mercredi 20 mars 2013

MoMA - Tetris & co

Entre 2 articles sur l'hiver et le fait exceptionnel qu'il neige, je suis tombé sur une annonce intéressante: l'arrivée de jeux vidéo dans le Museum of Modern Arts de New York. Le MoMA je connais, je suis passé par la boutique quand j'étais en vacances à New-York. Le jeu vidéo, je connais mieux, ça tombe bien. Et les nominés sont:
Pac-Man (1980)
Tetris (1984)
Another World (1991)
Myst (1993)
SimCity 2000 (1994)
vib-ribbon (1999)
The Sims (2000)
Katamari Damacy (2004)
EVE Online (2003)
Dwarf Fortress (2006)
Portal (2007)
flOw (2006)
Passage (2008)
Canabalt (2009)

Le site du MoMA précise comment cette sélection a été arrêtée, entre l'esthétique et le gameplay de ces oeuvres. Oui, car le jeu rentre au musée par la grande porte. Des expositions dédiées au jeu vidéo ont déjà été organisées (comme MuseoGames à Paris), mais là dans le même lieu que Van Gogh ou Picasso, c'est classe. L'approche est légèrement différente d'une présentation de l'histoire du jeu vidéo avec les repères devenus usuels (en commençant avec Pong et Space Invaders), actuellement absents de cette exposition.
Cette arrivée officielle a été l'occasion de reposer la question du jeu vidéo en tant qu'art. Pour moi, cela ne fait pas de doute, considérant le jeu comme un art ludique dans mes jeunes années, puis découvrant progressivement d'autres sensations que le simple plaisir de jeu (premiers exemples en tête Final Fantasy 6 ou Shadow of the Colossus), ou une simple appréciation esthétique ou technique. D'où l'intérêt de voir la perception de conservateurs de musée, et leur choix d'oeuvres représentatives.

Et bien sûr, on s'amuse à reconnaître certains titres. A part les Sims et Katamari (via sa suite sur PS3), je ne connaissais aucun des jeux de la période 1999 à 2006, qui correspond à mon "hiatus" vidéo-ludique. A partir de 2007, on retrouve Portal, le bijou du puzzle game créé sur le moteur de Half Life 2, qui a réussi à se faire un nom avec ses énigmes, son univers et son humour (ah, le gâteau, GLaDOS et Still Alive...). Je n'ai jamais joué à flOw, mais connaissant Flower et Journey du même studio (thatgamecompany), ça ne peut que donner envie. Avec Passage et Canabalt, l'exposition se termine sur des oeuvres indépendantes et opposées, entre un jeu extrêmement court mais propice à de nombreuses expériences et ressentis, et un titre survolté basé sur un gameplay à un bouton. Pour ces derniers, le mieux est encore de les tester (ils sont gratuits), quelques minutes sont suffisantes pour se faire une idée.

Mais le titre qui me touche le plus dans cette liste est Tetris. Le russe Alekseï Pajitnov a certainement créé un des jeux les plus connus du monde (et loupé beaucoup d'argent en laissant filer les droits pendant des années), sa version la plus célèbre était celle qui accompagnait la Game Boy. Mais avant la version monochrome de 1989, Tetris est passé par la moulinette CPC.
Jeu russe => Kremlin.
On retrouve les 7 formes de quatre carrés bien connues, en couleur. Si le principe est toujours le même, avec l'attente fébrile de la barre, la maniabilité sur CPC est par contre bien à la ramasse. Il n'est pas possible d'accélérer la chute des pièces, elles tombent directement sans pouvoir être déplacés et insérées délicatement dans les interstices. Pire, la rotation ne peut se faire que dans un sens, conséquence de l'unique bouton sur le joystick.
Ces deux seuls éléments de maniabilité changent un titre excellent en un jeu de réflexion à la limite rageant. La musique tape sur les nerfs, les couleurs sont affreuses et transforment les pièces assemblées en une purée fluo.
Je dis stop aux couleurs.
Le trop est l'ennemi du bien comme le prouvera la version Game Boy, les capacités limitées de cette machine ayant favorisé un gameplay et une lisibilité améliorés.

Concernant les derniers jeux, je n'ai jamais été fan de Pac Man, être poursuivi par les fantômes dans le labyrinthe me stresse autant que les chiens zombies traversant les vitres dans le premier Resident Evil. J'ai tenté l'aventure sur CPC avec Pac-Mania, version 3D où le rond jaune devient une boule et peut sauter, mais ce n'est pas mieux, malgré une musique entraînante.
Rond comme un ballon. Et plus jaune qu'un citron. C'est lui Pac-Man...
Yeah, 3D power!
Avec le recul, je me demande si il faut trouver une interprétation particulière à un rond jaune poursuivi par des fantômes alors qu'il gobe des pilules... Apparemment, je ne suis pas le seul: http://drugsinspace.ytmnd.com On est loin de William Leymergie.
 

Pour terminer ce tour de l'expo, il faudra qu'un jour je joue sérieusement à Another World, qui au delà de son intro mythique m'a toujours frustré de par son gameplay punitif, nécessitant une connaissance parfaite de chaque écran (ou un bon guide en ligne).
Je ne connais pas Myst, et ayant joué à Sim City sur Super Nintendo en trichant sur les budgets, je pense que je ferais un bien mauvais maire (laissant un déficit énorme et une augmentation massive des impôts locaux).

La collection du MoMA doit être complétée pour atteindre 40 titres, parmi lesquels les classiques Pong, Space Invaders, Super Mario Bros, Zelda, mais plus surprenant Street Fighter II et Chrono Trigger. Et pourquoi pas Doom?


Tetris sur CPC, pour sa musique...
Pac-Mania sur CPC, pour sa musique!

vendredi 8 mars 2013

Barbarian - When my head rolls off

J'arrive encore une fois après la bataille, cette fois en débutant la vision de la série Game of Thrones. Ca doit être le signe du vieillissement et d'un âge déjà trop avancé, mais les scènes de têtes coupées (humaines ou chevalines) et les défilés de seins et fesses à l'air m'ont pris de court. Mais que fait le puritanisme américain? Couvrez ce téton que je ne saurais voir! Dire que quand j'étais gamin, c'était le cocktail gagnant du jeu Barbarian.
Bonjour Madame. (trouvé chez cpcrulez.fr)
Légèrement (à peine...) inspiré de Conan le Barbare avec Arnold S., Barbarian se résume à une série de duels entre notre barbare et d'autres barbares, qui ne sont que des sosies faisant honneur à la palette du CPC (et vas-y que je te colore en rose, jaune, noir, vert, bleu...). Son objectif, sauver la princesse Mariana des griffes du sorcier Drax. Comme Mandrax le magicien. Mandrake. Bref.
Comme on n'est pas chez Mickey ni chez Disney, la princesse est en bikini (comprendre elle est vêtue avec peu de pixels) et les coups d'épée vont trancher dans le vif. Et là, chapeau aux développeurs pour la palette de coups disponibles: coup de pied, coup de boule, roulades, coup d'épée bas, à la tête, dans le flanc, et même des postures de parade. Mais le jeu est devenu légendaire pour le mouvement de décapitation. A la base, chaque combattant a 6 points de vie, retirés progressivement à chaque coup reçu. Mais tout combat peut se terminer en quelques secondes, ou une situation critique peut être retournée juste avec une rotation bien placée et un coup à travers la nuque.
Tu fais moins le malin avec tes 4,5 points de vie!
Bien avant Mortal Kombat, Barbarian faisait déjà dans le gore et l'humour noir. Un crapaud anthropomorphe faisait ensuite le ménage en sortant le corps et en shootant dans la tête comme dans un ballon de foot. Apparemment, le jeu a fait pas mal de bruit à sa sortie, entre les gerbes de pixels rouge giclant à chaque décapitation et les poses de Maria Whittaker sur la jaquette. Il faut dire qu'on avait du mal à la reconnaître sous sa forme pixellisée. Ca a du également aider le développeur Palace Software à faire connaître son titre face à un jeu du même nom édité par Psygnosis. Bien vu, personne ne se rappelle de celui-ci.
Chez mes parents au fond du Gers, c'était juste un bon jeu, très fendard avec un copain. Oui, on pouvait jouer à deux, et même si celui qui se retrouvait au clavier était désavantagé, c'était encore plus jouissif de placer une bonne décapitation.
Sortie par la petite porte devant Drax sur son Trône de Fer (c).
Si ce jeu sortait maintenant, il serait interdit aux moins de 18 ans et serait aussi gore et outrancier que le dernier Mortal Kombat en HD. Mais il y a plus de 20 ans, il représentait déjà une transgression, avec un fort "réalisme" des graphismes et animations, et repoussant les limites du bon goût vidéoludique. Une suite a été produite dans la foulée, mais les duels ont été remplacés par un jeu d'action plus classique, avec une série de monstres à tuer à travers des écrans organisés comme un labyrinthe. Même si Maria Whittaker a rempilé sur la jaquette et en version pixellisée, le jeu est une déception. Comme quoi, le sexe et la violence ne font pas toujours tout.

Barbarian en action par alex76gr

dimanche 3 mars 2013

La Guerre - Saison 2

"C'était pas ma guerre" disait le poète, entre 2 rafales de kalachnikov. Seulement, peu d'hommes sont capables d'affronter des armées entières avec un fusil et quelques grenades, ce sont toujours les mêmes qui se retrouvent dans le bourbier. Voyons un peu la Delta Force du CPC, la dernière chance au dernier moment version 8 bits.

Quelques rares chanceux pouvaient traverser les lignes ennemies à deux (ou co-op local dirait-on de nos jours): dans Ikari Warriors, deux émules de John Rambo (Ralf bandeau rouge et Clark bandeau bleu) traversent la jungle pour dégommer des soldats ninja bleus, des tanks et hélicoptères pour sauver leur colonel (ils ont du lire le scénario de Rambo III bien avant sa sortie). Le jeu est très linéaire (il suffit d'aller tout droit), avec quelques variations dans les décors, des tanks à piloter et des grenades à lancer (avec leur bruitage caractéristique). Mais notre binôme se déplace très lentement, ce qui rend l'esquive des balles et ennemis assez frustrante.
Tiré de l'arcade et développé à l'origine par SNK, on retrouvera Baygon Rouge et Baygon Bleu une décennie plus tard dans la série des King of Fighters, et quelques épisodes de Metal Slug. Belle reconversion pour nos Rambo en herbe.
Force Rouge et Force Bleue contre les moustachus.
Le tank, très utile pour écraser les lignes ennemies.
Paradoxalement, la meilleure solution pour décimer une armée semble être le soldat envoyé en solo. C'est la stratégie retenue pour les chefs de notre pauvre hère dans Commando. Rien à voir avec le film culte de Schwarzenegger, Super Joe (oui, c'est son nom) trace son chemin à coup de mitraillettes et grenades dans chaque niveau. Accessoirement, il délivre quelques prisonniers et détruit des camions et jeeps, le tout sur la musique de guerre la plus entraînante du CPC. Le sourire aux lèvres et la fleur au fusil, notre Super Joe rigole moins en fin de niveau face à l'armée d'ennemis qui se déverse du fort: le stress et la montée d'adrénaline se font sentir alors qu'on esquive les balles et les contacts ennemis mortels, et qu'on essaie de leur faire mordre la poussière avec des tirs dans tous les sens.
Le jeu est bien fichu, rapide, et surtout très prenant: on a envie de s'accrocher pour arriver aux grandes portes de fin de niveau et faire le ménage façon Monsieur Propre. La musique y est pour beaucoup, je l'ai retrouvée sans m'y attendre dans un niveau du remake de Bionic Commando sur PS3. Et là révélation plus de 20 ans après: Bionic Commando est la suite de Commando! Quelque chose me dit que j'aurais pu m'en douter... Merci Captain Capcom et Captain Obvious.
Cool, encore des soldats en bleu!
Le stress de fin de niveau.
Commando a lancé le modèle du run and gun vu de dessus, et toute une batterie de clones, mais certains méritent leurs galons de bon titre. Who Dares Wins II (pas de trace du premier...) a le goût et l'odeur de Commando, en version plus relax. Pas de scrolling ici, tout se passe écran par écran, dans une ambiance bien enfant: les soldats tués dansent comme des petits, les otages libérés nous saluent, les proportions sont un peu à la ramasse. Mais le jeu est extrêmement sympa à jouer, avec un minimum de stratégie: certains chemins sont préférables pour sauver des prisonniers ou éviter des pièges, les ennemis peuvent se cacher dans des tranchées ou dans des bâtiments. C'est pas Deus Ex HR, mais on réfléchit (à peine) plus dans d'autres jeux de cette veine sur CPC. Et puis j'arrivais à le finir sans tricher, il était très court...
C'est... moche! Avec la musique de La Grande Evasion.
Haut les mains!
C'est fait, la guerre époque CPC était terminée. Mais de nouveaux conflits m'attendaient ailleurs, que je le veuille ou non. C'était pas mes guerres non plus...

Ikari Warriors par Xyphoe.
Commando par CholoCPC, avec sa fabuleuse musique.
Who Dares Wins 2 par CholoCPC.

samedi 2 mars 2013

Right Now - Deus Ex: Human Revolution

Comme souvent, je m'attaque à un jeu récent, bien après sa sortie. L'avantage, outre un prix réduit (ou carrément gratuit ici, merci Playstation Plus), c'est de savoir si on a affaire à un jeu de qualité, reconnu et recommandé par pas mal de monde. Quitte à passer des dizaines d'heures sur un jeu, autant le faire en bonne compagnie. Et ici, Deus Ex HR (pour faire court) présentait de belles lettres de recommandation dès sa sortie en Août 2011 et s'affichait dans les tops de fin d'année.
Deus Ex Solid
Les choses s'annonçaient tout de même difficiles, n'ayant jamais joué aux premiers titres Deus Ex (HR étant un préquel) et n'étant pas forcément un adepte de l'infiltration à la Metal Gear Solid. Mais heureusement, le jeu emprunte de nombreux éléments à des genres différents (FPS, jeux de réflexion, exploration, RPG entres autres), met en place un univers qui peut être plus ou moins creusé (selon le temps disponible ou la patience du joueur) et laisse une relative liberté dans le style de jeu adopté.

Pour situer rapidement l'histoire: 2027, le joueur incarne Adam Jensen, un ex-flic reconverti en responsable sécurité dans une boîte spécialisée en augmentations cybernétiques, où accessoirement travaille son ex Megan Reed. Après une courte présentation des locaux et une discussion avec le patron de la boîte, une attaque met à feu et à sang (littéralement) les laboratoires, laissant Jensen en piteux état après avoir (re)perdu son ex dans la bataille. Retapé façon Steve Austin par son patron, Jensen revient 6 mois plus tard pour être renvoyé sur le terrain, tout en cherchant la vérité sur cette attaque qui a changé sa vie.
Sur cette base qui appelle des révélations plus ou moins prévisibles, Jensen, et par extension le joueur, se retrouve à suivre en parallèle une quête personnelle (qu'est-il arrivé à Megan?) et des affrontements industriels et idéologiques. Au fil des rencontres et situations, le joueur est amené à prendre des décisions aux impacts plus ou moins lourds, que ce soit pour la survie d'un otage ou ses opinions sur les augmentations. Il s'en dégage une lecture à deux niveaux, où l'on peut s'attacher à la forme et au jeu en lui-même (traverser les niveaux, battre les boss, remplir les quêtes) ou au fond et aux thématiques (l'évolution humaine, le libre arbitre, l'impact des médias). La grande réussite de Deus Ex HR est de proposer un contenu riche qui couvre ces deux niveaux de lecture, en proposant une expérience de jeu à la fois ludique et intelligente.

Côté forme, le titre ne se limite pas à l'infiltration, mais propose de nombreuses approches face à une même situation: la traversée d'une zone peut être réalisé de manière furtive, en esquivant les gardes et caméras, en utilisant les conduits d'aération ou en se cachant derrière des caisses. Ou en éliminant à mains nues les ennemis, cachant leurs corps ou les utilisant comme appât pour monter un piège et en éliminer d'autres. Ou en manipulant les terminaux de sécurité pour retourner les tourelles contre ses adversaires. Ou tout simplement en faisant parler la poudre, que ce soit en jouant les snipers ou les Charles Bronson au fusil à pompe. Au fil des éliminations et missions, on récupère des points d'expérience, qui permettent d'augmenter les compétences de Jensen en hacking, furtivité ou combat, selon sa stratégie de jeu. Seuls les combats avec les boss passent par la force brute: dommage, il aurait été intéressant de pouvoir réaliser une neutralisation furtive façon bras déboîté, ou discuter philosophie pour les pousser à déposer les armes.
Visuellement, le jeu bénéficie d'une belle esthétique cyberpunk, entre les décors (des laboratoires high-tech immaculés aux bas fonds crades des mégalopoles), les costumes et prothèses des personnages et les teintes jaunes omniprésentes, semblant traduire la pollution et l'asphyxie d'un monde qui ne voit plus la lumière naturelle du jour. Très cinématographique, on devine des références à Ghot in the Shell (les interfaces câble homme-machine), Blade Runner (les stores dans l'appartement de Jensen, les néons dans Hengsha) ou Tron (pour la musique et le clin d'oeil aux motos).
Le whisky: bon pour l'énergie, mauvais pour la vision.
Côté fond, à la manière des méthodes d'approche d'une zone, le titre n'impose pas de ligne pré-établie: le joueur peut résoudre les conflits façon Mahatma Gandhi ou John Rambo, et surtout se positionner dans le débat sur les augmentations. Sur la base des nombreuses informations (livres, mails, discussions avec les PNJ), le joueur peut se forger son opinion, les options proposées ne sont jamais manichéennes. Aucun camp ne possède la vérité absolue, chaque position se défend, ce qui vise à accompagner le joueur sur le chemin où une fois à destination, il devra prendre LA dernière décision, qui impactera le reste de l'humanité.
Le joueur se retrouve donc avec toutes les cartes en main pour se forger une idée, n'étant pas limité aux informations "officielles" transmises via les journaux écrits ou télévisés croisés, mais ayant accès aux secrets et grands décideurs dans le débat sur les augmentations. La fin du jeu (SPOILER!!!) est ainsi relativement ironique, le joueur ayant bénéficié d'une grande liberté se retrouve à décider de la "vérité" à diffuser au reste du monde. Celle-ci étant trop complexe et difficile à accepter, elle se retrouve réduite en trois scénarios, chacun proposant une vue différente sur les augmentations et leur impact sur l'évolution humaine. Une quatrième option est même possible, si le joueur ne souhaite pas imposer ses idées, et mais laisser le même libre arbitre aux autres hommes.
Mais l'intérêt de cette réflexion est de s'étendre hors du jeu. L'existence de prothèses aussi perfectionnées, ne palliant plus seulement un handicap mais offrant de nouvelles facultés, ne sera probablement plus de la science-fiction d'ici quelques années mais une question de société. L'affrontement entre pro et anti, les conflits industriels, les problèmes de santé, d'addiction et de rappels de composants, le rapport à l'évolution naturelle... Ces points sont abordés de manière plus ou moins poussées dans Deus Ex HR, et appuyées dans le DLC The Missing Link qui s'attarde sur l'expérimentation humaine et même l'objectification du corps et de l'esprit, ne devenant plus qu'un composant dans un super-ordinateur.

Pour qui s'y attache, le fond s'avère extrêmement riche, ce qui entraîne une certaine déception avec les fins expédiées en 3 minutes. Heureusement, un DLC permet de se replonger dans cet univers et creuser certains éléments restés en suspens, et quand on se dit que le jeu est un prequel, cela donne envie de se lancer enfin dans le Deus Ex original, afin d'identifier les liens et références entre ces deux titres.
Niveau jeu en lui-même, il m'a donné envie de re-essayer les Metal Gear Solid: vu que ma première partie de Deus Ex HR a duré au moins 40 heures (passées à me cacher et avancer accroupi), j'ai enfin la patience de jouer furtivement. Mais seulement une fois ma deuxième partie de Deus Ex HR terminée, il me reste deux trophées PS3 à débloquer (saleté de hacking raté et de livre oublié dans ma première partie...). Et Adam Jensen est vraiment trop classe, même en VF. Et j'ai envie de sortir le shotgun et être désagréable avec tous les PNJ cette fois. Et ne pas me prendre la tête à sauver Malik.

vendredi 1 mars 2013

Néo rétro - Hell Yeah!

La crise est partout. Le boulot, les médias, les gens, tout semble être pris dans un abattement constant face à un marasme économique qui a débuté il y a plus ou moins longtemps selon chacun, mais qui n'est pas près de se terminer.  Les entreprises cherchent à survivre, et le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle.
Même si ici, le facteur argent n'est pas le seul coupable, la fin du studio Arkedo est une triste nouvelle, détaillée sur le blog d'un de ses 2 créateurs, Aurélien Regard: http://aurelien-regard.blogspot.fr/2013/02/le-point-sur-arkedo.html

Arkedo était un tout petit studio, connu essentiellement pour des "petits" jeux sur DS (Nervous Brickdown, Big Bang Mini) et les plateformes de téléchargement de la XBox 360 et PS3 (Jump), marqués par des couleurs flashy, une esthétique et un gameplay rétro (comprendre pixels en 2 dimensions. Mais je n'ai réellement connu leur travail qu'avec leur dernier jeu Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, joué sur PS3 suite à une offre gratuite avec l'abonnement Playstation Plus (source impressionnante et gratuite de très bons jeux, et donc de temps perdu).
Die, die, die my darling... I'll be seeing you... in Hell.
Édité par Sega (le cultissime SE-GA! ouvre le jeu), ce titre est le plus ambitieux du studio: pour une sombre histoire de photos volées durant son bain avec un canard en plastique, Ash le lapin prince des Enfers doit parcourir son royaume et tuer les 100 monstres qui se sont procurés des copies. A partir de là, on se retrouve dans une ambiance WTF perpétuelle: se déplaçant en monocycle et récupérant des armes de plus en plus destructrices, on chasse les 100 monstres à travers des niveaux rappelant fortement Sonic 2 (le Casino en particulier) de part leurs couleurs et leur structure. Chaque monstre doit être tué selon une tactique particulière, et achevé lors d'un mini jeu basé sur la rapidité, la précision ou un jeu de rythme à la Guitar Hero. L'ennemi est alors réduit en bouillie contre l'écran, propulsé dans l'espace ou transformé en ballon de foot façon Olive & Tom, le tout finissant dans une bonne dose de sauce tomate.
Le jeu est complètement outrancier et reste constamment dans une ambiance potache, avec un humour proche du pipi-caca (faut voir Badass et Badassette par exemple, véritables monsieur et madame Tête de Cul...), ou des vannes parfois autoréférencées et second degré lors des trop longs chargements. Tellement outrancier que le jeu peut en devenir écoeurant, avec cette explosion de couleurs saturées et surabondantes, l'écran est un joyeux bordel parfois difficile à lire tellement il est rempli d'info et d'évènements. Mais le tout fait ressentir la passion des développeurs et leur envie de se faire plaisir, en sortant des cadres de plus en plus rigides des jeux d'aujourd'hui (merci Call of Duty...).
Si on accroche à l'univers et l'humour du jeu, on passe quelques heures en agréable compagnie, avec en prime de très bonnes musiques (en téléchargement gratuit sur Bandcamp) signées Sylvain Hellio et Xavier Thiry: on retrouve des guitares atmosphériques à la Everyday Shooter (Synthetic Chill), du gros son façon hip hop (Pimp It Up!) et surtout LE morceau qui reste gravé dans la tête The Bunny Song, summum du What The Frak musical.
En version Unplugged, c'est moins violent pour la santé mentale.
Quelques mois après terminé le jeu, c'est donc avec un peu de tristesse que j'ai appris la fin de ce studio: le projet semblait bien plus conséquent que les précédentes productions, avec plus de pression et d'enjeux, ce qui est confirmé sur le blog d'Aurélien Regard avec son message sur la fin d'Arkedo, et déjà mentionné dans son postmortem du jeu qui semblait déjà annoncé la fin d'une époque.
La lecture de ce post est très intéressante car elle fait écho à certaines problématiques que j'ai pû connaître en tant que développement ou chef de projet (rah, déléguer et ne pas être un control freak!) dans un tout autre domaine. Mais finalement les attentes sont les mêmes (sponsors, clients), avec les mêmes contraintes (budget, date de sortie, qualité, tests, revue des spécifications, etc.) et les mêmes sensations en fin de projet (pas assez de temps passé pour le célébrer et apprécier le travail réalisé, trop se focaliser sur les critiques).

Le binôme à l'origine d'Arkedo se sépare pour faire sa route, en espérant retrouver des idées et des concepts aussi frais que ceux proposés dans Hell Yeah!