jeudi 20 mars 2014

Brothers: a Tale of Two Sons - Unfortunate sons

J'aime bien savoir qu'un jeu s'annonce court. Vu les titres qui s'accumulent sur ma to-play list, cela me rassure de voir que des titres peuvent être complétés en 3 - 4 heures, tout en prenant le temps de se balader. J'ai le sentiment que les gros titres s'efforcent de proposer au minimum 20 heures de jeu, effort louable, mais j'ai de moins en moins de temps à consacrer à des jeux aussi longs, surtout quand il ne s'agit même pas de RPG à la Final Fantasy VI!
Est-ce par choix ou par manque de budget, mais j'apprécie de plus en plus les productions de taille réduite ou indépendante,et leur capacité (nécessité?) à proposer des aventures d'une taille plus humaine, moins "épique". C'est le cas de Brothers: a Tale of Two Sons, et pourtant des moments épiques et mémorables, il y en a un nombre conséquent sur ces quelques heures.
Sortez les mouchoirs. Et un shotgun.
Brothers, c'est l'histoire de deux frères (étonnant non?). Après une introduction qui donne déjà envie de frapper le scénariste pour cruauté infantile (le benjamin voit sa mère se noyer sous ses yeux et se recueille sur sa tombe, puis le père tombe gravement malade), les frères de la lose doivent traverser leur contrée pour récupérer un remède miracle. L'originalité du gameplay est que c'est un titre co-opératif joué en solo: chaque côté de la manette est dédié à un frère (gauche pour l'ainé, droit pour le benjamin). Par facilité au début, on s'arrange pour les déplacer dans les mêmes directions, mais les noeuds dans le cerveau arrivent quand il faut coordonner des déplacements différents, ou quand leur placement sur l'écran est l'opposé de celui sur la manette. On se retrouve comme un benêt à pester contre un frère qui semble faire n'importe quoi, alors que l'on est en train de diriger l'autre.

Mais magie du corps humain, la coordination finit par se mettre en place, et les situations ne font jamais appel à des réflexes de super player sur shoot them up, ni à des réflexions intenses pour les énigmes. Le jeu relève plus de la promenade à travers un pays de conte de fées qu'à une aventure sous adrénaline. Bien que rapidement, les choses partent sévèrement en cacahuète. Pour les rares lecteurs de ce blog, je vais faire une section Spoiler, écrite en blanc (à sélectionner pour voir le contenu). Tout l'intérêt du jeu étant dans son histoire (le titre est joli mais loin d'être une beauté), il est préférable de la vivre dans les conditions de jeu. Sinon, si vous ne pensez jamais y jouer ou la tête des frangins vous donne envie de leur coller des baffes, bienvenue dans le monde merveilleux du Spoil.

[SPOILER]
Alors que l'on s'habitue à un monde fantastique avec des trolls vivant dans des donjons et des loups peuplant une forêt, un détour par un chemin nous rend spectateur d'un suicide. Un homme, la corde au cou, se tient sur une chaise et la pousse. Il est possible de le sauver, mais en observant les alentours on comprend que sa maison a brûlé, tuant sa femme et leur enfant, recouverts par des draps. L'introduction n'était pas joyeuse, mais le titre bascule dans le glauque.
Après une phase de saut à dos de bouquetin (basculant d'un coup le jeu en mode "happy"), on rejoint un château de géants déserté, pour y découvrir une sorte de griffon-hibou. Celui-ci dépose les frères à proximité de leur destination. Pour mourir d'épuisement juste après. OK...
Le chemin suivant est entouré de cadavres de soldats géants, bloquant parfois le passage: il sera nécessaire de déplacer un bras avec une flèche plantée dedans, couper une jambe à la hache et tirer à l'arbalète dans une tête pour ouvrir la voie. Hum...
S'en suit un rituel de sacrifice avec une jeune fille sur un autel qu'il faut sauver. D'un seul coup, tout va bien, ça en devient presque louche... Elle accompagne désormais les deux frères, les aidant à traverser un village où les habitants ont été transformés en bonshommes de neige. Que l'on décimera joyeusement à coup de catapulte.
Le trio arrive à destination, et la jeune fille révèle son vrai visage d'araignée géante à la recherche de chair fraîche. Les deux frangins parviennent à sortir de son piège et la combattent. A la manière d'un passage du jeu Limbo, l'aîné arrache les pattes de l'araignée géante une par une, avec une facilité croissante.

Et là c'est le drame.

Alors que l'on s'amuse presque de décimer ce monstre, l'aîné se fait empaler par le sursaut d'une patte. Le monstre meurt, mais il ne répond à nos commandes, le côté gauche de la manette est devenu muet. Le benjamin parvient à le porter jusqu'à l'arbre contenant le remède, monte au sommet, remplit une flasque, mais à son retour, l'aîné est mort. Mort. Tout ce chemin pour mourir au pied de cet arbre, tué bêtement par un excès de confiance.

Via le benjamin, le jeu nous fait creuser sa tombe, y déposer son corps et le recouvrir de terre. Le griffon-hibou revient d'entre les morts et ramène le fils survivant dans son village. Enfin presque, il ne devait pas connaître l'adresse exacte, donc il le laisse se démerder pour passer les derniers obstacles. Le côté gauche de la manette vibre, l'esprit de l'aîné apparaît une dernière fois pour aider son frère à rejoindre leur père. Celui-ci est soigné.

En écho à la première scène, le jeu s'achève sur un plan du père et du benjamin se recueillant sur les tombes de la mère et de l'aîné. Le père craque et pleure. THE END.
[/SPOILER]

Cela m'a mis les nerfs. Je ne suis pas contre une histoire avec une tournure sombre, mais cela m'a semblé trop. Autant je m'attendais à ce type de final pesant pour une série TV comme True Detective, autant ici je m'attendais à voir une part d'optimisme et d'espoir, la direction artistique du jeu ne laissant pas deviner un tel déroulement. C'est malin, le titre contient tout de même une part de lumière (c'est la vie, l'adversité, etc.), mais il a dépassé mon seuil de tolérance sur certains points.

Dans le style exploration narrative, il s'apparente à des titres comme Ico et Journey, mais leur propos et leur dénouement m'avait apaisés. Ici, j'ai presque envie de jouer à Call of Duty en ligne et massacrer des Kevin en criant "POURQUOI??? POURQUOI???".

Âmes sensibles, abstenez vous. Le monde du jeu vidéo est cruel.

dimanche 9 mars 2014

Dinamic - Edad de oro del software español

Cela fait un petit moment que j'ai ce sujet qui traîne,et la diffusion du film "Les femmes du 6e étage" est une bonne occasion pour en parler. Les années 8-bits sur "micro" (doux nom pour les ordinateurs à l'époque) étaient l'occasion de voir des productions arriver de pays peu réputés actuellement pour leurs réalisations vidéo-ludiques. L'Espagne a ainsi connu une époque glorieuse, un véritable âge d'or entre 1983 et 1992, où sa production talonnait celle du leader le Royaume-Uni. Cette belle aventure s'est essoufflée avec l'arrivée des machines 16-bits, les compagnies n'ayant pas évolué vers ces nouveaux standards, encore balbutiants en Espagne. Parmi ces sociétés, les titres de Dinamic avaient une identité particulière.

Les jeux de Dinamic (du moins, ceux auxquels j'ai joués) ont de nombreux points communs:
- une magnifique page d'introduction
- un système de password permettant d'accéder à la seconde section du jeu
- des graphismes très colorés
- une maniabilité nécessitant plusieurs boutons (d'où un jonglage pas évident entre joystick et la barre espace du clavier)
- un pauvre message de fin en guise de conclusion.

Ma première découverte était Game Over, sur une compilation (Imagine's Arcade Hits), associé avec le très bon Arkanoid, le sympathique Legend of Kage, et d'autres titres plus oubliables. Game Over n'est jamais sorti sur borne d'arcade, mais à l'époque cela devait aider pour les ventes. Dès le lancement du jeu, je découvrais la marque de fabrique de Dinamic.
"Bonjour madame"
Du haut de mes 8 ans et quelques, je ne saisissais pas la portée érotique de cette intro, adaptation pixelisée d'un dessin (de Luis Royo, réalisé pour le magazine Heavy Metal) qui a fait du bruit lors de la sortie du jeu ("cachez ce sein" etc.). Mais l'image claquait sévèrement en apparaissant sur l'écran, cela sentait le très bon jeu. Et le jeu était en effet pas mal du tout. A la manière d'un Contra/Gryzor, on fait avancer un soldat à travers une série d'écrans, armé d'un fusil à balles rouges géantes et grenades. Vu le nombre d'ennemis et tirs, la barre de vie de notre petit troufion descendait à vitesse grand V, et je ne suis pas arrivé très loin à l'époque. Mais juste assez pour tomber sur un boss d'une taille impressionnante pour l'époque.
"Ho ho ho. Géant vert..."

Une fois la première partie terminée, on obtenait un code. 10128. Plus de 25 ans après je me souviens encore de ce code, alors que j'hésite parfois pour saisir mon code de carte bleue à la caisse. La deuxième partie reprend le même gameplay, avec une dimension exploration en plus (c'est pas Metroid non plus, il faut monter et descendre des échelles) pour ouvrir des portes et affronter le dernier boss. Après tous ces efforts, la déception est assez cruelle de voir pour écran de fin un simple "Game Over". Ah ah, je suis sûr que cela fait encore rire les développeurs.

Quelque temps plus tard, autre compilation (Ocean's All Star Hits 2, la suite de l'autre) avec le mauvais Cobra et l'excellent Head Over Heels, et Dinamic à nouveau dans leurs oeuvres avec Army Moves.
A votre place, je changerai le pneu avant gauche.
La mode à l'époque était au shoot them up avec véhicule, on se retrouve ici au volant d'une jeep équipée de missiles, montée sur ressorts: en vue de profil, on doit traverser un pont à moitié détruit, en sortant de portion en portion, tout en dégommant hélicoptères et jeeps qui nous sautent dessus. Le concept est assez drôle au départ, mais devient rapidement infernal quand il faut réaliser un saut, tout en détruisant des ennemis qui arrivent par les airs et par la route. D'autant plus si on joue au joystick, avec la nécessité d'appuyer sur la barre espace pour envoyer les missiles destinés aux jeeps adverses. Au final, la partie faisait un boucan pas possible avec des grands coups désespérés sur la barre. Par chance, il ne s'agit que du premier niveau, les suivants se déroulent en hélicoptère, mais avec toujours ce principe acrobatique de double direction de tir (et d'utilisation du joystick et du clavier) et des avions qui arrivent des deux côtés de l'écran.
Hum, c'est très mal barré.

La deuxième partie (code 15372, vive la mémorisation des choses inutiles!) se rapproche de Game Over, avec un soldat à diriger depuis la jungle vers la base du général qui a mis le bordel dans le pays. On commence par effrayer des perroquets en leur tirant dessus, pour ensuite prendre d'assaut un QG façon Commando (Solid Snake peut se rhabiller). Encore une fois, l'aventure se termine sur un simple message, annonçant la suite dans Navy Moves. Jamais essayé, mais le premier niveau reprend le concept de la jeep sauteuse avec un bateau pneumatique. Hum moui...

Changement total d'ambiance avec Dustin, une sorte de simulateur d'évasion façon pieds nickelés.
La gran evasión
Jeu atypique dans la production Dinamic, il privilège l'exploration à l'action avec des objets à récupérer et utiliser dans la bonne situation. A partir de sa cellule, on doit trouver de quoi crocheter une porte, échapper aux gardes dans la cour et le pourtour de l'île, survivre dans la jungle et enfin trouver un canot.
Un fumeur? Jeu subversif!
Le jeu n'était pas trop difficile (à part pour la configuration des touches en espagnol...), et au bout de quelques essais j'avais trouvé le moyen de rejoindre la jungle, mais j'ai lâché l'affaire face au puma, au serpent venimeux et le guerrier issu de Tintin au Congo. J'ai regardé rapidement sur YouTube pour trouver une vidéo du jeu plié en 7 minutes (écran titre inclus), j'étais en fait vraiment pas doué.
 
Sur mes dernières années sur CPC, j'avais récupéré un jeu avec un héros assez bizarre, Freddy Hardest. Encore maintenant, je me demande quelle était l'inspiration du dessinateur pour donner à Freddy un double menton en forme de paire de couilles.
"Salut beau gosse"
Le pauvre Freddy se crashe malencontreusement sur une planète alien avec son vaisseau, et doit trouver un moyen de retourner sur terre. Sans scaphandre, il part en direction de la base la plus proche, exterminant toutes les créatures sur sa route. Une fois infiltré, il faut saboter toute une série de terminaux informatiques (pratique, les aliens parlent espagnol aussi) et voler un vaisseau. Mission accomplie, ce sacré Freddy reviendra dans de nouvelles aventures à Manhattan. Bien sûr.
En position inconfortable.

Je n'avais pas accroché à ce jeu (soit à cause de la tête de winner de Freddy, soit sa maniabilité et ses sauts), mais il semble avoir eu son petit succès à l'époque. Avec la tête qu'il se paie, j'imagine mal un carton à notre époque. Non, cette mèche blonde façon Lucky Luke, c'est pas possible non plus...

Les productions Dinamic en mettaient plein la vue avec leurs gros sprites et leurs couleurs, et les jeux promettaient une bonne part de challenge (ou de manettes pétées). Mais avec le recul, ce sont toujours ces écrans titres qui m'impressionnent le plus. Ceux des quatre jeux présentés ont été réalisés par Javier Cubedo. D'autres de ses réalisations sont visibles ici: http://cpcrulez.fr/games_GFX-artist-Javier_Cubedo.htm