mercredi 23 mars 2016

Transistor - I See Red


Le rétro est à la mode. On revient en arrière sur des souvenirs rassurants, sur des périodes qui semblaient meilleures ou plus simples à comprendre. Dans le jeu vidéo, cela se traduit essentiellement par l'aspect technique et les mécaniques de gameplay (comme dans le très bon Axiom Verge), mais bien plus rarement dans un cadre historique relativement proche de nous (comme les années 20 dans le bancal Contrast). C'est bien dommage car il y a matière à s'inspirer de ces périodes peu explorées, et de les revisiter avec un twist, ce qui est le cas de Transistor.
Le jeu nous met dans la peau de Red, célèbre chanteuse de la ville de Cloudbank, se réveillant muette après s'être retrouvée au mauvais endroit au mauvais moment. Auprès d'elle, un cadavre, et une épée parlante, la Transistor. Celle-ci a absorbé la conscience de l'homme mort, et va guider Red à travers les rues pour retracer le fil des évènements, au milieu de parasites électroniques semblant faire bugger la ville.

Action-RPG, Transistor propose un système très intéressant de simili tour par tour, déclenchable une fois la jauge pleine, permettant de planifier ses attaques, liées à différentes fonctions récupérées au fil de l'aventure. Les emplacements étant limités, il faut choisir les fonctions/actions à garder à disposition, stock que l'on détermine par son style de jeu. Assez obscur sur les premiers affrontements, le système se révèle très riche une fois les premiers défis affrontés (sortes de tutoriels déguisés), je me suis mis à tracer mon chemin à grands coups de triples Void() pour réduire les défenses et de Bounce() + Spark() pour de gros dégâts.

Le jeu a le bon goût d'être relativement court, tout en ayant un réel intérêt à être refait une fois ses subtilités saisies, laissant ainsi l'occasion de mieux saisir son histoire. Assez simple et rythmé efficacement, elle offre tout de même son lot de surprises, avec une ambiance désespérée de fin de reigne qui se ressent tout autant dans les boss que dans l'héroïne, avec une conclusion que je devinais, et que le studio Supergiant Games a osé mettre en place.

Mais ce frappe certainement le plus est la direction artistique: le design de la ville et des ennemis, les trop rares illustrations plein écran de Red, le background qui reste très suggéré et non forcé au joueur, tout semble converger pour susciter un état d'abandon, de mélancolie et résignation autour de l'héroïne. Et les superbes musiques mélangeant électro et mélodies traditionnelles confirment le destin inéluctable de Red.

La fin douce-amère pose certaines questions, avec une fuite dans un monde meilleur et l'abandon d'une réalité condamnée par une technologie devenue incontrôlable. Cela semble faire écho à certaines choses, mais lesquelles? Je ne sais point...

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