lundi 9 décembre 2013

Virtua Fighter 5 - It's the final showdown

Je suis une bille en jeux de versus fighting en 3D. Dans la première moitié des années 90, je pouvais me la raconter sur Street Fighter II version Super Nintendo, avec des heures passées à perfectionner le dragon punch de Ryu et pourrir mes potes dès qu'ils sautaient par dessus un de mes hadokens.
Puis vint la Playstation et la série des Tekken: finis les coups de spéciaux permettant de garder l'adversaire à distance, tout reposait désormais sur les combos à mémoriser et à placer dès qu'une ouverture se présente. Au revoir les quarts de cercle, bonjour le bourrinage en règle des boutons.

Bien des années plus tard, j'ai laissé tomber les jeux de combat, mais une fois de plus mon abonnement Playstation Plus m'a permis de tenter ma chance sur un jeu que je n'aurais jamais essayé sinon: Virtua Fighter 5 Final Showdown.

Je n'ai jamais accroché à la série des Virtua Fighter de Sega: autant les premiers Tekken de Namco pouvaient être fun, avaient des personnages charismatiques et une belle réalisation pour l'époque, la borne d'arcade de Virtua Fighter ne faisait pas tellement envie avec ses combattants faits en briques de Lego. Ils ne pouvaient pas sauter par dessus leur adversaire, faire des boules de feu ou de l'électricité, il fallait être patient et précis pour projeter son adversaire hors du ring ou le mettre KO.

Plus de 15 ans après, la série en est à son cinquième épisode (sans compter les versions intermédiaires façon Street Fighter): pour le béotien que je suis, les personnages ressemblent à autre chose que des Playmobil, mais c'est toujours une affaire de pierre/papier/ciseaux, placé avec le bon timing et enchainé sans s'arrêter. Les animations de certains coups sont impressionnantes, mais vu le peu de plaisir que je prends dans le gameplay, autant jouer à un Dead or Alive pour profiter de graphismes plus... avantageux.

J'ai tout de même passé quelques heures sur le jeu avec le personnage de Sarah (et son combo coups de pied façon karaté), le temps de récupérer les trophées du jeu avant de l'effacer. Après quelques parties en mode solo et une série d'exercices d'entraînement, vint le temps de faire 10 matchs en ligne. Et de comprendre ma douleur. Mes adversaires ont été beaux joueurs, ils ont tous accepté de m'affronter malgré mon score de parfait noob. J'ai du remporter un ou deux rounds avec de la chance et un combo exploité jusqu'à la corde, mais ma domination sur Street Fighter II à l'époque du collège (en mode offline local, sans connaître le terme à l'époque) fait désormais bien pâle figure face à la mondialisation des affrontements en ligne...

dimanche 1 décembre 2013

Les Guerriers Ninja - L'arcade compressée

En regardant dans le rétro, je me rappelle très bien les derniers jeux que j'ai eus en version boîte sur CPC: j'avais dû demander une compilation à un de mes oncles qui était sur Toulouse, il me l'avait offerte à l'occasion d'un repas de famille pour la fête de fin Mai dans mon village. La perspective d'avoir ces nouveaux jeux m'a certainement bien plus emballé sur le coup que la dite fête.
Pour juger du potentiel d'un jeu à l'époque, je me basais soit sur l'illustration de la boite, soit la qualité du jeu dans sa version arcade. Ici, j'avais eu dans le viseur cette compilation de jeux qui étaient impressionnants en arcade, dans lesquels j'avais mis quelques pièces de 10 francs, ou vus des bons joueurs en action. Son nom était de plus la promesse d'aventures mystiques et de grosses séries de baston: les Guerriers Ninja.

Au niveau de la sélection, on retrouve 3 jeux qui claquaient fortement dans les salles d'arcade. Celui qui était reconnaissable au premier coup d'oeil dans les salles enfumées est le moins connu du lot: Ninja Warriors.
Le Ninja et ses Hokuto de cuisine.
Le jeu d'origine était développé par Taito en arcade, mais il n'était pas présenté dans un meuble classique: tout comme le shoot'em up Darius, trois écrans étaient utilisés pour donner un format particulier à l'image (du 12:3?), façon cinémascope. Le jeu était constitué d'un seul scrolling horizontal, mettant ainsi en valeur la largeur inhabituelle de la zone de jeu. Au niveau du gameplay, on faisait avancer des robots ninja (mâle: bleu, femelle: rouge, vive les stéréotypes) qui devaient dégommer des séries d'ennemis au corps au corps ou avec des shurikens. Au fil des coups, les robots laissaient apparaître leur apparence mécanique, façon Terminator.

Sur CPC, c'est une autre histoire, 8 bit oblige. L'écran de jeu est minuscule, les graphismes ont perdu l'éclat d'origine, mais surtout le gameplay en ligne droite est loin d'être intéressant, une fois les artifaces de l'arcade dissipés. Bref, c'est pas terrible.
Un tiers de l'écran utilisé?
Je n'ai jamais été fan des jeux de baston en 2D de cette époque, il n'était pas possible d'esquiver les coups. Par contre, Double Dragon avait relancé le genre en popularisant la profondeur (la fameuse troisième dimension), ainsi que de nombreuses mécaniques de gameplay (utiliser des armes, attraper les ennemis, le jeu à deux compétitifs). Je pense avoir fait des parties du premier épisode avec mon frère, dans le camion de machines d'arcade lors de cette fameuse fête de fin Mai. Ici, c'est le deuxième épisode qui est l'honneur, le bien nommé Double Dragon II: The Revenge.
The Revenge: Ta daa...
Dans le premier épisode, les frangins Billy et Jimmy devaient sauver leur copine (commune? en garde partagée?) Maria, kidnappée devant son garage par Willy, sa mitraillette et son gang. Peine perdue au début de ce nouvel épisode, elle se fait tuer (devant un autre garage) par le même Willy, à priori irrité par sa précédente défaite. En arcade, on retrouvait le même gameplay que le premier épisode avec quelques améliorations, des nouveaux ennemis, soit une version 1.5.

Sur CPC, ce nouvel épisode est une version 1.1. Le premier épisode n'avait qu'une seule musique tout le long du jeu: elle est reprise telle quelle dans le deuxième épisode. Bel exploit, sachant qu'elle était particulièrement gonflante à supporter en boucle. Côté graphismes, c'est relativement proche de l'arcade, on retrouve même les animations de disparition des géants en armure. Par contre, les contrôles avec un seul bouton pour gérer les coups de poing, de pied et les sauts sont loin d'être évidents, les déplacements sont laborieux et la gestion des collisions n'est pas évidente. Quand on est gamin, il y avait moyen de passer un bon moment, surtout si un pote jouait au clavier, mais avec le recul la jouabilité n'est pas terrible.
C'est coloré, c'est assez joli, mais c'est lent...
Le dernier titre de la compilation m'a par contre réellement accroché: Shinobi. C'est une légende en arcade, et même si la version CPC est assez limitée, elle offre de bonnes sensations. Joe Musashi doit sauver des enfants enlevés (les petits padawans de son clan) par le gang de Zeed. Le joueur traverse 2 ou 3 niveaux en utilisant shurikens et coups de pied (puis balles et sabre avec un power-up) dans un mélange de combats et plateformes sur plusieurs plans, afin d'affronter des boss. Ces affrontements contre les boss sont mythiques, avec le cracheur de feu à la Shredder, l'hélicoptère ou la série de statues de Bouddha (qui semblait impossible à passer).
Hum, les couleurs qui piquent...
La conversion est plutôt honnête, même si des éléments de jeu ont été simplifiés: au revoir les power-up, un seul type de magie est présent, les niveaux ont été simplifiés, mais l'esprit du jeu d'arcade est conservé. On retrouve les fameux stages bonus façon 3D / FPS où l'on doit tirer sur des ninjas qui sautent vers nous. Il y a même une tentative de reproduire les voix digitalisées en début de mission, même si elles sont incompréhensibles.
Contrairement aux 2 jeux précédents, je me suis vraiment accroché sur Shinobi pour le terminer. Et découvrir que le dernier boss n'a pas été codé dans la conversion... Mais cela restait prenant de dégommer du ninja bleu / vert / jaune / rouge à grand renfort de shuriken, récupérer les enfants à travers les niveaux, et avoir un coup de stress face aux boss.
Ninja magic!
De nos jours, il est très simple de récupérer les versions arcade d'origine de ces titres sur PC et y jouer avec un émulateur, ce qui rend le portage CPC plutôt ridicule en comparaison. Mais j'imagine l'effort que devait réaliser les développeurs à l'époque (en petite équipe, ou même seul!) pour avoir une vision globale du jeu d'arcade, identifier les éléments à conserver ou retirer, adapter les graphismes, musiques et gameplay pour une machine bien moins puissante avec peu de mémoire, le tout en quelques semaines. Au final, le produit rendait plus ou moins justice au titre adapté, mais tant qu'il y avait moyen de s'amuser avec, la qualité technique du jeu avait moins d'importance que dans une salle d'arcade où les bornes s'affrontaient avec des jeux de plus en plus beaux.

Ninja Warriors sur CPC.

Double Dragon II, et sa musique...

Shinobi sur CPC.

dimanche 24 novembre 2013

Jak and Daxter - Super Jak PS2

Après une période de pause vacances, je reprends l'écriture sur ce blog, pour mon plaisir, celui des quelques visiteurs qui peuvent se perdre par ici, et garder une trace de mes expériences vidéo-ludiques. Encore une fois, mon abonnement Playstation Plus m'a fourni toute une série de jeux, à un rythme plus élevé que celui auquel je les termine. Au moins, cela me laisse une bonne série de titres à jouer sur ma to-do-list, en attendant éventuellement de passer sur PS4 d'ici quelques années... Et justement, avant de se projeter dans le futur, il est toujours bon de regarder en arrière avec un titre PS2 remasterisé en HD: Jak and Daxter.
The Dynamic Duo.
Je suis complètement passé complètement à côté de la génération PS2: je m'étais arrêté à la Super Nintendo, puis joué à la Nintendo 64 et surtout la Playstation première du nom via des amis, mais j'avais complètement lâché l'affaire après avoir essayé la XBox en colocation et laissé en plan une partie de Final Fantasy VIII sur PC. Quelques années plus tard, j'ai fini par craquer pour une PS3, et découvrir une belle série de jeux avec les Uncharted de Naughty Dog. Avant cette extraordinaire adaptation non officielle d'Indiana Jones, le studio était connu pour les Crash Bandicoot sur PS1, et les Jak and Daxter sur PS2.

Les Jak and Daxter sont des jeux de plateformes en 3D, à la manière de Super Mario 64: on se déplace à travers un monde découpé en niveaux / hubs, dans lesquels il faut collecter des items pour ouvrir d'autres sections, activer des switchs et de nouveaux pouvoirs, réaliser (ou pas) des quêtes secondaires. Je garde un mauvais souvenir de Super Mario 64: je n'arrivais à faire la transition entre les jeux en 2D et leur maniabilité vers la perception en 3D et l'effet de profondeur. Cela donnait en général des sauts qui terminaient les trois quarts du temps au fond d'un ravin, avec un cri de rage.

Une quinzaine d'années après, les jeux en 3D se sont démocratisés, mais malgré tout j'ai toujours du mal à percevoir les distances. Jak and Daxter premier du nom est très agréable dans les premières, mais j'ai vraiment souffert dans les dernières portions, avec des checkpoints punitifs en cas de mort, obligeant le passage de longues sections en une fois. C'est d'autant plus rageant que l'univers du jeu est très coloré voire enfantin, et se faire punir par un jeu aussi sympathique au premier abord fait mal à l'ego!

Mais le jeu conserve tout de même un charme qui pousse à aller jusqu'au bout. Malgré une histoire relativement classique (un grand méchant corrompu par une force maléfique), le jeu propose un univers intéressant et des personnages charismatiques malgré un design particulier, entre les elfes et les extra-terrestres d'Avatar avant l'heure. Le mutisme de Jak est très fortement contrebalancé par la logorrhée verbale de Daxter, qui peut taper (de manière voulue) sur les nerfs. Celui-ci joue le rôle du sidekick comique, qui ne sert à rien, mais dont les mimiques et danses lors des récupérations d'artefacts sont excellentes.

Le jeu bénéficie d'une très bonne réputation depuis sa sortie en 2001 sur PS2, il est agréable à jouer (malgré certains passages où la maniabilité 3D m'a posé des problèmes), mais il ne possède pas pour moi le charisme des jeux de plateformes made in Nintendo. A voir si je joue aux épisodes 2 et 3, mais Naughty Dog a réellement réussi un coup de maître sur PS3 avec les Uncharted, dont l'aspect cinématographique et réaliste tranche avec leurs productions cartoon sur les deux premières Playstation.

Le jeu terminé en 1h40 (j'ai du mettre 10 heures!)

lundi 30 septembre 2013

X-Men Origins: Wolverine - Ca va trancher chérie!

Après avoir longtemps hésité au vu des critiques, j'ai regardé le premier film dédié à Wolverine il y a quelques jours. Malgré un rythme irrégulier, des effets spéciaux en carton et un casting improbable (Will.I.Am? Ryan Reynolds?), le film sort la tête de l'eau grâce au charisme de Hugh Jackman. Ce gars est né pour jouer Logan / Wolverine, comme Christopher Reeve avec Superman, Sean Connery avec James Bond ou Roger Hanin avec l'inspecteur Navarro. Et contre toute attente, le film a permis la production d'un jeu plus qu'honnête, meilleur que le matériau d'origine, X-Men Origins: Wolverine.
Ca a coupé!
Suite au film, j'ai remis le jeu dans ma PS3: c'était mon premier jeu, acheté avec une PS3 FAT 60 Go d'occasion (RIP) qui pouvait lire les jeux PS2 et Street Fighter 4. Contre toute attente, je n'ai pas accroché au dernier SF alors que j'y avais passé des week-ends entiers avec des amis sur Super Nintendo à la grande époque. Je m'étais alors rabattu sur Wolverine, je l'avais bien retourné et terminé, tout en laissant pas mal de trophées à récupérer. Quatre ans plus tard, c'était l'occasion de m'y remettre avec un guide sous les yeux, et de redécouvrir le charme de ce jeu.

Une adaptation de film en jeu vidéo est en général une opération périlleuse, où le coût de la licence absorbe une grande partie du budget, ce qui laisse peu de possibilités aux développeurs pour créer un jeu digne de ce nom. Mais ceux-ci sont partis sur un beat them all moderne à la God of War, avec combos impressionnants et séances de QTE. Cela s'annonçait relativement mal vu que je ne suis pas un inconditionnel de la force brute à la Kratos, mais ce jeu retranscrit très bien l'univers et le personnage de Wolverine. Il se permet d'aller plus loin dans la sauvagerie que les différents films X-Men, avec un Logan qui passe facilement en mode Berserk pour réduire ses adversaires en tranches de jambon, façon turbo mixeur Moulinex.

Si le jeu commence à accuser son âge au niveau des modélisations de certains personnages, un soin particulier a été apporté sur Wolverine version Hugh Jackman: les cinématiques avec le moteur du jeu reprennent fidèlement ses traits, perpétuant le charisme du personnage sur console HD, les dialogues et remarques in-game ont été doublés par l'acteur. Les différents coups et finish moves au ralenti sont particulièrement jouissifs, voire sadiques (le coup du pilote d'hélicoptère décapité avec les pales en plein vol), le sang coule dans la joie et la bonne humeur, les blessures reçues sont visibles sur le corps du personnage. Malgré le côté répétitif du genre, le plaisir reste entier quand on saute sur un ennemi toutes griffes en avant, ou quand on empale un simple soldat sur un pieu qui ne demandait que cela.

Mais la vraie bonne surprise est le scénario, qui complète le mince fil tissé par le film. En toile de fond, on suit la poursuite de son frère et Stryker dans le présent, et l'intervention de Logan et les autres mutants en Afrique via des flashbacks. On retrouve différentes scènes du film, reproduites de manière plus ou moins fidèle (le jeu est-il basé sur une version antérieure du scénario, ou a-t-il été revu spécifiquement?), mais surtout une section entière a été ajoutée avec le développement des Sentinelles, faisant le lien avec les séquences dans le futur (en introduction et conclusion du jeu) et qui seront portées à l'écran avec X-Men: Days of Future Past en 2014.

En reprenant le jeu et ma sauvegarde bien conservée, j'ai pu tracer en quelques heures (merci l'expérience acquise), récupérer la majorité des trophées, et buter sur le dernier boss. Saleté de Deadpool avec tous ses pouvoirs et la destruction du sol sous mes pieds...

dimanche 29 septembre 2013

IK+ / Karateka / Yie Ar Kung-Fu 2 - Street Fighter 0.1

Pour poursuivre la thématique "ninja sur CPC", le genre beat them all a pris du plomb dans l'aile avec l'arrivée de Street Fighter II. Fini le temps où on se baladait gaiement à travers des rues mal famées pour taper du loubard, cela allait à présent se régler à un contre un, à force de maîtrise de coups spéciaux, puis de combos, puis de timing, puis de mind game et autres techniques de plus en plus complexes.
Mais avant d'en arriver à une telle complexité dans le versus fighting, il a bien fallu expérimenter et définir les bonnes et les mauvaises pratiques. Quelques jeux sur CPC permettent de voir ce qu'était ce genre, bien avant sa maturité.

J'avais des bons souvenirs de International Karate Plus (IK+ pour les intimes). Sur fond de soleil couchant et de tori, on se met joyeusement sur la tête à trois, avec une belle palette de coups bien animés (ah, le flip arrière...). Mais en y rejouant, c'est sacrément fouilli: connaissant la précision des coups dans les jeux actuels, on se retrouve ici à frapper au petit bonheur la chance en espérant toucher un de ses deux adversaires. En général, cela part dans le vide, ce qui laisse une belle ouverture fatale.
Force violette se cache derrière force rouge.
Après chaque round, le sensei vient distribuer les bons et mauvais points, et on reprend sur un autre combat. Au fil du temps, la couleur de la ceinture évolue, mais bon courage pour obtenir la ceinture noire.
Essaie encore petit scarabé.
Petit moment zen, ou presque, un bonus stage après quelques combats consiste à dévier des balles rebondissantes. L'idée du bonus stage sera reprise dans Street Fighter II ou Mortal Kombat, même si il s'agira dans ces jeux de casser une voiture ou des planches de bois.
Karate Boy versus Motus.
Le jeu est assez nerveux (merci la musique) mais très répétitif: les deux mêmes adversaires reviennent perpétuellement en boucle, un peu plus intelligents à chaque fois, mais limitant l'intérêt d'aller plus loin pour décrocher la ceinture la plus prestigieuse.

Karateka propose quant à lui un objectif plus tangible, avec une princesse enlevée par un grand méchant. Classique, bateau, mais il faut bien motiver le joueur comme on peut.
Sobre, efficace.
Créé par Jordan Mechner avant Prince of Persia, on retrouve les animations détaillées et l'influence cinématographique avec les cut-scenes détaillant l'intrigue. Il faut bien ça, car le jeu n'est pas terrible sinon: affublé de son plus beau pyjama blanc, le héros va affronter une série d'ennemis aussi bien habillés que lui (avec des masques), un piège à la con (une herse qui tombe), un faucon et le big boss.
Concours de kata.


Les combats relèvent de la chance pure: on doit s'approcher d'un ennemi (en se prenant des coups au passage), lui asséner un bon combo, se rapprocher de nouveau, retaper, etc. L'énergie du héros et de ses adversaires remonte progressivement, il faut donc ne pas traîner pour réduire les points de vie. Mais l'allonge ridicule des 4 pauvres coups fait peine à voir, même à l'époque face à un Barbarian ou IK+.
"Je vais te sauv.. Naaaaaaaaaaaaaannnnnn!!!"
Pour renchérir sur la couche de frustration dans ce jeu, on peut se faire tuer en one shot par la princesse en toute fin de partie: si le joueur reste en position de combat, elle défonce son avatar en un coup de pied (pas résistant le pauvre gars). Aucune reconnaissance.
Le jeu a eu droit récemment à un remake HD, pas terrible.

Yie Ar Kung-Fu 2 se rapproche plus du versus fighting tel qu'on le connaît actuellement. Mais bizarrement, il est beaucoup moins bon que son prédécesseur. Les graphismes ont perdu en finesse, les coups sont plus limités et difficiles à sortir, le rythme des combats est bien plus lents, mais surtout, surtout, surtout... quelle idée d'avoir à traverser trois écrans remplis de mini nains afin de rencontrer son adversaire? Ils déboulent de toutes parts, à différentes hauteurs, ce qui leur permet de joyeusement réduire la barre de vie de son personnage, histoire d'être bien en difficulté devant le véritable ennemi.
Fais le malin avec ta natte.
Mais quand on arrive dans ce dernier écran, c'est encore pire: les coups partent dans le vide et semblent bien moins efficaces que ceux de l'adversaire. C'est une vraie boucherie, bien loin du fun du premier opus. Mais pourquoi, pourquoi?
La pose du loser.
Le versus fighting a acquis ses lettres de noblesse avec la technicité qu'il offre lors des affrontements. Avec ses capacités limitées et son seul bouton de tir, le CPC n'était pas la machine la plus adaptée pour ce genre de jeux. Mais ça à l'époque, on ne le savait pas, et on pouvait encore s'amuser sur des titres qui semblent à présent sacrément rudimentaires.

IK+ sur CPC

Karateka sur CPC

Yie Ar Kung-Fu 2 sur CPC

lundi 9 septembre 2013

The Last of Us - Walking Down the Road

Avec l'arrivée de la Playstation 4, la PS3 a désormais ses plus belles années derrière elle, et s'apprête à tirer sa référence. C'est dans ses situations que sont publiés les derniers jeux sortant les tripes d'une console, chants du cygne avant la sortie confidentielle des titres souvent cultes mais passant inaperçus (cf. Okami pour la PS2), et la mort commerciale de la bécane. Développeur majeur de la PS3 avec la série des Uncharted, Naughty Dog a offert à la future ex-Rolls de Sony un titre attendu depuis des mois comme le Messie, The Last of Us.
Non, ce n'est pas Ellen Page.
Pour apprécier au mieux ce jeu, il est préférable d'en savoir le moins possible. Redoutant le spoiler malencontreux en lisant des infos sur le net, j'ai acheté le jeu peu après sa sortie afin de le terminer le plus vite possible. Les critiques étaient unanimes et complètement retournées par le jeu, ou plutôt par la réalisation et l'histoire: Uncharted 2 fait partie de mes meilleures expériences de jeu, avec un équilibre parfait entre grand spectacle et jouabilité, mais le troisième épisode m'avait déçu par un trop grand dirigisme, et des sections au gameplay limité, réduit à un bouton à presser pour lancer des scripts d'action.
En voyant les premières vidéos et images de The Last of Us, Naughty Dog semblait avoir renforcé la dimension cinématographique du dernier Uncharted, limitant encore plus le plaisir de jeu. Et en effet, cela m'a rebuté sur les premières heures de jeu. Sans trop en dévoiler, le titre commence à la manière d'un jeu d'aventures: on explore son environnement, on clique sur des objets, et on regarde les évènements se dérouler. Progressivement, les séquences d'action se mettent en place, mais celles-ci ne sont clairement pas le coeur du jeu, contrairement aux aventures de Nathan Drake. Au contraire, le joueur est incité à éviter l'affrontement, à rester discret et ne peut pas s'amuser à flinguer à tout va vu la rareté des armes et munitions.
J'ai donc passé énormément de temps à étudier les mouvements des ennemis, en cherchant à identifier la bonne fenêtre pour sortir de ma cachette et passer dans leur dos, ou en étrangler un sans me faire repérer. Mais les séquences d'exploration ont certainement été encore plus longues: craignant de me faire sauter dessus par des ennemis planqués, j'ai passé les trois-quarts du jeu à avancer accroupi, cherchant des items cachés dans les tiroirs (trop souvent vides), les détritus ou les herbes. Puis viennent les fameux infectés / zombies du jeu: ici aussi, la discrétion est reine, avançant à pas mesurés pour assurer une attaque silencieuse.

Véritable slowrun, il m'a fallu 25 heures pour terminer le jeu, soit plus que certains RPG! Mais autant les premières heures furent laborieuses et peu convaincantes, le dernier tiers fut une vraie révélation, bouclé en une journée. Ce rythme très lent incite à la contemplation et l'émerveillement face à des scènes complètement inédites dans le domaine du jeu vidéo. On se rapproche ici de l'onirisme d'un Shadow of the Colossus en plus coloré, mais baignant dans une ambiance proche du film Children of Men: nous découvrons un monde en perdition, dans lequel l'humanité lutte pour sa survie tout en s'entre-déchirant. Les personnages reprennent des archétypes classiques vus dans les films de zombies, mais l'interprétation autant vocale que physique des acteurs transcende ce que l'on a pu connaître dans un jeu vidéo, par le biais d'une modélisation jamais vue sur PS3.
Entourés de très bons seconds rôles, le véritable intérêt de The Last of Us réside dans la relation entre Joel et Ellie. Sans être aussi marquante que celle vue dans The Walking Dead entre Lee et la petite Clémentine, le jeu offre une autre approche sur la relation père / fille entre deux individus liés par la force d'évènements qui les dépasse. Si Lee tenait le rôle de protecteur et guide moral de Clémentine via les choix du joueur, l'évolution de la relation entre Joel et Ellie est prédéfinie par le scénario. Mais la qualité de celui-ci et de la mise en scène entraîne un attachement progressif aux personnages, alors que les premières heures les présentait sous un mauvais jour: on a mal pour eux, on craint pour la vie de l'un et de l'autre, et quand arrive l'épilogue on comprend parfaitement la décision lourde de conséquences.

The Last of Us réussit en terme d'oeuvre artistique, en proposant une histoire qui dépasse la simple histoire de survie dans un monde post-apocalyptique, et nous parle de deuil, de culpabilité, d'espoir et des aspects les plus sombres de l'âme humaine. Tout comme The Walking Dead, la paternité est un thème majeur du jeu, renforcé par le passif de Joel et son évolution au contact d'Ellie.
En terme de jeu pur, on est loin d'un plaisir immédiat comme pour Hotline Miami, pour prendre une expérience récente. Le gameplay passe ici au second plan, pour favoriser l'effort sur la narration. Les affrontements avec les autres survivants ou infectés apparaît rapidement comme un obstacle à la fluidité de l'histoire, on cherche rapidement à sortir d'une zone pour reprendre le fil du scénario. De plus, certaines actions ou comportements des alliés ou ennemis sont assez surprenantes et peuvent s'avérer frustrantes, comme courir au milieu d'infectés ou rester planté devant un ennemi à bout portant.
Mais rien que pour ce dernier tiers de jeu, alliant avec réussite une réalisation technique incroyable et des successions de scènes fortes, The Last of Us mérite les superlatifs qu'il a reçus. Vu son rythme lent, je ne reprendrai certainement pas ce jeu avant longtemps, préférant refaire la trilogie Uncharted histoire de récupérer les trophées qu'il me manque. The Last of Us se vit comme un film (ou une courte série), dévoilant ses atouts lentement au joueur qui se lance dans une oeuvre adulte, laissant de côté ses réflexes de dégommage systématique pour s'investir dans des personnages subissant leur destin.
The Last of Us en entier, avec cutscenes et séquences de gameplay. Au fait, c'est plein de spoilers.

dimanche 25 août 2013

Kung-Fu Master - Le Parrain du beat them all

Avant DragonNinja, il a fallu définir les règles du beat them all, avec son scrolling latéral, ses foules d'ennemis arrivant des deux côtés et ses boss. Des dizaines d'années plus tard, le concept a l'air tellement simple qu'il semble être né avec les jeux vidéos. Pourtant, il aura fallu quelques années pour voir se développer les jeux où l'on passait le temps à cogner sur des ensembles de pixels, et l'une de ces premières références est Kung-Fu Master.
Pim Poum Aya Aya!
Sorti à l'origine en arcade, Kung-Fu Master est l'adaptation d'un film de Jackie Chan (Spartan X): notre héros doit traverser le repaire des bad guys, sur cinq étages, pour sauver sa petite amie. Chaque étage possède des ennemis spécifiques: des free-huggers insistants, des nains, des abeilles, des boules surprises, des dragons, bref un joyeux bestiaire. Le tout est complété par des boss aux identités marquées: le spécialiste du bâton, le lanceur de boomerang, le géant, le bossu et enfin le clone avec les mêmes coups que notre personnage. Cette structure en étages avec un adversaire spécifique rappelle le dernier film de Bruce Lee, le Jeu de la Mort, avec Kareem Abdul-Jabbar dans le rôle du géant à la fin du troisième niveau.
Le hugger aime bien faire des surprises dans le dos...
Je me rappelle avoir vu la borne d'arcade parmi tous les jeux qui débaraquaient lors de la fête annuelle de mon village. Mais je ne sais plus si j'ai laché 5 ou 10 francs dans ce jeu, j'étais vraiment mauvais à ce genre de titres, et je préférais passer du temps à Street Fighter II ou Toki. Et puis je pouvais y jouer sur CPC.
Par rapport aux écrans de l'arcade, c'était beaucoup moins joli, avec une fenêtre réduite pour l'action. Les bruitages sont également rudimentaires, le scrolling prend un coup dès que deux ennemis sont à l'écran, mais le jeu était tout de même bien agréable. J'étais vraiment mauvais, mais arriver au 4e étage était un vrai aboutissement! Il y avait le stress pour traverser l'étage en gardant un maximum de vie, afin de défaire le boss en tapant le plus rapidement possible. La maniabilité n'était pas idéale avec un seul bouton (le changement entre coups de poings et coups de pieds se faisait au clavier), on agitait le joystick dès qu'on se faisait attraper par un ennemi, mais le jeu était ainsi vraiment prenant.
Les nains!
L'arrivée de Double Dragon quelques années plus tard apportera plus de profondeur au genre, avec l'ajout de la troisième dimension (la fameuse... profondeur), des objets à utiliser ou le mode 2 joueurs. Kung-Fu Master, avec ses ennemis standards défaits en un seul coup, ressemble pratiquement à un shoot them up avec des vagues massives d'adversaires arrivant des deux côtés. On décoche les coups de pied à la vitesse d'une mitraillette, mais cela fait sacrément plaisir.

Le jeu entier sur CPC, par Optimus6128.

vendredi 16 août 2013

Hotline Miami - Dial M for Murder

A force de jouer à différents titres et genres, on sait à peu près à quoi s'attendre, on identifie ses repères et ses affinités avec certains jeux et types de gameplay. Mais parfois on se lance dans un titre en s'imaginant ne faire que quelques tours et repartir, mais finalement on est pris au piège et on reste fasciné par le tour de passe-passe réalisé. Récemment, je suis resté sur le cul avec Hotline Miami.

C'est l'histoire d'un personnage anonyme (surnommé Jacket pour sa veste blanche) qui reçoit des appels téléphoniques mystérieux pour des contrats à travers Miami. Dans chaque nouveau bâtiment, il doit faire le ménage par le vide en en tuant tous les habitants. Qui sont ces victimes? Qui sont les commanditaires? Pourquoi Jacket est-il l'exécuteur de ses basses besognes? Le scénario distille les indices et révélations au compte-goutte, tout en laissant une grande place à différentes interprétations. Mais le scénario est finalement accessoire face à un gameplay totalement addictif.

Le jeu est un shoot them up / beat them all en vue de dessus: on dirige Jacket à travers les différents bâtiments et étages en cherchant la meilleure stratégie pour faire le grand nettoyage. Le pauvre Jacket n'est pas résistant, un seul coup et c'est la mort. Face à la réactivité des ennemis,il va mourir souvent, et rapidement. Mais le jeu est un die-and-retry: la partie reprend immédiatement à l'étage en cours à chaque mort, sans limite de vies. On se permet alors de faire des essais: d'abord on tente une approche furtive, en éliminant méthodiquement un maximum d'ennemis à l'arme blanche, pour finir l'étage à la mitraillette ou fusil à pompe, déclenchant une panique totale et un flux d'agressivité. Ou alors on attaque l'étage le couteau entre les dents, on enchaîne les combos, un coup de porte dans la tête d'un ennemi avant de l'achever au sol, un lancer de couteau entre les yeux d'un autre, puis on finit le reste par des rafales de balles.
Le titre a un look rétro très pixellisé et flashy, ambiance fin années 80 (qui colle avec le scénario), avec une forte couche de violence graphique: le sang coule à profusion, les ennemis partent en morceaux sous les coups de sabre ou fusil à pompe, les exécutions au sol à coup de hache ou barre à mine sont brutales. On pense à Scarface ou Drive, dont Hotline Miami semble être une adaptation non officielle.
Cette ambiance crade et poisseuse, renforcée par les visages immondes visibles lors des dialogues et le léger balancement de l'écran lors des niveaux, colle parfaitement au gameplay nerveux et incitatif: chaque niveau se solde par une note et un score, permettant de débloquer des bonus (armes et masques aux différentes propriétés), et sans s'en rendre compte on cherche rapidement à améliorer ses performances. On apprend à enchaîner les combos, à être de plus en téméraire en nettoyant une pièce au seul couteau et à se prendre pour un speed-runner pour obtenir un A+: on ressent alors la satisfaction d'un bon écolier du massacre en règle, et on commence à se dire que quelque chose cloche.

Sans spoiler le scénario (que je ne pense toujours pas avoir saisi), on peut interpréter Hotline Miami comme une réflexion sur notre rapport à la violence. Lors de la première mission, on cherche à acquérir les bons réflexes pour faire survivre Jacket au milieu de toute cette horreur (les étages finissent repeints en rouge et jonchés de cadavres), et une fois le calme revenu, celui-ci vomit lors de l'épilogue. Le joueur est également surpris par un tel déferlement de violence, mais au fil des niveaux on s'y fait, et on y prend goût. Des questions sont posées au protagoniste à la fin du jeu, mais celles-ci semblent provenir directement des développeurs, en direction du joueur, et non de son avatar virtuel: a-t-il apprécié tuer tous ces gens? Y était-il forcé?
La raison de ces massacres devient secondaire derrière la pression du score et du chronomètre: en perfectionnant ses techniques de mise à mort, on prend réellement du plaisir devant un combo d'une dizaine de tués à la suite, d'avoir survécu à une vague soutenue d'ennemis ou à choisir l'arme de ses futurs méfaits (à la manière de Bruce Willis dans le repaire de Zed dans Pulp Fiction). On attend fébrilement le verdict de la note, et on sourit en découvrant dans l'appartement de Jacket des coupures d'articles mentionnant nos faits d'armes. Pardon, de nos massacres. La violence qui était écoeurante dans un premier temps devient fascinante, faisant appel à une amélioration de nos capacités, et l'on se rend pas compte que l'on devient totalement détaché de ce que l'on est en train de faire. En cela, le jeu me rappelle ce que j'avais pu ressentir quand j'avais découvert Doom il y a plus de 10 ans: on se met à insulter le dernier ennemi qui nous tue avant la fin du niveau, ou on exulte quand on se sort d'une situation désespérée.

Je tire mon chapeau aux développeurs pour avoir réussi à introduire un second degré de lecture dans ce jeu, qui semble faire appel à la violence gratuite comme argument de vente mais se révèle plus profond. Alors que je ne cherche jamais à jouer le chronomètre ou le score dans un jeu, le gameplay de Hotline Miami m'a poussé à rejouer des chapitres pour le plaisir de la performance (après avoir vu une vidéo de superplay qui m'a bien aidé). Et bien entendu, la désormais fameuse BO du jeu joue une grande part dans cet attrait hypnotique et fascinant.
La suite (Hotline Miami 2: Wrong Number) devrait bientôt arriver, et inclure un nouveau parallèle entre jeu vidéo et réalité avec des copycats de Jacket, symbolisant les fans du premier épisode souhaitant retrouver une copie du titre original. De nouvelles interprétations en perspective, ainsi que de nouvelles armes, cela va être bon...

jeudi 15 août 2013

DragonNinja - Les tatanes à la mode Reagan

Les histoires de ninja au cinéma étaient l'apanage des films d'action des années 80, avec un scénario minimaliste à base d'enlèvement et une pincée de virilité façon Chuck Norris (voir à ce sujet cette page pour une belle collection de films). Côté jeu vidéo, un titre reprend la philosophie de cette époque à la lettre, DragonNinja.
Clone de Bruce Lee + dragon = écran titre épique.
Adaptation de l'arcade, Bad Dudes vs DragonNinja de son petit nom complet suit les aventures d'un Mauvais Garçon chargé de secourir le président Ronnie, enlevé par le méchant DragonNinja. Il va falloir traverser les États-Unis à pied, sur un camion, à travers les égouts et la jungle, sur un train et dans un entrepôt, pour sauver cet avatar de Ronald Reagan.
Beau comme un camion.
Dès le menu, le titre a la patte de l'éditeur Ocean avec la police de caractères, les couleurs flashy et la musique d'intro, avec des effets typiques CPC (merci Jonathan Dunn). Contrairement à la version arcade, la baston se fait en mode solo, un second joueur en co-op n'aurait pas été du luxe.
On lance la partie: le jeu est très coloré et très agréable à l'oeil pour du CPC, mais pas le temps d'admirer le paysage avec les premiers ninjas qui déboulent. Avec un peu de chance, certains laissent des bonus, ajout de temps, coca pour reprendre de l'énergie, mais surtout couteau ou nunchaku. Et là, on se prend un malin plaisir à démonter ses ennemis avec une meilleure allonge. On avance lentement pour éviter de se retrouver submergé sous le flot continu d'ennemis, pour tomber rapidement sur le boss.
Ces derniers ont dû être codés en fin de développement du jeu, vu qu'ils reprennent tous la même stratégie: une fois touchés, ils deviennent invulnérables 2 secondes, puis sautent dans le dos du Bad Dude. Un petit demi-tour et un coup de poing placé, on répète l'opération 10 fois, basta.
On avance donc dans les premiers niveaux en souriant bêtement vu la facilité du jeu, puis vient le troisième niveau et là c'est le drame: les portes de l'Enfer ninja sont ouvertes, et si on n'élimine pas les ennemis dès leur apparition, on se retrouve submergé par une dizaine d'ennemis, vidant la barre de vie en 5 secondes.
Mais barrez-vous...
Cons de mimes!
Les joies de l'émulation donnent accès aux vies infinies, mais même ainsi la progression est sacrément difficile vu l'acharnement façon piranha des adversaires. Mais tout n'est pas perdu, le Bad Dude a un coup spécial, le Chargement de la Furie, bien inefficace, trois secondes de chargement pour un coup qui part dans le vide...
Le temps de charger, trois baffes dans la tête.
Une fois le tour des US terminés, on termine dans un entrepôt (avec scrolling vers la gauche, feinte!) et un hélicoptère traversant l'écran en boucle. Après 10 tours, je me suis rendu compte que ma version du jeu était buggé, le dernier boss ayant décidé de ne pas lancer le combat final. Un tour sur YouTube m'a permis de voir la fin: un pauvre message de félicitations, avec une invitation pour partager un burger avec Ronnie. Cliché quand tu nous tiens...
"Tu descends quand tu veux..."
Je n'avais pas accroché à DragonNinja à l'époque, du fait de sa difficulté et du gameplay répétitif. Déjà à l'époque, le beat them all façon Kung Fu Master avait pris un gros coup de vieux avec la sortie de Double Dragon puis Final Fight en arcade, avec l'ajout de la profondeur. Ici, le jeu relève pratiquement du shoot them up, avec un timing à prendre pour éliminer progressivement les vagues d'ennemis qui meurent en un coup. Le jeu est assez kitsch niveau son, ce qui lui donne un certain charme: pas de musique durant le jeu, juste quelques bruitages pour les coups et les bonus, plus une voix digitalisée en fin de niveau sensée dire "I'm bad", hommage à Michael Jackson.

Comme les films dont il s'inspire, le jeu est très basique, et possède un côté "plaisir coupable" resté intact plusieurs décennies plus tard. Ça défoule toujours de mettre des coups de poing dans la face de ninjas qui se précipitent par paquet de douze.

Intro et premiers niveaux par Xyphoe.

dimanche 11 août 2013

Bruce Lee - Un sumo, un ninja et des palets...

Après The Legend of Kage, je me suis rendu compte que le CPC comptait de très nombreux jeux avec des ninjas. Les ninjas, c'était un peu les zombies des années 80: ils étaient cool ils étaient beaux, on les voyait au cinéma (ah, Michael Dudikoff...), et on savait que l'on allait avoir sa dose d'action et de tatanes dans la tête. Sentant le bon filon, les développeurs de jeux vidéos ont rapidement donné dans le kung fu et les arts martiaux, dont ce jeu inspiré de la légende des années 70, Bruce Lee.
Avec un beau logo de l'éditeur.
Le scénario du jeu n'a rien à voir avec les films de Bruce Lee: un démon terrorise la région, charge à Bruce de lui mettre une raclée et récupérer son trésor au passage. Bruce Lee s'infiltre dans sa forteresse, et va devoir éviter des pièges, ouvrir des passages et affronter des ninjas et sumos afin d'atteindre le boss.
Sur ce postulat ultra-classique, on retrouve un bon petit jeu sympathique. Vu son ancienneté, il ne faut pas être trop exigeant, mais le programme offre un minimum de plaisir avec peu de choses. Il faut passer d'écran en écran, souvent en récoltant des lampions pour ouvrir une porte vers une nouvelle section. Et c'est avec une grande joie que j'avais découvert un passage secret (ou bug) qui permet de gruger la première moitié du jeu.
3e écran, on se baisse dans le coin droit... et magie du passe-murailles.
Côté ennemis, on n'affronte que LE ninja et LE sumo (vert, façon Hulk), ceux-ci apparaissant en duo dans la plupart des écrans. Si l'un d'entre eux disparaît, il est remplacé quelques secondes plus tard par un clone. Ils représentent peu de difficulté (il suffit de sauter pour les esquiver), mais vu qu'ils peuvent s'entre-tuer ou se faire avoir par les mêmes pièges que le joueur, leur faible intelligence fait souvent sourire.
Mais où est Bruce Lee?
Côté pièges, ce n'est pas très évolué non plus: des jets de vapeur irréguliers, des plateformes mobiles ou des projectiles, rien d'exceptionnel. Sauf dans une salle qui avait mis mes nerfs de jeune joueur à l'épreuve: une série d'étages avec des palets traversant le sol selon des patterns différents. Il faut réussir à temporiser ses sauts avec le passage des palets, et s'adapter à chaque étape. Un ratage, et on reprend toute la salle: un bon moyen de cramer tout son stock de vies.
Room of Death.
Mais sans cette salle, le jeu serait trop simple, et d'autant plus court: en refaisant une partie, j'ai dû plier le jeu en moins de 10 minutes (en utilisant le bug de début de jeu). Je me rappelais chaque salle, la plupart des pièges et les mouvements à adopter. J'avais juste oublié la présence d'un "boss final", méritant le titre de boss le plus facile du monde: il suffit de traverser l'écran en courant et attraper le "truc" (un interrupteur?) pour terminer le jeu. Bruce récupère le trésor, tout le monde est content, reset.
Un boss qui en impose, mais qui ne fait pas grand chose...
Bruce a un camion pour redescendre tout ça?
Avec le recul, le jeu est vraiment tout bête, mais il a un charme particulier: en dehors de l'écran de sélection, il n'y a pas de musique, juste des bruitages bien choisis et assez drôles (les pas de Bruce, les morts, les attaques des ennemis). Notre personnage se déplace rapidement, et saute à travers les écrans comme un cabri joyeux ignorant ce qu'est un méchoui.

Le jeu semble avoir marqué pas mal de monde, des passionnés ont sorti récemment une suite, avec des graphismes Commodore 64 ou CPC selon les goûts nostalgiques du joueur. Pour télécharger, c'est par ici: http://www.bruneras.com/games_bruce2.php

Bruce Lee CPC en entier.

jeudi 8 août 2013

Walking Dead 400 Days - Le Club des Cinq

Walking Dead (le jeu d'aventures inspiré des comics, pas le FPS moisi inspiré de la série TV) avait marqué les esprits l'an dernier, encensé de toutes parts pour son scénario et ses personnages, en particulier pour la justesse des liens entre le "héros" Lee et la petite Clémentine. Et en effet, j'ai beaucoup accroché à ce titre, qui se rapproche plus du film interactif que du jeu d'aventures, via le système de dialogues et de choix à faire en temps très limité, sous le coup de la pression, entraînant de lourdes conséquences à assumer.
Le jeu se terminait sur des moments particulièrement difficiles à vivre, et un cliffhanger mystérieux appelant une suite. Face au succès critique et public, une saison 2 était annoncée avec de nouveaux épisodes, mais l'attente s'annonçait longue. Pas grave, les gars de Telltale Games sont des malins, avec la sortie d'un épisode intermédiaire, Walking Dead 400 Days.
"400 days, and not much longer..."
Contrairement à la saison 1 vécue exclusivement via le point de vue de Lee, 400 Days suit les destins croisés de 5 personnages, entre le début de l'apocalypse Z et plus d'un an plus tard. Le jeu permet de choisir l'ordre dans lequel on découvre chacune des histoires, ce qui apporte certaines surprises, ou occulte des détails si l'on ne respecte pas la chronologie proposée: j'ai suivi ces histoires pratiquement dans l'ordre inverse, en remontant vers le début de l'épidémie, ce qui laisse pas mal d'inconnues en début d'aventure, mais dont l'explication quelques minutes plus tard prend alors une autre saveur.

Quelques minutes à peine, car chaque histoire se termine en pratiquement 15 minutes, alors qu'un épisode de la saison 1 prenait environ 2 heures. Au final, cet épisode se termine en environ 1h30, ce qui laisse peu de temps pour découvrir et apprécier (ou pas) chacun des personnages. On imagine leur potentiel, mais au final on ne ressent pas ce que l'on a pu connaître avec Lee et Clémentine dès la fin du premier épisode.

Côté personnages, la galerie de portaits et situations est la suivante:
- Vince. Barbu renfermé, il est transféré en prison suite à un meurtre, à priori pour venger son frère. L'épidémie Z débute à peine, le bus de la prison est attaqué par des zombies, il devra s'enfuir avec l'aide, volontaire ou non, des autres détenus.
- Wyatt. Sorte de baba cool clone de Jerry Garcia, il essaie d'échapper avec son pote stoner d'un stalker en pickup au milieu des marais.
- Shel. Avec sa soeur et un groupe de survivants, elle cherche à se maintenir en sécurité dans une station service. Mais l'équilibre du groupe est fragile.
- Russell. Adolescent marchant vers une ville, il croise un homme en pickup qui propose de le déposer. Ils arrivent à une station service et se font tirer dessus.
- Bonnie. Ancienne toxicomane, elle est la source de tensions dans le couple qui l'accompagne. Suite à un vol de vivres, d'autres survivants les poursuivent dans les bois, puis dans un champ de maïs.

Chacun de ces courtes histoires fait écho à des situations connues des films d'horreur ou de zombies, source de stress: le huis-clos dans le bus, le stalker façon Duel pour Wyatt (et le coup classique du gars qui part seul dans le brouillard), les tensions au sein d'un groupe, le compagnon d'infortune complètement fêlé, etc. Du fait de la durée de chaque scénario, les choix décisifs arrivent très rapidement, et semblent avoir plus de poids que dans la saison 1: faut-il tuer l'amie qui vole dans les réserves et assurer au chef sa loyauté, ou quitter un groupe prêt à exploser pour s'enfuir vers l'inconnu?
Le passage avec Shel avec sa petite soeur est certainement le plus réussi, rappelant le lien entre Lee et Clémentine et ce souci de prendre les bonnes décisions en maintenant un semblant de normalité. Le scénario de Bonnie apporte une bonne dose dramatique avec la séquence de poursuite à travers les champs, et son épilogue tragique. A l'opposé, le passage avec Wyatt n'introduit aucune empathie: dans un film de zombies classique il disparaîtrait rapidement avec son pote abruti.

L'épilogue sert de résumé façon best-of, et semble donner les bons points entre les personnages que l'on reverra ou pas dans la saison 2. Hormis quelques liens qui tiennent plus du clin d'oeil, il n'y a pour l'instant pas de lien évident avec la trame de la saison 1 et son dénouement. Les choix pris dans ce DLC auront-ils un impact sur le démarrage de la saison 2? Clémentine s'est-elle améliorée au tir au pistolet? Kenny est-il toujours vivant? A voir d'ici quelques mois maintenant...

dimanche 4 août 2013

The Legend of Kage - Ride the Lightning

Y'a plus de saison ma bonne dame: après un printemps pourri, voilà qu'il fait trop chaud cet été, il nous craque des orages tous les deux jours! Alors qu'on a le dos en sueur le matin dans le métro et que l'on repart du boulot sous son parapluie le soir, cela un jeu CPC où l'on se battait frénétiquement sous les coups de foudre: The Legend of Kage.
Le scénario résumé en une image.
Lors d'une intro à faire pâlir les cinématiques de notre époque, une princesse (alors en pleine exploration forestière, certainement à la recherche de champignons) est enlevée par des ninjas, dans une chaise à porteurs. Cela aurait été certainement plus simple de l'attacher avec une corde et la jeter sur un cheval, mais passons. Notre héros, Kage, est un ninja également, du bon côté de la Force, avec tous les attributs qui va avec: il a un mini sabre, il lance des shurikens à l'infini, fait des bonds gigantesques, et peut grimper aux arbres. Cela va lui être sacrément utile, puisque pour retrouver sa belle (ou si il ne la connaît pas, lui en mettre plein la vue en la sauvant et finir avec elle), il va devoir traverser plusieurs niveaux particulièrement retors.
Attention derrière toi c'est affreux!
En bon ninja détective, sa quête débute dans la forêt, afin de retrouver la trace de la chaise à porteurs. Entre deux sauts et un scrolling bien saccadé, notre ami Kage doit tuer vingt ninjas pour passer au niveau suivant. Vingt, c'est précis: rien ne sert de courir indéfiniment, le niveau est infini tant que le quota n'est pas atteint. On donne du shuriken et de l'épée pour pourfendre de l'ennemi, et rapidement (après un lot de cinq ninjas tués) débarque une sorte de dragon en robe de chambre. Derrière ce look ridicule se cache un de mes cauchemars de jeunesse: il crache du feu sur la moitié de l'écran, et seul un bon timing permet de lui échapper, ou de le tuer pour réactiver les ninjas à découper par lots.
Tout est une question de pixel.
Le jeu propose cinq vies, mais chaque échec nécessite de refaire tout le niveau du début: merci les sauvegardes sur émulateur, j'ai enfin pu dépasser le début du deuxième niveau. Celui consiste en un passage par les égouts: plus d'arbres, mais un cours d'eau qui rend le découpage de ninjas par paquet de douze plus difficile: impossible de se baisser, la maniabilité faisait sauter Kage dans l'eau. Troisième niveau, autre galère: il s'agit maintenant de grimper au sommet d'une barricade, le tout au milieu des ninjas et leurs shurikens. Alors mécaniquement, on saute en diagonale en tirant des shurikens, on sauvegarde tous les 2 étages, et si on se fait dégommer, on recharge puis on saute dans la direction opposée pour éviter un destin funeste.
Et plus de vingt-cinq ans après y avoir pour la première, on atteint le quatrième niveau. Celui-ci était représenté dans un screenshot de la boîte du jeu: on voyait Kage en train de monter un escalier, avec un dragon l'attaquant dans le dos. Et bien j'y suis enfin arrivé. En trichant oui, mais c'est étonnant de voir ce que ce petit jeu cachait dans ses données depuis autant d'années. On grimpe donc de nombreux étages, entre ninjas et dragons, et enfin on trouve la princesse.
Allez Princesse, sautons gaiment vers le ciel.
Notre héros fait alors un bond d'au moins 40 mètres de haut (suivi par la princesse) et s'échappe de la forteresse pour retomber dans la forêt. Happy end? Non. N'ayant pas retenu la leçon, celle-ci repart chercher des champignons et se fait de nouveau kidnapper. Re-belote pour Kage, et magie de la palette de couleur, le jeu se déroule à présent en hiver.
Jingle bells, jingle bells...
Les quatre niveaux sont bouclés en quinze minutes environ, d'où cette grande idée des programmeurs de remettre une couche pour peu de frais. Je n'ai pas continué ma partie, sentant que j'allais finir comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin.

Le jeu ne brille pas par son gameplay et sa maniabilité assez rigide (en particulier sur les sauts), ni par ses graphismes. Mais une grande part du charme de ce jeu vient de sa musique, parfaitement adaptée au rythme frénétique des ninjas et dragons sortant de nulle part. Malgré sa difficulté, on avait envie de retenter l'aventure et savoir ce qui se passait aux niveaux suivants, sur fond d'une musique qui sentait bon l'aventure et le dépassement de soi. Voici un exemple significatif, avec une version ambiance shredder des années 80 pour un remake 3D sur PSP en 2005:
Metalllllll!!!!
Et justement, en cherchant des vidéos, je me suis rendu compte que le compte était adapté de l'arcade, et a fini sur pas mal de machines. Et cela a détruit un mythe sur le fameux dragon en robe de chambre: dans la version arcade d'origine, il s'agit en fait d'un moine ninja. Comme celui que l'on voit sur la page de présentation du jeu CPC. Mais bon, il semble que c'était plus simple de représenter un dragon. Ou alors c'était plus cool pour le public occidental. Un dragon, c'est plus fort qu'un moine ninja...

Les différentes versions de Legend of Kage (dont le CPC à 2:26).