jeudi 31 décembre 2015

Beyond Good and Evil - Walking on the Moon

Entre la période faste des consoles 16-bits et mon achat d'une PS3, j'ai longtemps mis de côté les jeux vidéo. Je vois à peu près ce qui se faisait sur la Playstation première du nom, mais je connais très mal les jeux de la génération suivante sur Xbox, PS2, GameCube ou Dreamcast. Joies du marketing et du développement facile et peu coûteux, les remasterisations HD de cette période sont assez nombreuses (et palliant un manque de prise de risque sur les grosses productions, toujours plus complexes à monter), et j'ai enfin pu jouer au fameux Beyond Good & Evil.
La planète Hillys est attaquée par les Domz, des extraterrestres enlevant la population. Seules les sections Alpha semblent pouvoir stopper la menace, mais la situation ne semble pas être aussi simple en réalité, poussant Jade, une reporter indépendante, à enquêter sur leurs actions.

Créé par Michel Ancel (déjà à l'origine de Rayman, et des lapins crétins...), ce jeu m'a rappelé Jak and Dexter sur ces premières minutes: on retrouve cet aspect 3D de cet autre issu de la PS2, le mélange de combat et plateforme semble similaire, avec des objets à collecter. Mais rapidement, le titre d'Ubisoft mélange les genres, en proposant de la conduite de véhicule, de la course, des énigmes et des phases d'infiltration, au milieu de donjons à la Zelda.
La grande force du titre est de proposer ces nombreux gameplays efficaces et appréciables, tout en restant cohérent avec l'univers et la narration: les séquences d'infiltration sont agréables à jouer et en accord avec le rapport de force entre l'héroïne et ses ennemis, les courses proposent de bonnes sensations, et même la phase de shoot'em up en fin d'aventure est bien réalisée, en débit de sa courte durée. Le jeu semble proposer peu de lieux différents par rapport à d'autres titres de la même veine, mais ceux-ci sont très bien pensés en terme de level design et d'intérêt dans l'histoire. Cela fait longtemps que je n'étais pas aussi impliqué dans la narration, sachant exactement pourquoi j'allais d'un point A à un point B, sans me demander avec le recul "mais pourquoi je suis là au fait?"

Malgré son côté science-fiction / fantastique, le jeu s'inscrit dans une certaine réalité (issue semble-t-il de l'ambiance post 11 septembre 2001) avec l'influence des médias sur la population et la manipulation de ceux qui en contrôlent les flux. Le panel de personnages est assez vaste, et propose des morphologies ou ethnies sortant des canons usuels: Jade peut rappeler une Lara Croft plus terre-à-terre et humaine, mais l'oncle Pey'j au physique porcin et Double H à l'allure de grand benêt sont très originaux et attachants.

Je l'ai terminé en un peu moins de 15 heures, en prenant le temps de compléter les quêtes annexes (photos d'animaux, récupération de toutes les perles): rien ne m'a semblé superflu, comme si les différents éléments du jeu avaient l'objet d'un très bon équilibre en termes de temps de jeu à passer dessus.

Et vient alors le principal regret, l'absence d'une suite, suggérée par le générique de fin: bien que très bien reçu par la critique, le jeu ne s'est pas vendu comme espéré, mettant en pause la poursuite des aventures de Jade. Pourtant, Beyong Good and Evil 2 fait parler de lui de temps en temps, et semble être en projet actif ces dernières années, avec éventuellement une sortie sur la génération actuelle de consoles. Sachant que Michel Ancel prévoyait à l'origine une trilogie, ses ambitions seront-elles réduites pour le second opus, afin d'éviter un sort commercial moins funeste?

lundi 28 décembre 2015

The Swapper - Suspicious Minds

L'autre jour dans le train, j'ai lancé un petit jeu ("offert" via abonnement) sans trop savoir où j'allais mettre les pieds. Et finalement je l'ai terminé en trois grandes sessions de jeu, pris dans son univers: The Swapper.
Assez mystérieux, le jeu débute sans explications: notre personnage est propulsé depuis une station orbitale vers une planète via un module de sauvetage. En explorant une cavité minière, il trouve une sorte de projecteur, lui permettant de créer jusqu'à 4 clones, répliquant exactement ses mouvements, et de transférer son esprit dans un clone. Rapidement, des énigmes basées sur des interrupteurs et des lumières limitant les fonctions du projecteur (création de clone, transfert, ou les deux en même temps) apparaissent sur le chemin menant d'abord vers la station, puis vers la "vérité".

Par ses graphismes réalistes (repris depuis des sculptures en argile) et son ambiance sombre et claustrophobe, le jeu fait penser au premier Alien, mais son intrigue se rapproche finalement d'un 2001 l'Odyssée de l'Espace. Au delà des puzzles bien pensés et intéressants à résoudre, le jeu dévoile progressivement des éléments de narration, allant de pair avec le gameplay. Forcément (et sans trop spoiler), cela tourne autour du clonage, et la question de l'âme. Dès les premières énigmes, des clones doivent être sacrifiés (soit dans une lumière qui les dissout, soit dans une chute mortelle, soit écrasés par une porte, etc.), et rapidement, le "corps d'origine" de notre personnage y passe: contrôle-t-on toujours le même personnage, ou uniquement un clone qui pense être l'individu d'origine?

Le jeu n'apporte pas de réponse, et au contraire brouille les cartes avec d'autres éléments de l'histoire, poussant le jour à apporter sa réponse en toute fin de jeu: les deux conclusions proposées sont réellement intéressantes, et assez lourdes de sens. Mais s'il est facile de les expérimenter en jeu (même s'il faut refaire toutes les énigmes, merci la sauvegarde sur les crédits de fin), qu'en serait-il dans une situation réelle?

Assez court (et encore plus lors d'une seconde partie pour voir l'autre fin), le jeu reste en tête par les pistes de réflexion qu'il propose au joueur, allant jusqu'à mentionner directement des philosophes ayant des idées opposées sur l'esprit et la conscience, Daniel Dennett et David Chalmers (merci Wikipedia). Bien joué les finlandais de Facepalm Games, à croire qu'après Teslagrad il faut surveiller la Scandinavie pour avoir de très bons jeux de plateformes/puzzles intelligents.

mercredi 16 décembre 2015

Kung Fu Rabbit - Le cri de la carotte

Entre deux jeux d'envergure et demandant de l'investissement, c'est bon de se relaxer sur un titre sans prétention, mais qui se révèle accrocheur. C'est le cas de Kung Fu Rabbit.
Avec la manière d'un Shinobi de la grande époque, un maître ninja lapin doit sauver ses disciples, retenus otages par des aliens. Clairement, on s'en fiche du scénario, on est dans un jeu de plateformes façon Super Meat Boy, mais en bien plus lent et simple. Bien loin du caractère nerveux du petit morceau de viande, notre lapin ninja a une certaine inertie, assez déconcertante sur les premières minutes, mais qui permet de temporiser ses sauts et naviguer relativement facilement dans les niveaux.

Pensé à l'origine pour les tablettes, le jeu se veut très accessible (avec un côté très choupi / mignon), et le premier monde (sur trois avec vingt niveaux chacun, plus des niveaux secrets) est une balade de santé. Mais progressivement, le jeu introduit de nouveaux ennemis et mécaniques, de manière très fluide, sans augmentation subite de la difficulté. Une fois le jeu terminé, les trois mondes sont disponibles en mode "difficile" (notez les guillemets). La présence d'items à acheter, dont un checkpoint à placer où l'on veut, facilitent grandement l'aventure.

Mais le titre ne cherche pas à convaincre les hardcore gamers, juste à proposer des bonnes sessions de jeu. Les niveaux étant très courts, j'ai pu les parcourir en flânant devant la TV, pendant que je me préparais à manger ou sur les toilettes. Au final, j'ai eu la sensation de compléter le jeu en une semaine, en jouant par ci par là, sans avoir eu besoin de jouer plus de 15 minutes d'affilée. Il manque peut-être de finition, je n'ai jamais eu autant d'occasions de sortir des limites de niveaux, et me balader dans des espaces infinis en dehors de la carte prévue par les développeurs...

Le jeu ne restera certainement pas dans les mémoires, mais il fait bien son job. En tous cas, il ne m'a pas découragé comme Super Meat Boy, et m'aura décroché quelques sourires.

vendredi 11 décembre 2015

Teslagrad - Magnets

La fin d'année a été riche de temps libre, et donc de jeux complétés! Parmi le stock de titres en attente, un avait attiré mon attention depuis un moment, et l'a bien retenue sur plusieurs soirées: Teslagrad.
Jeu de plateformes / puzzles à priori classique, dans la lignée des nombreux titres néo rétro sortis ces derniers années, Teslagrad apporte du neuf sur la table, fort des bonnes idées des norvégiens du jeune studio Rain Games. Tout commence comme une quête initiatique, façon réveil du héros au début d'un JRPG qui quitte le confort familial, mais le joueur est plongé directement dans l'action, sans tutorial explicite, pourchassé par des ennemis. Les différents pouvoirs acquis en cours de route (façon Metroid avec augmentation des possibilités d'exploration) sont très bien exploités, avec des simples démonstrations d'utilisation et une complexité progressive dans les puzzles associés, à la manière des Zelda.

Mais loin de céder à l'appel du graphisme rétro 8 ou 16 bits, Rain Games a énormément travaillé sur le graphisme, avec de superbes décors et sprites, et surtout l'animation, très détaillée et rappelant les grandes heures du travail au pixel façon Earthworm Jim. Sauf que maintenant, la résolution des jeux est tellement détaillée que l'on atteint réellement la qualité de l'animation traditionnelle façon cellulo: les détails apportés sur le dernier boss m'ont fait penser à Don Bluth et son Dragon's Lair.

Et encore mieux, le jeu se paie le luxe d'une narration extrêmement intelligente et maligne. Sans aucun dialogue, l'univers est décrit via ses décors, des tableaux, des pièces de théâtre mécanique ou même les classiques objets à collecter. Ici, il s'agit de simili-cartes de tarot révélant une partie du monde de Teslagrad via un cycle matin - midi - soir évoquant le temps qui passe. Sa conclusion conserve cette idée (sur la "vraie" fin une fois toutes les cartes rassemblées) avec une interactivité conservée, et un dernier plan qui laisse la porte ouverte pour une suite.

Avec tout cela, je n'ai pas parlé du gameplay, et encore une fois une très bonne idée avec l'utilisation du magnétisme comme mécanique principale, et l'utilisation des principes d'attraction / répulsion des champs magnétiques, le tout dans une esthétique steampunk justifiant totalement la référence à Nikola Tesla dans son titre. Très rapidement, le personnage principal récupère un gant permettant de jouer sur ces polarités, et des puzzles de complexité croissante. Si certains passages donnent envie de casser sa manette (la montée au travers des courants électriques, la plupart des boss, les timings serrés sur les changements de polarité...), ils nécessitent surtout plus de réflexion que de véritable maîtrise des mouvements, et réussir ces énigmes apporte un vrai sentiment de satisfaction.

Au-delà de sa mécanique de gameplay autour du magnétisme, Teslagrad apporte beaucoup plus avec un univers très bien présenté et un vrai plaisir de jeu, avec une bonne maîtrise de la difficulté. Vivement les prochaines productions du studio Rain Games.