu PS3, mais il sacrifie ses phases de jeu (malgré un très bon gameplay hérité de MGS 3) pour le grand spectacle et une histoire qui n'en finit pas de vouloir se raconter. Le premier MGS m'avait semblé très lourd avec ses contrôles désormais datés, le deuxième améliorait la donne tout en offrant un recul très intelligent sur son prédécesseur, tandis que le troisième épisode proposait une expérience complète sur tout les plans. Ici le "final" est moins flamboyant, le trop étant définitivement l'ennemi du bien.
Mais cela me donne d'autant plus envie de retrouver Naked Snake / Big Boss dans ses aventures passées, avec Peace Walker et surtout le déjà fameux épisode 5, Phantom Pain. Bientôt, bientôt...

jeudi 1 septembre 2016

Pokemon Go - Feel Good Hit of the Summer

Déjà trop vieux à l'époque, je suis passé à côté de la vague Pokemon à la fin des années 90: j'avais revendu ma Gameboy depuis des années, je ne connaissais pas le dessin animé et le concept de collection me passait au dessus de la tête. J'avais essayé de jouer au premier jeu via un émulateur sur le PC de mon frère, mais j'ai juste réussi à la faire planter et passer par la case réinstallation.
Et nous voilà à l'été 2016 où d'un seul coup, un jeu mobile affole le monde, au point de faire la une des journaux télé: Pokemon GO.


La vague avait commencé par toucher de nombreux pays, puis le monde, sauf un petit pays qui résistait à l'envahisseur, avec l'application indisponible officiellement en France. Une rapide recherche Google a permis à beaucoup de découvrir les joies du téléchargement de fichiers apk et de commencer à se balader dans les recoins de l'hexagone. Et cela m'a fait sourire de sortir du métro un 14 juillet, et tomber sur des groupes de dresseurs découvrant les joies du 14e arrondissement.

Puis vient le jour de la sortie officielle, et la curiosité m'a poussé à voir de quoi il en retournait. Grave erreur, c'était parti pour rester collé à l'écran de mon téléphone et guetter tout signe de mouvement d'un Pokemon à proximité. Alors en vacances en Bourgogne, la réception n'était pas souvent en 4G, et les monstres de poche ne se bousculaient pas au portillon. Mais malgré tout, la moindre église ou mairie était devenue une arène protégée par des monstres déjà bien expérimentés, et chaque promenade à travers champs ou forêts était l'occasion de dénicher de belles surprises.

Et de retour sur Paris, c'était le moment de rager car le Pokestop à proximité de mon appartement était juste au delà de la limite d'activation... Chaque passage de tramway en allant vers le boulot était l'occasion d'essayer d'attraper des pokemons au passage, le téléphone calé au fond du sac, tout en emmagasinant les kilomètres pour les oeufs à éclore. Le titre a apporté une nouvelle image du jeu vidéo, le faisant sortir des salons et chambres pour le plein air, poussant les joueurs à échanger et participer dans le monde physique. C'était impressionnant de voir la foule au parc de la Villette courir dès l'apparition d'un Léviator, pour des raisons différentes de celles connues depuis 2015.

Et puis les beaux jours sont partis, mon manque d'intérêt pour Pokemon s'est réveillé (le jeu ne propose pas un gameplay très intéressant), et je l'ai désinstallé. "L'été qui s'achève, tu partiras, à cent mille lieues de moi..."

mercredi 3 août 2016

flOw - Thoughts arrive like butterflies

Avant Flower et Journey, il y eut flOw. A l'origine un jeu Flash ayant tapé dans l'oeil de la branche jeux vidéo de Sony, son succès a permis à son auteur Jenova Chen de créer le studio thatgamecompany (avec la productrice et game designeuse Kellee Santiago) et de signer un contrat de 3 jeux sur PlayStation 3. Comme il n'est jamais trop recommandé de sauter les étapes, retournons aux origines, voire même à l'état cellulaire.


Sans introduction, tutoriel ou la moindre indication, le titre nous place dans la peau d'un petit organisme, flottant apparemment dans l'océan. Rapidement d'autres formes sont visibles, et l'on cherche, par réflexe, à les gober à la manière d'un PacMan se déplaçant avec grâce dans les profondeurs. Puis on découvre d'autres formes de vie, colorées, qui font basculer notre organisme d'une couche à l'autre. Et à mesure qu'on le nourrit, notre avatar amphibie grandit, et peut faire face aux éléments de plus en plus inquiétants au fil de notre plongée. Puis... c'est terminé, générique. La partie peut reprendre avec un nouvel organisme, aux déplacements légèrement différents, et la descente reste sensiblement la même.

Le studio thatgamecompany s'est fait (re)connaître avec ses créations jouant sur les codes du jeu vidéo, laissant une grande part à la liberté d'exploration, sans objectifs ou narration clairement définie. Mais autant Flower apportait une progression dans la narration et les émotions, et Journey reprenait ces éléments avec un univers magnifique, ici il semble s'agit d'un brouillon où les créateurs font totalement confiance à l'imagination et la capacité d'abstraction du joueur. Se déplacer pour courser et manger les créateurs, c'est drôle 10 minutes, mais rapidement on a la sensation d'avoir le tour du titre vu son gameplay limité. D'autant que sur Playstation Vita, les déplacements se font via le gyroscope, en faisant basculer sa console dans l'espace. C'est drôle avec un jeu de plateau et une vraie bille, mais en version virtuelle il n'y a aucune sensation.

Le jeu semble vouloir apporter un sentiment de plénitude au joueur, mais vu la difficulté de se déplacer et l'extrême répétitivité de situations, le zen part rapidement en morceaux. Pour du véritable flow, on ira plutôt s'hypnotiser devant le rythme d'un Hotline Miami, un jeu de Terry Cavanagh ou la fureur d'un Josh Homme et de ses copains.

"I can go, with the flow..."


lundi 1 août 2016

Zero Time Dilemma - Running out of time

Les vacances d'été sont une bonne occasion de se poser, prendre un livre et partir dans les aventures. Et cela marche tout aussi avec une PSVita, une vingtaine d'heures devant soi et Zero Time Dilemma.
Enfermés dans des cellules par un sadique masqué, des personnages jouent leur vie à pile ou face (littéralement)... et sont libérés. Fin du jeu en moins de 5 minutes, crédits, au revoir.
Mais ce n'est qu'un des nombreux embranchements possibles dans ce visual novel (roman interactif), un retour en arrière et un "mauvais" choix sur ce tirage initial nous entraîne dans un huis-clos angoissant, à la découverte de nos protagonistes et des horreurs qui les attendent.

Dernier chapitre de la trilogie Zero Escape (avec 999 et l'excellent Virtue's Last Reward) réalisée et écrite par Kotaro Uchikoshi, ce titre a mis du temps à sortir suite aux faibles ventes des épisodes précédents au Japon, malgré un succès grandissant en Occident via le bouche à oreille. Et j'en attendais beaucoup également, avec le mind-fuck complet du deuxième épisode, savant mélange de théories scientifiques plus ou moins plausibles, de jeu sur les histoires parallèles, de retournements de situations et révélations ahurissantes avec d'excellents personnages.

Chapitre intermédiaire dans la chronologie, le jeu présente trois trios séparés face à des énigmes (simples) et des dilemmes moraux (chauds), avec une forte influence de Saw dans le côté cra-cra et gore (même si, en général, cela se passe hors champ). On retrouve un trio fort du deuxième épisode, un couple du premier épisode en pleine dérive (avec un nouveau personnage qui tient la chandelle), et un dernier trio qui a du mal à faire le poids niveau charisme...

Et si les twists et délires scientifiques sont bien là (avec une référence à Retour vers le Futur sans pouvoir citer le film directement), il y a un sentiment de déception, avec la sensation que les ambitions ont été revues à la baisse: c'est peut-être une question de budget et/ou du temps de développement, mais l'histoire semble se terminer rapidement (en vingt heures), et bien que (presque) toutes les réponses attendues sont apportées, la résolution n'est pas entièrement satisfaisante, avec un dernier cliffhanger assez cheap alors qu'aucune suite n'est prévue.

Une piste lancée par le final du deuxième épisode semblait partir dans le méta et une destruction du quatrième mur: j'y ai cru un instant en croyant découvrir l'identité du Zéro de cet épisode (le big bad à l'identité secrète de chaque chapitre) via un angle de caméra original, mais malheureusement le tout est plus "terre à terre", dans la mesure du possible dans l'univers de Zero Escape.

Zero Time Dilemma est un titre extrêmement intéressant, qui mérite le coup d'être revisité (d'autant plus quand on regarde les forums et pages wiki autour du jeu, avec des indices cachés jusque sur la jaquette), mais malgré ses grandes qualités, j'ai la sensation d'avoir joué à un titre qui n'a pas pu dévoiler tout son potentiel.

jeudi 21 juillet 2016

Dishonored - See Me, Feel Me

Dans la vie, il faut éviter d'être au mauvais endroit au mauvais moment. On n'a rien demandé, et soudain on se retrouve dans un pétrin sans nom, lâché de tous et seul face à au monde. Mais on peut en profiter pour acquérir des pouvoirs occultes et devenir un as de l'infiltration. Enfin, cela arrive surtout si on joue Dishonored.


Tout allait bien pour Corvo, garde du corps de l'impératrice, jusqu'à ce que des assassins mettent fin à sa routine quotidienne et tuant sa cliente et enlevant sa fille. Par un tour de passe-passe et de temps stoppé, il est accusé de meurtre et jeté au cachot. Mais décidé à retrouver la princesse, il s'échappe et part dans une quête furtive ou destructrice pour restaurer son honneur.

Développé par le studio français Arkane, Dishonored a connu un beau succès, avec un gameplay rappelant Bioshock et Deus Ex: Human Revolution, mélangeant FPS, acquisition de pouvoirs et décisions à prendre au fil de l'aventure. Cela reste assez simple (en gros, tuer tout le monde ou se la jouer discret et pacifiste), mais le jeu s'est fait remarquer par sa direction artistique, avec la ville de Dunwall rappelant un Londres steampunk (ou whale oil punk) de fin du XIXe siècle, et des personnages avec de vraies gueules, burinées et marquées par leur environnement. A noter, le très grand nombre de livres et messages à récupérer au fil de l'aventure, permettant d'étendre l'univers (et les pages Wikipedia sur le jeu) à moindres frais, pour qui est près à passer des heures de lecture.

Côté niveaux, le titre est clairement pensé pour être joué en infiltration: j'ai joué comme un brute sur ma première partie, et les combats au corps à corps sont loin d'être agréables, avec la sensation d'être perdu et ne pas savoir où regarder. Les munitions sont rares, et l'énergie descend très rapidement lors des affrontements, surtout quand toute une faction de gardes nous tombe dessus. C'est assez jouissif de finir un combat avec une pile de cadavres et de morceaux de corps autour de soi, mais en général le stock de fioles de soin en a pris un coup.
Non, le jeu est pensé et construit pour s'infiltrer, se téléporter sur de courtes distances en prenant de la hauteur, en favorisant les conduits et les fenêtres, et à la limite en assommant un garde isolé et en le laissant dormir dans un endroit sombre. Comme avec Bioshock, le jeu est assez ardu dans les premiers niveaux en jouant "à la loyale", mais rapidement les pouvoirs acquis permettent de terminer une mission en un temps record, si l'on connaît les raccourcis et les rondes des différentes patrouilles.

Bien que côté infiltration, Deus Ex et les Metal Gear Solid apportent plus de satisfaction, Dishonored a un certain charme qui m'a poussé à finir chaque campagne (principale et DLC) d'abord de manière brutale (pour découvrir les niveaux sans finesse), puis en infiltration totale. La contrainte "pas de mort / pas d'alerte" apporte une vraie élégance dans le jeu, bien plus fluide que dans une approche "kill them all". Mais une fois terminé dans ces deux largeurs, rien ne me pousse à retourner faire un tour dans cette ville en perdition et ses gardes à la réactivité fluctuante (selon la qualité de leur ophtalmo?). A voir si je me lance dans Dishonored 2, bientôt disponible...

vendredi 1 juillet 2016

Her Story - All about Eve

Je n'aime pas jouer sur mobile. C'est peut-être lié à mon attachement au jeu vidéo sur ordinateur ou sur console, mais j'ai besoin d'une manette ou d'un pad (voire d'une souris) pour interagir avec ce qui se déroule à l'écran. Mes doigts sont soit trop gros, soit pas assez habiles pour être à l'aise avec une surface tactile, et les simulations de pad tactile me semblent être une hérésie par rapport aux sensations offertes par un véritable contrôleur. Mais certains titres peuvent proposer un gameplay cohérent entre leur contenu et l'interface utilisée, et offrir à cette occasion de nouvelles perspectives ludiques, comme Her Story.


Face à un terminal dans un commissariat, le joueur découvre un extrait vidéo d'un interrogatoire réalisé en 1994: une femme, Hannah, apprend que le corps de son mari, disparu depuis plusieurs jours, vient d'être retrouvé. Partant de ce postulat, des mots clés peuvent être saisis pour consulter la base de données du terminal et trouver d'autres éléments du témoignage de cette femme, et essayer de découvrir la vérité sur cette affaire.

Très original, ce titre repousse les limites de ce que l'on considère comme un jeu vidéo, avec une expérience proche du film Memento avec une dimension interactive. Le scénario est très malin (écrit par Sam Barlow, à l'origine de jeux Silent Hills récents), en restant cohérent malgré une narration non linéaire, dépendant des recherches du joueur. Avec une mise en scène dépouillée, l'histoire trouve tout son impact dans le jeu de Viva Seifert dans le rôle d'Hannah: l'ensemble des bouts de vidéos représente environ 1h30 de monologues, réponses à des questions qui ne sont jamais présentes dans les enregistrements mais qui sont parfaitement claires d'après ses réactions, et variations au fil des différentes journées de témoignage.

En rupture avec les jeux usuels il n'y a pas de fin: une fois certaines vidéos clés consultées, la vérité semble être connue, un élément extérieur nous invite à fermer le terminal, mais toutes les vidéos n'ont pas été forcément consultées. On recherche alors des mots très génériques (des nombres, yes, no, etc.) afin de récupérer toutes les informations, croiser les faits et faire la lumière sur certains éléments troublants. En regardant sur des forums, il peut être étonnant de lire certaines interprétations de l'histoire, alors que des détails retirent toute ambiguïté pour les joueurs attentifs.

Et le terme de joueur devrait être remplacé par acteur ici, au vu de certains éléments qui m'ont mis mal à l'aise au premier abord (ne comprenant pas exactement ce qui venait de passer sur mon écran), mais qui renforcent l'implication dans l'histoire en lui donnant une dimension encore plus tragique.

Il ne m'a fallu que deux sessions d'environ une heure trente pour faire le tour des vidéos, soit une bonne durée pour cette expérience unique (mais sans rejouabilité). Jouer à Her Story sur son portable est pratique (attention la surchauffe tout de même), mais rien ne vaut un véritable ordinateur et clavier pour profiter pleinement de l'ambiance. Et encore, il faudrait trouver un moniteur 4/3 jauni par les années, une tour ventilant bruyamment et un clavier claquant à chaque frappe pour appuyer d'autant l'immersion.

jeudi 30 juin 2016

Ico - Les loges du vide

The Last Guardian arrive! Arlésienne moderne du jeu vidéo, le dernier projet de Ueda Fumito doit enfin enfin arriver sur nos consoles après 10 ans d'attente, une lente plongée dans le coma, puis une résurrection à l'E3 2014 avant de traîner jusqu'à fin 2016. C'est l'occasion de revenir aux origines du projet Trico, avec le premier jeu de cette trilogie, Ico.

 
Titre culte de la Playstation 2, j'avais récupéré une version boîte au prix fort sur eBay il y a plusieurs années, quand ma première PS3 rétro-compatible me donnait l'occasion de rattraper quelques années de retard sur des perles du jeu vidéo. Guidant le jeune garçon cornu Ico à travers un château fantomatique, il fallait s'en échapper avec la jeune Yorda, rencontrée en route et possédant des pouvoirs recherchés par une reine sorcière.
 
J'avais été frappé à l'époque par cette atmosphère très dépouillée, avec des protagonistes presque écrasés par la taille des lieux et la sensation de vertige, similaire à celle éprouvée devant Le Château dans le Ciel de Miyazaki Hayao. La musique est discrète, les dialogues peu nombreux (et de plus incompréhensibles pour la langue de Yorda), renforçant l'impact des quelques passages de combats contre les ombres, cherchant à enlever la jeune fille. Car malgré la compréhension orale impossible avec l'héroïne, on se prend d'affection pour elle avec la mécanique consistant à lui tenir la main pour la guider, ou faire des grands gestes pour l'inciter à sauter au-dessus du vide et la rattraper in extremis. Chaque combat est partagé entre la nécessité de détruire ces ombres, et sauver Yorda et sa fâcheuse tendance à être aspirée dans une autre dimension.

Mais en reprenant le titre dans sa version HD pour PS3, j'ai eu beaucoup de mal à retrouver le charme de ce titre par delà son gameplay d'un autre temps (2001 tout de même): les contrôles ont une certaine latence, la physique des coups est peu précise, les sauts sont plutôt hasardeux. L'univers était toujours le même, mais face à d'autres expériences vidéo-ludiques connues entre temps, je pense être devenu plus attaché à la jouabilité. L'originalité de ce monde onirique est passée, et les accrocs ou autres précisions dans les commandes brisent l'expérience, comme un réveil brutal au milieu d'un rêve.

Qu'en sera-t-il pour The Last Guardian, en gestation durant une décennie? Sera-t-il lui aussi victime de mécaniques issues d'un autre temps, malgré qui s'annonce tout autant singulier que ses aînés? D'ici là, il va falloir que je me remette également à Shadow of the Colossus, l'appel des cavalcades avec Agro se fait entendre.

dimanche 19 juin 2016

The Secret of Monkey Island - So You Want to be a Pirate?

L'aventure c'est l'aventure, et au basculement dans la dernière décennie du vingtième, elle s'appellait LucasArts, et faisait la joie des possesseurs d'Amiga 500, Atari ST ou même des pécéistes qui découvraient les joies des écrans VGA aux 256 couleurs. De mon côté c'était encore l'Amstrad CPC ou les consoles 8-bit des copains, mon seul contact avec ces titres était via les tests, captures d'écran et solutions dans les magazines de jeux vidéo. Triste enfance, mais le progrès (et le commerce de la nostalgie) fait revivre ce titre sur les consoles récentes, avec ce remaster de The Secret of Monkey Island.
Guybrush Threepwood veut devenir un pirate. Gentil garçon un peu naïf, il débarque sur l'île de Mêlée pour des épreuves initiatiques mais va croiser amour, voodoo et danger dans sa quête, s'aventurant sur la mystérieuse Île du Singe (tada...).
Sorti en plein âge d'or des jeux d'aventure point-and-click, alors que LucasArts est en pleine pente ascendante, le jeu affine le genre après Zak McKracken, Maniac Mansion et Indiana Jones and the Last Crusade (pas le jeu d'action moisi, hein), avec à l'écriture Ron Gilbert et Tim Schafer (toujours actifs sur des projets en mode kickstarter).
Pour cette édition façon remaster, les commandes à base de verbes à cliquer sont remplacées par des raccourcis sur la manette (pas forcément intuitifs), les graphismes fourmillent de détails (très bien pour les décors, mais le design des personnages n'est pas toujours heureux avec une animation raide) et les dialogues sont entièrement doublés. A tout moment il est possible de revenir sur la version d'origine, qui garde un charme certain (même si jouer avec une manette PS3 est bien moins pratique qu'avec une souris).
L'intrigue et les énigmes n'ont pas été modifiées, les associations chelous d'objet et actions ridicules sont toujours là. N'ayant pas joué au titre à l'époque de sa sortie, je n'ai pas été retourné par cette légende du jeu vidéo (contrairement à mon chouchou Sram sur CPC qui a marqué ma jeunesse), mais certaines parties font mouche pour le noob que je suis, en particulier avec les combats à base d'insultes (même s'il faut être patient pour apprendre toutes les répliques), et les personnages sont attachants, avec un renversement de certains archétypes (Guybrush et Elaine en tête).

J'ai été un peu déçu par le final, vite expédié, mais j'ai apprécié la découverte de ce titre et son univers, une belle occasion de se replonger dans l'histoire du jeu vidéo.

vendredi 10 juin 2016

Demon's Souls - All Nightmare Long

Je me le répète constamment, je n'ai pas assez de temps pour me poser sur tous les titres auxquels je souhaite jouer. J'ai une longue liste de jeux en attente via mon abonnement PS+, et certains de ses titres sont même déjà téléchargés et installés, prêts à être lancés une fois que j'ai trouvé la motivation pour 20 heures ou plus sur une aventure.
Mais je n'avais jamais eu un tel cas où la seule réputation d'un jeu laissait supposer que j'allais souffrir et en baver pour ne serait-ce qu'en saisir la saveur. Et pourtant, quelle magnifique aventure s'offre avec Demon's Souls.
Précurseur de la série des Dark Souls (et Bloodborne) qui a depuis fait la renommée du studio FromSoftware et du créateur Miyazaki Hidetaka, le titre pose des bases que les joueurs avaient semble-t-il oublié avec l'évolution du gameplay sur les années 2000, les tenant de plus en plus par la main: ici, un tutorial basique, peu d'indications pour les directions à suivre ou le scénario, et une sensation d'impuissance dans les premières minutes face à un monde qui nécessite une attention de tous les instants. L'introduction de Demon's Souls pose le ton, avec quelques ennemis qui vident joyeusement la barre de vie alors que l'on découvre les commandes, avant de tomber sur un boss qui dégomme notre personnage en un coup.

Ressuscitant sous forme spectrale, le joueur découvre le monde de Bolétaria dans un piteux état, et va devoir remettre de l'ordre dans tout ça en tuant des monstres, en récupérant des âmes perdues pour acheter des niveaux, des armes ou des sorts, et en mourant régulièrement. La mort au moindre tournant est la promesse de base de la série des Souls, et celle qui m'a longtemps fait hésiter avant de m'y laisser. Et en effet après deux premières heures plutôt rudes (et l'aide de vidéos sur YouTube), j'ai commencé à saisir l'essence du titre.

Finis les jeux où l'on explore en taillant d'un coup les premiers ennemis, ici il faut attaquer individuellement, la présence de deux soldats nécessite d'en isoler un, lui tourner autour avec son bouclier levé, esquiver ou attendre l'ouverture, et frapper. Une ou deux fois grand maximum, il faut rapidement remettre sa garde et reprendre l'affrontement en avançant mètre par mètre, chaque erreur étant chèrement payée, avec son lot d'âmes perdues et à récupérer au prochain passage.

Le principe peut paraître lourd, mais il s'avère extrêmement viscéral, avec cette sensation d'évoluer dans un monde cohérent, bien que peuplé de dragons, squelettes et autres saloperies bien flippantes au détour d'un couloir. Le design y fait pour beaucoup, avec un vrai souci pour créer des chemins à travers des forteresses, mines ou donjons. Chaque nouvel ennemi nécessite un temps d'observation afin de juger son comportement, et trouver la bonne tactique pour l'affronter. Ou l'éviter, comme cet ennemi courant dans les marais avec son hachoir géant alors que je pataugeais dans la gadoue...

Chaque jour, j'attendais avec impatience le retour devant la console pour avancer dans ce monde où l'espoir semble perdu, mais la découverte d'un trésor, d'une arme ou d'une tactique est une victoire, avec le sentiment du devoir accompli. Comme tout bon RPG, les statistiques du personnage augmentent avec les niveaux engrangés, mais la véritable expérience provient de la maîtrise par le joueur, sa connaissance du monde et de ses ennemis: chaque mort est une leçon pour passer au-delà au prochain passage, et affronter une nouvelle difficulté.

En jetant son joueur sans repère dans un monde inconnu, Demon's Souls ne fait qu'adapter la formule du premier Zelda où le jeune Link devait tracer son chemin à la force de l'épée et du bouclier. Plus de vingt ans après, FromSoftware a ramené le RPG-action à ses bases, remettant le joueur en avant, et non son avatar surpuissant. Un petit sentiment de vide se fait sentir une fois l'ordre revenu sur Bolétaria (ou pas), l'écoute des musiques alors que j'écris cet article me rappelle des moments fabuleux. Il faut que je me lance dans les trois Dark Souls à présent. Et leurs DLC. Et Bloodborne...

jeudi 21 avril 2016

Batman: Arkham Origins - Long night

Pas de repos pour les braves: les super héros n'ont pas le droit ni aux jours fériés, ni à se la couler douce les soirs de réveillon. Dommage car parfois ils mériteraient bien de laisser leur cape au vestiaire, comme avec Batman: Arkham Origins.

 
Après les excellents épisodes Arkham Asylum et Arham City qui l'ont laissé dans un état de spleen assez inquiétant, Batou revient avec un épisode situé dans ses jeunes années et ses débuts de vengeur masqué non officialisé. Relativement peu expérimenté mais bien équipé en gadgets, Batman voit sa tête mise à prix par Black Mask pour le réveillon de Noël et doit affronter toute une série de tueurs mettant au passage un joyeux bordel dans Gotham City. Mais (oh surprise) tout le monde est manipulé par un esprit sadique qui va réaliser une entrée remarquée dans la ville.

Repris par les studios Warner Bors Games Montreal (à la suite de Rocksteady Studios, occupés eux à développer la véritable suite Arkham Knight), Origins ressemble à une version augmentée de Arkham City, en moins efficace et aboutie. On retrouve les quartiers de l'épisode précédent (avant leur transformation en prison de haute sécurité), une nouvelle portion Sud de Gotham a été ajoutée (avec un pont suffisamment long pour gérer le chargement des zones en mémoire...), mais en dehors de l'histoire principale on se retrouve à faire les mêmes sous-quêtes et missions secondaires: récupérer des objets, gérer les challenges de E. Nigma (pas très en forme, on dira qu'il débutait lui aussi), refaire les séquences de vol plané aux trajectoires à respecter, etc. La zone des possibles est largement étendue, mais elle n'est pas remplie de manière convaincante.

Plus génant, les déambulations à travers Gotham semblent moins fluides, avec un grappin qui est souvent réfractaire aux nombreux points d'accroche potentiels. Idem pour les combats qui, bien que reprenant le système très efficace de timing et de contres, sont souvent interrompus en plein combo par un Batman qui ne veut plus d'un seul coup se jeter sur un ennemi, pourtant en attente d'une savate dans la tête. Dommage d'autant qu'en reprenant l'épisode précédent, les sensations sont elles toujours bien là, avec des déplacements et combats réellement optimisés et continuellement fluides. On ne passe pas un mauvais moment sous les flocons de Gotham, mais c'est triste de sentir une régression sur des mécaniques de jeu auparavant en place.

Même s'il n'apporte rien de nouveau (à part les rapides phases d'enquête en vue subjective, à l'intérêt limité), le volet Origins se montre finalement intéressant au niveau du scénario avec sa présentation du Joker, en particulier pour l'illustration habile de sa génèse (reprise du comics The Killing Joke) et sa relation complexe avec Batman, cherchant en quelque sorte à se suicider en poussant le dark knight à le tuer, allant contre ses principes. Mais l'histoire perd rapidement en crédibilité si on considère que tout se déroule durant le réveillon de Noël, et que les nombreux twists sont difficilement imaginables sur une durée aussi courte.

Personnellement j'ai mis près de 30 heures pour boucler l'histoire principale et les différents objectifs annexes, la nuit est définitivement longue. Et le pauvre Batou s'est retrouvé également privé de son réveillon du Nouvel An avec le DLC Cold Cold Heart centré sur les premiers pas de Mister Freeze. Suffisamment court et localisé pour ne pas se perdre dans des ajouts inutiles, il propose un meilleur rythme, mais montre bien que la formule initiale de la série entre combats chorégraphiés, séquences d'infiltration et d'élimination silencieuse commence à tourner en rond. A voir ce que propose le dernier volet Arkham Knight, le jour où j'aurai le temps de m'y mettre.

lundi 28 mars 2016

Broforce - America, fuck yeah!

L'humour est un art difficile: pour toucher juste, il faut maîtriser son sujet, son auditeur et ses effets. Et si parfois une couche de second degré ou d'ironie semble apporter un côté rebelle et je-m'en-foutiste, il faut tout de même maîtriser les bases pour être sûr de son succès. Peu de jeux prennent la direction de la surenchère à tout va, avec les risques de manquer leur but: Broforce fait partie de ses fous, engagés sans forcément savoir où ils vont.


Parodie/hommage aux films d'action des années 80, Broforce est un jeu de tir à la mode rétro (pour ses pixels et son gameplay), rappelant fortement les classiques Contra/Probotector/Gryzor, dans lequel le joueur débloque progressivement différents "bros" aux caractéristiques différentes pour défoncer du communiste, de l'alien et du démon par paquet de cents. Au milieu d'un joyeux bordel d'explosions et de réactions en chaîne souvent fatales pour leur initiateur, on s'amuse à retrouver les références très évidentes à des héros emblématiques des années Reagan (avec des Rambo, Chuck Norris, Mister T. ou John McLane à peine renommés) ou à d'autres qui semblent s'être perdus dans le casting (McGyver? Neo de Matrix?), et à tracer à travers les niveaux devenant rapidement des champs de mine pour tout élément qui bouge.

Au départ on ricane gentiment des punchlines et clins d'oeil, et on se prend la tête sur des boss gigantesques dont la barre de vie semble bien trop longue. Mais les bugs prennent le pas sur la fête de l'hémoglobine, avec un perso qui se fige deux secondes après le début d'un niveau ou des r.a.l.e.n.t.i.s.s.e.m.e.n.t.s inacceptables dès que cela s'agite dans tous les coins de l'écran, à croire que la PS4 est mise sur les genoux par 10 pixels en train de sauter joyeusement. Et on apprend à composer avec, jouant du timing et de la pause en début de niveau et esquivant les projectiles en mode 5 images par seconde.

Et alors que les niveaux standards finissent par se ressembler dans leur approche "je fonce vers le drapeau de fin", des missions solos dédiées à des personnages précis apportaient de la diversité et un renouvellement du gameplay, forçant le joueur à s'adapter au caractéristique du bro du moment et sa vie unique. Mais magie des bugs, ces missions ne s'activent pas comme attendu sur la carte de sélection. Dommage car les quelques missions testées avec les Rambo et McGyver de service nécessitaient une "réflexion" absente du reste du jeu, avec la nécessité de planifier ses actions et leurs potentielles conséquences.

La blague semblait bonne à l'origine et invitait le joueur sur de bonnes références, mais la qualité du jeu a été oubliée en route. Ce n'est pas un raté total vu certains moments de bravoure sont toujours possibles, mais il en ressort le sentiment d'un titre qui aurait pu être bien plus que ce qu'il est, s'attachant plus à sa forme qu'à son fond.

mercredi 23 mars 2016

Transistor - I See Red


Le rétro est à la mode. On revient en arrière sur des souvenirs rassurants, sur des périodes qui semblaient meilleures ou plus simples à comprendre. Dans le jeu vidéo, cela se traduit essentiellement par l'aspect technique et les mécaniques de gameplay (comme dans le très bon Axiom Verge), mais bien plus rarement dans un cadre historique relativement proche de nous (comme les années 20 dans le bancal Contrast). C'est bien dommage car il y a matière à s'inspirer de ces périodes peu explorées, et de les revisiter avec un twist, ce qui est le cas de Transistor.
Le jeu nous met dans la peau de Red, célèbre chanteuse de la ville de Cloudbank, se réveillant muette après s'être retrouvée au mauvais endroit au mauvais moment. Auprès d'elle, un cadavre, et une épée parlante, la Transistor. Celle-ci a absorbé la conscience de l'homme mort, et va guider Red à travers les rues pour retracer le fil des évènements, au milieu de parasites électroniques semblant faire bugger la ville.

Action-RPG, Transistor propose un système très intéressant de simili tour par tour, déclenchable une fois la jauge pleine, permettant de planifier ses attaques, liées à différentes fonctions récupérées au fil de l'aventure. Les emplacements étant limités, il faut choisir les fonctions/actions à garder à disposition, stock que l'on détermine par son style de jeu. Assez obscur sur les premiers affrontements, le système se révèle très riche une fois les premiers défis affrontés (sortes de tutoriels déguisés), je me suis mis à tracer mon chemin à grands coups de triples Void() pour réduire les défenses et de Bounce() + Spark() pour de gros dégâts.

Le jeu a le bon goût d'être relativement court, tout en ayant un réel intérêt à être refait une fois ses subtilités saisies, laissant ainsi l'occasion de mieux saisir son histoire. Assez simple et rythmé efficacement, elle offre tout de même son lot de surprises, avec une ambiance désespérée de fin de reigne qui se ressent tout autant dans les boss que dans l'héroïne, avec une conclusion que je devinais, et que le studio Supergiant Games a osé mettre en place.

Mais ce frappe certainement le plus est la direction artistique: le design de la ville et des ennemis, les trop rares illustrations plein écran de Red, le background qui reste très suggéré et non forcé au joueur, tout semble converger pour susciter un état d'abandon, de mélancolie et résignation autour de l'héroïne. Et les superbes musiques mélangeant électro et mélodies traditionnelles confirment le destin inéluctable de Red.

La fin douce-amère pose certaines questions, avec une fuite dans un monde meilleur et l'abandon d'une réalité condamnée par une technologie devenue incontrôlable. Cela semble faire écho à certaines choses, mais lesquelles? Je ne sais point...

dimanche 21 février 2016

Axiom Verge - I got bugs

La nostalgie est trompeuse. Elle tend à sublimer les expériences passées, créer des évènements ou faits qui n'ont jamais existé et jeter un voile sur le présent. Et alors que l'influence des jeux des années 80-90 semble toujours plus présente sur les productions indépendantes, il faut parfois se méfier de ce que les développeurs en ont retenu, préférant la forme au fond.
Entre les limitations techniques et un langage vidéoludique en création, de nombreux jeux de ce passé sont devenus des références, pavant la voie à ce que nous jouons de nos jours. Et parfois, certains titres savent revenir sur ces bases, et même s'ils ne révolutionnent pas le genre, ils savent en extraire l'essence, tout comme Axiom Verge.
Développé par le seul Thomas Happ, le jeu rappelle au premier coup d'oeil Metroid avec son esthétique 8-bit et sa palette limitée de couleurs. Une fois pris en main (avec tout comme son modèle un premier item à récupérer sur la gauche), il ressemble plus à Super Metroid pour le grand nombre d'armes, options et améliorations à dénicher dans différents mondes à explorer et ses multiples boss.

Cette nouvelle itération du modèle Metroidvania (popularisée par Symphony of the Night sur la première PlayStation) ne cherche pas à dissimuler son inspiration, mais semble la revendiquer de par son design global, sans tomber dans le plagiat. Véritable invitation aux exploits et au speedrun, on peut exploiter des failles plus ou moins volontaires du jeu pour le terminer plus rapidement, et l'arme emblématique du jeu, le disrupteur, semble y faire référence avec son effet de glitch sur les ennemis.

J'ai passé une quinzaine d'heures sur ma première partie en niveau difficile, le temps de terminer le jeu dan les 70%, et de refaire une passe avec un guide pour récupérer tous les objets. Mais le véritable plaisir arrive sur la partie suivante, terminée en un peu plus de deux heures: familiarisé avec les environnements et les ennemis, je ne subissais plus les dangers que je découvrais, mais je sautais par dessus ou je les évitais. Après avoir bataillé sur des boss, j'appliquais des techniques vues sur YouTube pour les ridiculiser. Et comme un parallèle de l'histoire alambiquée du jeu, je revenais dans ce monde pour battre mon enveloppe précédente, quitte à être grisé par mon succès: j'abusais des techniques de saut, j'exploitais la moindre faille d'un adversaire, je suivais une feuille de route prédéterminée pour optimiser mon temps.

Au delà d'un hommage évident à Metroid, Thomas Happ semble avoir voulu rappeler une certaine conception du jeu vidéo, avec des univers étranges en gros pixels laissant la place à l'imagination, et une recherche de la performance, chaque nouveau joueur étant un avatar du joueur idéal cherchant à atteindre la perfection.

dimanche 31 janvier 2016

Injustice: Gods Among Us - And Justice for None

J'ai de très bons souvenirs de jeux de versus fighting, remontant à l'époque de la découverte de Street Fighter II en arcade (durant la fête annuelle de mon village), son arrivée sur Super Nintendo (achetée pour l'occasion) puis les nombreux titres inspirés par ce mouvement (les Fatal Fury, Samurai Showdown, World Heroes, King of Fighters...). Le genre avait une place particulière dans mon coeur (liée à ma maîtrise du dragon punch de Ryu pour contrer mes adversaires), mais l'arrivée des jeux de combat en 3D a brisé cet élan, je ne savais plus que masher les boutons sur Tekken et Virtua Fighter.
Bien des années plus tard, Street Fighter IV m'a poussé à acheter une Playstation 3, et malgré le plaisir de retrouver les personnages emblématiques de la série et le gameplay en 2 dimensions, ce n'était plus exactement la même chose: le mode Story avait perdu de son attrait, avec mise en avant des modes en ligne, avec un niveau ahurissant de maîtrise des joueurs, et la découverte d'un vocabulaire technique à base de footsies, zoning, match-up, frames et autres joyeusetés.
Tout cela pour dire que le versus fighting, ce n'est plus pour moi. Mais au hasard de l'abonnement PS Plus, j'ai récupéré un titre permettant de retenter l'expérience, Injustice: Gods Among Us.

Situé dans l'univers DC Comics, Injustice met en scène deux univers parallèles, l'un régi sous la dictature d'un Superman ayant pété les plombs (suite au décès de Lois Lane, et de millions d'habitants de Metropolis, via un plan improbable du Joker) et l'autre plus classique. L'équipe de la Justice League va tenter de remettre de l'autre dans le premier monde, et éviter au second de basculer dans un chaos similaire.

Via ce postulat tiré par les cheveux, le mode Story place le joueur dans la peau de différents personnages DC Comics (autant héros que vilains) sur une série de chapitres: pour faire avancer l'histoire, rien ne vaut une série de bourre-pifs à la chaîne, avec des humains capables de rivaliser avec Superman ou Doomsday grâce à une pirouette aussi recherchée que le scénario général. Mais bon, l'essentiel est de se taper dessus.

Et le jeu le fait pas trop mal, avec des airs de Mortal Kombat nouvelle génération au premier abord (le studio NeverRealm gérant ces deux licences), mais en plus souple niveau maniabilité et plus léger niveau ambiance: pas d'attaques gore pour les personnages, mais des coups qui claquent et souvent over-the-top, sur fond de Batmobile écrasant l'adversaire, traversées de murs, quand ce n'est pas un uppercut vers la stratosphère. Le jeu propose suffisamment de personnages pour permettre de nombreuses rotations dans le mode Story, et une bonne partie reste à découvrir dans les modes Versus à deux joueurs.

Mais malheureusement, le jeu manque de charme: le design des costumes est affreux, façon gros latex de série TV fauchée, brisant le charisme des personnages (pauvre Batman...). On est loin de la beauté et folie des Marvel vs Capcom. Et si le jeu semblait être pensé pour se faire un trou dans les compétitions de e-sport, l'objectif est loin d'être atteint avec des combats qui reposent plus sur des gimmicks ou gadgets (interaction avec des objets du décor, aspect spectaculaire ralentissant le rythme) que sur la technique et la maîtrise des personnages et combos: bien que changeant de personnage à chaque chapitre du mode Story, j'appliquais constamment la même stratégie à base de tirs pour garder l'adversaire à distance, puis saut plus balayette en cas d'approche, avec une Super déclenchée pour terminer sa barre de vie.

L'histoire ne prend que quelques heures pour être complétée, mais on est loin de l'ambiance des Batman Arkham, pour se rapprocher de la fête au super héros en collant très gentil ou très méchant. Le tableau est plus reluisant en jouant à deux, avec de bonnes rigolades quand on découvre les coups, les super attaques et le côté gaguesque des projections à travers les décors, mais rapidement l'ennui pointe le bout de son nez.

Avec tout ça, je vais rester sur mes souvenirs glorieux de Street Fighter II, avec ses huit personnages jouables, ses coups novateurs et impressionants, son mode histoire sans artifices, ses boss redoutables....

dimanche 24 janvier 2016

Grow Home - Up here in my tree

Entre deux sorties de titres AAA basés sur l'exploration d'un monde ouvert, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant uniquement à augmenter la durée de vie (soit Assassin's Creed et FarCry), une petite équipe d'UbiSoft a mis au point un jeu de moindre envergure, basé sur un monde presque généré de manière procédurale, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant un peu: Grow Home.
Le joueur dirige un petit robot nommé B.U.D.(pour Botanical Utility Droid), chargé de faire pousser une plante sur une planète afin de la faire atteindre son vaisseau spatial, situé 2 kilomètres plus haut, et en extraire des graines. Pour ce faire, il devra grimper à la force de ses petits bras, déclencher la pousse de branches afin de les planter dans des îles flottantes, contenant l'énergie pour faire monter la plante géante. Possédant peu de capacités au départ, B.U.D. peut collecter des cristaux afin de débloquer un jetpack de plus en plus puissant.

Et ce ne sera pas du luxe, vu l'effort nécessaire pour grimper la plante et son réseau de pousses aléatoires: les bras sont manipulés via les gâchettes, donnant une vraie sensation de grimpe avec l'alternance gauche/droite nécessaire pour progresser. Et à la manière d'un Ico ou Shadow of the Colossus, on se retrouve souvent à maintenir la touche R1, suspendu dans le vide, avec un léger fléchissement du doigt dû au stress ou au vertige. Rarement un jeu n'a su aussi bien retranscrire cette sensation.

Même si le jeu est court (environ deux heures pour arriver au sommet, et un peu plus du double pour collecter tous les cristaux et scanner toute la faune et la flore), chaque instant est réellement appréciable, que ce soit lors de la découverte de grotte, l'ascension d'un boût de rocher ou une varappe via le dessous d'une île flottante. Et on se prend au jeu de sauter de feuille en feuille, sortant une marguerite en guise de parachute, ou faisant un peu de deltaplante. La direction artistique est également intéressante, avec un aspect low-poly très géométrique, rappelant les débuts de la plateforme 3D avec Super Mario 64.

En reprenant des mécaniques de ses ainés blockbusters, Grow Home se révèle bien plus charmant et vivant, se concentrant sur ces éléments clés de gameplay, et évitant tout superflu. Pas indispensable, mais une belle respiration.

vendredi 22 janvier 2016

Contrast - Moon Shadow

Depuis que j'ai acheté une PlayStation 4, j'ai la grande joie d'avoir encore plus de jeux (semi-gratuits, via abonnement) à essayer, ou en plein complétiste, à faire à 100% avec tous les trophies. Heureusement, certains sont assez courts, rapidement pliés, et ne donnent pas envie d'y retourner, comme Contrast.
Un des premiers projets "indépendants" arrivé sur la PS4 via Kickstarter, le titre propose une atmosphère originale, avec un retour aux années 1920 à l'époque des cabarets, dans une ville européenne rappelant fortement celle de Gravity Rush, avec son architecture et son côté flottant / déstructuré comme dans un rêve. Le joueur contrôle Dawn, une acrobate pouvant se transformer en ombre et se déplacer dans les murs sur un plan en deux dimensions. L'idée est très bonne, l'exécution mal réalisée.

En déplacement 3D, le personnage est extrêmement raide, avec une physique rendant les déplacements peu agréables, et sujets à de nombreuses approximations dans les collisions. Le résultat est plus convaincant dans les passages en 2D, certains rappelant le très bon Limbo, mais les mécaniques liées à l'ombre sont encore imprécises, en particulier dans ces passages où des objets doivent être déplacés pour projeter leurs ombres, et créer ainsi des éléments de plateforme. On voit rapidement ce qu'il faut faire, mais déplacer les objets pour résoudre les énigmes n'apporte aucune satisfaction tellement la mécanique est lourde.

Dommage, c'est le mot principal qui me vient à l'esprit pour Contrast. L'univers est original, l'histoire au parfum de film noir est relativement plaisante (malgré une gamine insupportable, peu aidée dans ses dialogues), mais les mécaniques employées sont trop lourdes pour apporter du plaisir du jeu. Tant pis, au moins cela aura duré moins de 4 heures...

vendredi 15 janvier 2016

Steins;Gate - Dating to the Future

Il faut lire. C'est con à dire, mais dans un monde saturé d'images, la lecture permet de prendre du recul et laisser la réflexion et l'imagination s'exprimer. Il faut en prendre le temps, et malheureusement pour moi cela se limite souvent à mes trajets en métro. Mais durant mes dernières vacances (et les longs trajets en train), j'ai eu la bonne surprise d'être totalement immergé dans Steins;Gate.
J'avais déjà joué à des visual novels, ces jeux où la narration passe de longues sessions de dialogues, entrecoupées de sessions de gameplay (à choix ou confrontation), du type Phoenix Wright ou 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors  et sa suite Virtue's Last Reward, mais je ne m'attendais pas à la masse de texte proposée par Steins;Gate, et surtout sa quasi-absence de gameplay. Difficile de qualifier ce titre de "jeu", vu que les dix premières heures se résument à cliquer pour faire avancer le texte, et faire des choix sans impact (ou infimes pour des trophées).

Mais si le récit met du temps à prendre une tournure dramatique et parfois glauque, j'ai été rapidement intrigué par cette histoire mélangeant théories scientifiques et délires de geeks, les réflexions sur les trous noirs croisant les références innombrables au cinéma, à Internet ou les déviances de nerds bloqués sur l'équivalent de 4chan dans cet univers. Les écrans fixes sont sublimes, le character design très réussi et fin, et les musiques accompagnent très bien l'ambiance estivale de l'histoire.

Et quand l'intrigue se met réellement en route, il est difficile de poser sa PSVita sans se demander ce que réserve les chapitres suivants. Les personnages sont très bien développés, et je me suis surpris à m'attacher à certains d'entre eux qui semblaient peu engageants à leur première apparition. Tous les dialogues étant doublés en japonais, il m'est rapidement arrivé de lâcher des 'tutturu!", "Christina", "Okabe" ou autre "Lukakun" à l'apparition des personnages. Et me sentir mal à l'aise face à certaines situations tendax (avec le/la pauvre Luka en particulier) ou malsaines (avec de nombreuses morts et des personnages basculant dans la folie).

J'ai passé environ 35 heures à parcourir l'ensemble du récit, accédant à toutes les fins et découvrant toutes les illustrations (dont la pauvre Mayuri en mode gélifiée, brr...). Contrairement à des titres précédents où seule la vraie fin était satisfaisante, ce visual note propose des conclusions alternatives intéressantes, et parfois plus marquantes que la fin canonique. D'ailleurs, pour y parvenir, je me demande comment c'est possible sans faire appel à un guide tant les choix nécessaires sont difficilement identifiables. Et si cette fin concerne un personnage pour lequel je n'avais pas la plus forte des affinités, je reconnais que cela m'a donné envie de me replonger dans cet univers.

Une adaptation animée existe, mais je ne sais pas si j'aurai le courage de visionner 10 heures d'épisodes pour revivre cette aventure (dont certains passages traumatisants). La suite vient de sortir au Japon (Steins;Gate 0), mais j'ai peu d'espoir de la voir traduite rapidement en anglais (il aura fallu 4 ans avant une sortie sur le PSN européen...). L'intrique et le rythme ne m'ont pas autant pris que dans Virtue's Last Reward (avec le 3e et dernier épisode prévu pour l'été 2016!), mais les personnages sont bien plus attachants. D'ici là, je vais essayer de compléter Danganronpa: Trigger Happy Havoc, pour rester dans le domaine des visual novels dérangés et dérangeants.