dimanche 30 juin 2013

Ōkami - Un jeu qui a du chien... ou un loup.

Quand j'ai débuté ce blog, je souhaitais revenir sur mes souvenirs de vieux jeux, en remontant en particulier sur l'époque de l'Amstrad CPC. Mais le temps libre était ce qu'il est (c'est à dire limité), j'ai du mal à tenir un rythme satisfaisant pour proposer des chroniques du temps jadis. C'est également la faute aux jeux actuels (en particulier ceux que j'apprécie), qui nécessitent un sacré investissement pour les boucler, et plus encore si on souhaite les retourner de fond en comble.

Et justement, Ōkami est un très bon exemple de jeu bouffe-temps. Avec ma première PS3 version FAT, j'avais joué à la version PS2, mais lâché la manette au début du dernier tiers de l'aventure: mon compteur affichait déjà 40 heures de jeu, et une certaine lassitude avait eu raison de ma patience. Avec le recul, je me rends compte que je jouais relativement mal, vu comme je bataillais sur des combats finalement simples.
HD, la seconde vie des bons jeux.
Trois ans plus tard, la version HD est l'occasion pour moi de clore ce jeu une bonne fois pour toutes. Je retrouve donc Amaterasu, la déesse du soleil réincarnée dans un loup blanc, en charge de nettoyer un simili-Japon médiéval fantastique de ses démons, tout en se coltinant l'insupportable Issun sur son dos. Et force est de remarquer que les réflexes reviennent rapidement: on retrouve facilement ses repères, où annuler, comment résoudre les énigmes, et le tout en étant plus efficace que lors de sa première partie. Résultat des courses, j'atteins le point où je m'étais arrêté 3 ans plus tôt au bout d'environ 25 heures. Et dire que les speed runners terminent ce jeu en moins de 2 heures...

Le jeu était très beau sur Playstation 2, il est véritable sublime avec cette conversion HD. Le rendu façon pinceau apporte une poésie particulière au titre (heureusement que les développeurs ont abandonné l'approche initiale, plus réaliste, visible en vidéo bonus en fin de jeu), le bestiaire tire ses références dans la mythologie japonaise (avec des têtes connues comme le renard à neuf queues). On retrouve aussi les longues phases de dialogues que l'on ne peut pas accélérer, sur fond de bruitages de voix énervants.

Mais l'aventure façon Zelda avec donjons et aptitudes à débloquer est véritablement prenante, la difficulté n'est jamais frustrante et même la collecte d'items ne prend pas un temps fou: il m'aura fallu 45 heures pour récupérer tous les objets et quêtes secondaires (dont les poissons à pécher) et obtenir tous les trophées. A sa sortie, le jeu a connu un succès d'estime, récoltant de très bonnes critiques mais de faibles ventes. Est-ce lié à sa sortie sur une PS2 en fin de vie, ou un univers trop marqué et peu attractif pour le grand public du jeu vidéo?

A voir si un jour je poursuis l'aventure sur DS avec la suite, Ōkamiden, où on prend les mêmes et on recommence, en version mini.

mardi 25 juin 2013

Infamous - The Good, the Bad, the Ugly

Les beaux jours tardent à pointer le bout de leur nez, mais il est tout de même temps de faire du ménage sur le disque dur de la PS3. Les nouveautés du Playstation Plus se succèdent, mais si pas de place, pas de téléchargement.

Parmi ces jeux poussés vers la sortie se trouve Infamous. Récupéré il y a plus de 2 ans, ce titre avait été offert gratuitement en téléchargement suite au piratage du Playstation Network en Avril 2011. Rah, des millions d'informations personnelles et bancaires hackées et transmises dans la nature, et des services KO pendant 3 semaines. Pour se faire pardonner, Sony offrit une sélection de jeux avec le programme "Welcome Back", prémices du Playstation Plus.
I hit the city...
Parmi ces jeux se trouvait Infamous (ou inFAMOUS pour les gens dans le vent), un joyeux mélange d'Assassin's Creed et GTA sur fond de pouvoirs et de côtés lumineux et obscur. C'est l'histoire de Cole, livreur de son état, qui se retrouve chargé de pouvoirs électriques, et au centre d'une explosion mettant sa ville d'Empire City en quarantaine. S'en suit l'arrivée de gangs, du FBI et de super vilains, instaurant un joyeux bordel dans la ville. Cole va devoir remettre de l'ordre dans tout ça, via de nombreuses missions et quêtes secondaires, avec le lot habituel d'objets à collecter au passage.

Afin de se distinguer de ses aînés open-world, Infamous propose un héros découvrant peu à peu de nouveaux pouvoirs électriques, tout en choisissant son orientation vers le bon ou le mauvais côté de la force. Cole verra son aspect évoluer en fonction de son orientation, ainsi que la perception des passants qui peuvent par exemple lui jeter des canettes sur le crâne (avant de se faire cramer la tête en retour). Mais côté scénario, l'impact reste minime: quelque soit l'orientation choisie, les mêmes évènements se produiront, avec les mêmes conséquences. Le twist final apporte une petite touche WTF à l'histoire, avant de laisser la porte grande ouverte pour le deuxième épisode. Faudra que je le télécharge aussi celui-là, un des premiers arrivés sur le Playstation Plus...

Au delà de son histoire et ses personnages peu attachants (mention spéciale à Zeke, le sosie d'Elvis qui retourne sa veste), le jeu a un certain charme même si il n'a pas la classe de ses illustres prédécesseurs. Malgré son design survet / sac à dos et une démarche ponctuée d'un bruit de sangles énervant, on apprécie le personnage petit à petit, en le faisant grimper le long des murs tel un Ezio Auditore option SpiderMan, faire du surf sur des câbles électriques, ou dézinguer du bad guy et du simple passant avec des décharges électriques. Et on a envie de libérer chaque quartier, de retrouver chaque fragment pour augmenter ses pouvoirs, et glaner au fur et à mesure les différents trophés.

La collectionnite marche à plein pot: déjà fini une première fois en mode nice guy, j'ai repris l'aventure en version côté obscur quelques mois plus tard. Et comme souvent avec des jeux aussi vastes, la deuxième couche a plus de saveur que la première: fini l'errance des premières heures, on sait où aller, que faire, comment optimiser ses déplacements et ses missions... Résultat des courses, tous les trophées collectés, et le fameux Graal du Platinum dans la poche.

Après ce fait d'armes, Infamous peut rejoindre la cohorte des jeux essorés, séchés et pliés dans tous les sens, puis supprimés du disque dur. Les pauvres n'ont pas de boîte, ils ne prendront pas la poussière sur une étagère en souvenir de dizaines d'heures passées à chercher le moindre item, mais ils laisseront tout de même leur trace sur ce blog, mausolée de mes expériences vidéoludiques, afin de passer sur d'autres titres.

lundi 10 juin 2013

Thomas was Alone - La tête au carré


Thomas était seul. Il n'était qu'un petit rectangle rouge perdu dans un décor minimaliste, qu'il devait traverser pour trouver sa porte de sortie et passer au niveau suivant. Mais il n'était pas si seul: rapidement, il rencontre d'autres rectangles (dont j'ai oublié les noms) avec leurs propres couleurs et propriétés physiques. Ils devront coopérer pour passer les quelques obstacles et avancer dans leur quête.

Leur épopée à angles droits était racontée par un narrateur so british, mais qui n'arrivait pas à maintenir mon attention: une histoire d'intelligence artificielle, de conflits et jalousies entre nos amis rectangulaires poursuivis par des nuages de pixels, ou quelque chose de cet ordre.

D'un seul coup, Thomas disparaît. De nouveaux personnages prennent sa place, mais en fait je m'en fiche, je ne m'étais pas attaché à lui malgré des dizaines de tableaux à le faire sauter par dessus de l'eau bouillante et sur des boutons. Quelque chose a du m'échapper, mais je n'ai trouvé aucun charme dans ses traits, dans son personnage: pas assez de rondeurs, d'aspérités. Thomas était lisse, froid, inexpressif. Les embûches sur son parcours étaient plutôt simples, le tout ressemblait à une promenade de santé. Le tout jusqu'à une grande lumière blanche et... Fin.

Heureusement, Thomas Était Seul était gratuit, et court. Un petit tour et puis s'en va, effacé à jamais du disque dur de ma PS3. Adieu petit rectangle.

dimanche 9 juin 2013

Rampage, Arkanoid - One less brick in the wall

A force de regarder ce bout de peinture décollé du mur de ma chambre, j'ai fini par craquer en le grattant. Résultat, un beau trou au milieu du mur. Vu l'état du reste de la peinture et les autres fissures, c'était le signe pour m'attaquer enfin à la remise à neuf de la chambre de mon appartement.
Après un détour par le magasin de bricolage, équipé d'un décapeur thermique, de gants, d'un masque à poussières, de lunettes protectrices et d'une spatule, j'ai attaqué la mise à nu effrénée de ce fameux mur. Et c'est long. Très long. Si j'en crois mon expérience CPCiste, il y a d'autres moyens plus radicaux pour faire de grands travaux, tirés de l'arcade.

Avec l'option Rampage, c'est la destruction d'immeubles sans dynamite, mais avec monstres géants. Jouable à trois, il permet de contrôler des pseudo Godzilla, King Kong et un loup-garou non identifié, lâchés dans des grandes villes pour faire un peu de place et relancer l'emploi dans le bâtiment.
"Quand on arrive en ville..."
Une ville, trois bâtiments, des voitures et hélicos de police, des bonus et malus qui apparaissent une fois les fenêtres détruites, et des humains à dévorer. On cogne jusqu'à tout réduire en poussière, puis on passe à la ville suivante, réplique de la précédente avec un petit coup de peinture et un nombre d'étages différent.
Le jeu est très basique, rapidement lassant seul, mais très drôle à plusieurs. Joie de frapper, plaisir de détruire, la coopération laisse rapidement la place aux coups bas, juste pour la satisfaction de faire tomber un autre joueur du haut de son building.
L'architecture façon Valérie Damidot
Mais il est également possible de casser du mur avec une simple balle. Cela tombe bien, c'est le but des bien nommés casse-briques, avec son plus célèbre représentant Arkanoid.
Les mystères de l'île de Pâques 
Pour une raison qui m'échappe, un vaisseau spatial en forme de raquette doit faire rebondir une balle et détruire des briques pour passer de niveau en niveau, et affronter en dernier boss un moaï appelé Doh. Pour faciliter cette quête après la petite balle, des bonus permettent d'élargir la raquette, d'avoir un multiball, ou grande joie être équipé d'une mitraillette.
Je n'ai jamais la patience ni persévérance pour avancer dans ce jeu. J'arrivais souvent dans une situation où il reste une brique au milieu d'un tableau ou plaquée derrière des blocs indestructibles, et la balle rebondit dans tous les sens sans jamais toucher cette fichue dernière brique. Pour moi, le jeu était aussi passionnant que s'entraîner au tennis avec un mur.
Garder une grande raquette ou prendre le bonus collant? Dilemme....
 Le jeu est très coloré, mais les bruits et musiques font tout le charme de cet univers qui a été adapté depuis l'arcade sur toutes les plateformes du moment, jusqu'aux machines actuelles.

Mais le principe du casse-briques est limité, les épisodes suivants ont un air d'extension avec de nouveaux niveaux, sans changement fondamental du gameplay ou des idées. Il n'y a qu'à regarder l'épisode suivant, Arkanoid 2, sous titré Revenge of Doh.
Ca fait peur...
On prend les mêmes et on recommence. Il y a quelques idées par ci par là, avec deux sorties à la fin de chaque niveau (chacune menant à un tableau différent), quelques bonus en plus (dont un bel effet de traîne), une physique du rebond de la balle différente et un mid boss qui accompagne Doh dans sa revanche.
Pour le paresseux de la brique que j'étais, ce deuxième épisode avait l'avantage d'avoir un cheat code pour passer au niveau suivant. Le combat final contre Doh se terminait assez rapidement, la balle avait tendance à se coincer dans un coin de sa tête. Tout ça pour quelle lignes de texte en guise de fin...
Ah, quel bel effet...
C'est étrange que les jeux vidéos proposent plus souvent la destruction que la construction ou la rénovation. Bizarre qu'un jeu du type Painter Simulator n'existe pas: cela m'aurait donné quelques pistes pour aller plus vite avec le nettoyage de mon mur...

Rampage version CPC
 
Arkanoid, avec ses musiques
 
Arkanoid 2

dimanche 2 juin 2013

Metal Gear - Les origines d'un carton

Ce post est pour toi, cher fidèle et unique lecteur de mon blog. Toi qui t'enquiers chaque jour si un nouveau bulletin va être posté, si un nouveau jeu va être discuté et dépouillé. Et bien, sache qu'en ce moment, je joue au remake HD d'Okami, presque 20 heures au compteur, il me reste encore un bout de chemin afin de raconter mon périple ici.
Mais alors que haletant, tu espères que je vais passer toutes mes soirées à poursuivre ma quête afin de nourrir ton appétit de critique vidéo ludique, j'ai en fait gardé sous le pad quelques mots sur le premier Metal Gear. Ouf, sauvé.
Kyle Reese dans Terminator est le sosie de Snake?
Jouable en version MSX depuis MGS3 dans la collection HD, on découvre donc l'inénarrable Solid Snake dans sa première mission, en bon bleuet qui se fait vanner par son chef Big Boss par codec interposé. Loin des retournements dans tous les sens de Metal Gear Solid 2, Snake doit simplement ici détruire le Metal Gear premier du nom, en sauvant des otages au passage.
Quand on joue à un titre pareil plus de 25 ans après sa sortie, beaucoup de problèmes empêchent de l'apprécier à sa mesure. Si on met de côté l'aspect technique (qui a tout de même un sacré charme, vive le 8-bit), le gameplay très rigide fait mal: Snake ne peut se déplacer que dans 4 directions, la précision de ces tirs et coups de poings est aux fraises, et surtout, surtout, surtout, le système d'inventaire est une horreur. Avec ses deux petits mimines, Snake ne peut utiliser en même temps qu'une arme et un objet. Le drame, c'est quand il faut utiliser plusieurs objets à la suite: l'exemple classique est celui de la porte verrouillée donnant sur un couloir rempli de gaz. Je prends ma carte, j'ouvre la porte, je range ma carte et je prends le masque de gaz, et là je peux rentrer. Ça, c'est dans le cas où on est malin et on sait que la salle à venir est remplie de gaz. Dans l'autre sens, c'est moins drôle: pour sortir du couloir rempli de gaz, il faut retirer le masque, prendre la carte, ouvrir la porte et sortir. On ajoute à cela sur la fin du jeu des mines dans une salle remplie de gaz, et on obtient un dilemme façon Saw: est-ce que je meurt par le gaz ou par les mines? Masque à gaz ou détecteur de mines, choisis ton objet unique camarade.

L'autre souci majeur est le scénario. Non pas que le scénario est mauvais (au contraire, il est compréhensible par rapport aux épisodes suivants), c'est juste que pour quelqu'un qui a joué à Metal Gear Solid, il est connu via les flashbacks ou les fiches présentes dans le jeu sur Playstation. Big Boss est un traître et est en fait le dernier boss (ah ah ah...) du jeu? Check. Les révélations dramatiques en fin de jeu font ainsi un beau plat dans la mer de mon indifférence (pfiou...). Mais il est tout de même intéressant de croiser des têtes connues de Metal Gear Solid dans ce jeu qui devient une sorte de préquel pour ceux qui ne l'ont pas fait avant l'épisode en 3D! On trouve très rapidement ainsi Grey Fox, avant sa période cyborg ninja, le temps de le libérer et de ne plus le revoir du jeu. Les différents boss annonçaient déjà à l'époque le côté over-the-top des ennemis de la série. Sacrés Machine Gun Kid et Coward Duck.

Dernier point, la difficulté du jeu. Le titre ne nécessite pas une maîtrise aiguë du pad pour esquiver les tirs ennemis, mais il faut être sacrément patient pour avancer sans solution. Je passe sur les portes verrouillées ne portant aucun indice sur la carte numérotée à utiliser (merci Metal Gear Solid 2 d'avoir supprimé ces passages interminables de changement de carte), car la véritable horreur est de savoir quoi faire, quel objet utiliser, à quel endroit. Les dialogues donnent des indications, mais en général, cela signifie retraverser tout un bâtiment pour chercher un objet que l'on n'a pas sous la main! En 1987, cela devait assurer une sacrée durée ces allers-retours entre salles pour chercher les bons items.

Merci Internet et les guides de jeux, il m'aura fallu un peu plus de 2 heures pour terminer le jeu, sinon j'aurais erré pendant des heures sans savoir quoi faire (déjà, rien que connaître les bonnes cartes pour les portes, les murs à faire exploser, l'ordre droite, droite, gauche, droite, etc. pour faire exploser les pieds du Metal Gear...). N'empêche, c'est assez drôle de voir que les objets (masque à gaz, détecteur de mines, carton, etc.) ont pratiquement tous été repris dans Metal Gear Solid. Avec le recul, l'épisode PSX serait presque un remake de l'épisode fondateur.

A noter, la version MSX est tout de même plus sensée et jouable que l'adaptation NES, rempli d'incohérences et de phases injouables. J'avais joué à l'intro à la grande époque des bordes de démonstration NES dans les hypermarchés (je demandais à ma mère de m'y laisser quand elle faisait les courses), mais un reboot automatisé au bout de quelques minutes m'a empêché de voir plus loin que les premiers écrans dans la jungle: ce n'est pas une grande perte si on écoute le Joueur du Grenier...
J'avais déjà mis la vidéo pour Platoon, mais le passage sur Metal Gear vaut son pesant de cacahuètes.