dimanche 21 décembre 2014

Steamworld Dig - Dig Lazarus Dig

Via mon abonnement PlaystationPlus, je récupère tous les mois des jeux gratuits. Par acquit de conscience, j'essaie de les télécharger et de les essayer un minimum (au moins sur PSVita, le disque dur de ma PS3 était quasiment plein).. Les jeux proposés ces derniers mois sont moins prestigieux que ceux mis à disposition au début du service (effet de bord de l'arrivée de la PS4?), mais on trouve parfois des pépites qui ne paient pas de mine (double combo), comme Steamworld Dig.
* Ennio Morricone en fond sonore*
Dans un monde steam punk ambiance farwest, on dirige un (Nono le) petit robot armé de son foulard, son chapeau et ses bottes, qui hérite de son oncle décédé une pioche et un terrain minier. Si les Shadoks pompaient, notre héros va lui creuser, creuser et encore creuser. Au départ limité par la durée de vie de sa torche et la puissance de sa pioche, de nombreux allers-retours sont nécessaires pour remonter les minerais, joyaux et autre butin récupéré dans les profondeurs de la mine. Mais par la suite, on achète de meilleurs équipements et différents upgrades, permettant de retourner creuser plus rapidement, de découvrir des nouvelles zones, et s'enfoncer toujours plus loin...

A partir de cette idée simple et répétitive, le jeu devient pourtant très addictif, et l'on a envie de récupérer un maximum de pierres précieuses, tout en massacrant les pauvres bestioles ou irradiés perdus dans le tréfonds de la Terre. On s'émerveille quand on découvre des nouvelles capacités pour notre robot, le transformant en une machine à creuser de plus en plus efficace. Le jeu est assez simple, mais il arrive assez souvent de s'auto-piéger, avec des coups de pioche ou de foreuse mal calculés, rendant le voyage retour impossible, ou déclenchant une réaction en chaîne avec les barils d'explosifs ou les rochers (façon Boulder Dash sur CPC).

Puis vient le moment où l'on touche le fond de la mine, on affronte un boss... et c'est terminé. J'ai mis environ 6 heures à terminer le jeu (une fois de plus sur console portable, en regardant la TV en même temps), avec un rythme tranquille afin d'explorer les cavernes au maximum, mais j'aurais bien continué à creuser, creuser, creuser...

samedi 20 décembre 2014

PixelJunk Shooter Ultimate - Spaces Oddities

Cela fait un bon moment que je n'ai pas parlé (ou rejoué à) de vieux jeux, mais ces dernières semaines ont été l'occasion de faire une série de jeux "indépendants", ce terme étant désormais plus relatif aux ambitions placées derrière un jeu, en opposition avec les mastodontes dits triple-A (du type Call Of Duty, Assassin's Creed & co qui reviennent chaque année), qu'aux structures les développant (Sony et Ubi Soft ont ainsi leurs propres titres "indés"). Pour débuter ce récapitulatif, quoi de mieux qu'une nouvelle édition 1.5 de deux titres que j'avais appréciés sur PS3: PixelJunk Shooter Ultimate.
A bord d'un petit vaisseau spatial, le joueur doit s'enfoncer dans les entrailles d'une planète pour sauver (à grands coups de grappin) des mineurs et scientifiques pris au piège dans des grottes, glaciers et vestiges d'une ancienne civilisation extra-terrestre. Le jeu s'apparente plus à un titre d'exploration qu'à un shoot-em-up pur jus, de par ses contrôles particuliers (les vaisseaux se sont pas soumis à un scrolling automatique), son aspect découverte et ses interactions avec l'environnement, en particulier les différents types de fluides: eau, lave, gaz... Les développeurs ont bien étudié leur mécanique des fluides pour proposer un rendu réaliste de ces différents éléments, et offrir un véritable plaisir pour les manipuler (ou se faire piéger).

Le premier épisode était très agréable à jouer, et du fait de sa structure (3 mondes divisés en 5 niveaux chacun), il était possible d'y jouer un peu chaque jour en complétant un ou deux niveaux. Relativement facile, il se terminait sur un bon cliffhanger des familles, annonçant une suite. Celle-ci arriva quelque temps après ma fin de partie sur le premier opus, et dès les premiers niveaux, la difficulté présente un pic assez inhabituel: les ennemis sont plus nombreux, vifs et agressifs, et les boss deviennent des machines à casser l'index droit, crispé sur la gâchette de la manette.

Plus un DLC géant qu'une véritable suite, le deuxième épisode proposait 3 nouveaux mondes, et permettait de clôturer de manière satisfaisante l'histoire de cette mission de sauvetage. Si les premières heures pouvaient être frustrantes, le plaisir de la découverte refaisait rapidement surface avec de nouveaux éléments (les sucs gastriques) et des idées de gameplay: le dernier monde est très bien pensé sur ce point avec l'utilisation de la lumière pour se guider à travers les ténèbres. Finir cet épisode demande beaucoup plus d'investissement (certains boss m'ont réellement fait criser), on se rapproche des réflexes et mécaniques usuelles des shooters classiques (avec un clin d'oeil appuyé dans le dernier niveau bonus), mais la satisfaction n'en est que plus grande.

J'ai eu l'occasion de me replonger dans ce sujet en cette fin d'année avec cette version "Ultimate", regroupant les deux épisodes, sortie sur PSVita: si le gameplay et les niveaux sont identiques, les graphismes sont légèrement plus fins, mais les bruitages ont été bien améliorés: être sous l'eau rend les bruits sourds par exemple, l'immersion est surprenante. Et à ma grande surprise, les derniers boss n'étaient plus aussi terribles que lors des affrontements sur PS3. Est-ce que je me suis amélioré avec le temps? Est-ce le fait de déjà connaître leurs patterns et d'avoir révisé avec des vidéos sur YouTube? Le jeu est parfaitement adapté à cette version mobile, j'y ai pas mal joué en regardant distraitement des émissions TV en même temps: ce semi-relâchement expliquerait-il ma meilleure approche des derniers niveaux? Un passage rapide par le mode multi-joueur m'a tout de même rapidement fait comprendre que mon niveau de tir et pilotage n'était en fait pas terrible...

samedi 29 novembre 2014

Strider - U.R.S.S. 2138

Pour poursuivre après Blood Dragon dans la thématique des années 80, on peut noter que ce dernier ne faisait pas référence à l'arch-ennemi des Etats-Unis, l'U.R.S.S. Pourtant, durant cette décennie, nombreux furent les jeux (souvent inspirés par les scénarii de cinéma) qui proposaient aux joueurs de se plonger dans la Guerre Froide, généralement à grands renforts d'artillerie lourde et autres sous-marins nucléaires. Mais petite originalité, Capcom proposait de son côté Strider en arcade, avec un ninja se battant dans une U.R.S.S. futuristique, plus précisément en territoire kazakhe. 25 ans plus tard, il repart au charbon dans une version mise à jour.
Classe.
Côté scénario, on reprend à peu de choses près la même trame: Hyriu est un ninja 3.0, qui exploite les technologies de son temps avec une épée plasma (le/la cypher) et des modules robotiques. Bref, c'est un Strider, et le meilleur de se génération. Manque de bol, c'est aussi le dernier, et seul rempart de l'humanité face au Grand Maître Meio, gourou responsable d'une extinction massive de la population, et certainement d'origine alien vu les pouvoirs pas très normaux qu'il possède. Charge à Hyriu de stopper Meio en se rendant à Kazakh City et faire le nettoyage par le vide.

Du titre original, je n'ai joué qu'à la pauvre version CPC, et bavé dans ma jeunesse sur les photos des versions arcade ou Megadrive dans les magazines de jeux vidéos. Mais de cette simple base, les premières minutes du reboot m'ont fait entrer dans un territoire familier: les grands sauts façon gymnaste, la grimpette sur les murs, quelques ennemis d'apparence connue, et une grande difficulté! J'ai attaqué le jeu en mode Hard, mais j'ai bien cru balancer ma manette tellement le premier checkpoint semblait inaccessible! Les ennemis sont nombreux, résistants, la barre de vie est minuscule, et chaque saut est l'occasion de leur servir de cible ambulante. Après une heure façon "Un Jour Sans Fin", j'avais enfin compris que les coups de cypher dans la tête étaient plus efficaces, et atteint le premier point de sauvegarde...

Par la suite, les choses s'améliorent avec la récupération de nouvelles capacités (à la Super Metroid), mais le challenge est tout de même présent: chaque ennemi a son point faible, les boss nécessitent d'intégrer leur patterns d'attaque, à la manière d'un jeu de rythme. Au bout de 2 heures, une fois familiarisé avec la maniabilité et les dangers de cet univers, cela devient un vrai plaisir de fouiller tous les recoins des niveaux pour trouver le moindre bonus. Une fois toutes les améliorations acquises, on s'auto-émerveille devant les possibilités offertes par un dash en l'air + double-saut + re-dash en l'air pour atteindre des zones secrètes.

Visuellement, le jeu est très beau, les personnages (Hyriu en tête) sont très classe et stylés, les nombreux boss sont quasiment tous des réinterprétations d'ennemis marquants de l'opus d'origine (les soeurs ninja, le Gravitron, le gorille géant, et le fameux serpent métallique qui n'est plus communiste, sans faucille et marteau...), la bande son colle à l'action frénétique. Ma seule déception provient de la conclusion assez banale, cela manque de grandeur après des affrontements épiques dans les dernières minutes. Mais après avoir bataillé presque 9 heures en mode Hard, quel plaisir refaire le jeu en mode Normal et le terminer en 3 fois moins de temps...

vendredi 28 novembre 2014

Far Cry 3: Blood Dragon - Neon Future

Je continue de jouer mais je prends du retard sur ce blog: flemme, manque de temps, angoisse de la page blanche, les week-ends frais et pluvieux sont une bonne occasion de revenir quelques semaines en arrière, et taper un bout de texte sur fond de BO de Last Action Hero. Car justement, il est temps de retourner vers le passé, quand les écrans de cinéma étaient peuplés de gros bras comme ceux de Far Cry 3: Blood Dragon.
Bad ass.
Reprenant le moteur de jeu et les mécaniques de Far Cry 3, les développeur d'Ubi Soft se sont tout de même foulés afin de partir dans un délire SF à la sauce années 80, à grands renforts de néons, synthés et clichés des films d'action made in U.S.A. sous Ronald Reagan. Côté scénario, on incarne le sergent Rex "Power" Colt, un soldat passé en mode cyborg ("part man, part machine, all cyber commando") envoyé sur un île pour éliminer son ancien supérieur, le colonel Sloan, copie à peine cachée de Bennett dans Commando.

Dès son intro, le jeu abonde en références: cyborgs et guerre nucléaire à la Terminator, la vision façon Predator, le flingue de RoboCop, les oeufs d'Alien, la doctoresse calquée sur Brigitte Nielsen, le montage sur l'entraînement façon Rocky... L'habillage façon VHS en 4/3 nous ramène dans un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, créant pratiquement un jeu dans le jeu pour reconnaître quel film est parodié. Même le casting vocal est partie prenante, avec Michael Biehn (Kyle Reese dans Terminator, Hicks dans Aliens) qui délivre une quantité impressionnante de punchlines et dialogues bien stéréotypés, façon "fuck yeah".

Côté jeu, on retrouve rapidement ses marques de Far Cry 3 (une fois passé le fucking tutorial obligatoire et sa grosse dose de second degré), mais le personnage boosté aux implants est bien plus solide et efficace que le pauvre Jason d'origine. Malheureusement, le plaisir n'est pas le même: on rigole beaucoup, mais l'esthétique rose et bleu flashy est bien plus fatigante et perturbante que la jungle luxuriante de l'opus original. Les prises de forteresse sont moins épiques que celles dans Far Cry 3, les options d'attaque semblent plus limitées. Même l'utilisation de l'arc, gros plaisir dans l'épisode d'origine, semble ici perdre de sa superbe face au reste de l'arsenal. Le jeu est heureusement relativement court (je l'ai plié entièrement en 8 heures), avec un passage par la case "trip hyper-dimensionnel", pour respecter la tradition hallucinogène de la franchise.

Cela reste bien jouissif (en particulier lors de la dernière séquence à dos de dragon tirant des lasers par les yeux, véritable festival pyro-technique), c'est bien fait, mais contrairement à son très bon ainé, le jeu est à ranger, comme la plupart des films dont il s'inspire, dans la catégorie B. Je vais me remettre un coup de Big Gun d'AC/DC pour la peine...

dimanche 5 octobre 2014

Walking Dead season 2 - Clementine returns

L'attente fut longue après une première saison réussie, fortement chargée en émotions et personnages mémorables, avec un final à la hauteur des relations développées sur 5 épisodes. J'attendais donc avec impatience la seconde saison, avec une part d'appréhension vu la qualité d'écriture qui avait placé la barre très haut. L'épisode intermédiaire 400 Days s'est révélé plutôt anecdotique, mais les retrouvailles avec Clémentine s'annonçaient émouvantes, et l'histoire promettait d'être une nouvelle fois chargée de dilemmes et décisions cruelles.
Si j'avais un marteau.
J'ai attendu la sortie du dernier épisode afin d'enchaîner les cinq chapitres, comme pour la première saison. J'ai dû terminer la saison en 3 ou 4 soirées, mais malheureusement l'impact est bien moindre que dans la peau de Lee dans la première saison.

Comme attendu, l'aventure est désormais vécue via le point de vue de Clémentine. Après une introduction qui confirme qu'il ne faut pas s'attacher aux personnages, un court saut dans le futur nous fait retrouver Clémentine à 11 ans, luttant pour sa survie entre les hordes de zombies, la recherche de nourriture et les affrontements avec des humains. Ce premier épisode est physiquement éprouvant, la pauvre Clémentine devant s'improviser auto-chirurgien façon Rambo, ou dégommer du mort-vivant pour sa survie. De part ces épreuves, elle a acquis une maturité qui fait que son opinion compte, même au milieu d'adultes. Ce leadership est tout de même assez extrême, voire comique, la petite Clem se retrouve chargée de résoudre les situations les plus complexes ou périlleuses, ses compagnons d'infortune déchargeant très souvent leur responsabilité...

Ce nouveau point de vue est certainement le principal défaut de cette nouvelle saison: précédemment, dans le rôle de Lee, nos choix devaient permettre la survie de notre groupe, mais surtout préserver l'innocence de Clémentine. Lee étant à présent retiré de l'équation, le joueur dirige directement Clémentine, elle affronte directement les horreurs de ce monde post-apocalyptique, et inconsciemment ou non, on ne met plus aucun filtre en la faisant assister à la folie des humains. Une scène en particulier permet d'assister à l'exécution d'un ennemi (particulièrement sadique et au destin finalement mérité), on sait à ce moment une bascule dans la psychologie de Clem, et la possible fin de son enfance. Via Lee, le joueur avait tendance à jouer le père protecteur, mais ici, Clem devient pratiquement impassible devant la mort.

Le groupe de survivants l'entourant n'est pas aussi marquant que les compagnons de Lee, les différentes disparitions laissent peu de traces. Idem pour les fameux choix de la série, j'ai eu peu de mal à prendre des décisions, alors que certains étaient totalement déchirants dans la première saison. Le seul nouveau personnage réussi est Jane, une jeune fille solitaire qui devient une sorte de grande soeur / modèle pour Clem, et qui est d'une importance capitale dans le scénario. A ce sujet, le dénouement est malheureusement prévisible, mais ouvre la porte à différentes fins bien distinctes.

Malgré ses qualités, la saison 2 est moins marquante: on retrouve les mêmes mécaniques, la même patte graphique (et les mêmes lenteurs d'animation), mais l'écriture est bien moins frappante, essentiellement suite à la perte de la relation Lee / Clémentine: c'est particulièrement évident lors d'un flashback revenant sur une de leurs discussions, qui m'a mis les larmes aux yeux. Les retrouvailles avec un ancien personnage auraient pu redynamiser l'histoire, mais devenant rapidement insupportable, j'attendais sa mort à chaque attaque de zombies.
Une troisième saison est prévue, mais quelle fin sera retenue pour poursuivre l'histoire? Les scénaristes vont-ils juste ignorer les différentes pistes et repartir sur de nouvelles bases? Suivra-t-on toujours Clémentine?

mardi 2 septembre 2014

Mass Effect - Star Trek contre-attaque

Aujourd'hui c'était la rentrée des classes, et même si cela ne représente plus rien pour moi depuis plus de 10 ans, c'est toujours une occasion de faire un bilan de son été. Vu que je suis un adepte des vacances en décalé (comprendre: rester bosser quand les plages sont bondées), j'ai profité de l'extraordinaire mois d'Août avec Paris sous la pluie et de la grisaille présente avec une saison d'avance. Mais l'avantage de cette triste constatation météorologique est d'avoir eu une bonne excuse pour passer 40 heures en 15 jours sur Mass Effect.
Man on Fire.
Cela fait un moment que j'entendais parler de la série, célèbre pour son système de dialogues à choix, les plans cul du personnage principal et la fin très critiquée du 3e épisode. J'arrive bien après la bataille (alors que le 4e épisode devrait arriver d'ici 1 ou 2 ans), vierge de tout spoiler violent et plutôt emballé par l'univers science-fiction développé par la franchise. Disponible sur PS3 après les épisodes 2 et 3 (merci la logique), ce Mass Effect 1 permet de découvrir les premiers pas du commandant Shepard qui va devoir sauver la galaxie d'un terrible péril (tadam). Dis comme cela, ça n'a pas l'air terrible, mais le titre dévoile progressivement ses charmes, et au bout de quelques heures il est très difficile de faire machine arrière ou lâcher la manette.

Le jeu est un RPG façon PC, avec toute une série de paramétrages pour définir son personnage, ses caractéristiques, son background, son alignement, etc. Pour mon premier contact avec le commandant Shepard, je l'ai jouée très classique: je l'ai gardé en mode bonhomme avec son physique d'origine (les aventures de miss Shepard seront pour une autre fois peut-être), spécialisé en ingénierie (sortes de magies basées sur la technologie) avec un passé d'orphelin terrien, dernier survivant d'une mission ayant mal tourné (un bon profil de traumatisé). Une fois réellement aux contrôles de mon Shepard (prénommé Ben pour les intimes), j'ai passé une heure à discuter avec les membres de l'équipage du Normandy, en route pour une mission semble-t-il bénigne: très rapidement, on accumule une masse (effect) d'informations sur l'univers du jeu, on découvre les différentes races extra-terrestres et leurs relations avec les petits derniers de la bande, les humains (qui bien sûr se sont invités dans la partie depuis quelques décennies, ont fait n'importe quoi avec leurs voisins de la Voie Lactée et se prennent pour les rois du monde).

Une fois catapulté sur une planète, les choses sérieuses commencent: on dirige Shepard à la manière d'un Uncharted, mais façon TPS avec une maniabilité non intuitive (si côté technique le jeu s'en sort, l'ergonomie est relativement datée, le jeu est sorti en 2007 sur XBox 360). Les gunfights sont un peu mous (ou très bourrins pour ma part), la présence des 2 co-équipiers ne m'a pas semblé très utile (syndrome de l'intelligence artificielle qui fait souvent n'importe quoi), mais l'intérêt du jeu n'est pas là: on cherche rapidement à nettoyer les différentes aires de jeu afin de déclencher la prochaine séquence de dialogues, en apprendre plus sur l'univers et découvrir le scénario qui cache bien ses effets et révélations.

Après avoir parlé à beaucoup de monde pendant 5 heures (et accompli une seule véritable mission), le jeu dévoile tout son potentiel: Shepard devient cap'tain du Normandy, et la découverte de la carte de la Voie Lactée donne le vertige. Une quinzaine de galaxies, de trois à cinq systèmes solaires pour chacun (dont notre bon vieux Système Solaire!), avec quatre à sept planètes pour chacun, on se dit que l'on va passer des centaines d'heures à explorer les frontières de l'infini! Mais rapidement (et heureusement), on se rend compte qu'une seule planète peut être explorée par système (les autres font l'objet d'un texte descriptif, que l'on zappe rapidement): on passe alors en mode Dora avec son petit char d'assaut pour explorer la planète en question, rechercher des minerais rares ou des artefacts perdus, ou tout simplement accomplir la mission du coin. Le jeu propose ainsi des dizaines de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes (mention spéciale au remake d'Armageddon avec l'astéroïde menaçant de s'écraser), dans des environnements identiques: faut se préparer à visiter 10 fois le même hangar ou la même grotte... Mais encore une fois, chaque mission est l'occasion de creuser le background de Mass Effect, et de récupérer de l'expérience.

Côté XP, c'est le festival: il suffit de parler à des gens ou lire des livres pour gagner de l'expérience: cela semble tellement logique que je me demande pourquoi d'autres RPG n'ont pas fait la même chose plus tôt... Et les dialogues proposent très souvent des choix, parfois cornéliens (sans toute fois atteindre le niveau de tension d'un Walking Dead, entre temps limité et dilemme toutes les 5 minutes), avec à priori des impacts sur les épisodes suivants, à vérifier... Côté choix, j'ai fait de mon Shepard un commandant loyal et droit dans ses bottes (j'ai dû exploser les stats dans ce domaine), façon Ned Stark (et on sait comment ça finit ce type d'alignement...): il a l'air un peu chiant avec son côté sérieux limite balai dans le fondement (faut le voir quand il court façon jogging) mais il est tellement classe avec son phaser...

Une fois le stock de missions secondaires vidé, j'ai repris la (courte) quête principale avec une équipe aux stats et niveaux confortables afin de remettre de l'ordre dans l'univers. A partir de là, les missions deviennent réellement intéressantes (enfin des environnements différents!), les retournements de situation sont réellement surprenants, et l'intrigue évite le manichéisme de bas niveau. Chaque mission permet de faire évoluer les échanges avec son équipe, et rapidement certaines affinités se dégagent... C'est assez drôle de voir un triangle amoureux se mettre en place, et devoir orienter le choix du héros. A cette occasion, j'ai orienté mon Shepard vers Ashley, la soldate bourrine de service, laissant de côté Liara la scientifique alien Asari (le tag #interracial, ce sera pour une autre fois): histoire de conclure, j'ai dû quelques heures plus tard sauver Ashley d'une mauvaise passe, laissant crever un bon gars de mon équipe pour mon intérêt perso. Qu'est-ce qu'il ne faut pas faire pour un plan cul virtuel...

L'histoire s'achève sur des affrontements épiques (que je verrai bien dans un éventuel film Mass Effect) et la rapide conclusion ne semble servir que de mise en bouche pour l'épisode suivant. Pour sûr, j'ai envie de poursuivre les aventures de mon Shepard, traversant la galaxie à coup de sauts dans l'hyper espace, investiguant dans les bars mal famés, sortant mon gun à la moindre escarmouche, draguant de la vénusienne spécialisée en bio-implants et regardant la Terre se coucher à l'horizon de la Lune...

dimanche 17 août 2014

Far Cry 3 - Une île trop loin

Vive les soldes. A défaut de renouveler mon lot de T-shirts ou chemises, cela a été l'occasion cet été d'acheter un bon paquet de jeux à télécharger en promotion. Mais outre l'habituel problème de temps disponible pour y jouer (et accessoirement les retourner dans tous les sens, rendant le temps encore plus relatif), il faut de l'espace disque pour les installer sur la PS3. Et à la manière d'un appartement mal rangé (de ce côté là, pas de souci), c'est un peu le bordel au niveau de ce fameux disque dur, avec une trentaine de jeux dessus. Après avoir retiré ceux déjà mentionnés sur ce blog, j'en ai vu un que j'avais terminé en début d'année, mais je n'avais pas pris le temps d'en parler: Far Cry 3.
There will be blood.
J'avais entendu parler de Far Cry à la grande époque des FPS sur PC, qui servaient essentiellement de vitrine graphique: je n'ai jamais joué aux deux premiers, donc aucune référence à ce niveau, mais ce n'est pas grave car les épisodes sont indépendants, seul le contexte "nature-aventure" semble être commun.

Donc nous voilà dans la peau de Jason, californien typique (beau gosse sourire Ultra Brite) d'une série ou d'un film d'horreur des années 90 (au choix), qui se retrouve dans une bien mauvaise posture alors qu'il se la jouait "activités extrêmes" lors de ses vacances avec des amis dans une île de l'Asie du Sud (il faudra que je pense à ne pas faire la même erreur lors de mon prochain voyage dans ce coin là...). N'ayant pas étudié la géopolitique du coin, leur virée en parachute finit sur une île tenue par des pirates, et leur chef allumé Vaas. Enfermé dans une cage avec son frère en vue d'un découpage de ses organes, notre bon Jason arrive à s'échapper, mais son frère y laisse la vie. Récupéré par un bon samaritain un peu trop prévenant pour être honnête, Jason rencontre la tribu des guerriers Rakyat, et leur charismatique meneuse Citra: ceux-ci vont le pousser à faire ressortir le guerrier qui est en lui, à coups de tatouages tribaux, assassinats au couteau, chasses/massacres d'animaux et autres joyeuses activités qui n'étaient pas prévues dans son programme initial (entre la sortie en boîte et le canyoning).

Je ne suis pas fan des FPS, mais ici, on se retrouve dans un titre réussi, qui reprend beaucoup d'éléments d'Assassin's Creed (normal, les deux titres sont chez Ubisoft): on se balade sur de grandes cartes, on grimpe des tours pour découvrir les environs, on réalise des missions secondaires pour réduire l'influence des ennemis ou récupérer des armes, on prend de l'expérience et des compétences,  etc. Mais la vue subjective et le cadre sauvage de l'île (ou des deux îles si on veut être précis) rendent le jeu plus nerveux et prenant que l'aventure de Desmond et ses avatars du passé. Le scénario et la narration passent vite au second plan, tout l'intérêt vient de l'exploration des îles et les différentes activités à réaliser.

En parallèle des missions principales servant à faire avancer l'intrigue (en gros, sauver les amis de Jason toujours vivants, buter Vaas, et le véritable boss derrière les pirates), j'ai bien un plaisir énorme avec l'attaque des avant-postes. Afin de réduire la présence des pirates sur les différentes parties de l'île, il faut prendre un par un leurs campements (qui deviennent alors des points de sauvegarde, proposent des armes et des missions secondaires), et le choix sur la méthode à employer est incroyablement large: on peut se la jouer infiltration en désactivant les alarmes et en tuant les gardes au couteau, on peut éliminer les pirates à distance en mode sniper, on peut libérer des animaux sauvages (ours, tigre) au milieu du camp, on peut y aller en mode Rambo avec fusil-mitrailleur et lance-flammes, etc. Il doit y avoir une vingtaine de camps différents, et chacun propose un nouveau challenge, selon la topographie et les ennemis présents.

Rien que pour ce point, le jeu est une réussite. Mais le cadre d'île paradisiaque avec sa jungle luxuriante et mystérieuse ajoute encore de la plus-value, avec un côté "en mode survie" bien exploité. Contrairement au dernier Tomb Raider qui en faisait des caisses avec ses cinématiques à la Michael Bay, on vit ici les aventures à notre rythme, et les parties de chasse où on doit tuer des tigres au pistolet ou des ours au couteau sont très tendues. Idem pour ces passages infiltration où l'on se cache au milieu des hautes herbes, avant de surgir et égorger un pirate, puis lancer un couteau sur un second qui traînait dans les parages et laisser parler la poudre par la suite.

A la manière de Hotline Miami, le jeu m'a fait réfléchir par sa violence, même si le propos n'est pas aussi développé, ou même volontaire. Si les premières heures de jeu sont assez difficiles, les affrontements deviennent plus simples par la suite (avec les différentes compétences et armes acquises), ce qui apporte un véritable sentiment de puissance: voir un camp de pirates décimé par un ours que l'on a libéré est particulièrement jouissif, mais on peut être mal à l'aise face à ce sadisme que l'on ressent. En rejouant récemment au titre pour le compléter à 100%, j'ai accompli les dernières missions de chasse, et il est assez perturbant de voir le plaisir que l'on peut prendre à faire brûler une prairie entière au lance-flammes pour tuer trois chiens errants.

La communication autour du jeu insistait beaucoup sur le basculement dans la folie du personnage principal, via des scènes d'hallucination sous l'effet de champignons ou autres, mais elle me semble mal exploitée, ou du moins mal expliciter son propos. Le personnage de Vaas a également été mis très en avant lors de la promotion, mais je l'ai trouvé plutôt décevant, trop creux: j'ai peut-être raté ou oublié des éléments, mais il semble être un miroir du joueur/Jason, ayant vécu les mêmes expériences, passant de l'innocence aux meurtres, perdant sa raison et son âme au passage. Sa mort est anti-climatique, basta, on passe à la suite.
La fin semble également vouloir se positionner sur cette question du basculement du joueur/Jason dans l'acceptation de cette violence, et du plaisir qu'il en retire, mais elle se résout avec un choix basique à la conclusion de l'aventure: soit il retourne à sa vie d'avant (est-ce possible après ce qu'il a vécu et tout ce parcours initiatique qui a fait de lui un autre homme?), soit il coupe complètement les liens (de la manière la plus crue possible) et reste sur l'île. Les deux conclusions sont rapidement expédiées et peu satisfaisantes, entre "ah OK c'est fini..." et "hein what the fuck?". Un système d'alignement basé sur les actions du joueur avec plus de fins possibles aurait été certainement plus satisfaisant, mais on n'est pas dans un RPG, il faut choisir entre la fin A ou B...

Fins mises à part, le jeu est très bien fichu et agréable à jouer (tout jeu qui propose un arc avec des flèches explosives part avec un énorme plus), ce qui m'a poussé à le finir à 100% il y a quelques jours, quitte à chercher les dernières statues (l'item inutile qui ne sert qu'à rallonger la durée de vie d'un titre) dans des recoins inexplorés. Suite à la suppression du jeu de mon disque dur, je vais pouvoir me mettre à l'extension/spin-off Blood Dragon, hommage aux films d'action des années 80 en mode science-fiction et néons. Michael Biehn, j'arrive!

dimanche 27 juillet 2014

Parasite Eve - Do the Evolution

Pour continuer dans la veine des trésors perdus (enfin, ceux que j'ai ratés à l'époque...) de la Playstation première du nom, allons voir ce que proposait Squaresoft en 1999. Ah Squaresoft, doux nom liés à de grands souvenirs de l'époque Super Nintendo, avec Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Secret of Mana... Mais la fin du XXe siècle voyait les joueurs devenir adultes, fini les univers de fantasy chatoyants et colorés, place à l'horreur et les ambiances sombres avec Parasite Eve.
Meet Aya Brea.
Suite au succès du premier Resident Evil chez Capcom, Squaresoft décida de participer à la mode du survival horror en adaptant le roman d'horreur éponyme (le jeu en est la suite / remake, les intrigues sont très similaires), et n'hésita pas à débaucher les développeurs directement chez son concurrent (entrainant une grande refonte dans ce qui serait finalement Resident Evil 2, et une version abandonnée dite 1.5). Mais Squaresoft oblige, le jeu allait conserver un gameplay RPG , histoire de ne pas déstabiliser les habitués de l'éditeur.

15 ans plus tard, je découvre enfin le titre sur ma PSVita: fidèle à sa réputation, la société avait mis le paquet sur les cinématiques en images de synthèse, et même si les personnages sont modélisés façon poupées de cire, ça reste beau. Les différentes mutations ou les monstres sont mêmes impressionnants, avec un facteur "dégueulasse" bien poussé et pas totalement ridicule avec le recul.

L'histoire nous met dans la peau d'Aya Brea, jeune flic de New York qui assiste à un opéra la veille de Noël 1997: manque de bol, la salle prend feu, les corps calcinés s'accumulent, et seules la cantatrice et Aya semblent résister à l'épidémie d'auto-combustion généralisée. L'histoire va alors se dérouler sur 6 jours, avec les habituelles révélations et un sous-texte scientifique pas mal amené dans l'intrigue, bien plus intéressant que les machinations d'Umbrella dans la saga des zombies de Capcom.
Une fois le jeu réellement engagé (après la dose usuelle de cinématiques et dialogues), le jeu frappe comme son gameplay mixant Final Fantasy et Resident Evil: du premier, on retrouve les phases de combat aléatoire avec la barre d'Active Time Battle (pour gérer les tours d'actions du joueur), le système d'expérience ou la magie, et du second, la modélisation des personnages (avec un design qui suggérait le futur Final Fantasy VIII), la gestion de l'inventaire (limité en taille, argh...) et le côté exploration / résolution d'énigmes (une porte fermée? je cherche la clé...).

Contrairement à son inspiration principale, Parasite Eve ne fait jamais réellement peur: pas de chiens qui sautent par la fenêtre, le rythme est calqué sur un RPG avec des combats délimités dans une zone précise et le cérémonial de l'acquisition d'expérience et d'items en cas de victoire. Le titre tire son intérêt de son ambiance, posée, mais tout de même sombre et plus écoeurante qu'angoissante: les monstres sont bien détaillés dans leur mutation / mutilation, et en voir certains évoluer dans le temps apporte soit du dégoût, soit de l'admiration pour le travail des designers (ou les deux en même temps, c'est pas interdit).
Le cadre de l'action joue énormément pour le charme du titre, reprenant des lieux connus de l'île de Manhattan (les Twin Towers pointent régulièrement à l'horizon) et les musiques de Shimomura Yoko, mélangeant sonorités électroniques et lyriques, collent parfaitement à l'ambiance "crépuscule de l'humanité". L'excellent morceau "Urban Noise" donne envie de rester bloquer sur la carte des déplacements, tandis que le chant de la cantatrice annonce rapidement les mauvais quarts d'heure à venir.

J'ai terminé le titre en une douzaine d'heures, en suivant un guide: solution de facilité, mais malheureusement, je n'ai plus le temps de me balader sans savoir où je vais dans un jeu. Cependant, cette durée relativement faible pour un RPG est très appréciable ici, le titre ne part pas dans des aventures épiques nécessitant une quarantaine d'heures. Il reste fidèle à son cadre (relativement) réaliste, avec une conclusion assez pessimiste (l'humanité est-elle le parasite de la Terre?), et une première fin assez inattendue et ouverte aux interprétations.
Je n'ai pas eu le courage de faire le jeu une seconde fois afin de voir la véritable fin (merci YouTube), mais je compte faire le lien avec la suite des aventures d'Aya face aux mitochondries tueuses avec Parasite Eve 2. A suivre...

L'intro du jeu, dans toute sa gloire de 3D de 1999.

lundi 14 juillet 2014

Symphony of the Night - Pour une dizaine de Hertz de plus...

Après plus d'un mois de repos, je reprends l'écriture sur ce blog. J'ai tout de même pas mal joué, ce qui me donne de la matière pour les prochains sujets, et en prenant les choses dans l'ordre je vais revenir sur Symphony of the Night.

Portrait de famille.
Titre phare de la PS1, j'étais complètement passé à côté à l'époque, jouant plutôt à Final Fantasy 7, Resident Evil ou Metal Gear Solid chez un ami. J'avais pourtant étrenné mes doigts sur le mythique Super Castlevania IV sur Super Nintendo: loué dans un vidéo-club (pratique plus ou moins légale apparemment, mais qui m'a permis de connaître beaucoup de jeux), j'avais adoré l'ambiance du titre, et surtout les musiques que j'avais enregistré sur une cassette audio (faisant hurler mon frère quand je la passais en boucle). Petit plaisir nostalgique (ah, Simon's Theme, Vampire Killer, Bloody Tears!):

16 bits de magie.

Côté jeu en lui-même, je n'ai pas réussi à le terminer dans les règles de l'art (c'est-à-dire depuis le début en une traite), il a fallu que je sorte les codes d'un magazine pour affronter le Prince des Ténèbres. Bien des années plus tard, avec les joies de l'émulation, j'ai découvert l'épisode originel sur NES, et surprenante révélation, que l'opus Super Nintendo en est pratiquement un remake: même château, mêmes environnements, mêmes décors, et pratiquement le même combat final contre Dracula (avec téléportation et triples boules de feu).

Afin de compléter ma culture vidéo-ludique, je me suis décidé à acheter le fameux Symphony of the Night sur le Playstation Network, histoire d'y jouer sur PSVita et comprendre les origines du style Metroidvania (dont Guacamelee est un représentant). La ROM chargée et les écrans Playstation passés (ah, souvenirs...), le jeu s'ouvre sur une intro en bonne vieille 3D made in 1997: c'est très rectangulaire, ça pixellise, les couleurs sont fadasses, ça part mal... Mais le jeu avait eu le bon goût de rester en 2D, et on tombe alors avec joie sur des beaux graphismes faits avec l'amour du pixel, et de la voix digitalisée bien kitsch quand on affronte Dracula en intro.

Hein, déjà Dracula? Bah oui, le jeu débute à peine que l'on est déjà dans la dernière tour du jeu face au boss récurrent de la série, avec ces inévitables téléportations et triples boules de feu. L'intro faisant le lien avec l'épisode précédent (Dracula X, celui de PC Engine, pas celui de Super Nintendo, c'est un peu compliqué...), on incarne le Belmont du moment (Richter,sans son échelle) pour revivre ce combat final. Mais alors que le château s'écroule et que la famille des chasseurs de vampires devrait se la couler douce pour 100 ans, un rapide texte nous indique que les choses ne se déroulent pas normalement sur les 4 années suivantes: Richter disparaît, tandis que le château refait surface (bel effort de reconstruction). Sans le Belmont de service, qui va pouvoir se balader dans le château et se débarrasser du maître des lieux? Seul apte au service, c'est Alucard, le propre fils dhampire de Dracula (repêché du 3e épisode sur Nes) qui s'y colle. Alucard / Dracula, trop malins les gens de Konami...

Après avoir connu les épisodes "classiques" avec les Belmont et leur fouet, la différence se fait rapidement sentir avec un aspect RPG plus développé (avec de l'expérience, de l'équipement et des items) et un ensemble de lieux à explorer et à débloquer au fil de l'acquisition de compétences. Bref, c'est comme Metroid, mais avec un système d'EXP et toute une série de techniques plus ou moins craquées pour finir le jeu rapidement, ce qui deviendra la norme de la série pour un moment (jusqu'à l'arrivée des Lords of Shadow qui lorgnent sur le beat'em all à la God of War). Et alors que je commence mon exploration des lieux (et le nettoyage en règle des différentes salles), un doute me saisit: mais pourquoi le jeu est aussi lent? Un passage par YouTube me rappelle une triste réalité balayée heureusement avec les dernières consoles: la distinction PAL / NTSC.

Pour résumer très grossièrement, NTSC était la norme vidéo au Japon et USA, PAL étant celle pour l'Europe, liées au fréquences du courant électrique, 60 Hz ou 50 Hz. Les jeux étant essentiellement développés au Japon ou États-Unis, ils étaient liés à la norme NTSC et à la fréquence 60 Hz. Pour le marché européen, les jeux étaient souvent convertis à la va-vite, ce qui donnait des jeux plus lents et des bandes noires en haut et bas de l'écran. Exemple avec (au hasard) le premier Castlevania sur Nes:

PAL je te hais...

Quand je repense à tous ces jeux que j'ai faits à l'époque, et qui tournaient à 83% de leur vitesse réelle... Et en 2014, je me fais avoir pas monsieur Sony, le Symphony of the Night que j'avais téléchargé est une version PAL! Après moultes pérégrinations (dont l'ouverture infructueuse d'un compte PayPal domicilié aux États-Unis et un reboot complet de ma PSVita pour la passer en profil US), j'ai réussi à récupérer la version NTSC, et OMG quelle révélation! Le jeu est enfin jouable et réellement appréciable, avec un Alucard qui se déplace à une vitesse normale, et non plus comme un neurasthénique en pantoufles.

Je peux alors me balader gaiement dans le château... jusqu'au moment où je suis complètement perdu, le jeu ne donne aucun indice sur le prochain lieu à visiter pour avancer. Je m'en remets à un bon vieux guide histoire de ne pas tourner en rond, et je finis par me laisser prendre au jeu d'atteindre les 200.6% de complétion. Mission presque atteinte avec 200.3% (pourtant mes 2 cartes sont entièrement découvertes!!!), mais j'ai passé une dizaine d'heures bien remplies à décimer le bestiaire (rah, les insupportables têtes de méduse flottantes!), affronter des boss bien dégueux (mention spéciale au cadavre en décomposition et la boule géante faite de corps humains), noter quelques clins d'oeil (un boss imite les héros de Castlevania 3) et tripper sur les thèmes originaux, le tout en faisant des back dashs les trois-quarts du temps (c'est connu, c'est plus rapide de se déplacer vers l'arrière que vers l'avant...).
Le jeu dispose de quatre fins différentes, mais elles semblent avoir été traitées en fin de développement, se résumant à quelques dialogues entre 2 ou 3 sprites devant le château qui s'écroule (comme d'hab' dans la série). Mais ce qui est important n'est pas la destination, mais le chemin. Enfin les chemins, libre à chacun de découvrir le jeu à sa manière. "Chacun sa route, chacun son chemin, passe le message à ton voisin". Merci Tonton David.

Musique maestro!

Pour voir à quel point ce type de jeu peut être craqué, voici un speedrun en moins de 14 minutes. C'est fait via émulateur avec des commandes faites image par image, mais tout de même, en comparaison j'ai passé 10 heures pour le terminer. Sans compter les 2 ou 3 heures passées sur la version PAL...

Ca va trop vite, ça va trop vite...

mardi 27 mai 2014

Tomb Raider - Lara Croft Begins

Quand je pense à la série des Tomb Raider,  cela me ramène aux premiers titres de la Playstation, pas encore One à l'époque. En allant chez un pote, je jouais alors à Resident Evil, Tekken ou Final Fantasy 7, mais je n'avais pas accroché aux gros blocs de Lara Croft. Même pour 1996 / 1997, ça me semblait trop cubique, une sorte de Minecraft avant l'heure, et les environnements semblaient particulièrement vides. La sortie du second épisode a renforcé cette impression de vide quand un autre ami me disait que les développeurs "ont rallongé sa natte".

Mais après mon long black out sur les jeux vidéo, lors de mon achat d'une PS3, j'avais pris d'occasion Tomb Raider Anniversary: remake de l'épisode original, c'était l'occasion de découvrir enfin une série "marquante", même si son personnage principal a rapidement écrasé l'intérêt du jeu lui-même. Et le jeu n'est pas dégueulasse: moins raide que ses aînés, je comprenais alors mieux le plaisir de dégommer des loups ou dinosaures à coup de double pistolet, entre deux saltos sur des blocs de pierre ou des barres fixes. Mais le jeu restait relativement trop long avec des séquences peu palpitantes.

Quelque temps plus vint, par la magie du jeu téléchargeable, l'excellent Lara Croft and the Guardian of Light. Épisode à part de la chronologie "officielle" des Tomb Raider, ce spin-off changeait (enfin) la donne avec une vue de dessus en fausse 3D isométrique, comme à la grande époque des Batman ou Head over Heels sur CPC. Joie des énigmes et perspectives, le jeu était également nerveux avec de nombreux ennemis et combats à l'arme à feu, plus toute une série de secrets à découvrir ou challenges à relever. Il doit faire partie des rares jeux où je me suis efforcé à compléter des niveaux sous la pression d'un chronomètre. Côté histoire, circulez y a rien à voir, mais l'ambiance Indiana Jones and the Temple of Doom dans les décors et ennemis ajoutait un sacré charme à ce titre.

Après ces pérégrinations, me voilà enfin au titre qui nous intéresse, Tomb Raider (tout court).


A la manière des films de super-héros, la série a droit à son reboot, avec un retour sur les jeunes années de Lara Croft. Ou plutôt les malheurs de Lara Croft, vu ce qui lui arrive perpétuellement dans la face: les seules 5 premières minutes la font survivre à un naufrage sur une île maudite, chuter d'un plafond où elle était pendue, s'empaler sur une tige métallique (ouch...), échapper à des éboulements et un ennemi particulièrement collant, pour enfin s'extirper des souterrains. Et ce n'est que le début, le reste des festivités étant particulièrement traumatisant pour toute personne normalement constituée.

Cet enchaînement quasi-ininterrompu de situations critiques permet de maintenir une tension constante dans le jeu, même si il suffit souvent de presser un bouton ou avoir un bon timing pour s'en sortir. Si le scénario est classique, avec des personnages secondaires qui correspondent aux archétypes du genre (la figure paternelle, la meilleure amie, le vieux grognon, le gentil costaud, etc.), la multitude d'évènements en met plein la vue, et vient clairement affronter Uncharted (avec Nathan Drake, héritier masculin de Lara Croft) sur son propre terrain.

Mais alors que Uncharted joue sur un côté pulp / aventures clairement associé à Indiana Jones et un bon esprit gouailleur, Tomb Raider veut jouer la carte du réalisme dark façon Christopher Nolan pour son Batman. Mais à force de voir Lara Croft se rattraper in-extremis à des corniches ou jouer les funambules dans une tempête, cette volonté porte à rire face à l'absurdité des situations ("oh tiens, je cours dans un bateau qui coule: ça change de courir dans une maison en feu. Ou un pont qui tombe. Ou avec un avion qui s'écrase dans mon dos"). Pire encore, le jeu part à la limite du grand guignol avec des passages bien gores et poisseux (vu les différentes animations de mort, les développeurs sont des sadiques, avec une préférence pour l'empalement): Lara a droit à (au moins) un empalement, des blessures par balles et flèches, une cautérisation à la lame chauffée à blanc façon Rambo. Mention spéciale pour la scène où elle sort d'une rivière de sang, pour se retrouver dans une ambiance à la The Descent.

Face à tel déchaînement de traumatismes, difficile d'imaginer comment une jeune universitaire de 21 ans devienne d'un seul coup une véritable machine à tuer: un semblant de psychologie est introduit quand elle tue un homme pour la première fois, semblant ressentir de la peur, du dégoût, mais dans la minute qui suit, c'est un festival de headshots au tir à l'arc! La fin semble sous-entendre que Lara n'attend qu'une chose: repartir à l'aventure pour découvrir d'autres mystères et légendes, mais surtout pour tuer un maximum de gens! A sa place, j'aurais pris 20 ans de thérapie, et une peur panique des bâteaux, avions, hélicoptères, feux de camp... En comparaison, les Uncharted ont su garder une part de fantaisie qui fait que l'improbable est plus facilement accepté, et l'on se sent dans la peau de Nathan Drake. Ici, je n'ai pu que compatir pour Lara Croft face à un tel déchaînement de violence à son égard. Comment ses compagnons d'infortune (relativement épargnés en comparaison) peuvent-ils rester de marbre face à une telle transformation, couverte de blessures, de sang, et armée jusqu'aux dents?

Si le jeu présente de nombreuses incohérences (en le regardant avec du recul), il reste particulièrement prenant manette en main. Il reprend énormément de mécaniques et idées aux Uncharted (juste retour des choses), mais la seule présence de l'arc comme arme ajoute un aspect bien plus organique aux combats. Cela va plus loin par la suite avec l'introduction du piolet et de mouvements spéciaux avec les armes à feu (amis de la tripe, bonjour...), mais les combats sont particulièrement bien retranscrits au niveau sonore, avec une véritable impression de recul ou de puissance des armes. Histoire de rappeler qu'il s'agit d'un Tomb Raider, quelques énigmes et séquences plateformes sont présentes, mais la narration prend largement le pas, avec de nombreuses cinématiques entre deux gunfights. 

Même si la promotion du jeu et les premières informations laissaient penser que l'aspect survie serait mis en avant avec en particulière la chasse d'animaux sauvages, il s'agit en fait d'une activité totalement optionnelle, histoire de gagner de l'expérience en tuant des lapins ou chevreuils, loin d'un Assassin's Creed III ou Far Cry 3 à ce niveau. La survie se "vit" uniquement via l'histoire de Lara Croft, pour s'achever sur une tagline assez paresseuse, "a survivor is born".

En me relisant, j'ai l'impression d'émettre beaucoup de critiques sur un jeu qui m'a vraiment plu et captivé pendant une dizaine d'heures. En termes de plaisir vidéoludique, c'est un très bon jeu: il y a peu d'originalité, mais la réalisation est d'une niveau très impressionnant sur la désormais vieille PS3, et la jouabilité est bien pensée. Seulement, l'histoire se maintient via une série perpétuelle d'électrochocs, qui dans la réalité mènerait à un arrêt cardiaque. A trop vouloir jouer la carte "réaliste", les effets perdent de leur valeur, ce qui m'a souvent fait dire devant mon écran "mais n'importe quoi..." tantôt rieur, tantôt désabusé. Il n'empêche que la scène où Lara utilise ses fameux doubles revolvers pour la première fois est particulièrement jouissive, faisant le lien entre la Lara Croft que l'on connait depuis plus de 15 ans, et sa version padawan. Et cela vaut mieux que tous les empalements du jeu.

dimanche 11 mai 2014

Knytt Underground - There's too much panic in this town

Mon principal regret avec les jeux vidéo de nos jours est le temps d'investissement nécessaire: il faut souvent 15 à 20 heures pour terminer un titre dit "triple A", en parcourir le scénario, éventuellement creuser ses secrets et en extraire la substantifique moelle. A la manière d'un spectateur de série TV, il est parfois difficile de garder le rythme, jouer régulièrement et ne pas perdre le fil de ses propres aventures. Mais parfois, on peut tomber sur un titre sans prétention qui malgré une durée de vie honnête ne demande pas une concentration et un effort de mémoire relativement conséquent: c'est le cas de Knytt Underground.


Issu de l'imagination du suédois Nicklas Nygren, Knytt Underground est une suite / évolution de titres précédents publiés gratuitement sur Internet (à la manière de Meat Boy ou Hexagon), ici sur Plasytation Vita. Se présentant comme un jeu de plateforme assez mystérieux, ou laissant une large part à l'interprétation du joueur, on dirige une fille muette (et minuscule) dans des décors souterrains aux magnifiques arrières plans. On saute, on grimpe aux murs, et rapidement on boucle le premier chapitre, pour se retrouver aux commandes d'une... balle. A ce moment, je sentais le jeu partir dans une mauvaise direction, me rappelant l'horreur des contrôles des rebonds sur des titres comme Cauldron 2 ou Wizball sur CPC: contrôler une balle, c'est original, mais un véritable cauchemar pour gérer la hauteur des bonds et les angles du sol.
Ce second chapitre se termine également rapidement, et pour une raison qui m'échappe, le troisième chapitre permet de basculer entre la fille et la balle pour parcourir l'intégralité du monde de Knytt Underground, soit 1 440 écrans (30 en hauteur fois 48 en largeur) plus les sections cachées. Alors que le jeu semble se rapprocher d'un Super Metroid à cet instant, avec des objets à récupérer et des quêtes à compléter, aucune capacité supplémentaire ne sera acquise par la suite: l'intégralité du monde est pratiquement accessible en combinant les capacités des deux personnages, et en résolvant les énigmes du jeu, se présentant essentiellement comme des prouesses de timing ou de gestion des trajectoires.

Si le nombre de salles peut faire peur, la grande majorité se traverse en trois secondes, et le jeu est particulièrement adapté aux amoureux de l'exploration: ça m'a rappelé la découverte de salles dans des jeux CPC comme Head Over Heels ou MGT, la carte automatique en plus. De plus, pas la peine d'être concentré sur le jeu, j'ai pu en faire une grande partie tout en regardant Breaking Bad ou Game of Thrones (à part les sections spéciales challenges, où les sauts millimétrés donnent envie de fracasser sa Vita). Après quelques heures de pratique, le gameplay particulier basé sur l'association de compétences différentes devient naturel et permet de réaliser des actions relativement spectaculaire.
Et heureusement que le plaisir de jeu est là, l'histoire étant particulièrement difficile d'accès. Le scénario se base sur un topo classique d'apocalypse imminente, avec ici des cloches à sonner pour sauver le monde. Mais les très nombreuses quêtes permettent d'en apprendre plus sur l'héroïne et surtout les deux "fées" qui l'accompagnent et leurs psychoses. Le jeu n'étant absolument pas linéaire, ces dialogues se font au hasard des rencontres, ce qui empêche un suivi simple de la caractérisation des personnages. Même le développeur apparaît parfois dans cet univers, et semble confirmer qu'un sous-texte est présent... mais qu'il préfère aller se faire un thé que l'expliquer (dixit la fin).

On passe donc rapidement sur les problèmes relationnels avec les parents, les professeurs, les amis, sans trop savoir ce que veut dire le jeu. Est-ce que ce voyage est l'occasion de remettre de l'ordre dans la vie des personnages, à la manière des objets qu'ils récupèrent et remettent à leur place? Est-ce que le monde parallèle du Disorder, utilisé pour les raccourcis, symbolise justement le chaos dans nos vies quand nous sautons les étapes? Le jeu n'apporte que peu de réponses, laissant des questions volontairement en suspens, tout en prenant régulièrement le joueur au dépourvu, que ce soit dans les dialogues qui se résument parfois en "bla bla bla bla", ou la vraie fin où l'on découvre que l'héroïne muette cherchait juste des fées pour faire un voeu... et faire un meilleur sandwich que son frère.

jeudi 8 mai 2014

Just Cause 2 - Juste parce que...

"- Bonjour monsieur Playstation Plus, vous avez quoi ce mois-ci?
- Voyons, voyons... j'ai un PES là, le 2014. Ça va te plaire, du foot!
- Mouais, non...
- Bon pas grave, il en faut pour tous les goûts. Il y a bien des jeux que tu as gardé sous le coude pour ce mois-ci?
- Hum, j'ai téléchargé un truc il y a plus d'un an, mais ça a l'air assez moche. Ça s'appelle Just Cause 2.
- Rahlala! Et tu ne l'as pas essayé?
- Bah non, les autres jeux gratuits étaient plus beaux, semblaient plus intéressants, avaient des meilleures critiques. Donc non.
- Vas-y joues-y, tu m'en diras des nouvelles!
- Bon ok..."
Badass...
Une heure plus tard.

"- Hey monsieur Playstation Plus! Il est vraiment tout moche votre jeu! On dirait de la Playstation 2, les personnages sont modélisés en cire avec un charisme aux fraises. Ça ressemble à du GTA, mais pas maniable: j'arrête pas de me faire descendre sur la deuxième mission, je suis pourchassé par une quinzaine de jeeps et je e fais canarder façon fête foraine.
- Hum, tu n'as pas encore saisi l'esprit de ce jeu.
- Quel esprit? Il n'y a pas d'histoire, c'est bête et méchant, faut découvrir des zones, trouver des coffres, buter les soldats ennemis qui apparaissent à l'infini et surtout détruire un maximum d'installations! C'est tout le temps pareil...
- Ah, tu es sur la bonne voie. Refais une partie pour voir..."

Quatre heures plus tard.

"- Monsieur PS+... Il déchire votre jeu en fait! J'ai compris le système du grappin pour se déplacer rapidement et prendre le contrôle des véhicules, c'est énorme! Là, je viens d'attaquer une base militaire, tuer toute une escouade à la sulfateuse lourde, puis pris le contrôle d'un hélicoptère ennemi, tué le colonel à coup de roquettes avec mon perso qui chante la Chevauchée des Valkyries! Et après j'ai découvert un aéroport avec un jet, je l'ai pris pour attaquer une plateforme pétrolière. Puis j'ai volé un bateau militaire, et ensuite...
- Ah... c'est pas trop tôt. Tu vois qu'il est bien ce jeu! Il a juste un petit défaut...
- Et puis j'ai fait du base jump poursuivi par des hélicoptères! J'en ai intercepté un, jeté le pilote par dessus bord, avant d'aller attaquer un port ennemi. Puis je partais pour une mission quand j'ai traversé un village inconnu avec des bonus pour mes armes, et puis..."

Vingt heures plus tard, la bave aux lèvres.
"- MONSIEUR!!!
- Oula! On se calme. Que se passe-t-il?
- J'ai fini le jeu, mais en fait il est pas fini, j'ai même pas découvert 30% de la carte.
- Ah, c'est normal ça, il faut y passer du temps.
- Oui mais... l'autre jour j'ai joué jusqu'à 4 heures du matin: je faisais un village, puis un camp militaire, puis un autre village, puis un aéroport, puis une mission, puis... je pouvais pas arrêter!
- Oui, c'est normal, c'est ça le défaut du jeu: il est sacrément addictif.
- Ah euh... C'est vrai que c'est drôle de tout faire sauter, voir les ennemis valdinguer comme des marionnettes, mais ça reste quand même un peu con, et j'ai des bons jeux à faire derrière. Comment on peut stopper cette... dépendance?
- Bon, c'est pas trop compliqué: je te fais une ordonnance, tu vas voir tu vas lâcher et passer à autre chose. Laisse moi regarder... Tiens, ça c'est pas mal: Demon Souls et GTA V, ça devrait te permettre d'arrêter de jouer à Just Cause 2.
- Ah cool, merci docteur. Mais rassurez moi, ils sont pas dangereux ces jeux? J'ai pas envie de replonger...
- Non non non, pas d'inquiétude, juste quelques heures, et tu en auras fait le tour. Juste une petite centaire d'heures. Chacun
 - Hein? Vous voulez rajouter quelque chose?
- Non non non, amuse-toi bien!"

dimanche 27 avril 2014

Les Aventuriers - A la recherche du pixel perdu

En tapant ma review sur Uncharted Golden Abyss, je repensais au jeu Indiana Jones que j'avais connu sur CPC: le titre n'était pas fameux, et en regardant mes "archives", j'ai vu qu'il faisait partie d'une compilation appelée "Les Aventuriers". A titre pompeux, jeux pas terribles.

Indiana Jones donc, ou plutôt Indiana Jones and the Last Crusade pour être précis, est l'adaptation du troisième film de la trilogie (le quatrième film n'existe pas. Il n'existe pas...). Je crois que c'est le seul des trois que j'ai vu au cinéma (avec la scène du vieillissement accéléré qui m'a traumatisé du haut de mes 10 ans), et mon préféré: Sean Connery, la chevauchée avec les tanks, les épreuves du Graal... Comme tout grand film à l'époque, le film a été adapté en jeu vidéo, mais il a eu droit à deux versions: un jeu d'aventure et un jeu d'action. Le premier fait partie des jeux d'aventure cultes de Lucasfilm Games (avec ce qui aurait du être le quatrième épisode, Fate of the Atlantis), et le second fait partie des jeux médiocres, adaptés sur toutes les machines du moment, mais vite oublié. La version adaptée sur CPC est bien sûr la seconde.
Tam, tada tam...
Dans cette version, Indiana doit revivre certaines scènes du film et récupérer des artefacts: la croix de Coronado, un bouclier, les notes de son père et enfin le Graal. On a donc droit à un mélange poussif entre jeu de plateformes et beat'em all. Pour la partie plateformes, on saute de corde en corde avec la grâce d'un Mario paraplégique et la lourdeur d'un éléphant. Pour la partie baston, on a droit au coup de poing ou (oh joie) au fameux fouet pour frapper du contrebandier et du nazi, avec une idée particulière du timing. Le tout avec un temps extrêmement limité, et un temps de réponse digne d'un modem 56k.
A l'époque, je n'avais pas passé le tiers du premier niveau, mais les joies de l'émulation m'ont permis de voir ce à quoi j'ai échappé: des sauts au pixel près entre des têtes de girafe et des lanceurs de couteau, une section où rien n'indique que le fouet est obligatoire pour traverser un fossé, un zeppelin qui donne le mal de mer, et enfin les épreuves du Graal façon speed-run entre scies circulaires (un précurseur de Super Meat Boy, 20 ans avant!).
Non, pas la girafe...
Côté gameplay ce n'est pas la joie, et ce n'est pas la réalisation technique qui relève le niveau: on est en plein syndrome de l'adaption de ZX Spectrum avec 2 couleurs dans l'écran de jeu et des sons minimalistes. Ah, que j'aurais voulu jouer au jeu d'aventure à la place...

Sur la compilation, on retrouve une autre victime de l'adaptation minimaliste avec Strider.
Made in Яussia
Le strider, Hiryu de son petit nom, est un héros de l'ombre de Capcom. Longtemps oublié derrière les Steet Fighters, Mega Man et autre chevalier Arthur, Hiryu a fait quelques apparitions dans les Marvel vs Capcom, avant d'avoir eu droit en 2014 à son remake en bonne et due forme.
Héros de manga à l'origine, ses premières aventures en arcade étaient impressionnantes, avec une très bonne adaptation sur Megadrive, et une mauvaise sur CPC. Vu la taille des personnages et boss, les couleurs, leurs animations, il ne fallait pas s'attendre à des miracles, mais là c'est le désert de Gobi.
Un boss qui a oublié son marteau
Notre ninja des temps futurs doit battre un sorcier à force de voltiges et de coups de sabre. Encore une fois je ne suis pas allé bien loin, arrivant juste à terminer le premier niveau, baignant dans une ambiance soviétique (enfin, surtout en Arcade, pas de Kremlin en arrière plan sur CPC), et son fameux boss: des parlementaires qui fusionnent pour donner un serpent géant. Il n'y a pas de logique à chercher, on dira que Capcom voyait le futur de l'URSS comme ça à la fin des années 80. Maintenant, Poutine ferait un boss de fin de jeu bien plus flippant.

Pour rester dans les adaptations arcade de Capcom, on trouve le peu connu Forgotten Worlds.
Quand on utilise les couleurs sur CPC, c'est joli.
Sur fond de fin de monde / invasion alien / Dieu devenu fou ou je ne sais quoi, deux punks sous perfusion de testostérone doivent sauver l'humanité. Ils volent (va savoir comment, en jet pack?) et doivent mitrailler tout ce qui passe dans un rayon de 100 mètres: extra terrestres, vaisseaux, missiles, dieux...
Comme l'Union Soviétique, l'esthétique punk se retrouvait souvent dans les jeux des années 80. Que ce soit côté ennemis (Double Dragon, Final Fight) ou héros (Two Crude Dudes), le keupon avait la côte à l'époque, pour ensuite se retrouver cantonner au cyberpunk. Bizarrement, les personnages de Forgotten Worlds n'ont laissé aucune trace dans l'univers Capcom, et sont sacrément discrets.
C'est peut-être lié au gameplay particulier du jeu: se présentant comme un shoot'em up, il faut faire pivoter son personnage pour tirer dans une des huit directions possibles. Cela peut se gérer en arcade avec différents boutons, mais sur CPC, l'unique bouton sert pour tirer et pour permettre la rotation à droite ou à gauche. On se retrouve alors souvent à déplacer son personnage et le faire tirer n'importe où, en espérant chopper sa cible.
Un beau dragon.
Malgré cette maniabilité foireuse (ajoutant une couche de difficulté sur un jeu déjà pas bien aimable), le titre fait plaisir à l'oeil, avec en particulier des boss d'une taille incroyable pour un CPC. Cela doit expliquer pourquoi les développeurs ont réduit le nombre de niveaux de huit à quatre, mais bon, au fin fond de ma province et n'arrivant pas à dépasser le deuxième niveau, cela ne changeait pas grand chose...

Pour compléter ce tableau peu reluisant, Vigilante rappelle furieusement le classique Kung Fu Master.
Hum, encore faut-il choisir les bonnes couleurs...
Suite plus ou moins officielle, un nouveau maître en arts martiaux doit sauver sa petite amie, enlevée par un gang et leurs différents boss. Encore une fois, il va s'agir de bastonner en ligne droite,en dégommant du sbire à gauche et à droite. Autant le titre d'origine restait relativement nerveux et joli sur CPC, cette "suite" tombe dans de grave travers avec des couleurs baveuses, un rythme lent et une maniabilité aux fraises. Les ennemis arrivent en nombre et nécessitent plusieurs coups pour être défaits, on avance par à coups, rendant le jeu terriblement haché. Pourtant, le jeu avait l'air pas mal en version arcade.
Aïe, mes yeux...
Pauvre Indy et ses compagnons d'infortune: les jeux d'origine ne sont pas des classiques de l'arcade mais restent honnêtes, mais le CPC (ou les développeurs?) montre rapidement ses limites...

Indiana Jones en entier (et sa fabuleuse fin) par Xyphoe.

Strider en entier (et sa fabuleuse fin également) par Xyphoe.

Forgotten Worlds en entier (et sa, décidément, fabuleuse fin) par Xyphoe.

Vigilante en entier (et une véritable fin, pour une fois) par Xyphoe.

dimanche 13 avril 2014

Zone of the Enders - Mecha Gear Solid

Il traverse tout l'Univers
Aussi vite que la lumière
Qui est-il ? D'où vient-il ?
Formidable robot
Des temps nouveaux


Il jaillit du fond de la mer
Il bondit jusqu'à Jupiter
Qui est-il ? D'où vient-il ?
Ce terrible géant
Des nouveaux temps


Le Japon a une longue tradition dans le domaine du robot géant. Successeur du fondateur Mazinger Z, Goldorak reste le plus connu  dans nos vertes contrées, ouvrant la porte à la fin des années 70 à l'animation japonaise sur les petits écrans français. Sans Goldorak, je n'aurais certainement passé des mercredi devant Dragon Ball (Z ou non), le ados sacrificiels des Chevaliers du Zodiaque et le libidineux censuré Ryô Saeba / Nicky Larson (et ses boulettes).
Hideo Kojima, pas assez occupé avec les scénarii alambiqués de la série Metal Gear, a également apporté sa pierre au genre mecha, à grands renforts de twists, révélations et cinématiques à rallonge: Zone of the Enders (HD Collection, s'il vous plait).
Jehuty et son cock-pit
Sorti il y a plus de 10 ans sur PlayStation 2, le premier Zone of the Enders avait pas mal marché, essentiellement grâce à la démo de Metal Gear Solid 2 offerte avec le jeu. Malin Kojima... Malgré tout, le jeu a su marquer certains joueurs du fait de très bonnes idées de gameplay, donnant l'impression de piloter un mecha. Souvent limité au genre du shoot'em up en 2D, le jeu permettait ici de se déplacer dans les trois dimensions, combattre au corps à corps à l'épée ou utiliser toute une série d'armes. Classe.
Mais côté scénario, ce n'était pas la joie. A la manière d'un Gundam ou Evangelion, Léo la tête à claque le héros est un gamin qui se retrouve par hasard aux commandes de Jehuty,  "le robot le plus perfectionné de sa génération"©. Celui-ci vivait dans un quartier pourri d'une station orbitale autour de Jupiter (ah oui, on est en 2172 au fait) et va dorénavant devoir "faire face à son destin" re-©. C'est à dire suivre bêtement des ordres: protéger les civils, détruire les forces armées cherchant à récupérer son robot et le remettre aux autorités compétentes (qui se tournent les pouces en attendant).
Le jeu est relativement court (j'ai dû finir ma deuxième partie en deux heures), ce qui n'est pas un défaut vu l'extrême répétitivité des situations et décors durant les deux-tiers du jeu: on doit nettoyer une dizaine de zones urbaines de patrouilles ennemies, composées de trois modèles différents (vive la diversité...). Le rythme s'accélère sur le dernier tiers avec de nouveaux lieux et des missions enfin variées... et c'est fini. Le combat contre le dernier boss est en fait une fuite d'une trentaine de secondes, et le générique de fin laisse l'histoire en plan. C'est dommage, j'aurais bien voulu voir un personnage mettre des baffes à Léo, qui passe son temps à se plaindre et râler, et qui est insupportable avec le doublage en Anglais et sa tête de Playmobil dans les vidéos en mode 3D version 1995.

Le deuxième épisode, Zone of the Enders: The 2nd Runner, a bien pris note de ces défauts, en dégageant Léo du rôle principal pour Dingo, un ancien soldat en mode ténébreux / bad-ass. Le doublage est toujours en Anglais, mais les cinématiques sont passées en version animée (superbes) ou utilisent le moteur du jeu (rappelant furieusement celles de Metal Gear Solid 2 et ses ralentis avec effet de flou), permettant d'apprécier (ou supporter) les looooooongues séquences de dialogues, à base de pseudo-révélations et de philosophie façon la-guerre-c'est-pas-bien.
Situé deux ans après, c'est au tour de Dingo de tomber par hasard sur Jehuty alors qu'il faisait tranquillement son job de mineur sur Callisto: manque de bol, à son tour d'être poursuivi par les militaires, mais lui au moins il apportera une conclusion satisfaisante cette fois. Au niveau des environnements et missions, c'est également une nette amélioration, avec des décors et situations qui donnent réellement l'impression de faire évoluer l'histoire, et non plus des allers-retours ayant permis  d'économiser sur le développement du jeu. Le gameplay s'y met aussi: déjà sur de bonnes bases, il est devenu plus nerveux avec la possibilité de détruire des dizaines d'ennemis avec des salves de laser, et une meilleure maniabilité rendant les combats plus dynamiques. Avec un petit effet cell-shading sur les graphismes, certains passages sont épiques (l'attaque du train, le combat contre les croiseurs spatiaux) et semblent sortir d'un animé.

Par rapport à la série phare de Kojima, Zone of the Enders permet de jouer quelques heures sans trop se prendre la tête, en faisant joujou comme un gamin avec un robot géant qui brille, mais lassé on finit par le laisser de côté et passer à autre chose. A voir si un troisième épisode finit par voir le jour, j'aurais bien pris les mêmes mécaniques de jeu avec en option le fulguro-poing et l'astéro-hache.