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dimanche 30 avril 2017

The Last Guardian - Kitty Kitty

Quand j'étais gamin et que je lisais mes premiers magazines sur les jeux vidéo, je découvrais "l'arlésienne". Au début, je pensais que cela avait un rapport avec la danse, mais après des réflexions très poussées et un lien fait avec le contenu de l'article, j'ai compris qu'il s'agissait d'un projet qui est annoncé, un jour ou plusieurs fois, mais qui ne semble jamais se concrétiser.
Côté japonais, une de ses plus belles arlésiennes a fini par sortir de sa tanière: The Last Guardian.

 

Dans des ruines inconnues, un garçon se réveille aux côtés d'une bête étrange enchainée, mélange d'un chat géant et d'un faucon. Apprenant à se connaître et à communiquer, les deux compagnons d'infortune cherchent à sortir de leur prison et comprendre la raison de leur présence.

Dernier titre au long cours de Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus, le projet Trico semblait être perdu à jamais: présenté en 2009 pour la Playstation 3, le jeu a rapidement fait l'objet de rumeurs concernant des difficultés de développement et son abandon, avant de faire sensation à l'E3 2016 (entre Final Fantasy VII Remake et Shenmue III, autres arlésiennes...) avec une date de sortie.

Ayant adoré Shadow of the Colossus (et bien apprécié Ico), j'étais curieux de découvrir la nouvelle expérience de jeu, les titres précédents ayant su mettre en avant leurs univers, la sensation d'isolement et de vide, et la force d'attachement à son compagnon (le cheval Agro pour SotC et l'éthérée Yorda pour Ico). Mais ici, la bestiole (surnommée Trico) m'a rapidement énervée: comme un animal de compagnie, il faut lui donner des ordres, mais elle ne fait pas toujours ce que l'on attend d'elle. Avec le temps, on finit pour faciliter l'échange et atteindre plus facilement son but, mais j'ai crisé sur certains passages en essayant d'indiquer des directions alors que Trico restait planté de l'autre côté...

Côté déroulement de l'histoire, on reste dans un couloir façon Ico, avec des énigmes simples à résoudre, des rencontres avec des ennemis qui cherchent à nous enfermer et des séquences plateforme à la mise en scène façon Uncharted (en gros, des sauts alors que tout s'écroule autour). Contrairement à Shadow of the Colossus où le poids émotionnel devenait de plus en plus fort au fil de l'aventure (avec un climax juste avant le dernier colosse), j'avais ici l'impression de vouloir aller le plus vite possible pour terminer l'histoire. Et pratiquement terminer sur un happy ending alors que j'imaginais un final déchirant.

Dommage, le jeu est bon, peut-être mon attente était trop importante suite aux tests que j'avais lus, mais ce dernier volet de la trilogie ne m'a pas emporté comme ses ainés...

mercredi 15 mars 2017

Inside - Society

Après un jeu relativement long et usant pour les nerfs, je passe en général sur un titre bien plus court et plus adapté à des sessions tranquilles. Manque de chance, je me suis lancé dans un jeu plus cauchemardesque et rempli d'interrogations, Inside.


Une forêt sombre. Un enfant apparaît. Il traverse les arbres et croise un camion, des hommes. D'instinct, il se cache. Puis il se fait courser par des chiens. Mais son périple le fait toujours avancer, à travers des fermes, des usines, des endroits étranges. Que cherche-t-il ?

Développé par Playdead, les créateurs du déjà joyeux Limbo, Inside n'est pas là pour nous faire passer un bon moment. Plus abouti que son prédécesseur, le principe est très similaire, avec un jeune garçon qui progresse dans un environnement hostile, la mort présente derrière chaque coin, avec quelques énigmes à résoudre en chemin façon jeu de plateformes.

La palette du studio est passée du noir et blanc au sombre (et quelques touches de rouge), et le parcours solitaire a laissé place à de nombreuses rencontres, même si aucun dialogue ne vient éclaircir le contexte. Les différentes scènes croisées laissent penser à des expériences humaines, du contrôle de la pensée dans une société à la 1984, mais je ne m'attendais à ce qui se trouvait au bout du chemin.

Sans révéler le contenu de son final, Inside est un jeu qui m'a mis mal à l'aise, au départ par son ambiance, et finalement par sa "révélation" et le destin du garçon. Savait-il à quoi s'attendre ? L'a-t-il fait de son plein gré ou était-il contrôlé par une entité extérieure ? Le titre laisse le joueur tirer ses conclusions, en distillant quelques indices et une fin alternative aux allures méta.

Le jeu est relativement court (2 à 3 heures), heureusement. Je l'avais déjà écrit en conclusion par Arkham Knight, mais il faut vraiment que je trouve un titre plus lumineux...

mardi 28 février 2017

Batman: Arkham Knight - The Fall

Quand arrive le dernier épisode d'une série de jeux, j'ai souvent un petit pincement au cœur en me disant que c'est la fin d'un voyage (jusqu'au reboot), ou un soulagement avec la fin d'une histoire qui avait bien débuté, mais qui s'est perdue en route. Mais ici, les deux sentiments se mélangent avec Batman: Arkham Knight.


Les temps sont durs à Gotham City: plusieurs mois après la disparition du Joker, la ville se prépare à fêter Halloween, mais l'Épouvantail en décide autrement, menaçant de libérer un gaz toxique dans la ville. Les habitants sont évacués, laissant les rues libres aux criminels en tous genres, et charge à Batman de nettoyer le bordel ambiant. Mais ce dernier ne s'est pas totalement remis de son dernier affrontement avec le clown prince du crime.

Après un épisode en demi-teinte, Rocksteady revient à la charge avec un épisode très attendu, et forcément plus gros, plus fort, et plus lourd. Trop lourd. Batman est rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu empêcher la mort de son meilleur ennemi, et toute la ville semble être le reflet de cette dépression. La surface à explorer est énorme, mais plongée dans un noir constant j'ai eu beaucoup de mal à me repérer dans des espaces sans personnalité ou marqueurs visuels distincts. Mais si Gotham reste grisante à visiter dans les airs, c'est la désillusion au niveau du sol.

Grande nouveauté de cette épisode, la Batmobile tire clairement le jeu vers le bas: loin d'un GTA utilisé comme modèle, le véhicule est difficilement maniable, j'ai passé plus de temps à essayer d'aller vers un marqueur qu'à réellement piloter dans les rues. Et les phases imposées en version tank, quelle lourdeur...

Même le scénario s'y met, plantant dès les premières heures une balle dans la tête d'un personnage majeur. Je m'attendais à un retournement plus tard, mais cette astuce de scénario pour pousser Batman à agir a plombé une grande portion de ma partie: comme Bruce Wayne dépassé par les évènements, j'ai eu l'impression d'avancer dans l'histoire la tête la première pour en finir le plus vite possible. Quelques moments sortent du lot (les hallucinations avec le Joker, la rencontre avec Man-Bat et la séquence de gameplay finale qui apporte un sens narratif), mais c'était loin d'être une partie de plaisir.

Le jeu est très généreux avec des tonnes d'activités (trop parfois, avec les circuits du Riddler, qui n'avait que ça à faire de ses journées dans Gotham City...), et des DLC de bonne qualité (en particulier celui sur la Chapelier Fou avec sa présentation en livre d'images), mais l'équipe de Rocksteady semble suggérer avec le final du jeu être elle-même arrivée au bout de sa démarche, refermant la porte sur le Chevalier Noir pour de bon (ou pas...).

Bon, j'essaierai de partir sur un jeu plus léger pour la suite...

dimanche 29 janvier 2017

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes & The Phantom Pain - The End is the Beginning is the End

Enfin. J'ai mis du temps mais j'ai bouclé la saga Metal Gear avec tous les épisodes canoniques (et celui à peu près selon l'humeur). Cela fut éprouvant et fascinant, lent et intense, mais le dénouement forcé de la saga (ou du moins sous la direction de Kojima Hideo) fut une expérience particulière, avec ses moments de génie et frustration. Voyons ce que donnent les différentes parties de Metal Gear Solid V.
Suite directe de l'épisode Peace Walker (véritable 5e épisode avant l'heure vu sa qualité et son rôle dans la chronologie), MGS V s'est fait connaître avec le prologue Ground Zeroes, une (courte) introduction aux nouvelles mécaniques du monde des "opérations d'espionnage tactique". Après un Peace Walker aux missions courtes et finalement assez arcade, Big Boss doit explorer une base immense pour exfiltrer deux otages. L'arsenal de départ est limité, les gardes nombreux et moins prévisibles, pas de ballon Fulton pour les faire disparaître une fois éliminés, ça s'annonce plus compliqué. Big Boss, à présent doublé par un Kiefer Sutherland tout en retenue (snif David Hayter et son bagou charismatique) semble plus lourd, avec un rendu physique assez impressionnant, en particulier dans les phases de sprint. On apprend à esquiver les lumières, à juger de l'acuité visuelle des gardes, et on finit par plier l'unique mission principale.

S'en suit une longue cinématique plutôt traumatisante, confirmant l'ambiance bien moins enjouée que pour Peace Walker, et il est temps de lancer The Phantom Pain (on verra une autre fois pour les missions optionnelles de GZ): 1984, 9 ans après les évènements de Ground Zeroes, Big Boss se réveille dans un hôpital en sale état, et avec une armée d'assassins à sa recherche. Après une longue intro semi-interactive de plus d'une heure (l'occasion pour Kojima de chercher à en mettre plein les yeux en jouant au réalisateur de ciné et abuser du lense flare façon J.J. Abrams), le jeu débute enfin en Afghanistan, avec une mission de sauvetage.
Et là, ce cinquième épisode dévoile réellement ses charmes: si les premiers pas sont difficiles, on apprend rapidement à éliminer les gardes, récupérer des documents, écouter les fameuses cassettes (soit des informations cruciales ou de la bonne musique 80's) et développer la base de son armée des Diamond Dogs, ex Militaires Sans Frontières / futurs Outer Heaven: on recrute de force avec ce bon vieux ballon fulton, on assigne les ressources selon les compétences, on développe des armes, on envoie des mercenaires en mission, etc. Bref, la routine pour le MGS à la mode Big Boss, avec en plus un compagnon au choix sur le champ de bataille: un cheval (qui peut déféquer pour piéger les ennemis, merci Kojima), un chien borgne, un tank bipède et une femme. Quiet. La fameuse. Une sniper surpuissante qui rend les missions bien plus simples (avant que les ennemis ne s'équipent lourdement) et se balade en bikini et bas résille (merci Kojima). Dommage qu'une fois de plus un personnage féminin charismatique à l'histoire développée se retrouve affichée gratuitement (pour une raison complètement ridicule et invalidée vu que l'on peut équiper Quiet d'une combinaison militaire).

Après un quatrième épisode abusant des cutscenes sans fin à destination des fans, MGS V fait la part belle au gameplay, offrant une grande liberté d'approche des missions (bien qu'incitant toujours à la furtivité sans mort d'ennemi, récompensée si tout va bien par le rang maximal S) et distillant les éléments de l'histoire lentement, par bribes et des cinématiques bienvenues, avec moults révélations, faux semblants et têtes connues (ou pas). Il s'en dégage une petite routine assez plaisante, où l'on fait un tour à la base pour visiter ses troupes, leur remonter le moral en leur tapant dessus (...) avant de décoller pour le champ de bataille. Une fois dans l'hélicoptère, on gère sa base avec son simili smart phone des années 80, avec D-Dog ou Quiet qui nous fait les yeux doux. Puis on arrive sur le terrain des opérations en regardant mélancoliquement l'horizon... C'est ainsi que j'ai passé les 80 premières heures sur le seul Chapitre 1. Et vint le Chapitre 2.

Si jusque là le développement chaotique du titre ne se faisait pas sentir (Konami ayant viré Kojima Hideo en 2015 et poussé pour que le titre soit enfin prêt pour commercialisation), le rythme de la narration part en miettes avec des évènements majeurs qui se produisent après chaque sortie (même mineure) et retour à la base, ou même un manque de logique dans leur déroulement (la "dernière" mission sort de nulle part sans explication). Des évènements majeurs sont traités via les missions optionnelles, et les missions principales sont essentiellement des reprises à l'identique du Chapitre 1 en mode Hard. A l'identique: les debriefs avant et après missions sont les mêmes, comme si les évènements du premier chapitre n'avaient pas eu lieu.
Même en prenant mon temps (une trentaine d'heures cette fois), j'ai eu l'impression de rusher cette partie, faisant l'impasse sur les redites inutiles à l'histoire, et terminant sur un retournement final que je n'avais pas vu, et qui fait à peu près la jonction avec les Metal Gear 1 et Solid. Et encore, en vérifiant sur YouTube, j'ai trouvé des vidéos officielles de Konami sur un mission 51, concluant l'arc d'un personnage majeur, ou encore des vidéos codées dans le jeu mais inaccessibles!

En devinant les pointillés et les absences, il aurait fallu de 6 mois à 1 an de plus à Kojima et son équipe pour livrer le véritable Metal Gear Solid V: le second chapitre aurait pu faire plus de sens, une autre zone aurait été accessible, et si on rêve, un chapitre 3 aurait permis de clôre certains points de la chronologie ou mieux les lier aux années Solid Snake. Il en reste tout de même un jeu fascinant, clairement incomplet et rushé sur la fin, débordé par tout ce qu'il propose et une générosité qui donne le tournis. Thématiquement, le titre reprend les thèmes connus de MGS (la prolifération nucléaire, les enfants soldats, le terrorisme, la manipulation des esprits, l'allégeance à un chef, etc.) en renforçant le côté tragique et mettant un peu de côté les éléments légers, mais il s'attarde ici sur le sentiment de perte, chaque personnage étant traumatisé par une douleur intérieure, physique ou mental, un regret éternel d'un passé disparu. Une quête totalement optionnelle est peut-être la plus grande réussite à ce niveau, avec le retour totalement inattendu d'un personnage, et une conclusion déchirante pour Big Boss et le joueur, tous deux fortement éprouvés par ce destin brisé.

C'est à présent terminé pour Metal Gear: Konami se focalise sur le jeu mobile mais prépare un ersatz multi-joueur avec des zombies, Kojima Hideo est parti sous d'autres cieux avec un Death Stranding qui s'annonce mystérieux et glauque (vestige du remake aborté de Silent Hill?). Il n'y aura plus d'aventure de Big Boss et de sa grande famille, laissant un certain vide dans le monde des scénarios complexes et rempli de contradictions, mais tellement prenants et fascinants. Mais il me reste encore des dizaines de missions à compléter et objectifs inutiles à remplir, accompagné de mon chien ou couvert par la fidèle Quiet depuis un point d'observation. Après un parcours très sérieux de ma part, il est temps pour moi de kidnapper du soldat communiste avec Take On Me à fond sur mon walkman.

jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

lundi 19 septembre 2016

Firewatch - The roof is on fire

Promenons nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas, etc. etc. Prenons notre gros sac à dos et plus belle chemise à carreaux pour nous balader dans Firewatch.


Ayant fait sensation en début d'année et entouré de mystère pour ne rien dévoiler de son intrigue, je me suis lancé dans Firewatch en se sachant presque rien, en dehors de sa nature de walking simulator (similaire à The Unfinished Swan) et de jeu sur les attentes de l'histoire.

A la fin des années 80, nous rentrons dans les grosses chaussures d'Henri, un homme assez perdu personnellement, qui a accepté un poste de garde forestier pour s'échapper de son quotidien. En charge d'un morceau de parc dans le Wyoming, il rentre rapidement en contact avec Delilah, une autre garde, via talkie-walkie. Leur relation va se développer durant plusieurs semaines de surveillance de la forêt, alors que des évènements étranges se produisent...

Le jeu semble partir sur une intrigue de thriller voire de film d'horreur, jouant énormément sur des éléments aperçus ou hors-champ et les codes du cinéma de genre, mais cela résulte surtout de notre interprétation en tant que joueurs. Isolé dans notre tour, on ressent rapidement le danger de cette forêt assez dense, qui semble devenir inhospitalière et se dresser contre nous avec ses secrets au bout de chaque chemin. Delilah est le seul contact avec l'extérieur, et des questions se posent rapidement sur son rôle et son identité.

A la manière d'un jeu Telltale, les dialogues proposent des réponses à choix: bien que ceux-ci n'ont aucune influence sur le récit, ils impactent notre perception de ce monde et de ses personnages, avec une identification plus ou moins appuyée au personnage d'Henri. Venu échapper à une vie qu'il ne maîtrise plus, il se retrouve face à un autre type d'inconnu et doit réussir à reprendre en lui et en ses congénères.

De manière étonnante, ma première expérience fut surtout marquée par une sensation de nausée, la fameuse motion sickness spécifique aux expériences de réalité virtuelle et aux vues à la première personne. Je n'avais jamais rencontré ce problème, peut-être l'ivresse des grands espaces, qui s'est évanoui sur les sessions suivantes.

Terminé en quelques heures (selon l'envie de se balader sur les chemins et de fouiller), le titre offre de beaux moments de suspens et de peur, toujours de manière implicite, via notre imagination, ainsi que de beaux espaces contemplatifs, baignées dans la lumière chaude d'un soleil d'été. Les vrais dangers de la forêt semblent être secondaires par rapport à nos rapports avec les autres êtres humains, aux intentions difficiles à cerner. Mais il vient un temps où il faut revenir dans la civilisation.

lundi 28 mars 2016

Broforce - America, fuck yeah!

L'humour est un art difficile: pour toucher juste, il faut maîtriser son sujet, son auditeur et ses effets. Et si parfois une couche de second degré ou d'ironie semble apporter un côté rebelle et je-m'en-foutiste, il faut tout de même maîtriser les bases pour être sûr de son succès. Peu de jeux prennent la direction de la surenchère à tout va, avec les risques de manquer leur but: Broforce fait partie de ses fous, engagés sans forcément savoir où ils vont.


Parodie/hommage aux films d'action des années 80, Broforce est un jeu de tir à la mode rétro (pour ses pixels et son gameplay), rappelant fortement les classiques Contra/Probotector/Gryzor, dans lequel le joueur débloque progressivement différents "bros" aux caractéristiques différentes pour défoncer du communiste, de l'alien et du démon par paquet de cents. Au milieu d'un joyeux bordel d'explosions et de réactions en chaîne souvent fatales pour leur initiateur, on s'amuse à retrouver les références très évidentes à des héros emblématiques des années Reagan (avec des Rambo, Chuck Norris, Mister T. ou John McLane à peine renommés) ou à d'autres qui semblent s'être perdus dans le casting (McGyver? Neo de Matrix?), et à tracer à travers les niveaux devenant rapidement des champs de mine pour tout élément qui bouge.

Au départ on ricane gentiment des punchlines et clins d'oeil, et on se prend la tête sur des boss gigantesques dont la barre de vie semble bien trop longue. Mais les bugs prennent le pas sur la fête de l'hémoglobine, avec un perso qui se fige deux secondes après le début d'un niveau ou des r.a.l.e.n.t.i.s.s.e.m.e.n.t.s inacceptables dès que cela s'agite dans tous les coins de l'écran, à croire que la PS4 est mise sur les genoux par 10 pixels en train de sauter joyeusement. Et on apprend à composer avec, jouant du timing et de la pause en début de niveau et esquivant les projectiles en mode 5 images par seconde.

Et alors que les niveaux standards finissent par se ressembler dans leur approche "je fonce vers le drapeau de fin", des missions solos dédiées à des personnages précis apportaient de la diversité et un renouvellement du gameplay, forçant le joueur à s'adapter au caractéristique du bro du moment et sa vie unique. Mais magie des bugs, ces missions ne s'activent pas comme attendu sur la carte de sélection. Dommage car les quelques missions testées avec les Rambo et McGyver de service nécessitaient une "réflexion" absente du reste du jeu, avec la nécessité de planifier ses actions et leurs potentielles conséquences.

La blague semblait bonne à l'origine et invitait le joueur sur de bonnes références, mais la qualité du jeu a été oubliée en route. Ce n'est pas un raté total vu certains moments de bravoure sont toujours possibles, mais il en ressort le sentiment d'un titre qui aurait pu être bien plus que ce qu'il est, s'attachant plus à sa forme qu'à son fond.

mercredi 23 mars 2016

Transistor - I See Red


Le rétro est à la mode. On revient en arrière sur des souvenirs rassurants, sur des périodes qui semblaient meilleures ou plus simples à comprendre. Dans le jeu vidéo, cela se traduit essentiellement par l'aspect technique et les mécaniques de gameplay (comme dans le très bon Axiom Verge), mais bien plus rarement dans un cadre historique relativement proche de nous (comme les années 20 dans le bancal Contrast). C'est bien dommage car il y a matière à s'inspirer de ces périodes peu explorées, et de les revisiter avec un twist, ce qui est le cas de Transistor.
Le jeu nous met dans la peau de Red, célèbre chanteuse de la ville de Cloudbank, se réveillant muette après s'être retrouvée au mauvais endroit au mauvais moment. Auprès d'elle, un cadavre, et une épée parlante, la Transistor. Celle-ci a absorbé la conscience de l'homme mort, et va guider Red à travers les rues pour retracer le fil des évènements, au milieu de parasites électroniques semblant faire bugger la ville.

Action-RPG, Transistor propose un système très intéressant de simili tour par tour, déclenchable une fois la jauge pleine, permettant de planifier ses attaques, liées à différentes fonctions récupérées au fil de l'aventure. Les emplacements étant limités, il faut choisir les fonctions/actions à garder à disposition, stock que l'on détermine par son style de jeu. Assez obscur sur les premiers affrontements, le système se révèle très riche une fois les premiers défis affrontés (sortes de tutoriels déguisés), je me suis mis à tracer mon chemin à grands coups de triples Void() pour réduire les défenses et de Bounce() + Spark() pour de gros dégâts.

Le jeu a le bon goût d'être relativement court, tout en ayant un réel intérêt à être refait une fois ses subtilités saisies, laissant ainsi l'occasion de mieux saisir son histoire. Assez simple et rythmé efficacement, elle offre tout de même son lot de surprises, avec une ambiance désespérée de fin de reigne qui se ressent tout autant dans les boss que dans l'héroïne, avec une conclusion que je devinais, et que le studio Supergiant Games a osé mettre en place.

Mais ce frappe certainement le plus est la direction artistique: le design de la ville et des ennemis, les trop rares illustrations plein écran de Red, le background qui reste très suggéré et non forcé au joueur, tout semble converger pour susciter un état d'abandon, de mélancolie et résignation autour de l'héroïne. Et les superbes musiques mélangeant électro et mélodies traditionnelles confirment le destin inéluctable de Red.

La fin douce-amère pose certaines questions, avec une fuite dans un monde meilleur et l'abandon d'une réalité condamnée par une technologie devenue incontrôlable. Cela semble faire écho à certaines choses, mais lesquelles? Je ne sais point...

dimanche 21 février 2016

Axiom Verge - I got bugs

La nostalgie est trompeuse. Elle tend à sublimer les expériences passées, créer des évènements ou faits qui n'ont jamais existé et jeter un voile sur le présent. Et alors que l'influence des jeux des années 80-90 semble toujours plus présente sur les productions indépendantes, il faut parfois se méfier de ce que les développeurs en ont retenu, préférant la forme au fond.
Entre les limitations techniques et un langage vidéoludique en création, de nombreux jeux de ce passé sont devenus des références, pavant la voie à ce que nous jouons de nos jours. Et parfois, certains titres savent revenir sur ces bases, et même s'ils ne révolutionnent pas le genre, ils savent en extraire l'essence, tout comme Axiom Verge.
Développé par le seul Thomas Happ, le jeu rappelle au premier coup d'oeil Metroid avec son esthétique 8-bit et sa palette limitée de couleurs. Une fois pris en main (avec tout comme son modèle un premier item à récupérer sur la gauche), il ressemble plus à Super Metroid pour le grand nombre d'armes, options et améliorations à dénicher dans différents mondes à explorer et ses multiples boss.

Cette nouvelle itération du modèle Metroidvania (popularisée par Symphony of the Night sur la première PlayStation) ne cherche pas à dissimuler son inspiration, mais semble la revendiquer de par son design global, sans tomber dans le plagiat. Véritable invitation aux exploits et au speedrun, on peut exploiter des failles plus ou moins volontaires du jeu pour le terminer plus rapidement, et l'arme emblématique du jeu, le disrupteur, semble y faire référence avec son effet de glitch sur les ennemis.

J'ai passé une quinzaine d'heures sur ma première partie en niveau difficile, le temps de terminer le jeu dan les 70%, et de refaire une passe avec un guide pour récupérer tous les objets. Mais le véritable plaisir arrive sur la partie suivante, terminée en un peu plus de deux heures: familiarisé avec les environnements et les ennemis, je ne subissais plus les dangers que je découvrais, mais je sautais par dessus ou je les évitais. Après avoir bataillé sur des boss, j'appliquais des techniques vues sur YouTube pour les ridiculiser. Et comme un parallèle de l'histoire alambiquée du jeu, je revenais dans ce monde pour battre mon enveloppe précédente, quitte à être grisé par mon succès: j'abusais des techniques de saut, j'exploitais la moindre faille d'un adversaire, je suivais une feuille de route prédéterminée pour optimiser mon temps.

Au delà d'un hommage évident à Metroid, Thomas Happ semble avoir voulu rappeler une certaine conception du jeu vidéo, avec des univers étranges en gros pixels laissant la place à l'imagination, et une recherche de la performance, chaque nouveau joueur étant un avatar du joueur idéal cherchant à atteindre la perfection.

dimanche 31 janvier 2016

Injustice: Gods Among Us - And Justice for None

J'ai de très bons souvenirs de jeux de versus fighting, remontant à l'époque de la découverte de Street Fighter II en arcade (durant la fête annuelle de mon village), son arrivée sur Super Nintendo (achetée pour l'occasion) puis les nombreux titres inspirés par ce mouvement (les Fatal Fury, Samurai Showdown, World Heroes, King of Fighters...). Le genre avait une place particulière dans mon coeur (liée à ma maîtrise du dragon punch de Ryu pour contrer mes adversaires), mais l'arrivée des jeux de combat en 3D a brisé cet élan, je ne savais plus que masher les boutons sur Tekken et Virtua Fighter.
Bien des années plus tard, Street Fighter IV m'a poussé à acheter une Playstation 3, et malgré le plaisir de retrouver les personnages emblématiques de la série et le gameplay en 2 dimensions, ce n'était plus exactement la même chose: le mode Story avait perdu de son attrait, avec mise en avant des modes en ligne, avec un niveau ahurissant de maîtrise des joueurs, et la découverte d'un vocabulaire technique à base de footsies, zoning, match-up, frames et autres joyeusetés.
Tout cela pour dire que le versus fighting, ce n'est plus pour moi. Mais au hasard de l'abonnement PS Plus, j'ai récupéré un titre permettant de retenter l'expérience, Injustice: Gods Among Us.

Situé dans l'univers DC Comics, Injustice met en scène deux univers parallèles, l'un régi sous la dictature d'un Superman ayant pété les plombs (suite au décès de Lois Lane, et de millions d'habitants de Metropolis, via un plan improbable du Joker) et l'autre plus classique. L'équipe de la Justice League va tenter de remettre de l'autre dans le premier monde, et éviter au second de basculer dans un chaos similaire.

Via ce postulat tiré par les cheveux, le mode Story place le joueur dans la peau de différents personnages DC Comics (autant héros que vilains) sur une série de chapitres: pour faire avancer l'histoire, rien ne vaut une série de bourre-pifs à la chaîne, avec des humains capables de rivaliser avec Superman ou Doomsday grâce à une pirouette aussi recherchée que le scénario général. Mais bon, l'essentiel est de se taper dessus.

Et le jeu le fait pas trop mal, avec des airs de Mortal Kombat nouvelle génération au premier abord (le studio NeverRealm gérant ces deux licences), mais en plus souple niveau maniabilité et plus léger niveau ambiance: pas d'attaques gore pour les personnages, mais des coups qui claquent et souvent over-the-top, sur fond de Batmobile écrasant l'adversaire, traversées de murs, quand ce n'est pas un uppercut vers la stratosphère. Le jeu propose suffisamment de personnages pour permettre de nombreuses rotations dans le mode Story, et une bonne partie reste à découvrir dans les modes Versus à deux joueurs.

Mais malheureusement, le jeu manque de charme: le design des costumes est affreux, façon gros latex de série TV fauchée, brisant le charisme des personnages (pauvre Batman...). On est loin de la beauté et folie des Marvel vs Capcom. Et si le jeu semblait être pensé pour se faire un trou dans les compétitions de e-sport, l'objectif est loin d'être atteint avec des combats qui reposent plus sur des gimmicks ou gadgets (interaction avec des objets du décor, aspect spectaculaire ralentissant le rythme) que sur la technique et la maîtrise des personnages et combos: bien que changeant de personnage à chaque chapitre du mode Story, j'appliquais constamment la même stratégie à base de tirs pour garder l'adversaire à distance, puis saut plus balayette en cas d'approche, avec une Super déclenchée pour terminer sa barre de vie.

L'histoire ne prend que quelques heures pour être complétée, mais on est loin de l'ambiance des Batman Arkham, pour se rapprocher de la fête au super héros en collant très gentil ou très méchant. Le tableau est plus reluisant en jouant à deux, avec de bonnes rigolades quand on découvre les coups, les super attaques et le côté gaguesque des projections à travers les décors, mais rapidement l'ennui pointe le bout de son nez.

Avec tout ça, je vais rester sur mes souvenirs glorieux de Street Fighter II, avec ses huit personnages jouables, ses coups novateurs et impressionants, son mode histoire sans artifices, ses boss redoutables....

dimanche 24 janvier 2016

Grow Home - Up here in my tree

Entre deux sorties de titres AAA basés sur l'exploration d'un monde ouvert, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant uniquement à augmenter la durée de vie (soit Assassin's Creed et FarCry), une petite équipe d'UbiSoft a mis au point un jeu de moindre envergure, basé sur un monde presque généré de manière procédurale, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant un peu: Grow Home.
Le joueur dirige un petit robot nommé B.U.D.(pour Botanical Utility Droid), chargé de faire pousser une plante sur une planète afin de la faire atteindre son vaisseau spatial, situé 2 kilomètres plus haut, et en extraire des graines. Pour ce faire, il devra grimper à la force de ses petits bras, déclencher la pousse de branches afin de les planter dans des îles flottantes, contenant l'énergie pour faire monter la plante géante. Possédant peu de capacités au départ, B.U.D. peut collecter des cristaux afin de débloquer un jetpack de plus en plus puissant.

Et ce ne sera pas du luxe, vu l'effort nécessaire pour grimper la plante et son réseau de pousses aléatoires: les bras sont manipulés via les gâchettes, donnant une vraie sensation de grimpe avec l'alternance gauche/droite nécessaire pour progresser. Et à la manière d'un Ico ou Shadow of the Colossus, on se retrouve souvent à maintenir la touche R1, suspendu dans le vide, avec un léger fléchissement du doigt dû au stress ou au vertige. Rarement un jeu n'a su aussi bien retranscrire cette sensation.

Même si le jeu est court (environ deux heures pour arriver au sommet, et un peu plus du double pour collecter tous les cristaux et scanner toute la faune et la flore), chaque instant est réellement appréciable, que ce soit lors de la découverte de grotte, l'ascension d'un boût de rocher ou une varappe via le dessous d'une île flottante. Et on se prend au jeu de sauter de feuille en feuille, sortant une marguerite en guise de parachute, ou faisant un peu de deltaplante. La direction artistique est également intéressante, avec un aspect low-poly très géométrique, rappelant les débuts de la plateforme 3D avec Super Mario 64.

En reprenant des mécaniques de ses ainés blockbusters, Grow Home se révèle bien plus charmant et vivant, se concentrant sur ces éléments clés de gameplay, et évitant tout superflu. Pas indispensable, mais une belle respiration.

vendredi 22 janvier 2016

Contrast - Moon Shadow

Depuis que j'ai acheté une PlayStation 4, j'ai la grande joie d'avoir encore plus de jeux (semi-gratuits, via abonnement) à essayer, ou en plein complétiste, à faire à 100% avec tous les trophies. Heureusement, certains sont assez courts, rapidement pliés, et ne donnent pas envie d'y retourner, comme Contrast.
Un des premiers projets "indépendants" arrivé sur la PS4 via Kickstarter, le titre propose une atmosphère originale, avec un retour aux années 1920 à l'époque des cabarets, dans une ville européenne rappelant fortement celle de Gravity Rush, avec son architecture et son côté flottant / déstructuré comme dans un rêve. Le joueur contrôle Dawn, une acrobate pouvant se transformer en ombre et se déplacer dans les murs sur un plan en deux dimensions. L'idée est très bonne, l'exécution mal réalisée.

En déplacement 3D, le personnage est extrêmement raide, avec une physique rendant les déplacements peu agréables, et sujets à de nombreuses approximations dans les collisions. Le résultat est plus convaincant dans les passages en 2D, certains rappelant le très bon Limbo, mais les mécaniques liées à l'ombre sont encore imprécises, en particulier dans ces passages où des objets doivent être déplacés pour projeter leurs ombres, et créer ainsi des éléments de plateforme. On voit rapidement ce qu'il faut faire, mais déplacer les objets pour résoudre les énigmes n'apporte aucune satisfaction tellement la mécanique est lourde.

Dommage, c'est le mot principal qui me vient à l'esprit pour Contrast. L'univers est original, l'histoire au parfum de film noir est relativement plaisante (malgré une gamine insupportable, peu aidée dans ses dialogues), mais les mécaniques employées sont trop lourdes pour apporter du plaisir du jeu. Tant pis, au moins cela aura duré moins de 4 heures...

vendredi 11 décembre 2015

Teslagrad - Magnets

La fin d'année a été riche de temps libre, et donc de jeux complétés! Parmi le stock de titres en attente, un avait attiré mon attention depuis un moment, et l'a bien retenue sur plusieurs soirées: Teslagrad.
Jeu de plateformes / puzzles à priori classique, dans la lignée des nombreux titres néo rétro sortis ces derniers années, Teslagrad apporte du neuf sur la table, fort des bonnes idées des norvégiens du jeune studio Rain Games. Tout commence comme une quête initiatique, façon réveil du héros au début d'un JRPG qui quitte le confort familial, mais le joueur est plongé directement dans l'action, sans tutorial explicite, pourchassé par des ennemis. Les différents pouvoirs acquis en cours de route (façon Metroid avec augmentation des possibilités d'exploration) sont très bien exploités, avec des simples démonstrations d'utilisation et une complexité progressive dans les puzzles associés, à la manière des Zelda.

Mais loin de céder à l'appel du graphisme rétro 8 ou 16 bits, Rain Games a énormément travaillé sur le graphisme, avec de superbes décors et sprites, et surtout l'animation, très détaillée et rappelant les grandes heures du travail au pixel façon Earthworm Jim. Sauf que maintenant, la résolution des jeux est tellement détaillée que l'on atteint réellement la qualité de l'animation traditionnelle façon cellulo: les détails apportés sur le dernier boss m'ont fait penser à Don Bluth et son Dragon's Lair.

Et encore mieux, le jeu se paie le luxe d'une narration extrêmement intelligente et maligne. Sans aucun dialogue, l'univers est décrit via ses décors, des tableaux, des pièces de théâtre mécanique ou même les classiques objets à collecter. Ici, il s'agit de simili-cartes de tarot révélant une partie du monde de Teslagrad via un cycle matin - midi - soir évoquant le temps qui passe. Sa conclusion conserve cette idée (sur la "vraie" fin une fois toutes les cartes rassemblées) avec une interactivité conservée, et un dernier plan qui laisse la porte ouverte pour une suite.

Avec tout cela, je n'ai pas parlé du gameplay, et encore une fois une très bonne idée avec l'utilisation du magnétisme comme mécanique principale, et l'utilisation des principes d'attraction / répulsion des champs magnétiques, le tout dans une esthétique steampunk justifiant totalement la référence à Nikola Tesla dans son titre. Très rapidement, le personnage principal récupère un gant permettant de jouer sur ces polarités, et des puzzles de complexité croissante. Si certains passages donnent envie de casser sa manette (la montée au travers des courants électriques, la plupart des boss, les timings serrés sur les changements de polarité...), ils nécessitent surtout plus de réflexion que de véritable maîtrise des mouvements, et réussir ces énigmes apporte un vrai sentiment de satisfaction.

Au-delà de sa mécanique de gameplay autour du magnétisme, Teslagrad apporte beaucoup plus avec un univers très bien présenté et un vrai plaisir de jeu, avec une bonne maîtrise de la difficulté. Vivement les prochaines productions du studio Rain Games.

lundi 30 novembre 2015

Journey - Don't Stop Believin'

J'ai craqué. J'ai acheté une PS4. J'ai des excuses: elle était en promo sur un site, en version "dégriffée" (le carton était un peu déchiré). Une seule manette et pas de jeu inclus, mais je savais bien que les jeux de l'abonnement PS+ quad j'avais mis de côté finiraient par être essayés. Et pour commencer, je n'ai pas trouvé mieux que refaire un jeu déjà terminé sur PS3, Journey.


Comme disait l'autre, l'important n'est pas la destination mais le voyage. Cela tombe bien que Journey reste cryptique, avec ses silhouettes encapuchonnées qui cherchent à atteindre le sommet d'une montagne. Sans dialogue ni écrit, tout passe par l'interprétation des différentes fresques croisées sur le chemin, vestiges d'une autre civilisation, dont les mécanismes et gardiens sont encore en place.

J'avais déjà fait le jeu il y a deux ans, et je m'étais décidé à le reprendre sur PS4 afin de récupérer un maximum d'éléments cachés (via un guide en ligne) et de trophées associés. La première bonne surprise est d'ordre technique, avec une résolution à 1080p et des animations très fluides, à 60 images par seconde. Ces chiffres reviennent souvent pour insister sur la qualité des jeux sur les consoles dernières générations, mais ici la différence est visible, les mouvements du personnage semblent naturels, glissant sur le sable.

Mais la plus grande surprise m'attendait après le premier "niveau", présentant les mécaniques de gameplay. Journey propose de jouer en coopération avec un joueur au hasard, présent en ligne au même moment. Je vois donc une autre silhouette au loin, alors que je cherche à récupérer des symboles cachés. Ne pouvant communiquer de manière classique (par chat, écrit ou vocal) mais seulement par des petites exclamations graphiques, nous faisons notre jeu chacun de notre côté, mais progressivement, je vois l'autre personnage aller dans les mêmes lieux pour récupérer également les objets cachés.
Je commence alors à le suivre, jusqu'au tableau suivant où je tombe d'une tour. Je remonte, et l'autre joueur est toujours là, à m'attendre. Par la suite c'est un désert immense, avec des éléments répartis aux extrémités de la carte: encore une fois je fais des détours immenses pour récupérer les symboles cachés, et je le retrouve toujours sur mon chemin, me cherchant du regard! Comme si l'on se jaugeait, je finis par comprendre qu'il/elle cherche à compléter le jeu de la manière la plus complète également.

Nous finissons par avancer de manière coordonnée. Je remarque alors la tunique de son personnage, avec des motifs plus élaborés que le mien: cela semble représenter son niveau d'expérience sur le jeu, et en avant, il/elle finit par me guider, me montrant les passages cachés, ou m'indiquer par des exclamations quand m'arrêter ou avancer pour éviter les gardiens volants, ou les rafales de vent dans la dernière montée. Le final est une véritable fête, où nos personnages volent à de travers un magnifique paysage ensoleillé, pour finir leur périple dans une lumière chaleureuse.

J'ai terminé le jeu d'une traite, en 1h45, je ne pouvais pas lâcher la manette tant que nous n'avions atteint le sommet ensemble. Et je découvre enfin le pseudo de mon compagnon, mon guide dans cette aventure, Wizardude. Nous ne sommes jamais parlé directement, nous ne serons peut-être plus jamais en contact, mais sans moyen de communication, nous avons réussi à nous accorder et à compléter l'aventure ensemble. Dans un jeu en ligne ordinaire, nous aurions peut-être râlé sur les erreurs de l'autre, allant jusqu'à l'insulte, mais ce silence forcé nous a posé à la cohésion, à une fenêtre de médidation dans un monde saturé usuellement par le bruit et les mots.