jeudi 21 avril 2016

Batman: Arkham Origins - Long night

Pas de repos pour les braves: les super héros n'ont pas le droit ni aux jours fériés, ni à se la couler douce les soirs de réveillon. Dommage car parfois ils mériteraient bien de laisser leur cape au vestiaire, comme avec Batman: Arkham Origins.

 
Après les excellents épisodes Arkham Asylum et Arham City qui l'ont laissé dans un état de spleen assez inquiétant, Batou revient avec un épisode situé dans ses jeunes années et ses débuts de vengeur masqué non officialisé. Relativement peu expérimenté mais bien équipé en gadgets, Batman voit sa tête mise à prix par Black Mask pour le réveillon de Noël et doit affronter toute une série de tueurs mettant au passage un joyeux bordel dans Gotham City. Mais (oh surprise) tout le monde est manipulé par un esprit sadique qui va réaliser une entrée remarquée dans la ville.

Repris par les studios Warner Bors Games Montreal (à la suite de Rocksteady Studios, occupés eux à développer la véritable suite Arkham Knight), Origins ressemble à une version augmentée de Arkham City, en moins efficace et aboutie. On retrouve les quartiers de l'épisode précédent (avant leur transformation en prison de haute sécurité), une nouvelle portion Sud de Gotham a été ajoutée (avec un pont suffisamment long pour gérer le chargement des zones en mémoire...), mais en dehors de l'histoire principale on se retrouve à faire les mêmes sous-quêtes et missions secondaires: récupérer des objets, gérer les challenges de E. Nigma (pas très en forme, on dira qu'il débutait lui aussi), refaire les séquences de vol plané aux trajectoires à respecter, etc. La zone des possibles est largement étendue, mais elle n'est pas remplie de manière convaincante.

Plus génant, les déambulations à travers Gotham semblent moins fluides, avec un grappin qui est souvent réfractaire aux nombreux points d'accroche potentiels. Idem pour les combats qui, bien que reprenant le système très efficace de timing et de contres, sont souvent interrompus en plein combo par un Batman qui ne veut plus d'un seul coup se jeter sur un ennemi, pourtant en attente d'une savate dans la tête. Dommage d'autant qu'en reprenant l'épisode précédent, les sensations sont elles toujours bien là, avec des déplacements et combats réellement optimisés et continuellement fluides. On ne passe pas un mauvais moment sous les flocons de Gotham, mais c'est triste de sentir une régression sur des mécaniques de jeu auparavant en place.

Même s'il n'apporte rien de nouveau (à part les rapides phases d'enquête en vue subjective, à l'intérêt limité), le volet Origins se montre finalement intéressant au niveau du scénario avec sa présentation du Joker, en particulier pour l'illustration habile de sa génèse (reprise du comics The Killing Joke) et sa relation complexe avec Batman, cherchant en quelque sorte à se suicider en poussant le dark knight à le tuer, allant contre ses principes. Mais l'histoire perd rapidement en crédibilité si on considère que tout se déroule durant le réveillon de Noël, et que les nombreux twists sont difficilement imaginables sur une durée aussi courte.

Personnellement j'ai mis près de 30 heures pour boucler l'histoire principale et les différents objectifs annexes, la nuit est définitivement longue. Et le pauvre Batou s'est retrouvé également privé de son réveillon du Nouvel An avec le DLC Cold Cold Heart centré sur les premiers pas de Mister Freeze. Suffisamment court et localisé pour ne pas se perdre dans des ajouts inutiles, il propose un meilleur rythme, mais montre bien que la formule initiale de la série entre combats chorégraphiés, séquences d'infiltration et d'élimination silencieuse commence à tourner en rond. A voir ce que propose le dernier volet Arkham Knight, le jour où j'aurai le temps de m'y mettre.