jeudi 30 juillet 2015

Riff: Everyday Shooter - Getting in Tune

En poursuivant l'exploration du disque dur de ma PS3, j'ai parfois des surprises, comme tomber sur le cousin indé pas si éloigné de Super Stardust HD: moins beau et attrayant au premier coup d'oeil, Riff: Everyday Shooter se révèle finalement bien plus séduisant.
Tout comme le jeu précédent, c'est un shoot'em up, plus porté par le scoring que le scénario, et un gameplay en dual-stick (un pour se déplacer, l'autre pour tirer). Mais ici, fini l'espace et ses vaisseaux, bienvenue dans le domaine abstrait: on ne sait pas ce que l'on dirige, on ne sait sur quoi on tire, mais cela produit des sons. Et plus on tire et on détruit, plus des mélodies semblent se développer. Et là on découvre un système de chaînes, on apprend les attitudes des ennemis et leurs points faibles, et sur fond de riffs électriques, on cherche à trouver un chemin entre les vagues d'objets flottants qui envahissent l'écran.

En dehors de son côté "course au score" classique des shoot'em up, le titre est remarquable pour ses musiques: chaque niveau est limité en temps, entre 3 et 4 minutes, soit la durée d'un morceau au sein d'un album que représente l'ensemble du jeu. Le créateur et développeur du jeu, Jonathan Mak, a également enregistré les parties de guitare qui servent de base à chaque niveau. Déjà bien senties, à base de motifs qui restent en tête et de saturation bien crade, la magie chatouille véritablement les tympans avec les actions du joueur, déclenchant d'autres sons qui complètent harmonieusement les riffs d'origine. On ne contrôle pas la mélodie, mais soit par une programmation bien sentie, soit le bonheur de l'aléatoire, chaque partie est l'occasion de découvrir la BO sous un autre angle.

Alors que la création procédurale de niveaux est à la mode depuis quelques années, celle sur les musiques est très peu développée: j'ai souvent lu de bonnes choses sur Rez, qui a vraisemblablement inspiré R:ES (dont les initiales sont étrangement proches), avec son lien entre musique et actions, afin de créer une synesthésie entre stimulus visuels et sonores. Mais si le titre de Sega semble inciter à la réflexion zen avec ses graphismes en fil de fer, Everyday Shooter met les nerfs du joueur à rude épreuve, les attaques de guitares illustrant bien la difficulté de survivre dans ce milieu hostile.

Il s'agit peut-être du seul véritable défaut du jeu (pour un non-acharné des shoot'em up comme moi), mais vu la faible taille du jeu, je compte le garder sur mon disque, histoire de faire des parties de temps en temps, et éventuellement débloquer des bonus pour aller enfin au delà du quatrième niveau et ses avions à la Porco Rosso...

samedi 25 juillet 2015

Super Stardust HD - Hard as a Rock

Il est temps de faire du ménage sur le disque dur de ma PS3, et supprimer les vieux jeux téléchargés il y a des années, et qui, jamais terminés, prennent la poussière. Façon de parler, ils prennent plutôt de précieux Go d'espace disque. En prenant du fond de la pile, je tombe sur Super Stardust HD.
A bord d'un vaisseau spatial se déplaçant autour de planètes, le joueur doit nettoyer des astéroïdes, se fragmentant alors en plus petits morceaux, et autres ennemis plus classiques à l'aide de différentes armes telles un laser déployé façon lance-flammes, un tir multiple et un autre concentré. Des bonus permettent d'augmenter la puissance de ces armes (plus ou moins adaptées aux différents types d'astéroïdes) ou de récupérer un bouclier ou des bombes pour nettoyer l'écran. Cela me rappelle le jeu Blasteroids sur CPC, adaptation du véritable créateur de ce type de shoot'em up, Asteroids: sur un écran fixe, le joueur devait détruire des astéroïdes se fragmentant en morceaux plus petits sous les tirs. La particularité était que les côtés de l'écran communiquaient, un passage du vaisseau dans la bordure gauche le faisait ré-apparaître à droite. Et de même pour les astéroïdes et ennemis, sinon ce n'était pas drôle.

L'originalité de cette version revue en 3D vient de son gameplay, tout en rotations: le vaisseau reste au centre de l'écran, mais il se déplace sur des orbites, entraînant de bien beaux effets immersifs sur le décor spatial en fond et le planétoïde jouant le rôle de centre de gravité. Si on ajoute les nombreuses explosions, effets de particules et la foule d'ennemis et rochers à l'écran, on obtient un jeu très impressionnant, dans lequel il est facile de se retrouver submergé et piégé par des cailloux perdus: cela ne semble pas si loin, mais ce titre est sorti en 2007, en 1080p et 60 fps! Bref, quasiment un jeu rétro via son ancienneté...

J'avais du faire quelques parties après l'avoir téléchargé, "cadeau" gratuit de Sony suite au hack du PSN en avril 2011 (malins, cela a poussé certainement beaucoup de monde à s'abonner au service Playstation Plus par la suite pour bénéficier d'autres jeux "gratuits"). En bonne quiche au shoot'em up, je n'étais jamais arrivé très loin, mais oh surprise en relançant une partie cette semaine, je suis arrivé à la fin en ne perdant que quelques vies (en mode facile, faut pas exagérer). En bon jeu de type scoring, il n'y a aucun scénario, et donc un simple "Game Over" vient saluer mon heure de jeu, merci.

Mais en cherchant des infos sur l'Internet (merci Wikipedia), j'ai découvert qu'il s'agit du troisième titre dans la série des Stardust, les deux premiers épisodes étant sortis sur Amiga, développés par le même studio que l'épisode HD (Bloodhouse, devenu par la suite Housemarque). Un tour sur YouTube plus tard, ces jeux avaient un "scénario", à base de savant fou qui enlevait une princesse. Plus bateau tu meurs, mais les quelques lignes de narration (en mode introduction à la Star Wars) montrent bien le second degré des créateurs de Stardust, avec la révélation que le savant fou est en fait un... pingouin! Le boss final de Super Stardust HD étant un satellite artificiel avec des têtes de pingouin, la filiation semble alors évidente: le savant fou était de retour.

Avec le recul, il est amusant de voir ce jeu, typique des plateformes de téléchargement, mais sorti avant la vague des jeux "indés" de 2008, avec Braid et World of Goo en porte-étendard. Alors que la vague indépendante privilégie les idées et gameplay originaux avec souvent pour habillage des graphismes "simples" en mode 8-bits ou 16-bits, Super Stardust HD en met plein les yeux, tout en restant extrêmement maniable et plaisant (pour les amateurs de shoot et de scoring). Une espèce devenue rare, et peut-être symbole d'une époque passée.

mardi 21 juillet 2015

MonsterBag - Meet the popple

J'aime bien les jeux bizarres. Bien loin des FIFA et Call of Duty, mastodontes du jeu vidéo pas forcément grand public mais qui se vendent par pelletés de quelques millions, des petits studios développent leurs idées de gameplay ou d'univers bien loin des attentes. Un public (de niche?) est présent à l'appel, mais encore faut-il que l'originalité ne prenne pas le pas sur la qualité. Et avec MonsterBag, ce n'est pas forcément gagné.

"I got a monster in my pocket..."
Développé par le studio chilien IguanaBee, le jeu permet d'incarner V, un monstre qui se fait passer pour un sac à dos (ou l'inverse), à la poursuite de sa propriétaire Nia, une petite fille qui l'a oublié en quittant sa maison. Sur un mode d'infiltration très basique, V va devoir se déplacer dans le dos de différents personnages et réaliser une série d'actions (à la manière d'un jeu d'aventures) pour rejoindre Nia.

Sur ce postulat très simple et tout mignon, le jeu surprend très rapidement par sa cruauté et son côté gore cartoon: si V se fait repérer par un personnage, il meurt soit écrasé, soit découpé, soit explosé, ou toute autre manière permettant d'étaler son sang à l'écran. Mais les personnages "ennemis" ont aussi droit à leurs morts violentes et diverses mutilations, tout en gardant cet esprit loufoque.
Mais si on rit sur les premières morts, le jeu devient rapidement frustrant: certains passages nécessitent un timing au dixième de seconde pour ne pas se faire repérer, les cinématiques ne peuvent être coupées et deviennent redondantes en cas d'échec, et certains bugs m'ont forcé à redémarrer le jeu (dont un rageant face au dernier boss).

A la manière de Murasaki Baby, MonsterBag propose derrière son gameplay particulier une histoire intéressante (cachée derrière l'invasion extra-terrestre et le joyeux bordel à l'écran), mais la difficulté de progression m'a empêché d'en profiter réellement, ou plutôt de vouloir m'y investir et en avoir mon interprétation. Ça parle d'abandon et de traumas d'enfance (d'où cette volonté inébranlable de V pour retrouver Nia), mais le propos est malheureusement masqué par les défauts de gameplay rédhibitoires.

Le jeu propose des choses, autant en termes de graphisme (rappelant les jeux Flash de la grande époque) que de thématiques graves et peu abordées, mais ce titre montre bien l'importance du gameplay et d'un bon équilibrage au niveau maniabilité et difficulté dans le média jeu vidéo. Des jeux peuvent très bien être difficiles mais offrir des solutions via leur gameplay, que ce soit par l'acquisition de compétences ou la mémorisation de schémas. Mais quand il s'agit d'aller à gauche ou à droite dans une fenêtre de tir limitée, c'est loin d'être suffisamment intéressant et motivant pour persévérer...