lundi 21 septembre 2015

Flower - Like a petal in the wind.

Toujours à la recherche d'espace à libérer sur mon disque dur de PS3, je suis tombé sur un de ces jeux à part ayant marqué l'histoire de la machine de Sony, mais est-ce vraiment un jeu? Penchons nous sur Flower.
Listen to the flower people...
Deuxième création du studio thatgamecompany, Flower met le joueur dans la peau... du vent, chargé de souffler et faire éclore des fleurs, afin de transporter des pétales à travers différents niveaux. Et globalement, c'est tout. Il n'y a pas réellement de narration, plutôt différents environnements (partant de la verte campagne vers la ville bétonnée) et éléments de décors interactifs, jouant sur la perception du joueur. Celui-ci dirige son souffle venteux avec l'inclinaison de la manette, ce qui rend la prise de virage assez difficile (ou innée pour toute personne qui tournait la manette en jouant à Mario Kart).

Mais ce gameplay peu intuitif (pour un habitué du pad) et imprécis est en accord avec un titre qui ne met pas en avant les prouesses du joueur. Ici, tout est question de temps, d'observation et de relaxation. Il n'y a pas véritablement de challenge (à part ces satanées décharges électriques dans le cinquième niveau), et sans la présence de trophées pour les acharnés de la complétion (dont je fais malheureusement partie), le titre se termine en à peine deux heures.

Mais Flower est-il vraiment un jeu? Il n'est pas possible de perdre, il n'y a pas de véritable obstacle bloquant la progression dans les niveaux, il n'y a pas de limite de temps ou de vies. Il s'agit plus d'une balade dans différents environnements, une découverte interactive mettant en avant les sensations du joueur: les douces musiques au piano accompagnent nos envolées, et chaque fleur éclose s'accompagne de petites notes de harpe ou autres accents. Un léger message écolo est présent en tant que fil rouge, mais son côté baba cool / hippie du pouvoir des fleurs n'est pas forcé dans la face du joueur: il y a une certaine poésie à découvrir la ville grise et abandonnée reprendre des couleurs et de la vie sous le pouvoir des fleurs (Laurent Voulzy sors de ce corps).

Réalisé avant l'extraordinaire Journey, il en partage certains thèmes, mais la force de représentation de ce dernier n'est pas encore là. Le studio nous invite ici à un voyage bucolique dans les rêves de fleurs, mais en tant que joueur, j'ai besoin d'accrocher au niveau gameplay ou narration (ou les deux si possible) pour réellement apprécier l'expérience. Ici, elle se révèle agréable, mais oubliable, et ne donne pas envie d'y retourner. Alors qu'un bon Flower par Soundgarden, ça donne envie de se remuer.


dimanche 20 septembre 2015

Metal Gear 2: Solid Snake - MGS demake

Deux ans. Il m'aura fallu plus de deux ans avant de poursuivre ma découverte des jeux de la série Metal Gear. J'étais bien parti en 2013, en ayant acheté la collection HD pour PS3, joué à MGS 1 et 2, et terminé l'épisode fondateur sorti sur MSX2 en 1987. Et, puis l'actualité aidant (avec la sortie de Metal Gear Solid 5), il était temps de me remettre à jour sur les aventures de Solid Snake et Big Boss. Il était temps de lancer Metal Gear 2: Solid Snake.
Metal Gear?
Dès le lancement du jeu, on sent que les ambitions de Kojima Hideo ont été grandes: avec une musique épique au possible, un générique digne d'un film nous accueille, présentant différents schémas et parties de l'emblématique Metal Gear, le némésis mécanique de Solid Snake. L'histoire est également présentée à la suite du générique, sur fonds de fin de course à l'armement et de crise énergétique, avec un scientifique (ayant trouvé la formule miracle pour une nouvelle source d'énergie) à délivrer d'une force militaire située à Zanzibar Land. Comme on peut s'y attendre, cette simple mission cache de plus grands enjeux et le retour de têtes familières.

Par rapport au premier épisode, les améliorations sont massives: la narration est riche, avec des personnages bien plus détaillés aux enjeux clairs. Plus évolué que la radio du premier épisode, le codec tel qu'il est connu dans les épisodes MGS fait réellement son apparition ici, avec le visage des interlocuteurs, ses longues explications de scénario ou ses passages complètement WTF ou cassant le quatrième mur, en faisant souvent appel à des indices cachés dans le manuel du jeu (qui est absent de la conversion HD, et remplacé par une FAQ sur le site de Konami) ou un clin d'oeil au medium d'origine (une cartouche MSX se trouve au centre de l'intrigue).
Si de nombreux éléments représentatifs de la série étaient déjà présents dans le premier épisode (les cartes d'accès, les différentes armes et objets, dont l'inévitable carton, l'hélicoptère Hind D en tant que boss), ce deuxième opus semble être une version 2D du premier Metal Gear Solid. Ou plus exactement, Metal Gear Solid était un remake de Metal Gear 2: la possibilité de ramper ou de faire du bruit pour attirer les gardes, la présence du radar (qui se brouille quand on est repéré) ou l'utilisation d'une clé thermo-sensible ont été repris tels quels de Metal Gear 2 dans le titre PlayStation! Côté scénario, les situations identiques sont également nombreuses: la femme soldat infiltrée (que l'on rencontre dans les toilettes des femmes...), l'otage retrouvé mort dans sa cellule, l'interminable escalier à grimper, ou l'indic anonyme (qui est le même personnage dans les deux titres!), on est en terrain connu.
Avec le recul, cela minimise l'impact que Metal Gear Solid a pu avoir: les titres MSX2 n'ayant jamais été commercialisés hors du Japon (ou mal connus), Kojima Hideo a pu ressortir les meilleurs ficelles des deux premiers titres de la série pour créer l'épisode 3D qui a marqué les esprits. Mais en gardant à l'esprit que ce deuxième épisode est sorti en 1990, on apprécie d'autant plus à quel point Kojima était en avance sur son temps (et pouvait se permettre de recycler ses idées 8 ans plus tard en 3D), et que certains "tics" de narration étaient déjà bien en place, en particulier pour les personnages féminins qui oscillent entre les caractères extrêmement forts et charismatiques, et les blagues foireuses voire de mauvais goût.

Avec ses améliorations de gameplay (avec en particulier le fait de ramper et le radar), le jeu est bien plus agréable à prendre en main que son prédécesseur, le tout servi par des musiques de grande qualité et transcrivant parfaitement les ambiances. Encore une fois, quiche comme je suis en infiltration, je me suis limité à la difficulté la plus faible et un guide en permanence sous les yeux. Sans ces éléments, le jeu semble particulièrement ardu, surtout pour savoir où aller: les séquences de backtracking sont très (trop) nombreuses, il devient lassant de revoir souvent les mêmes salles. Mais les environnements ont gagné en diversité par rapport au premier titre, et le scénario maintient en haleine jusqu'à la conclusion.

A ce sujet, au delà de la "simple" trahison de Big Boss dans l'épisode fondateur, cette suite introduit réellement les thèmes clés de la série: le rapport des hommes face à la guerre, l'impact sur notre environnement, les enfants soldats, la mort... Le tout baignant dans ce mélange improbable de sérieux et d'absurde, entre humour pipi-caca et situations ridicules (Snake se cachant dans un seau ou cherchant à attraper un pigeon).
En ayant une vision globale sur la mythologie Metal Gear, il est intéressant de noter dans cet épisode la force charismatique de Big Boss: dernier ennemi du jeu, il revient très souvent dans les conversations, et semble forcer l'admiration de ces hommes, ou de ses ennemis (dont certains ont quitté leurs rangs pour le rejoindre). Son monologue avant le combat final semble indiquer un fond bien loin du grand méchant de jeu vidéo (avec un côté désabusé, prisonnier d'un cycle sans fin), et trouvera son écho dans les épisodes MGS suivants, en devenant même le protagoniste dans les épisodes explorant son passé.

Au milieu de ces âmes perdues et corrompues par la guerre, Solid Snake préférera au final l'isolement au retour à une vie civile normale, alors qu'une belle blonde l'attendait. Il ne découvrira bien plus tard, dans le fameux Metal Gear Solid, ce qui lui a réservé son destin, semblant confirmer la funeste philosophie de Big Boss, son ancien mentor. Et bien plus que cela. Mais justement, il va être temps pour moi de découvrir enfin l'histoire de celui qui n'était autrefois que Naked Snake, dans Metal Gear Solid 3...

samedi 5 septembre 2015

Bionic Commando Rearmed - Reboot camp

De retour de congés, je poursuis le nettoyage du disque dur de ma PS3 en rejouant à des jeux qui y traînent avant de les supprimer. Ou plus exactement, je poursuis l'écriture de billets sur ses jeux, mon rythme de rédaction ayant tendance au laisser aller... Mais trêve de tergiversations, et voyons celui qui va bientôt rejoindre la corbeille, Bionic Commando Rearmed.
Grobra
Avant de parler scénario, il est intéressant de voir les liens de ce jeu avec l'illustre Commando (pas le film, mais le jeu, dont il faudra que je parle un jour): en refaisant le jeu, je suis tombé sur cette excellente page retraçant l'histoire du titre. D'abord sorti en arcade par Capcom sous le nom "Top Secret" en 1987, le jeu a été renommé "Bionic Commando" pour le reste du monde, en faisant une suite / spin-off de Commando, reprenant le personnage de Super Joe. Mais la version la plus connue de Bionic Commando est celle sortie sur NES en 1989, suite de la version arcade. Et à ma grande surprise (en me renseignant pour l'écriture de ce post), la version "Rearmed" est en fait un remake de cette version NES, et en reprend le scénario, le design des niveaux, les musiques (remises au goût du jour) et d'autres idées.

Côté scénario, notre ami Super Joe (celui de Commando) a disparu lors d'une mission d'infiltration au sein de l'Empire, alors qu'il tentait de déjouer le projet Albatros, abandonné depuis la mort de leur leader il y a des décennies et récemment relancé par le général Killt. Pour le libérer et stopper l'Empire, Nathan Spencer est envoyé sur le terrain: bien lourd, il est incapable de sauter, mais son bras bionique lui permet de s'agripper aux plateformes et se propulser dans les airs.

Et tout l'intérêt du jeu réside dans ce gameplay extrêmement frustrant au départ (impossible d'enjamber un bête bloc de ciment) mais gratifiant sur le long terme: on apprend (dans la douleur) à saisir le timing pour lancer son bras, calculer les angles, anticiper les enchaînements, etc. Un mode est dédié à la traversée de différentes salles d'obstacles en temps limité, et permet d'apprécier (ou haïr) la complexité et technicité de ce mode de déplacement.

Côté jeu en lui-même, c'est heureusement beaucoup plus abordable, surtout après quelques heures de pratique: je me rappelle avoir réellement insulté le jeu lors de mes premières parties il y a des années, mais en y rejouant récemment (et en ayant découvert d'autres techniques, comme le fait d'obtenir de l'élan via le fusil à pompe), j'ai pu enfin réaliser des déplacements aériens bien classe et oubliant ce handicap initial sur les sauts. Les touches d'humour sont bien senties, avec un héros rappelant Duke Nukem de par son physique, mais en étant plus politiquement correct dans ses propos. Cela ne l'empêche pas d'envoyer de bonnes vannes aux boss ou aux ennemis, caricatures de nazis issus de séries Z.

Des nazis de pacotille sur le retour, car les derniers niveaux du jeu apportent la révélation qu'Hitler est derrière tout ça. Même s'il n'est jamais nommé (officiellement il s'agit de "Master D"), son look ne laisse aucune ambiguïté, tout comme la version NES d'origine. Chose encore plus étonnante pour Nintendo à l'époque, sa mort est la même dans les deux versions, particulièrement gore avec une tête qui explose de manière détaillée.

Mais cela montre bien le respect des développeurs du studio Grin pour le jeu d'origine, et la qualité de ce remake: tous les niveaux d'origine ont été repris tels quels (avec des ajouts mineurs pour des bonus), preuve de la qualité du level design de la version NES, mettant en valeur l'utilisation du bras bionique. Les musiques d'origine sont également très efficaces, et les remix façon électro mettent les thèmes bien en avant sans les dénaturer. Seuls les boss et le dernier niveau sont des ajouts spécifiques, mais restent totalement cohérents avec le titre original de Capcom.

Seulement, il est triste de savoir que le studio Grin a fermé ses portes peu de temps après la sortie de ce remake de qualité. Grin sortait peu de temps le véritable reboot de la série, avec Bionic Commando sur PS3: ce titre qui semblait proposer un monde ouvert en 3D, laissant libre cours aux acrobaties en tout genre, n'était pas une grande réussite (avec un Nathan Specer transformé en rastaman bodybuildé), que ce soit au niveau critique ou commercial.
Les productions à gros budget sont des affaires risquées dans le jeu vidéo, et des titres aux ambitions plus modestes peuvent se révéler plein de charme. Mais difficile pour des studios de mettre le curseur au bon niveau concernant l'investissement sur un titre, il n'y a aucune certitude sur les volumes de ventes au final.