mercredi 3 août 2016

flOw - Thoughts arrive like butterflies

Avant Flower et Journey, il y eut flOw. A l'origine un jeu Flash ayant tapé dans l'oeil de la branche jeux vidéo de Sony, son succès a permis à son auteur Jenova Chen de créer le studio thatgamecompany (avec la productrice et game designeuse Kellee Santiago) et de signer un contrat de 3 jeux sur PlayStation 3. Comme il n'est jamais trop recommandé de sauter les étapes, retournons aux origines, voire même à l'état cellulaire.


Sans introduction, tutoriel ou la moindre indication, le titre nous place dans la peau d'un petit organisme, flottant apparemment dans l'océan. Rapidement d'autres formes sont visibles, et l'on cherche, par réflexe, à les gober à la manière d'un PacMan se déplaçant avec grâce dans les profondeurs. Puis on découvre d'autres formes de vie, colorées, qui font basculer notre organisme d'une couche à l'autre. Et à mesure qu'on le nourrit, notre avatar amphibie grandit, et peut faire face aux éléments de plus en plus inquiétants au fil de notre plongée. Puis... c'est terminé, générique. La partie peut reprendre avec un nouvel organisme, aux déplacements légèrement différents, et la descente reste sensiblement la même.

Le studio thatgamecompany s'est fait (re)connaître avec ses créations jouant sur les codes du jeu vidéo, laissant une grande part à la liberté d'exploration, sans objectifs ou narration clairement définie. Mais autant Flower apportait une progression dans la narration et les émotions, et Journey reprenait ces éléments avec un univers magnifique, ici il semble s'agit d'un brouillon où les créateurs font totalement confiance à l'imagination et la capacité d'abstraction du joueur. Se déplacer pour courser et manger les créateurs, c'est drôle 10 minutes, mais rapidement on a la sensation d'avoir le tour du titre vu son gameplay limité. D'autant que sur Playstation Vita, les déplacements se font via le gyroscope, en faisant basculer sa console dans l'espace. C'est drôle avec un jeu de plateau et une vraie bille, mais en version virtuelle il n'y a aucune sensation.

Le jeu semble vouloir apporter un sentiment de plénitude au joueur, mais vu la difficulté de se déplacer et l'extrême répétitivité de situations, le zen part rapidement en morceaux. Pour du véritable flow, on ira plutôt s'hypnotiser devant le rythme d'un Hotline Miami, un jeu de Terry Cavanagh ou la fureur d'un Josh Homme et de ses copains.

"I can go, with the flow..."


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