mardi 29 janvier 2013

Right Now - Assassin's Creed III

J'ai beau parler de souvenirs de jeux vidéos dans ce blog, je joue essentiellement à des titres récents, en ce moment sur PS3. Enfin, récents quand leur prix baisse (et avant le passage en premium avec les jaquettes salement recadrées). Ainsi, j'ai bien 1 à 2 ans de retard quand je m'attaque à un blockbuster, et je les achète plus rapidement que je ne les termine. Un jour, je jouerai à vous Dead Space et FF XIII, attendant patiemment sous blister...

Mais cet Automne, j'ai fait une exception à cette règle: avec un dernier chèque cadeau à écouler dans les 24h, je cherchais fébrilement où placer ces 10€ dans la FNAC St Lazare. C'est alors que je le vis en démo: j'en pris un dans le rayon, je regardai son prix, mon chèque cadeau, son prix (j'espérais naïvement avoir mal lu), fit un calcul mental rapide, puis joignit la caisse la plus proche.

Sans m'en rendre compte, j'avais progressivement accroché à la série des Assassin's Creed, ou juste Assassin quand on veut être cool, ou AC quand on est fainéant. Malgré cet accès d'achat dès sa sortie, j'ai attendu 1 mois avant d'attaquer ce nouvel opus, le temps de terminer The Ballad of Gay Tony (repris 1 an après avoir lâché l'affaire), Hell Yeah!, le Sonic sous acide, et Limbo, le Super Mario dépressif. Mais rétro oblige, revoyons toute la série sur PS3.
Prince of Persia: Reloaded
AC 1 (oui je suis fainéant) était une belle découverte, malgré si la surprise laisse rapidement la place à une routine au milieu des croisades. Avec ses belles animations et sa manie de grimper les murs, on pense tenir un simili Prince de Perse du côté obscur, mais ce n'est que la première couche dans une série qui joue sur plusieurs chronologies en parallèle, ou un trip rappelant Inception. On joue en fait Desmond Miles, un barman kidnappé par les scientifiques d'une boîte, Abstergo: placé sur une table munie de capteurs (l'Animus), il revit les souvenirs de ses ancêtres, ici Altaïr, un adepte de la capuche peu porté sur la discussion. Desmond revit les actions d'Altaïr au Proche-Orient au 12e siècle comme il jouerait à un jeu vidéo, et le joueur contrôle en fait Desmond qui contrôle Altaïr. Wah, mindblowing... Cette astuce scénaristique justifie les checkpoints et vie infinies d'Altaïr, chose qui n'étonne plus personne dans les jeux vidéos contemporains.
Au delà de cette idée géniale, le scénario est taillé pour faire plaisir aux adeptes de théorie du complot: on retrouve pèle-mêle deux sociétés secrètes qui s'affrontent (les Assassins versus les Templiers), la recherche d'artefacts magiques (façon Indiana Jones, ils auraient pu chercher la Graal) des messages ésotériques cachés, etc. Les scientifiques / templiers recherchent des artefacts via les souvenirs d'Altaïr présents dans les gènes de Desmond afin de prendre le contrôle du monde via des satellites. Et ça, c'est la partie simple du scénario: entre 2 séances à découper du croisé virtuel, Desmond se balade entre les 4 murs de sa prison, et découvre des bribes d'infos en écoutant aux portes. En s'accrochant, on découvre toute une mythologie qui fait la joie des contributeurs sur Wikipedia, ou on laisse tomber pour seulement assassiner ses cibles en tant qu'Altaïr.
Heureusement, la grosse majorité du jeu se déroule sous les traits d'Altaïr: assassin expérimenté, il est rétrogradé au rang de noob après avoir fait foiré une mission Pour remonter dans l'échelle sociale, le chef du clan des assassins lui demande de tuer différentes cibles, des templiers, à travers la Palestine (hello Jérusalem) et récupérer un artefact, la Pomme d'Eden. Laborieusement, il va alors:
- grimper au sommet de tours et clochers pour révéler le plan des villes
- écouter les discussions en imitant un vieux sur un banc
- faire les poches des passants
- tuer sa cible du moment
Pour récompense, le chef des assassins lui rend une arme, et un bout d'armure, sympa. Puis on répète le procédé dans un nouveau coin de la ville, miraculeusement libre d'accès d'un seul coup.
Après 9 contrats, Altaïr s'attaque au chef des Templiers, Robert de Petit-Sablé. Et là, wah, revelation, c'est le maître d'Altaïr qui tirait les ficelles, tadam... Après un boss fight de service, les Templiers découvrent l'emplacement de la Pomme d'Eden, Desmond se réveille, les Assassins de 2012 tentent de le libérer et se plantent, puis il rentre se coucher dans sa cellule pour découvrir des inscriptions sanguinolentes au dessus de son lit. Cliffhanger...
It's me! Ezio!
Jusqu'à AC2. Desmond parvient à s'échapper de sa prison d'Abstergo avec l'aide de Veronica Mars... pour se retrouver coincé dans un hangar, sur une nouvelle table d'Animus. Mais tout va bien, ce sont les assassins qui contrôlent à présent ses voyages dans le passé, cette fois-ci dans l'Italie de la Renaissance, dans les souvenirs de son ancêtre Ezio Auditore.
Partant sur le même principe, les évolutions sont nombreuses, on a droit à un vrai GTA, Grand Theft Assassin: beaucoup d'actions possibles, des villes et cartes immenses, de nombreuses missions et sous-quêtes, un scénario couvrant plusieurs décennies et de nombreux personnages historiques, le jeu réellement immersif, avec un personnage principal bien plus charismatique et attachant qu'Altaïr.
Tellement attachant qu'Ubi Soft développera un nouveau concept: la trilogie dans la trilogie. Ezio aura droit à trois opus avant le passage au véritable Assassin 3. AC: Brotherhood est mon préféré de la "saga" Assassin: c'est un AC 2.5, mais développe de très bonnes idées, en particulier le système de recrutement et entrainement d'apprenti-assassins, qui peuvent intervenir lors des missions dans Rome, ou être envoyés à travers l'Europe faire le sale boulot. Tellement efficaces qu'Ezio n'a presque plus à se salir les mains lors de ses missions... Le jeu ne propose qu'une ville, avec Rome, mais quelle ville: j'y avais passé un week-end avant de commencer le jeu, c'est amusant de retrouver les lieux parcourus en vrai (le Colisée, le Panthéon, le château Saint-Ange, ...) et refaire le touriste poursuivi par des gardes suisses. Le jeu est complété également par des objectifs nécessaires pour terminer les missions à 100%, de quoi me forcer à jouer d'autant plus longtemps (comme si les coffres et autres plumes à collecter n'étaient pas suffisants...). Côté Desmond, de nombreux éléments complètent l'histoire, accélérée par une course contre la montre suite à la menace de la fin du monde... le 21 décembre 2012 (raté...). Une Première Civilisation fait son entrée dans la série: déjà plombés par plusieurs fins du monde, ils ont créés différents artefacts cachés à travers le monde, qui pourraient permettre d'éviter un nouvelle catastrophe. Desmond & co en retrouvent un au fin fond du Colisée, et... Cliffhanger... Mauvaise manie.
S'en suite le mal-nommé AC: Revelations, un Assassin 2.6 qui n'apporte plus grand chose. On retrouve papi Ezio en fin de carrière, catapulté à Constantinople pour rechercher les clés d'une salle cachée créée par Altaïr, dans le chateau de Masyaf (le QG dans le 1er Assassin). On retrouve les mêmes mécaniques que Brotherhood, un peu améliorées, plus la création artisanale de bombes (peu d'intérêt), un Desmond dans le coma qui se fait des trips Mario option FPS dans ses souvenirs (très peu d'intérêt). Et surtout on n'apprend pas grand chose...
A la manière des Call of Duty, Assassin est devenue une série avec son épisode annuel, mais la corde s'est rapidement effilochée. Un mode multiplayer est présent depuis Brotherhood (bien vu), mais je préfère les campagnes solo (et je me fais démonter en ligne). Mais alléluia, après 2 épisodes intermédiaires arrive enfin le véritable dernier (?) chapitre de la trilogie (?).
Keep on rockin' in a free world...
AC III, comme ces prédécesseurs, c'est la même chose qu'avant, mais en mieux. Enfin, normalement, c'est le principe, et l'objectif des développeurs. On retrouve Desmond & co au fond d'une caverne à la recherche d'une technologie de la Première Civilisation pour sauver le monde, le 21 décembre n'étant plus qu'à quelques jours. Même si les phases au XXIé siècle contiennent plus d'action que dans les opus précédents (3 phases d'exploration d'immeubles et les balades dans la grotte), le principal attrait reste la reconstitution historique.
Fini Ezio (parti à la retraite à la fin de Revelations, puis RIP) et la Renaissance italienne, welcome to the New World avec la Guerre d'Indépendance Américaine (1775-1783). Via les previews, Ubi nous promettait un assassin indien avec tomahawk, arc et flèches, qui fait la chasse aux cougars en courant dans les arbres et scalpe du Britannique entre deux ventes de peaux d'ours. Résultat: on débute en Angleterre avec un assassin lambda. Trop d'heures plus tard (et une révélation pour la peine), on découvre enfin le fameux Connor, celui qui doit sortir de l'ombre d'Altaïr et Ezio. Sauf que pour l'instant, c'est un gamin, et il faudra encore plusieurs heures pour le voir grandir et porter les habits d'assassin.
Enfin équipé de sa lame secrète, on retrouve les sensations d'un Assassin's Creed, plus un soupçon de Red Dead Redemption pour la chasse en forêt et les mini-jeux avec les PNJ, mais aussi une foule de bugs. OK, va pour les passants qui disparaissent, les gardes en mode Highlander ou les cut-scenes avec des ventriloques, mais j'ai l'impression que la maniabilité a pris un coup dans la dernière version de l'Animus. Le grimpage aux murs involontaire a été boosté, Connor danse la Saint-Guy au bord des rochers (je-bloque?je-descends?je-bloque?je-descends?), impossible de changer d'arme durant certains combats, ... Bref, de quoi rager lors des missions alors qu'on cherche à atteindre tous les objectifs et le 100% de synchronisation, ou lorsque l'on court après une feuille volante (les almanacs, pff...). C'est très beau, mais cela peut d'avérer sacrément frustrant.
Dans le registre frustrant, Ubi a trouvé le bon moyen de rallonger la durée de vie, avec des objectifs faisant appel à une patience de moine bouddhiste: entre autres, il faut observer et enregistrer les faits et gestes d'artisan, ou parcourir la pampa pour découvrir l'intégralité de la map. Mais depuis quand les synchronisations sur les toits des clochers ne dévoilent pas toute la carte de jeu? J'avais persisté sur AC2 pour obtenir le trophée Platinum (40 heures!): j'en suis au même nombre d'heures sur AC3, mais la perspective d'au moins 10h de plus à tourner dans la forêt m'a fait passer à autre chose.
Mais dans le registre des bonnes surprises viennent les missions navales: passé une phase de prise en main, et la customisation de son bateau (façon Pimp my Boat), on se prend pour une vraie terreur des mers au milieu des vents déchaînés, face à une flotte ennemie que l'on prend à l'abordage façon stock car. Mon personnage se balade désormais dans Boston et New-York en total look Jack Sparrow suite à ces exploits en mer.
Au sujet de l'époque, je n'ai pas trop accroché au contexte historique: contrairement à l'Italie d'Ezio, Boston et New-York n'ont pas au XVIIIe siècle de monument facilement identifiable qui permet de se raccrocher à des images de carte postale. On croise des figures historiques telles que Benjamin Frankllin et George Washington, mais rien de comparable pour moi avec Leonard de Vinci, Machiavel ou les Borgia. Reste à voir où ira le prochain Assassin's Creed (4? 3.5?), que l'inévitable cliffhanger appelle obligatoirement.

Verra-t-on Connor versus Robespierre sous la Révolution Française, ou à la rencontre de Napoléon? A priori, réponse fin 2013 encore une fois, tant qu'Ubi pourra faire fructifier sa bande d'encagoulés.

jeudi 17 janvier 2013

Konami Coin-Op Hits - Du hit, du vrai

Les compilations de jeu, c'est un peu comme les compilations de tubes en musique: on met quelques gros titres, puis on comble le reste de la galette avec des morceaux mineurs qui ont fait une apparition en 47e position d'un top quelconque. On se retrouve avec un ensemble inégal, et on finit par n'écouter que 2 ou 3 morceaux sur l'ensemble du disque.
Côté jeu, c'était le cas pour la compilation Ocean du post précédent: en dehors de Short Circuit, les autres jeux étaient médiocres, et ne doivent leur succès (si il y a eu...) qu'à la licence TV ou ciné exploitée.

Mais il est possible de trouver de très bonnes compilations, où chaque titre mérite que l'on passe du temps dessus. Laissez moi vous présenter Konami Coin-Op Hits.

Comparé à Ocean, éditeur prolifique sur ordinateurs connu pour adapter des licences à succès, on passe à un autre niveau avec Konami. On leur doit des séries et jeux mythiques en arcade ou sur consoles: Frogger, Castlevania, Contra, Gradius, Metal Gear... On retrouve ici des adaptations d'arcade de titres Konami. Je n'ai jamais joué aux versions originales (trop jeune à l'époque pour claquer mon argent de poche dans une borne, si j'en trouvais une), mais la qualité de ces versions CPC est impressionnante.

Green Beret: aussi connu sous le nom Rush'n'Attack, on contrôle un béret vert (incroyable...) chargé de libérer des prisonniers de guerre en traversant les lignes ennemies. Bien sûr, il est équipé comme il se doit pour sortir vivant de ce bourbier, avec juste un couteau. Si on jouait en mode infiltration à la Metal Gear, pourquoi, mais ici, c'est une toute une légion d'ennemis qui se jettent sur notre perso! Par chance, on peut récupérer des armes, lance-flammes ou lance-roquettes, limités à 3 tirs (trop simple sinon). Mais ça marche! La petite intro de chaque niveau avec la sirène et la musique font leur petit effet également.
Je n'ai pas dû dépasser le 2e niveau (sur 4, bouclés avec une difficulté qui augmente), mais mon frère était un pro sur ce jeu. J'avais du mal à gérer le tir avec la barre espace, le bouton de tir unique sur le joystick servant au couteau: juste un 2e bouton, et la difficulté aurait diminué d'un coup! Un superplay sur version arcade était passé sur la chaîne NoLife, ça fait revenir de bons souvenirs, et de l'admiration pour le nombre de boucles réalisées.
Beau comme un camion.
Burn motherfraker, burn...
Mikie: premier simulateur de drague, on dirige un ado / étudiant, Mikie, qui cherche à rédiger une lettre pour une fille et la retrouver sur le campus. N'étant ni Baudelaire ni Rimbaud, il doit récupérer des coeurs à travers l'école afin de rédiger sa lettre. Il débute dans une salle de cours, au fond de la classe, et doit échanger sa place avec les autres élèves pour prendre leurs coeurs, tout en évitant le prof qui lance ses dentiers (il en a une infinité sous le coude, au cas où...). Une fois la salle vidée, il peut sortir dans les couloirs pour rejoindre d'autres lieux (vestiaires, cafétéria, cours de danse) pour finir sa lettre, et retrouver la fille au milieu d'un match de football américain.
Je n'avais jamais passé le premier niveau (le prof est vraiment stressant...), mais encore une fois, mon frère s'était accroché et avait réussi à le finir. 25 ans plus tard, en prenant mon courage à 2 mains (et un quick save avec un doigt qui traîne), j'ai fini le jeu, 5 minutes. Et redémarrage au premier niveau, façon un Jour sans Fin.
Sans le savoir, je découvrais aussi les Beatles en version 8-bits, avec A Hard Day's Night en intro du jeu.
Gimme all your lovin'...
School's out for summer
Yie Ar Kung-Fu: Street Fighter avant l'heure, c'est un jeu de combat avec 8 adversaires à vaincre un par un dans des matchs de un round. Même sans hadoken, la palette de coups est impressionnante: en bloquant le bouton de tir, chacune des 8 directions donne accès à un mouvement différent. Chaque adversaire a sa propre identité: le sumo façon E. Honda, la fille lanceuse de shuriken, les combattants avec nunchaku ou épée, et le clone de son personnage pour le grand final.
Avec un peu d'entraînement, et de chance dans les combos de coups, j'ai terminé le jeu, mais comme souvent à cette époque, il n'y a pas de fin, le jeu reboucle avec le premier combat. Dommage de ne pas pouvoir y jouer à deux, quand on voit le fun sur un Barbarian.
Everybody was kung-fu fighting...
Nuncha, le pro du ku.
Hyper Sports: faire du sport via un jeu vidéo, c'est possible, tout est dans la force du poignet. En arcade, ce jeu (tout comme son illustre prédécesseur Track& Field) se joue avec 3 boutons: 2 pour courir en les alternant, et 1 bouton d'action. Au lycée, un jeu d'arcade en 3D (Hyper Athlete? sais plus...) reprenait ce principe: on cherchait les meilleures techniques, à 2 chacun sur un bouton ou avec un briquet, pour faire grimper la barre de vitesse.
Même principe sur CPC, mais avec la manette en mode Gauche-Droite-Gauche-Droite-etc. Avec la manette calée contre la cuisse gauche, l'air concentré et l'excitation frénétique, cela aurait pû être le premier simulateur d'onanisme. Et au delà de l'effort au joystick, il fallait être bien synchroniser le bouton action pour ici respirer lors de la natation, ou faire le bon angle en triple saut. Pour varier, il y avait quelques épreuves de "précision", avec le ball trap (qui tenait du gros coup de chance) et le tir à l'arc.
Le jeu était varié, mais je bloquais toujours sur les mêmes épreuves: jamais vu l'haltérophilie et le saut à la perche.
Robin des Bois, c'était pas une flèche...
Ball trap breaker.
 Ping Pong: jusqu'à l'arrivée de Table Tennis sur XBox 360, le Ping Pong de Konami était le meilleur dans sa catégorie. La présentation est très basique, seules les mains et raquettes sont visibles, flottant en l'air, mais on se surprend rapidement à mettre des grands coups de joystick pour les coups droits et revers, ou forcer vers le haut pour les smashs. Les bruitages sont excellents: les rebonds de la balle, le lob ou les applaudissements du public sont exagérés mais sont restés gravés dans mon oreille. La beauté de la simplicité.
Guest: Pentarou
Jeu, set et match...
En revoyant les écrans titre, je me rends compte que toutes ces conversions ont été traitées par Imagine. Petit tour sur Wikipedia: Imagine était une boîte fondée en 1983 en Angleterre, elle connut rapidement le succès avec des jeux sur Commodore 64 et ZX Spectrum (les concurrents 8 bits du CPC). Mais la société fit faillite dès l'année suivante, ruinée par le budget pub auprès des magazines. Le nom Imagine a été racheté par Ocean, qui s'en servit pour les adaptions Konami, et autres. Ocean, toujours dans les bons coups...
Green Beret en live sur CPC
Mikie, Arcade vs CPC review par Xyphoe
Yie Are Kung-Fu, tout le jeu sur CPC
Hyper Sports, review par Xyphoe
Ping Pong, en action sur CPC

mercredi 16 janvier 2013

Ocean's All Star Hits - Le Best Of de la compil de la TV


Vu la longueur du post précédent, au sujet d'un jeu bouclé en 5 minutes, cela n'annonce rien de bon si je souhaite faire un tour complet de mes souvenirs CPC... J'ai donc décidé de passer à une compilation, et traiter 6 jeux à la fois. A peu de choses près, cette compilation aurait pu s'appeler "Le meilleur des après-midi de La Cinq", mais finalement ce sera un bateau "Ocean's All Star Hits".
Photoshop avant l'heure (trouvé chez cpcrulez.fr)
Voyons rapidement les forces en présence.

Miami Vice: plus connu sous nos latitudes sous le titre "Deux flics à Miami", on se retrouve face à un GTA avant l'heure. Sonny Crockett et Ricardo Tubbs font le tour de Miami en voiture rouge prune (Ferrari de pacotille) pour nettoyer certaines lieux de mauvaises fréquentations. Mais je n'ai jamais réussi à rentrer dans un bâtiment:
1. la voiture explose au moindre contact
2. les virages sont impossibles à prendre
3. il faut se rendre devant les bâtiments à une heure précise, indiquée dans la notice
Normalement, une séquence vue de côté doit se lancer, mais jamais vue... En jouant récemment sur émulateur, je me suis rendu compte qu'il faut rouler lentement, et donner un seul coup à droite ou à gauche pour prendre une intersection. Ça n'empêche pas de se prendre la première voiture qui arrive en sens inverse, mais cela semble dire qu'il est possible à force de persévérance de tuer quelque malfrat sortant de son hôtel. On est loin du fun d'un Driver sur PS3 où on roule à toute vitesse à travers San Francisco en dérapant pour prendre les virages. Là on est plus dans un GTA version auto-école avec limitation de vitesse.
En fouillant dans le carton des jeux, j'ai retrouvé un plan dessiné de Miami version CPC par mon frère, fan de la série: persévérance quand tu nous tiens.
Igor et Grichka
GTA Miami
Knight Rider: avant de courir au ralenti à Malibu ou faire n'importe quoi de sa carrière, David Hasselhoff était Michael Knight, un flic laissé pour mort mais relifté et embarqué par le milliardaire Devon Miles, dans des enquêtes à travers les USA au volant de sa monture, KITT. Plus connu dans notre contrée sous le titre K2000, on retrouve ce mélange trépidant d'action et d'aventure sur CPC, youhou.
En fait non. Michael reçoit des instruction de Devon et part dans un coin des Etas-Unis. "Vite KITT, allons à Chicago!". S'en suit une phase où on peut:
- soit conduire la voiture et laisser KITT dégommer des hélicoptères avec un laser
- soit manipuler le laser et laisser le volant à KITT
Syndrome auto-école, KITT a une tendance à respecter les limitations de vitesse. Ca tombe bien, je suis nul au laser, la première combinaison est bien plus efficace.
Une fois arrivé à destination, on passe en vue de dessus pour un passage à la Metal Gear: des gardes font des va-et-viens, il faut se faufiler à l'autre bout de la pièce (pour désamorcer une bombe, répondre au téléphone ou aller aux toilettes). Les gardes sont loin d'être aussi malin que chez Kojima: pas d'alerte, pas de poursuite, ils font juste les cent pas.
Une fois le coin d'écran atteint, on recommence: briefing / voiture / infiltration. Les deux phases sont loin de casser des briques, on ne retrouve même pas le thème de la série...
On the road again...
Metal Gear Moisi
Street Hawk: plus connu chez nous sous le titre "Tonnerre mécanique", on se retrouve dans la combinaison de Jesse Mach, un officier de police reconverti en testeur de (bat)moto bourrée de gadget. Donnez lui du turbo, du laser et de la propulsion, et Jesse fait régner l'ordre dans la ville, sous les indications de Norman Tuttle, le créateur de la moto.
Sur CPC, on retrouve ce pitch en version simplifiée: Jesse va rouler en ligne droite jusqu'à la première épicerie pour zigouiller des voleurs de bonbons. Une fois la justice, il reprend sa route jusqu'à la prochaine épicerie pour stopper les deals de sucre, tant que son prototype ne le lâche pas à force de faire chauffer le turbo.
Pas grand chose à faire, pas grand chose à dire... Comme Knight Rider, le jeu est tristounet graphiquement avec ses faux airs de Spectrum. Un petit coup du thème aurait peut-être relevé le tout.
Dam, dam, dam, dam... Tonnerre mécanique!
Born to be color blind...
Duck hunt
Galivan: bien que non officielle, l'illustration ne laisse pas de doute, il s'agit bien d'une adaptation de Space Sheriff Gavan, plus connu dans nos chaumières sous le nom de X-Or (X-Or...le shérif, shérif de l'espace... X-Or!). Le shérif homme ou robot débarque dans une espèce de pyramide, doit traverser un aquarium et tuer à la fin de chaque niveau une sorte d'hydre à plusieurs têtes avec un peigne tirant des lasers.
Le jeu commence bien, avec une transformation en armure et de belles couleurs, mais la taille réduite de l'écran inquiète. Puis on fait les premiers pas, on essaie d'esquiver les ennemis kamikaze, et on se rend compte que Gavan / Galivan ne sait que sauter en hauteur et pas en diagonale, comme tout héros svelte de jeu vidéo. Résultat, on sert de cible humaine à tout ce qui bouge, on perd ses armes au fur et à mesure pour terminer avec des coups de poing inoffensifs...
Pas de jeep, pas de vaisseau spatial et de combat dans des dimensions parallèles, juste de la frustration...
"Votre nom, c'est Galvan ou Galivan?"
Un peigne contre le boss à utilisation multiple
Top Gun: après la télé, on s'attaque au lourd avec les adaptations ciné. Et pas n'importe laquelle, Top Gun. A l'époque, c'était la méga classe, Tom Cruise, ses Ray-Ban, sa moto et son F14. C'est avant que Tarentino remette en perspective l'amitié entre Maverick et Iceman. Pourtant ça avait l'air sympa et innocent le volley-ball?
On a droit à une simulation de combat aérien en écran splitté, face à l'ordi ou un pote. Dès le début de mission, on est dans l'ambiance: porte-avions, coucher de soleil, "Danger Zone" en version 8 bits, notre aigle s'envole vers des combats héroïques, en fil de fer. La 3D de l'époque permettait de s'y croire avec juste une ligne pour l'horizon, un triangle pour un avion ennemi et un rectangle en tant que missile. On peut tenter de descendre son adversaire à la mitraillette ou au missile à tête chercheuse. Pour toute défense, ce sont les talents de pilote qui font la différence, ou un parasite lâché au bon moment pour éviter de se faire exploser à 10 000 pieds.
Ce n'était pas un de mes jeux préférés, mais le bip bip lorsqu'on locke un ennemi ou qu'un missile s'approche fait son petit effet.
Top Gun - Sunburn edition...
Fil de fer battle.
Short Circuit: je pense avoir vu le film il y a trèèèèès longtemps sur Canal+. Sorte de Terminator inversé, un robot militaire (Numéro 5, de Channel) est doté de conscience après avoir été frappé par la foudre. Résultat, il se fait des amis écolos alors que l'armée lui court après pour le démonter.
Dans le jeu, cela se traduit par 2 phases. Première phase, Numéro 5 est dans les locaux de Nova, ses développeurs, il doit fouiller les bureaux pour trouver des passes, des clés et des objets pour lui permettre de s'échapper des locaux sans se faire arrêter par les militaires. Je n'ai jamais réussi à compléter cette partie, Internet et les solutions à dispo n'existaient pas. Mais les cheat codes eux existaient bien, il était possible de passer à la deuxième phase en pressant les touches O, C, E, A, N (il fallait y penser).
Suite de l'aventure, Numéro 5 est à l'air libre, il doit traverser la campagne pour rejoindre un camion dans lequel il pourra s'échapper. Poursuivi par d'autres robots et les militaires, il doit sauter par dessus les cours d'eau et éviter les animaux (pigeons, serpents, belette) qui déboulent dans tous les sens. En grand sensible, Numéro 5 s'arrête 5 secondes dès qu'il écrase une mouche pour pleurer, soit largement le temps de se faire capturer par l'armée. Alors on avance, on se baisse pour éviter un piaf, on saute par dessus un écureuil, on se retourne pour shooter un robot, on monte sur un radeau, en sautant pour éviter une balle... Il faut connaître le niveau par coeur pour savoir ce qui va se passer à chaque mètre, un grand classique des jeux de l'époque.
Joli, avec une bonne musique, le jeu est sympa et suffisamment corsé pour passer du temps sur les deux parties.
You(ve been...Thunderstruck!
Another day at the office.
Caught with your pants down!
Les jeux adaptés de séries TV ou de films partent avec à priori négatifs: cela doit remonter à l'adaptation de E.T. sur VCS 2600 (avec la fameuse légende des milliers de cartouches enterrées dans le désert), et ces jeux ne démentent pas cette règle immuable. Il y a quelques exceptions (Short Circuit est sympathique), mais méfiez vous de ces jeux où le budget passe en priorité dans l'acquisition de la licence, avec un développement fait à la va-vite derrière.
Deux flics à Miami, le générique

Miami Vice en action sur CPC, vu par MrBupley

Deux flics ami-ami avec les Nuls

K2000, le générique

 Tonnerre Mécanique, le générique

Knight Rider et Street Hawk sur CPC, vus par MrBupley

X-Or, le générique (pas de vidéo CPC trouvée)

Top Gun, Highway to the Danger Zone

Top Gun sur CPC (à partir de 7:20) 
Short Circuit, la bande-annonce

Short Circuit sur CPC, jeu intégral

lundi 14 janvier 2013

Express Raider - Red Dead Redemption v0.01

Un des premiers jeux dans ce calepin est Express Raider, un jeu d'action, ou simulateur de cowboy, option braqueur de trains.
Express 2 doigts coupe-faim (jaquette trouvée chez cpcrulez.fr)
Le jeu est une adaptation d'arcade. Jamais vue en salle ou à la fête du village, je ne sais pas ce que vaut la version originale. Mais si le principe est le même, vive le gameplay répétitif.
Si la vie de cowboy peut faire rêver au cinéma, ou dans les rares jeux récents dans un univers western, ici c'est plutôt Un Jour sans Fin.
50% du jeu résumé dès l'intro.
Après choix du mode de jeu (pas vu la différence) et la difficulté (minimale), c'est parti.

Départ devant la banque, il faut latter le banquier dans un street fight des plus basiques, puis dégommer pendant 20 secondes une série de chiens. Chacun son tour, ils se jettent sur notre cowboy, sans impact sur sa barre de vie. Le concept m'échappe: à quoi ça sert de lacher des chiens si ils ne peuvent pas stopper notre bandit de grand chemin? Ils se jettent sur lui avec la rapidité du guépard pour l'efficacité d'un chihuahua.
Joli ensemble monsieur le banquier.
Deuxième étape, bataille sur les toits. A chaque wagon son adversaire, pour rejoindre la locomotive.  Soit on fonce tout droit et on tape, soit on évite les projectiles (bouteilles, balles, charbon) et on tape. Avec le recul, je me demande ce que fait un barman sur un wagon. Le temps est limité, sinon une bombe placée entre 2 wagons tue notre cowboy. Bien sûr. Soit le choc le fait tomber du toit, soit le wagon est détaché du train, mais l'animation était trop lourde à mettre en place, donc il meurt sur place.
Pour une raison qui m'échappe, la maniabilité semble jouer contre moi dès que j'approche du tireur à la carabine: impossible de s'allonger, une balle dans la tête. Le temps de râler, une deuxième balle, et une vie perdue. Express Raider est loin d'être dur, mais il y a comme une injustice dans ces moments là, je me demande si c'est fait exprès afin d'étendre la durée de vie du jeu.
Un dernier fight contre le machiniste avec sa pelle et sa réserve de charbon, et notre cowboy peut poser avec son magot durement acquis.
Rated X.

















Une pelle sinon rien.
Une belle tête de vainqueur.

Dernière étape, le schwall. Encore une fois, on remonte les wagons, mais cette fois avec un tir au pigeon à dos de cheval. Des ennemis apparaissent sur les toits, par les fenêtres, dans des jarres, il faut nettoyer chaque wagon pour aller au suivant. Une fois face à la locomotive, on tire dans le temps en espérant trouver les points faibles (invisibles) pour stopper la machine et récupérer le butin.
Genie in a bottle.
Train kept a-rollin'...
Et on recommence à l'étape 1. Moins de 10 minutes pour finir le jeu, qui boucle. Je n'ai jamais fait plus de 2 boucles. Banquier / toits / cheval, banquier / toits / cheval, on mélange le tout de temps en temps, bref.

J'avais mis 16/20 dans le calepin, j'étais généreux à l'époque. En gardant en vue les possibilités du CPC, je mettrais 11/20 maintenant: c'est coloré, assez joli, quelques passages sont sympas malgré une maniabilité récalcitrante et des combats bourrins à celui qui frappe le plus vite, mais c'est très court et répétitif. Les musiques sont moyennement appréciables, mais elles sont couvertes par des bruitages qui déchirent l'oreille.

Un jeu qui ne prend que 5 minutes, pour ceux qui veulent se croire dans un western sans jouer des dizaines d'heures à Red Dead Redemption.

La bête en action, avec commentaires.

La version Arcade.

Plus d'infos: http://cpcrulez.fr/GamesTest/express_raider.htm

Amstrad CPC - Le déclic

L'arrivée d'un Amstrad CPC à la maison a été la véritable révélation côté jeux vidéos. J'avais 6 ans en 1986, mon frère avait coinvaincu mes parents de lui acheter un ordinateur. Je ne sais pas si il a sorti le fait qu'on pouvait travailler avec ou avoir des utilitaires, mais au final c'était bien pour jouer.
On a donc eu droit à l'Amstrad CPC 6128, soit le top de la gamme à l'époque: lecteur disquette, écran couleur, 128 ko de RAM, le grand luxe pour 3990 francs.




La classe
Par rapport à l'Atari VCS 2600, le gros avantage était de ne plus avoir à squatter l'écran TV du bureau: l'ordi était (et est toujours) installé dans la salle de jeux (avec Légo, Playmobil et jeux de société), sur une table à côté de la porte. En allant vers la salle de jeux, on voyait forcément l'écran, et le jeu en cours. C'est comme ça que j'ai dû découvrir les jeux CPC, en regardant du coup de l'oeil, depuis le couloir, mon frère jouer aux premiers softs qu'il avait récupéré.

Le CPC a marqué beaucoup de monde, moi y compris, pour ces quelques détails qui faisaient son charme:
- l'écran de démarrage, fond bleu, caractères jaunes avec le curseur sous Ready
- le bruit du curseur quand on essaie de le déplacer contre un bord, ou du lecteur en train de lire une disquette 3 pouces
- les commandes pour lancer un jeu: "cat" pour voir les fichiers sur la disquette, puis run "<jeu>.bas, ou |cpm dans certains cas, pour une raison qui m'échappe toujours

Perso, il y avait le plaisir d'avoir un vrai clavier, avec des touches qui faisaient du bruit à la manière d'une machine à écrire. Pas comme ces MO5 de l'école avec leurs touches souples, et leur terminal central.

Mais le vrai plaisir venait avec les jeux. Pour en profiter, le joystick de l'Atari VCS 2600 a été largement mis à contribution, et aura largement souffert sur la ludothèque du CPC.
I'm a survivor...
Le nombre de jeux disponibles augmentait très rapidement (merci le pirat... le copie de sauvegarde), mon frère notait dans un répertoire alphabétique les titres disponibles. Quand il laissa tomber le CPC (ou l'ordi comme on disait), je repris le flambeau en complétant le répertoire avec les nouveaux titres, puis en notant les jeux sur 20, puis en faisant des dessins illustrant chaque jeu (talent très discutable qui n'a pas été développé depuis), puis en comptabilisant le nombre de fois que je terminais un jeu.

Plus de 20 ans plus tard, j'ai retrouvé ce calepin chez mes parents, dans un carton contenant toutes les boîtes de jeu et autres disquettes). Le CPC est toujours là, il marche encore, seul le lecteur de disquette a rendu l'âme. Mais les merveilles de la technologie donnant désormais accès à des émulateurs, je peux rejouer à ces titres. L'occasion de revenir sur ces jeux dans de futurs messages de ce blog.

Plus d'infos sur le CPC: http://recreavie.com/02-nostalgie-05-temps-geeks-04-amstrad-cpc.html

mardi 8 janvier 2013

Atari VCS 2600 - la découverte du gros pixel

Je ne sais pas quand cette console est arrivée chez moi, je devais encore trainer dans mes couches quand mon frère l'a eue. Avec son design de pèse-personne, ses sélecteurs façon tableau de bord et son énorme port cartouche, ça sent la ruguesse et la robustesse.
Paint it black
On avait 4 jeux sous la main, et à voir les jaquettes, ça allait claquer. Les illustrations des boîtes de VCS 2600 ont un vrai régal pour les yeux, une sélection est disponible par .
Il allait y avoir de l'aventure, de l'action, des explosions, de la moustache!
Les aliens nous attaquent!
Les aliens nous enlèvent!
Les aliens nous lâchent des Scuds!
Les aliens... ouais non.
On nous vendait du rêve, simplement à l'époque les programmeurs n'avaient pas trop de moyens pour les réaliser.
Des criquets de l'espace!
Une ville en Tétris!
Une attaque de spaghetti et de boulettes!
C'est quoi ces blocs verts?
 Avec le recul, on aurait pu crier à la publicité mensongère, mais avec la nouveauté, ou le pouvoir de l'imagination, on vivait (presque) les aventures promises. C'est un peu l'équivalent de Légo, version gros blocs, un monde (limité) et des histoires (3 lignes de scénario) créés avec des blocs de quelques couleurs.

La console doit toujours être chez mes parents au fond d'un meuble, mise au placard avec l'arrivée de machines plus rutilantes et leurs jeux plus attrayants. De la VCS 2600, je retiens:
- le branchement sur le câble antenne. Les consoles de la grande époque se brancheront par la suite sur la fameuse Péritel, mais ce branchement particulier m'a marqué, on remplaçait les chaînes de la TV par les jeux de la console
- l'affichage pourri. Les gros pixels en eux-mêmes ont leur charme, mais le fameux branchement sur le câble antenne devait avoir des soucis chez mes parents: l'image n'était jamais aussi nette que sur les photos, il y avait une sorte de parasitage, comme si la fréquence de réception n'était pas bonne, mais il n'y avait pas de réglage de fréquence. Côté son, je crois que c'était carrément le silence, ou peut-être un "SHREEEEKKK" pire que les bips bips attendus.
- la manette de jeu. Si la console et ses jeux n'a pas maintenu mon attention, sa manette aura par contre fait un sacré bout de route sur les jeux CPC.

Les joies de l'émulation m'ont permis de revenir sur ces jeux avec pfiou... 30 ans de recul? Et bien... c'est pas terrible! J'aime bien le rétrogaming, mais il y a des limites. J'ai passé finalement peu de temps sur la VCS 2600, pas le temps de m'y "attacher" comme avec d'autres consoles par la suite: pas d'effet nostalgie au final, mais il fallait bien mettre le pied à l'étrier.