dimanche 31 janvier 2016

Injustice: Gods Among Us - And Justice for None

J'ai de très bons souvenirs de jeux de versus fighting, remontant à l'époque de la découverte de Street Fighter II en arcade (durant la fête annuelle de mon village), son arrivée sur Super Nintendo (achetée pour l'occasion) puis les nombreux titres inspirés par ce mouvement (les Fatal Fury, Samurai Showdown, World Heroes, King of Fighters...). Le genre avait une place particulière dans mon coeur (liée à ma maîtrise du dragon punch de Ryu pour contrer mes adversaires), mais l'arrivée des jeux de combat en 3D a brisé cet élan, je ne savais plus que masher les boutons sur Tekken et Virtua Fighter.
Bien des années plus tard, Street Fighter IV m'a poussé à acheter une Playstation 3, et malgré le plaisir de retrouver les personnages emblématiques de la série et le gameplay en 2 dimensions, ce n'était plus exactement la même chose: le mode Story avait perdu de son attrait, avec mise en avant des modes en ligne, avec un niveau ahurissant de maîtrise des joueurs, et la découverte d'un vocabulaire technique à base de footsies, zoning, match-up, frames et autres joyeusetés.
Tout cela pour dire que le versus fighting, ce n'est plus pour moi. Mais au hasard de l'abonnement PS Plus, j'ai récupéré un titre permettant de retenter l'expérience, Injustice: Gods Among Us.

Situé dans l'univers DC Comics, Injustice met en scène deux univers parallèles, l'un régi sous la dictature d'un Superman ayant pété les plombs (suite au décès de Lois Lane, et de millions d'habitants de Metropolis, via un plan improbable du Joker) et l'autre plus classique. L'équipe de la Justice League va tenter de remettre de l'autre dans le premier monde, et éviter au second de basculer dans un chaos similaire.

Via ce postulat tiré par les cheveux, le mode Story place le joueur dans la peau de différents personnages DC Comics (autant héros que vilains) sur une série de chapitres: pour faire avancer l'histoire, rien ne vaut une série de bourre-pifs à la chaîne, avec des humains capables de rivaliser avec Superman ou Doomsday grâce à une pirouette aussi recherchée que le scénario général. Mais bon, l'essentiel est de se taper dessus.

Et le jeu le fait pas trop mal, avec des airs de Mortal Kombat nouvelle génération au premier abord (le studio NeverRealm gérant ces deux licences), mais en plus souple niveau maniabilité et plus léger niveau ambiance: pas d'attaques gore pour les personnages, mais des coups qui claquent et souvent over-the-top, sur fond de Batmobile écrasant l'adversaire, traversées de murs, quand ce n'est pas un uppercut vers la stratosphère. Le jeu propose suffisamment de personnages pour permettre de nombreuses rotations dans le mode Story, et une bonne partie reste à découvrir dans les modes Versus à deux joueurs.

Mais malheureusement, le jeu manque de charme: le design des costumes est affreux, façon gros latex de série TV fauchée, brisant le charisme des personnages (pauvre Batman...). On est loin de la beauté et folie des Marvel vs Capcom. Et si le jeu semblait être pensé pour se faire un trou dans les compétitions de e-sport, l'objectif est loin d'être atteint avec des combats qui reposent plus sur des gimmicks ou gadgets (interaction avec des objets du décor, aspect spectaculaire ralentissant le rythme) que sur la technique et la maîtrise des personnages et combos: bien que changeant de personnage à chaque chapitre du mode Story, j'appliquais constamment la même stratégie à base de tirs pour garder l'adversaire à distance, puis saut plus balayette en cas d'approche, avec une Super déclenchée pour terminer sa barre de vie.

L'histoire ne prend que quelques heures pour être complétée, mais on est loin de l'ambiance des Batman Arkham, pour se rapprocher de la fête au super héros en collant très gentil ou très méchant. Le tableau est plus reluisant en jouant à deux, avec de bonnes rigolades quand on découvre les coups, les super attaques et le côté gaguesque des projections à travers les décors, mais rapidement l'ennui pointe le bout de son nez.

Avec tout ça, je vais rester sur mes souvenirs glorieux de Street Fighter II, avec ses huit personnages jouables, ses coups novateurs et impressionants, son mode histoire sans artifices, ses boss redoutables....

dimanche 24 janvier 2016

Grow Home - Up here in my tree

Entre deux sorties de titres AAA basés sur l'exploration d'un monde ouvert, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant uniquement à augmenter la durée de vie (soit Assassin's Creed et FarCry), une petite équipe d'UbiSoft a mis au point un jeu de moindre envergure, basé sur un monde presque généré de manière procédurale, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant un peu: Grow Home.
Le joueur dirige un petit robot nommé B.U.D.(pour Botanical Utility Droid), chargé de faire pousser une plante sur une planète afin de la faire atteindre son vaisseau spatial, situé 2 kilomètres plus haut, et en extraire des graines. Pour ce faire, il devra grimper à la force de ses petits bras, déclencher la pousse de branches afin de les planter dans des îles flottantes, contenant l'énergie pour faire monter la plante géante. Possédant peu de capacités au départ, B.U.D. peut collecter des cristaux afin de débloquer un jetpack de plus en plus puissant.

Et ce ne sera pas du luxe, vu l'effort nécessaire pour grimper la plante et son réseau de pousses aléatoires: les bras sont manipulés via les gâchettes, donnant une vraie sensation de grimpe avec l'alternance gauche/droite nécessaire pour progresser. Et à la manière d'un Ico ou Shadow of the Colossus, on se retrouve souvent à maintenir la touche R1, suspendu dans le vide, avec un léger fléchissement du doigt dû au stress ou au vertige. Rarement un jeu n'a su aussi bien retranscrire cette sensation.

Même si le jeu est court (environ deux heures pour arriver au sommet, et un peu plus du double pour collecter tous les cristaux et scanner toute la faune et la flore), chaque instant est réellement appréciable, que ce soit lors de la découverte de grotte, l'ascension d'un boût de rocher ou une varappe via le dessous d'une île flottante. Et on se prend au jeu de sauter de feuille en feuille, sortant une marguerite en guise de parachute, ou faisant un peu de deltaplante. La direction artistique est également intéressante, avec un aspect low-poly très géométrique, rappelant les débuts de la plateforme 3D avec Super Mario 64.

En reprenant des mécaniques de ses ainés blockbusters, Grow Home se révèle bien plus charmant et vivant, se concentrant sur ces éléments clés de gameplay, et évitant tout superflu. Pas indispensable, mais une belle respiration.

vendredi 22 janvier 2016

Contrast - Moon Shadow

Depuis que j'ai acheté une PlayStation 4, j'ai la grande joie d'avoir encore plus de jeux (semi-gratuits, via abonnement) à essayer, ou en plein complétiste, à faire à 100% avec tous les trophies. Heureusement, certains sont assez courts, rapidement pliés, et ne donnent pas envie d'y retourner, comme Contrast.
Un des premiers projets "indépendants" arrivé sur la PS4 via Kickstarter, le titre propose une atmosphère originale, avec un retour aux années 1920 à l'époque des cabarets, dans une ville européenne rappelant fortement celle de Gravity Rush, avec son architecture et son côté flottant / déstructuré comme dans un rêve. Le joueur contrôle Dawn, une acrobate pouvant se transformer en ombre et se déplacer dans les murs sur un plan en deux dimensions. L'idée est très bonne, l'exécution mal réalisée.

En déplacement 3D, le personnage est extrêmement raide, avec une physique rendant les déplacements peu agréables, et sujets à de nombreuses approximations dans les collisions. Le résultat est plus convaincant dans les passages en 2D, certains rappelant le très bon Limbo, mais les mécaniques liées à l'ombre sont encore imprécises, en particulier dans ces passages où des objets doivent être déplacés pour projeter leurs ombres, et créer ainsi des éléments de plateforme. On voit rapidement ce qu'il faut faire, mais déplacer les objets pour résoudre les énigmes n'apporte aucune satisfaction tellement la mécanique est lourde.

Dommage, c'est le mot principal qui me vient à l'esprit pour Contrast. L'univers est original, l'histoire au parfum de film noir est relativement plaisante (malgré une gamine insupportable, peu aidée dans ses dialogues), mais les mécaniques employées sont trop lourdes pour apporter du plaisir du jeu. Tant pis, au moins cela aura duré moins de 4 heures...

vendredi 15 janvier 2016

Steins;Gate - Dating to the Future

Il faut lire. C'est con à dire, mais dans un monde saturé d'images, la lecture permet de prendre du recul et laisser la réflexion et l'imagination s'exprimer. Il faut en prendre le temps, et malheureusement pour moi cela se limite souvent à mes trajets en métro. Mais durant mes dernières vacances (et les longs trajets en train), j'ai eu la bonne surprise d'être totalement immergé dans Steins;Gate.
J'avais déjà joué à des visual novels, ces jeux où la narration passe de longues sessions de dialogues, entrecoupées de sessions de gameplay (à choix ou confrontation), du type Phoenix Wright ou 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors  et sa suite Virtue's Last Reward, mais je ne m'attendais pas à la masse de texte proposée par Steins;Gate, et surtout sa quasi-absence de gameplay. Difficile de qualifier ce titre de "jeu", vu que les dix premières heures se résument à cliquer pour faire avancer le texte, et faire des choix sans impact (ou infimes pour des trophées).

Mais si le récit met du temps à prendre une tournure dramatique et parfois glauque, j'ai été rapidement intrigué par cette histoire mélangeant théories scientifiques et délires de geeks, les réflexions sur les trous noirs croisant les références innombrables au cinéma, à Internet ou les déviances de nerds bloqués sur l'équivalent de 4chan dans cet univers. Les écrans fixes sont sublimes, le character design très réussi et fin, et les musiques accompagnent très bien l'ambiance estivale de l'histoire.

Et quand l'intrigue se met réellement en route, il est difficile de poser sa PSVita sans se demander ce que réserve les chapitres suivants. Les personnages sont très bien développés, et je me suis surpris à m'attacher à certains d'entre eux qui semblaient peu engageants à leur première apparition. Tous les dialogues étant doublés en japonais, il m'est rapidement arrivé de lâcher des 'tutturu!", "Christina", "Okabe" ou autre "Lukakun" à l'apparition des personnages. Et me sentir mal à l'aise face à certaines situations tendax (avec le/la pauvre Luka en particulier) ou malsaines (avec de nombreuses morts et des personnages basculant dans la folie).

J'ai passé environ 35 heures à parcourir l'ensemble du récit, accédant à toutes les fins et découvrant toutes les illustrations (dont la pauvre Mayuri en mode gélifiée, brr...). Contrairement à des titres précédents où seule la vraie fin était satisfaisante, ce visual note propose des conclusions alternatives intéressantes, et parfois plus marquantes que la fin canonique. D'ailleurs, pour y parvenir, je me demande comment c'est possible sans faire appel à un guide tant les choix nécessaires sont difficilement identifiables. Et si cette fin concerne un personnage pour lequel je n'avais pas la plus forte des affinités, je reconnais que cela m'a donné envie de me replonger dans cet univers.

Une adaptation animée existe, mais je ne sais pas si j'aurai le courage de visionner 10 heures d'épisodes pour revivre cette aventure (dont certains passages traumatisants). La suite vient de sortir au Japon (Steins;Gate 0), mais j'ai peu d'espoir de la voir traduite rapidement en anglais (il aura fallu 4 ans avant une sortie sur le PSN européen...). L'intrique et le rythme ne m'ont pas autant pris que dans Virtue's Last Reward (avec le 3e et dernier épisode prévu pour l'été 2016!), mais les personnages sont bien plus attachants. D'ici là, je vais essayer de compléter Danganronpa: Trigger Happy Havoc, pour rester dans le domaine des visual novels dérangés et dérangeants.