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vendredi 28 novembre 2014

Far Cry 3: Blood Dragon - Neon Future

Je continue de jouer mais je prends du retard sur ce blog: flemme, manque de temps, angoisse de la page blanche, les week-ends frais et pluvieux sont une bonne occasion de revenir quelques semaines en arrière, et taper un bout de texte sur fond de BO de Last Action Hero. Car justement, il est temps de retourner vers le passé, quand les écrans de cinéma étaient peuplés de gros bras comme ceux de Far Cry 3: Blood Dragon.
Bad ass.
Reprenant le moteur de jeu et les mécaniques de Far Cry 3, les développeur d'Ubi Soft se sont tout de même foulés afin de partir dans un délire SF à la sauce années 80, à grands renforts de néons, synthés et clichés des films d'action made in U.S.A. sous Ronald Reagan. Côté scénario, on incarne le sergent Rex "Power" Colt, un soldat passé en mode cyborg ("part man, part machine, all cyber commando") envoyé sur un île pour éliminer son ancien supérieur, le colonel Sloan, copie à peine cachée de Bennett dans Commando.

Dès son intro, le jeu abonde en références: cyborgs et guerre nucléaire à la Terminator, la vision façon Predator, le flingue de RoboCop, les oeufs d'Alien, la doctoresse calquée sur Brigitte Nielsen, le montage sur l'entraînement façon Rocky... L'habillage façon VHS en 4/3 nous ramène dans un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, créant pratiquement un jeu dans le jeu pour reconnaître quel film est parodié. Même le casting vocal est partie prenante, avec Michael Biehn (Kyle Reese dans Terminator, Hicks dans Aliens) qui délivre une quantité impressionnante de punchlines et dialogues bien stéréotypés, façon "fuck yeah".

Côté jeu, on retrouve rapidement ses marques de Far Cry 3 (une fois passé le fucking tutorial obligatoire et sa grosse dose de second degré), mais le personnage boosté aux implants est bien plus solide et efficace que le pauvre Jason d'origine. Malheureusement, le plaisir n'est pas le même: on rigole beaucoup, mais l'esthétique rose et bleu flashy est bien plus fatigante et perturbante que la jungle luxuriante de l'opus original. Les prises de forteresse sont moins épiques que celles dans Far Cry 3, les options d'attaque semblent plus limitées. Même l'utilisation de l'arc, gros plaisir dans l'épisode d'origine, semble ici perdre de sa superbe face au reste de l'arsenal. Le jeu est heureusement relativement court (je l'ai plié entièrement en 8 heures), avec un passage par la case "trip hyper-dimensionnel", pour respecter la tradition hallucinogène de la franchise.

Cela reste bien jouissif (en particulier lors de la dernière séquence à dos de dragon tirant des lasers par les yeux, véritable festival pyro-technique), c'est bien fait, mais contrairement à son très bon ainé, le jeu est à ranger, comme la plupart des films dont il s'inspire, dans la catégorie B. Je vais me remettre un coup de Big Gun d'AC/DC pour la peine...

dimanche 17 août 2014

Far Cry 3 - Une île trop loin

Vive les soldes. A défaut de renouveler mon lot de T-shirts ou chemises, cela a été l'occasion cet été d'acheter un bon paquet de jeux à télécharger en promotion. Mais outre l'habituel problème de temps disponible pour y jouer (et accessoirement les retourner dans tous les sens, rendant le temps encore plus relatif), il faut de l'espace disque pour les installer sur la PS3. Et à la manière d'un appartement mal rangé (de ce côté là, pas de souci), c'est un peu le bordel au niveau de ce fameux disque dur, avec une trentaine de jeux dessus. Après avoir retiré ceux déjà mentionnés sur ce blog, j'en ai vu un que j'avais terminé en début d'année, mais je n'avais pas pris le temps d'en parler: Far Cry 3.
There will be blood.
J'avais entendu parler de Far Cry à la grande époque des FPS sur PC, qui servaient essentiellement de vitrine graphique: je n'ai jamais joué aux deux premiers, donc aucune référence à ce niveau, mais ce n'est pas grave car les épisodes sont indépendants, seul le contexte "nature-aventure" semble être commun.

Donc nous voilà dans la peau de Jason, californien typique (beau gosse sourire Ultra Brite) d'une série ou d'un film d'horreur des années 90 (au choix), qui se retrouve dans une bien mauvaise posture alors qu'il se la jouait "activités extrêmes" lors de ses vacances avec des amis dans une île de l'Asie du Sud (il faudra que je pense à ne pas faire la même erreur lors de mon prochain voyage dans ce coin là...). N'ayant pas étudié la géopolitique du coin, leur virée en parachute finit sur une île tenue par des pirates, et leur chef allumé Vaas. Enfermé dans une cage avec son frère en vue d'un découpage de ses organes, notre bon Jason arrive à s'échapper, mais son frère y laisse la vie. Récupéré par un bon samaritain un peu trop prévenant pour être honnête, Jason rencontre la tribu des guerriers Rakyat, et leur charismatique meneuse Citra: ceux-ci vont le pousser à faire ressortir le guerrier qui est en lui, à coups de tatouages tribaux, assassinats au couteau, chasses/massacres d'animaux et autres joyeuses activités qui n'étaient pas prévues dans son programme initial (entre la sortie en boîte et le canyoning).

Je ne suis pas fan des FPS, mais ici, on se retrouve dans un titre réussi, qui reprend beaucoup d'éléments d'Assassin's Creed (normal, les deux titres sont chez Ubisoft): on se balade sur de grandes cartes, on grimpe des tours pour découvrir les environs, on réalise des missions secondaires pour réduire l'influence des ennemis ou récupérer des armes, on prend de l'expérience et des compétences,  etc. Mais la vue subjective et le cadre sauvage de l'île (ou des deux îles si on veut être précis) rendent le jeu plus nerveux et prenant que l'aventure de Desmond et ses avatars du passé. Le scénario et la narration passent vite au second plan, tout l'intérêt vient de l'exploration des îles et les différentes activités à réaliser.

En parallèle des missions principales servant à faire avancer l'intrigue (en gros, sauver les amis de Jason toujours vivants, buter Vaas, et le véritable boss derrière les pirates), j'ai bien un plaisir énorme avec l'attaque des avant-postes. Afin de réduire la présence des pirates sur les différentes parties de l'île, il faut prendre un par un leurs campements (qui deviennent alors des points de sauvegarde, proposent des armes et des missions secondaires), et le choix sur la méthode à employer est incroyablement large: on peut se la jouer infiltration en désactivant les alarmes et en tuant les gardes au couteau, on peut éliminer les pirates à distance en mode sniper, on peut libérer des animaux sauvages (ours, tigre) au milieu du camp, on peut y aller en mode Rambo avec fusil-mitrailleur et lance-flammes, etc. Il doit y avoir une vingtaine de camps différents, et chacun propose un nouveau challenge, selon la topographie et les ennemis présents.

Rien que pour ce point, le jeu est une réussite. Mais le cadre d'île paradisiaque avec sa jungle luxuriante et mystérieuse ajoute encore de la plus-value, avec un côté "en mode survie" bien exploité. Contrairement au dernier Tomb Raider qui en faisait des caisses avec ses cinématiques à la Michael Bay, on vit ici les aventures à notre rythme, et les parties de chasse où on doit tuer des tigres au pistolet ou des ours au couteau sont très tendues. Idem pour ces passages infiltration où l'on se cache au milieu des hautes herbes, avant de surgir et égorger un pirate, puis lancer un couteau sur un second qui traînait dans les parages et laisser parler la poudre par la suite.

A la manière de Hotline Miami, le jeu m'a fait réfléchir par sa violence, même si le propos n'est pas aussi développé, ou même volontaire. Si les premières heures de jeu sont assez difficiles, les affrontements deviennent plus simples par la suite (avec les différentes compétences et armes acquises), ce qui apporte un véritable sentiment de puissance: voir un camp de pirates décimé par un ours que l'on a libéré est particulièrement jouissif, mais on peut être mal à l'aise face à ce sadisme que l'on ressent. En rejouant récemment au titre pour le compléter à 100%, j'ai accompli les dernières missions de chasse, et il est assez perturbant de voir le plaisir que l'on peut prendre à faire brûler une prairie entière au lance-flammes pour tuer trois chiens errants.

La communication autour du jeu insistait beaucoup sur le basculement dans la folie du personnage principal, via des scènes d'hallucination sous l'effet de champignons ou autres, mais elle me semble mal exploitée, ou du moins mal expliciter son propos. Le personnage de Vaas a également été mis très en avant lors de la promotion, mais je l'ai trouvé plutôt décevant, trop creux: j'ai peut-être raté ou oublié des éléments, mais il semble être un miroir du joueur/Jason, ayant vécu les mêmes expériences, passant de l'innocence aux meurtres, perdant sa raison et son âme au passage. Sa mort est anti-climatique, basta, on passe à la suite.
La fin semble également vouloir se positionner sur cette question du basculement du joueur/Jason dans l'acceptation de cette violence, et du plaisir qu'il en retire, mais elle se résout avec un choix basique à la conclusion de l'aventure: soit il retourne à sa vie d'avant (est-ce possible après ce qu'il a vécu et tout ce parcours initiatique qui a fait de lui un autre homme?), soit il coupe complètement les liens (de la manière la plus crue possible) et reste sur l'île. Les deux conclusions sont rapidement expédiées et peu satisfaisantes, entre "ah OK c'est fini..." et "hein what the fuck?". Un système d'alignement basé sur les actions du joueur avec plus de fins possibles aurait été certainement plus satisfaisant, mais on n'est pas dans un RPG, il faut choisir entre la fin A ou B...

Fins mises à part, le jeu est très bien fichu et agréable à jouer (tout jeu qui propose un arc avec des flèches explosives part avec un énorme plus), ce qui m'a poussé à le finir à 100% il y a quelques jours, quitte à chercher les dernières statues (l'item inutile qui ne sert qu'à rallonger la durée de vie d'un titre) dans des recoins inexplorés. Suite à la suppression du jeu de mon disque dur, je vais pouvoir me mettre à l'extension/spin-off Blood Dragon, hommage aux films d'action des années 80 en mode science-fiction et néons. Michael Biehn, j'arrive!