dimanche 25 août 2013

Kung-Fu Master - Le Parrain du beat them all

Avant DragonNinja, il a fallu définir les règles du beat them all, avec son scrolling latéral, ses foules d'ennemis arrivant des deux côtés et ses boss. Des dizaines d'années plus tard, le concept a l'air tellement simple qu'il semble être né avec les jeux vidéos. Pourtant, il aura fallu quelques années pour voir se développer les jeux où l'on passait le temps à cogner sur des ensembles de pixels, et l'une de ces premières références est Kung-Fu Master.
Pim Poum Aya Aya!
Sorti à l'origine en arcade, Kung-Fu Master est l'adaptation d'un film de Jackie Chan (Spartan X): notre héros doit traverser le repaire des bad guys, sur cinq étages, pour sauver sa petite amie. Chaque étage possède des ennemis spécifiques: des free-huggers insistants, des nains, des abeilles, des boules surprises, des dragons, bref un joyeux bestiaire. Le tout est complété par des boss aux identités marquées: le spécialiste du bâton, le lanceur de boomerang, le géant, le bossu et enfin le clone avec les mêmes coups que notre personnage. Cette structure en étages avec un adversaire spécifique rappelle le dernier film de Bruce Lee, le Jeu de la Mort, avec Kareem Abdul-Jabbar dans le rôle du géant à la fin du troisième niveau.
Le hugger aime bien faire des surprises dans le dos...
Je me rappelle avoir vu la borne d'arcade parmi tous les jeux qui débaraquaient lors de la fête annuelle de mon village. Mais je ne sais plus si j'ai laché 5 ou 10 francs dans ce jeu, j'étais vraiment mauvais à ce genre de titres, et je préférais passer du temps à Street Fighter II ou Toki. Et puis je pouvais y jouer sur CPC.
Par rapport aux écrans de l'arcade, c'était beaucoup moins joli, avec une fenêtre réduite pour l'action. Les bruitages sont également rudimentaires, le scrolling prend un coup dès que deux ennemis sont à l'écran, mais le jeu était tout de même bien agréable. J'étais vraiment mauvais, mais arriver au 4e étage était un vrai aboutissement! Il y avait le stress pour traverser l'étage en gardant un maximum de vie, afin de défaire le boss en tapant le plus rapidement possible. La maniabilité n'était pas idéale avec un seul bouton (le changement entre coups de poings et coups de pieds se faisait au clavier), on agitait le joystick dès qu'on se faisait attraper par un ennemi, mais le jeu était ainsi vraiment prenant.
Les nains!
L'arrivée de Double Dragon quelques années plus tard apportera plus de profondeur au genre, avec l'ajout de la troisième dimension (la fameuse... profondeur), des objets à utiliser ou le mode 2 joueurs. Kung-Fu Master, avec ses ennemis standards défaits en un seul coup, ressemble pratiquement à un shoot them up avec des vagues massives d'adversaires arrivant des deux côtés. On décoche les coups de pied à la vitesse d'une mitraillette, mais cela fait sacrément plaisir.

Le jeu entier sur CPC, par Optimus6128.

vendredi 16 août 2013

Hotline Miami - Dial M for Murder

A force de jouer à différents titres et genres, on sait à peu près à quoi s'attendre, on identifie ses repères et ses affinités avec certains jeux et types de gameplay. Mais parfois on se lance dans un titre en s'imaginant ne faire que quelques tours et repartir, mais finalement on est pris au piège et on reste fasciné par le tour de passe-passe réalisé. Récemment, je suis resté sur le cul avec Hotline Miami.

C'est l'histoire d'un personnage anonyme (surnommé Jacket pour sa veste blanche) qui reçoit des appels téléphoniques mystérieux pour des contrats à travers Miami. Dans chaque nouveau bâtiment, il doit faire le ménage par le vide en en tuant tous les habitants. Qui sont ces victimes? Qui sont les commanditaires? Pourquoi Jacket est-il l'exécuteur de ses basses besognes? Le scénario distille les indices et révélations au compte-goutte, tout en laissant une grande place à différentes interprétations. Mais le scénario est finalement accessoire face à un gameplay totalement addictif.

Le jeu est un shoot them up / beat them all en vue de dessus: on dirige Jacket à travers les différents bâtiments et étages en cherchant la meilleure stratégie pour faire le grand nettoyage. Le pauvre Jacket n'est pas résistant, un seul coup et c'est la mort. Face à la réactivité des ennemis,il va mourir souvent, et rapidement. Mais le jeu est un die-and-retry: la partie reprend immédiatement à l'étage en cours à chaque mort, sans limite de vies. On se permet alors de faire des essais: d'abord on tente une approche furtive, en éliminant méthodiquement un maximum d'ennemis à l'arme blanche, pour finir l'étage à la mitraillette ou fusil à pompe, déclenchant une panique totale et un flux d'agressivité. Ou alors on attaque l'étage le couteau entre les dents, on enchaîne les combos, un coup de porte dans la tête d'un ennemi avant de l'achever au sol, un lancer de couteau entre les yeux d'un autre, puis on finit le reste par des rafales de balles.
Le titre a un look rétro très pixellisé et flashy, ambiance fin années 80 (qui colle avec le scénario), avec une forte couche de violence graphique: le sang coule à profusion, les ennemis partent en morceaux sous les coups de sabre ou fusil à pompe, les exécutions au sol à coup de hache ou barre à mine sont brutales. On pense à Scarface ou Drive, dont Hotline Miami semble être une adaptation non officielle.
Cette ambiance crade et poisseuse, renforcée par les visages immondes visibles lors des dialogues et le léger balancement de l'écran lors des niveaux, colle parfaitement au gameplay nerveux et incitatif: chaque niveau se solde par une note et un score, permettant de débloquer des bonus (armes et masques aux différentes propriétés), et sans s'en rendre compte on cherche rapidement à améliorer ses performances. On apprend à enchaîner les combos, à être de plus en téméraire en nettoyant une pièce au seul couteau et à se prendre pour un speed-runner pour obtenir un A+: on ressent alors la satisfaction d'un bon écolier du massacre en règle, et on commence à se dire que quelque chose cloche.

Sans spoiler le scénario (que je ne pense toujours pas avoir saisi), on peut interpréter Hotline Miami comme une réflexion sur notre rapport à la violence. Lors de la première mission, on cherche à acquérir les bons réflexes pour faire survivre Jacket au milieu de toute cette horreur (les étages finissent repeints en rouge et jonchés de cadavres), et une fois le calme revenu, celui-ci vomit lors de l'épilogue. Le joueur est également surpris par un tel déferlement de violence, mais au fil des niveaux on s'y fait, et on y prend goût. Des questions sont posées au protagoniste à la fin du jeu, mais celles-ci semblent provenir directement des développeurs, en direction du joueur, et non de son avatar virtuel: a-t-il apprécié tuer tous ces gens? Y était-il forcé?
La raison de ces massacres devient secondaire derrière la pression du score et du chronomètre: en perfectionnant ses techniques de mise à mort, on prend réellement du plaisir devant un combo d'une dizaine de tués à la suite, d'avoir survécu à une vague soutenue d'ennemis ou à choisir l'arme de ses futurs méfaits (à la manière de Bruce Willis dans le repaire de Zed dans Pulp Fiction). On attend fébrilement le verdict de la note, et on sourit en découvrant dans l'appartement de Jacket des coupures d'articles mentionnant nos faits d'armes. Pardon, de nos massacres. La violence qui était écoeurante dans un premier temps devient fascinante, faisant appel à une amélioration de nos capacités, et l'on se rend pas compte que l'on devient totalement détaché de ce que l'on est en train de faire. En cela, le jeu me rappelle ce que j'avais pu ressentir quand j'avais découvert Doom il y a plus de 10 ans: on se met à insulter le dernier ennemi qui nous tue avant la fin du niveau, ou on exulte quand on se sort d'une situation désespérée.

Je tire mon chapeau aux développeurs pour avoir réussi à introduire un second degré de lecture dans ce jeu, qui semble faire appel à la violence gratuite comme argument de vente mais se révèle plus profond. Alors que je ne cherche jamais à jouer le chronomètre ou le score dans un jeu, le gameplay de Hotline Miami m'a poussé à rejouer des chapitres pour le plaisir de la performance (après avoir vu une vidéo de superplay qui m'a bien aidé). Et bien entendu, la désormais fameuse BO du jeu joue une grande part dans cet attrait hypnotique et fascinant.
La suite (Hotline Miami 2: Wrong Number) devrait bientôt arriver, et inclure un nouveau parallèle entre jeu vidéo et réalité avec des copycats de Jacket, symbolisant les fans du premier épisode souhaitant retrouver une copie du titre original. De nouvelles interprétations en perspective, ainsi que de nouvelles armes, cela va être bon...

jeudi 15 août 2013

DragonNinja - Les tatanes à la mode Reagan

Les histoires de ninja au cinéma étaient l'apanage des films d'action des années 80, avec un scénario minimaliste à base d'enlèvement et une pincée de virilité façon Chuck Norris (voir à ce sujet cette page pour une belle collection de films). Côté jeu vidéo, un titre reprend la philosophie de cette époque à la lettre, DragonNinja.
Clone de Bruce Lee + dragon = écran titre épique.
Adaptation de l'arcade, Bad Dudes vs DragonNinja de son petit nom complet suit les aventures d'un Mauvais Garçon chargé de secourir le président Ronnie, enlevé par le méchant DragonNinja. Il va falloir traverser les États-Unis à pied, sur un camion, à travers les égouts et la jungle, sur un train et dans un entrepôt, pour sauver cet avatar de Ronald Reagan.
Beau comme un camion.
Dès le menu, le titre a la patte de l'éditeur Ocean avec la police de caractères, les couleurs flashy et la musique d'intro, avec des effets typiques CPC (merci Jonathan Dunn). Contrairement à la version arcade, la baston se fait en mode solo, un second joueur en co-op n'aurait pas été du luxe.
On lance la partie: le jeu est très coloré et très agréable à l'oeil pour du CPC, mais pas le temps d'admirer le paysage avec les premiers ninjas qui déboulent. Avec un peu de chance, certains laissent des bonus, ajout de temps, coca pour reprendre de l'énergie, mais surtout couteau ou nunchaku. Et là, on se prend un malin plaisir à démonter ses ennemis avec une meilleure allonge. On avance lentement pour éviter de se retrouver submergé sous le flot continu d'ennemis, pour tomber rapidement sur le boss.
Ces derniers ont dû être codés en fin de développement du jeu, vu qu'ils reprennent tous la même stratégie: une fois touchés, ils deviennent invulnérables 2 secondes, puis sautent dans le dos du Bad Dude. Un petit demi-tour et un coup de poing placé, on répète l'opération 10 fois, basta.
On avance donc dans les premiers niveaux en souriant bêtement vu la facilité du jeu, puis vient le troisième niveau et là c'est le drame: les portes de l'Enfer ninja sont ouvertes, et si on n'élimine pas les ennemis dès leur apparition, on se retrouve submergé par une dizaine d'ennemis, vidant la barre de vie en 5 secondes.
Mais barrez-vous...
Cons de mimes!
Les joies de l'émulation donnent accès aux vies infinies, mais même ainsi la progression est sacrément difficile vu l'acharnement façon piranha des adversaires. Mais tout n'est pas perdu, le Bad Dude a un coup spécial, le Chargement de la Furie, bien inefficace, trois secondes de chargement pour un coup qui part dans le vide...
Le temps de charger, trois baffes dans la tête.
Une fois le tour des US terminés, on termine dans un entrepôt (avec scrolling vers la gauche, feinte!) et un hélicoptère traversant l'écran en boucle. Après 10 tours, je me suis rendu compte que ma version du jeu était buggé, le dernier boss ayant décidé de ne pas lancer le combat final. Un tour sur YouTube m'a permis de voir la fin: un pauvre message de félicitations, avec une invitation pour partager un burger avec Ronnie. Cliché quand tu nous tiens...
"Tu descends quand tu veux..."
Je n'avais pas accroché à DragonNinja à l'époque, du fait de sa difficulté et du gameplay répétitif. Déjà à l'époque, le beat them all façon Kung Fu Master avait pris un gros coup de vieux avec la sortie de Double Dragon puis Final Fight en arcade, avec l'ajout de la profondeur. Ici, le jeu relève pratiquement du shoot them up, avec un timing à prendre pour éliminer progressivement les vagues d'ennemis qui meurent en un coup. Le jeu est assez kitsch niveau son, ce qui lui donne un certain charme: pas de musique durant le jeu, juste quelques bruitages pour les coups et les bonus, plus une voix digitalisée en fin de niveau sensée dire "I'm bad", hommage à Michael Jackson.

Comme les films dont il s'inspire, le jeu est très basique, et possède un côté "plaisir coupable" resté intact plusieurs décennies plus tard. Ça défoule toujours de mettre des coups de poing dans la face de ninjas qui se précipitent par paquet de douze.

Intro et premiers niveaux par Xyphoe.

dimanche 11 août 2013

Bruce Lee - Un sumo, un ninja et des palets...

Après The Legend of Kage, je me suis rendu compte que le CPC comptait de très nombreux jeux avec des ninjas. Les ninjas, c'était un peu les zombies des années 80: ils étaient cool ils étaient beaux, on les voyait au cinéma (ah, Michael Dudikoff...), et on savait que l'on allait avoir sa dose d'action et de tatanes dans la tête. Sentant le bon filon, les développeurs de jeux vidéos ont rapidement donné dans le kung fu et les arts martiaux, dont ce jeu inspiré de la légende des années 70, Bruce Lee.
Avec un beau logo de l'éditeur.
Le scénario du jeu n'a rien à voir avec les films de Bruce Lee: un démon terrorise la région, charge à Bruce de lui mettre une raclée et récupérer son trésor au passage. Bruce Lee s'infiltre dans sa forteresse, et va devoir éviter des pièges, ouvrir des passages et affronter des ninjas et sumos afin d'atteindre le boss.
Sur ce postulat ultra-classique, on retrouve un bon petit jeu sympathique. Vu son ancienneté, il ne faut pas être trop exigeant, mais le programme offre un minimum de plaisir avec peu de choses. Il faut passer d'écran en écran, souvent en récoltant des lampions pour ouvrir une porte vers une nouvelle section. Et c'est avec une grande joie que j'avais découvert un passage secret (ou bug) qui permet de gruger la première moitié du jeu.
3e écran, on se baisse dans le coin droit... et magie du passe-murailles.
Côté ennemis, on n'affronte que LE ninja et LE sumo (vert, façon Hulk), ceux-ci apparaissant en duo dans la plupart des écrans. Si l'un d'entre eux disparaît, il est remplacé quelques secondes plus tard par un clone. Ils représentent peu de difficulté (il suffit de sauter pour les esquiver), mais vu qu'ils peuvent s'entre-tuer ou se faire avoir par les mêmes pièges que le joueur, leur faible intelligence fait souvent sourire.
Mais où est Bruce Lee?
Côté pièges, ce n'est pas très évolué non plus: des jets de vapeur irréguliers, des plateformes mobiles ou des projectiles, rien d'exceptionnel. Sauf dans une salle qui avait mis mes nerfs de jeune joueur à l'épreuve: une série d'étages avec des palets traversant le sol selon des patterns différents. Il faut réussir à temporiser ses sauts avec le passage des palets, et s'adapter à chaque étape. Un ratage, et on reprend toute la salle: un bon moyen de cramer tout son stock de vies.
Room of Death.
Mais sans cette salle, le jeu serait trop simple, et d'autant plus court: en refaisant une partie, j'ai dû plier le jeu en moins de 10 minutes (en utilisant le bug de début de jeu). Je me rappelais chaque salle, la plupart des pièges et les mouvements à adopter. J'avais juste oublié la présence d'un "boss final", méritant le titre de boss le plus facile du monde: il suffit de traverser l'écran en courant et attraper le "truc" (un interrupteur?) pour terminer le jeu. Bruce récupère le trésor, tout le monde est content, reset.
Un boss qui en impose, mais qui ne fait pas grand chose...
Bruce a un camion pour redescendre tout ça?
Avec le recul, le jeu est vraiment tout bête, mais il a un charme particulier: en dehors de l'écran de sélection, il n'y a pas de musique, juste des bruitages bien choisis et assez drôles (les pas de Bruce, les morts, les attaques des ennemis). Notre personnage se déplace rapidement, et saute à travers les écrans comme un cabri joyeux ignorant ce qu'est un méchoui.

Le jeu semble avoir marqué pas mal de monde, des passionnés ont sorti récemment une suite, avec des graphismes Commodore 64 ou CPC selon les goûts nostalgiques du joueur. Pour télécharger, c'est par ici: http://www.bruneras.com/games_bruce2.php

Bruce Lee CPC en entier.

jeudi 8 août 2013

Walking Dead 400 Days - Le Club des Cinq

Walking Dead (le jeu d'aventures inspiré des comics, pas le FPS moisi inspiré de la série TV) avait marqué les esprits l'an dernier, encensé de toutes parts pour son scénario et ses personnages, en particulier pour la justesse des liens entre le "héros" Lee et la petite Clémentine. Et en effet, j'ai beaucoup accroché à ce titre, qui se rapproche plus du film interactif que du jeu d'aventures, via le système de dialogues et de choix à faire en temps très limité, sous le coup de la pression, entraînant de lourdes conséquences à assumer.
Le jeu se terminait sur des moments particulièrement difficiles à vivre, et un cliffhanger mystérieux appelant une suite. Face au succès critique et public, une saison 2 était annoncée avec de nouveaux épisodes, mais l'attente s'annonçait longue. Pas grave, les gars de Telltale Games sont des malins, avec la sortie d'un épisode intermédiaire, Walking Dead 400 Days.
"400 days, and not much longer..."
Contrairement à la saison 1 vécue exclusivement via le point de vue de Lee, 400 Days suit les destins croisés de 5 personnages, entre le début de l'apocalypse Z et plus d'un an plus tard. Le jeu permet de choisir l'ordre dans lequel on découvre chacune des histoires, ce qui apporte certaines surprises, ou occulte des détails si l'on ne respecte pas la chronologie proposée: j'ai suivi ces histoires pratiquement dans l'ordre inverse, en remontant vers le début de l'épidémie, ce qui laisse pas mal d'inconnues en début d'aventure, mais dont l'explication quelques minutes plus tard prend alors une autre saveur.

Quelques minutes à peine, car chaque histoire se termine en pratiquement 15 minutes, alors qu'un épisode de la saison 1 prenait environ 2 heures. Au final, cet épisode se termine en environ 1h30, ce qui laisse peu de temps pour découvrir et apprécier (ou pas) chacun des personnages. On imagine leur potentiel, mais au final on ne ressent pas ce que l'on a pu connaître avec Lee et Clémentine dès la fin du premier épisode.

Côté personnages, la galerie de portaits et situations est la suivante:
- Vince. Barbu renfermé, il est transféré en prison suite à un meurtre, à priori pour venger son frère. L'épidémie Z débute à peine, le bus de la prison est attaqué par des zombies, il devra s'enfuir avec l'aide, volontaire ou non, des autres détenus.
- Wyatt. Sorte de baba cool clone de Jerry Garcia, il essaie d'échapper avec son pote stoner d'un stalker en pickup au milieu des marais.
- Shel. Avec sa soeur et un groupe de survivants, elle cherche à se maintenir en sécurité dans une station service. Mais l'équilibre du groupe est fragile.
- Russell. Adolescent marchant vers une ville, il croise un homme en pickup qui propose de le déposer. Ils arrivent à une station service et se font tirer dessus.
- Bonnie. Ancienne toxicomane, elle est la source de tensions dans le couple qui l'accompagne. Suite à un vol de vivres, d'autres survivants les poursuivent dans les bois, puis dans un champ de maïs.

Chacun de ces courtes histoires fait écho à des situations connues des films d'horreur ou de zombies, source de stress: le huis-clos dans le bus, le stalker façon Duel pour Wyatt (et le coup classique du gars qui part seul dans le brouillard), les tensions au sein d'un groupe, le compagnon d'infortune complètement fêlé, etc. Du fait de la durée de chaque scénario, les choix décisifs arrivent très rapidement, et semblent avoir plus de poids que dans la saison 1: faut-il tuer l'amie qui vole dans les réserves et assurer au chef sa loyauté, ou quitter un groupe prêt à exploser pour s'enfuir vers l'inconnu?
Le passage avec Shel avec sa petite soeur est certainement le plus réussi, rappelant le lien entre Lee et Clémentine et ce souci de prendre les bonnes décisions en maintenant un semblant de normalité. Le scénario de Bonnie apporte une bonne dose dramatique avec la séquence de poursuite à travers les champs, et son épilogue tragique. A l'opposé, le passage avec Wyatt n'introduit aucune empathie: dans un film de zombies classique il disparaîtrait rapidement avec son pote abruti.

L'épilogue sert de résumé façon best-of, et semble donner les bons points entre les personnages que l'on reverra ou pas dans la saison 2. Hormis quelques liens qui tiennent plus du clin d'oeil, il n'y a pour l'instant pas de lien évident avec la trame de la saison 1 et son dénouement. Les choix pris dans ce DLC auront-ils un impact sur le démarrage de la saison 2? Clémentine s'est-elle améliorée au tir au pistolet? Kenny est-il toujours vivant? A voir d'ici quelques mois maintenant...

dimanche 4 août 2013

The Legend of Kage - Ride the Lightning

Y'a plus de saison ma bonne dame: après un printemps pourri, voilà qu'il fait trop chaud cet été, il nous craque des orages tous les deux jours! Alors qu'on a le dos en sueur le matin dans le métro et que l'on repart du boulot sous son parapluie le soir, cela un jeu CPC où l'on se battait frénétiquement sous les coups de foudre: The Legend of Kage.
Le scénario résumé en une image.
Lors d'une intro à faire pâlir les cinématiques de notre époque, une princesse (alors en pleine exploration forestière, certainement à la recherche de champignons) est enlevée par des ninjas, dans une chaise à porteurs. Cela aurait été certainement plus simple de l'attacher avec une corde et la jeter sur un cheval, mais passons. Notre héros, Kage, est un ninja également, du bon côté de la Force, avec tous les attributs qui va avec: il a un mini sabre, il lance des shurikens à l'infini, fait des bonds gigantesques, et peut grimper aux arbres. Cela va lui être sacrément utile, puisque pour retrouver sa belle (ou si il ne la connaît pas, lui en mettre plein la vue en la sauvant et finir avec elle), il va devoir traverser plusieurs niveaux particulièrement retors.
Attention derrière toi c'est affreux!
En bon ninja détective, sa quête débute dans la forêt, afin de retrouver la trace de la chaise à porteurs. Entre deux sauts et un scrolling bien saccadé, notre ami Kage doit tuer vingt ninjas pour passer au niveau suivant. Vingt, c'est précis: rien ne sert de courir indéfiniment, le niveau est infini tant que le quota n'est pas atteint. On donne du shuriken et de l'épée pour pourfendre de l'ennemi, et rapidement (après un lot de cinq ninjas tués) débarque une sorte de dragon en robe de chambre. Derrière ce look ridicule se cache un de mes cauchemars de jeunesse: il crache du feu sur la moitié de l'écran, et seul un bon timing permet de lui échapper, ou de le tuer pour réactiver les ninjas à découper par lots.
Tout est une question de pixel.
Le jeu propose cinq vies, mais chaque échec nécessite de refaire tout le niveau du début: merci les sauvegardes sur émulateur, j'ai enfin pu dépasser le début du deuxième niveau. Celui consiste en un passage par les égouts: plus d'arbres, mais un cours d'eau qui rend le découpage de ninjas par paquet de douze plus difficile: impossible de se baisser, la maniabilité faisait sauter Kage dans l'eau. Troisième niveau, autre galère: il s'agit maintenant de grimper au sommet d'une barricade, le tout au milieu des ninjas et leurs shurikens. Alors mécaniquement, on saute en diagonale en tirant des shurikens, on sauvegarde tous les 2 étages, et si on se fait dégommer, on recharge puis on saute dans la direction opposée pour éviter un destin funeste.
Et plus de vingt-cinq ans après y avoir pour la première, on atteint le quatrième niveau. Celui-ci était représenté dans un screenshot de la boîte du jeu: on voyait Kage en train de monter un escalier, avec un dragon l'attaquant dans le dos. Et bien j'y suis enfin arrivé. En trichant oui, mais c'est étonnant de voir ce que ce petit jeu cachait dans ses données depuis autant d'années. On grimpe donc de nombreux étages, entre ninjas et dragons, et enfin on trouve la princesse.
Allez Princesse, sautons gaiment vers le ciel.
Notre héros fait alors un bond d'au moins 40 mètres de haut (suivi par la princesse) et s'échappe de la forteresse pour retomber dans la forêt. Happy end? Non. N'ayant pas retenu la leçon, celle-ci repart chercher des champignons et se fait de nouveau kidnapper. Re-belote pour Kage, et magie de la palette de couleur, le jeu se déroule à présent en hiver.
Jingle bells, jingle bells...
Les quatre niveaux sont bouclés en quinze minutes environ, d'où cette grande idée des programmeurs de remettre une couche pour peu de frais. Je n'ai pas continué ma partie, sentant que j'allais finir comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin.

Le jeu ne brille pas par son gameplay et sa maniabilité assez rigide (en particulier sur les sauts), ni par ses graphismes. Mais une grande part du charme de ce jeu vient de sa musique, parfaitement adaptée au rythme frénétique des ninjas et dragons sortant de nulle part. Malgré sa difficulté, on avait envie de retenter l'aventure et savoir ce qui se passait aux niveaux suivants, sur fond d'une musique qui sentait bon l'aventure et le dépassement de soi. Voici un exemple significatif, avec une version ambiance shredder des années 80 pour un remake 3D sur PSP en 2005:
Metalllllll!!!!
Et justement, en cherchant des vidéos, je me suis rendu compte que le compte était adapté de l'arcade, et a fini sur pas mal de machines. Et cela a détruit un mythe sur le fameux dragon en robe de chambre: dans la version arcade d'origine, il s'agit en fait d'un moine ninja. Comme celui que l'on voit sur la page de présentation du jeu CPC. Mais bon, il semble que c'était plus simple de représenter un dragon. Ou alors c'était plus cool pour le public occidental. Un dragon, c'est plus fort qu'un moine ninja...

Les différentes versions de Legend of Kage (dont le CPC à 2:26).