lundi 30 novembre 2015

Journey - Don't Stop Believin'

J'ai craqué. J'ai acheté une PS4. J'ai des excuses: elle était en promo sur un site, en version "dégriffée" (le carton était un peu déchiré). Une seule manette et pas de jeu inclus, mais je savais bien que les jeux de l'abonnement PS+ quad j'avais mis de côté finiraient par être essayés. Et pour commencer, je n'ai pas trouvé mieux que refaire un jeu déjà terminé sur PS3, Journey.


Comme disait l'autre, l'important n'est pas la destination mais le voyage. Cela tombe bien que Journey reste cryptique, avec ses silhouettes encapuchonnées qui cherchent à atteindre le sommet d'une montagne. Sans dialogue ni écrit, tout passe par l'interprétation des différentes fresques croisées sur le chemin, vestiges d'une autre civilisation, dont les mécanismes et gardiens sont encore en place.

J'avais déjà fait le jeu il y a deux ans, et je m'étais décidé à le reprendre sur PS4 afin de récupérer un maximum d'éléments cachés (via un guide en ligne) et de trophées associés. La première bonne surprise est d'ordre technique, avec une résolution à 1080p et des animations très fluides, à 60 images par seconde. Ces chiffres reviennent souvent pour insister sur la qualité des jeux sur les consoles dernières générations, mais ici la différence est visible, les mouvements du personnage semblent naturels, glissant sur le sable.

Mais la plus grande surprise m'attendait après le premier "niveau", présentant les mécaniques de gameplay. Journey propose de jouer en coopération avec un joueur au hasard, présent en ligne au même moment. Je vois donc une autre silhouette au loin, alors que je cherche à récupérer des symboles cachés. Ne pouvant communiquer de manière classique (par chat, écrit ou vocal) mais seulement par des petites exclamations graphiques, nous faisons notre jeu chacun de notre côté, mais progressivement, je vois l'autre personnage aller dans les mêmes lieux pour récupérer également les objets cachés.
Je commence alors à le suivre, jusqu'au tableau suivant où je tombe d'une tour. Je remonte, et l'autre joueur est toujours là, à m'attendre. Par la suite c'est un désert immense, avec des éléments répartis aux extrémités de la carte: encore une fois je fais des détours immenses pour récupérer les symboles cachés, et je le retrouve toujours sur mon chemin, me cherchant du regard! Comme si l'on se jaugeait, je finis par comprendre qu'il/elle cherche à compléter le jeu de la manière la plus complète également.

Nous finissons par avancer de manière coordonnée. Je remarque alors la tunique de son personnage, avec des motifs plus élaborés que le mien: cela semble représenter son niveau d'expérience sur le jeu, et en avant, il/elle finit par me guider, me montrant les passages cachés, ou m'indiquer par des exclamations quand m'arrêter ou avancer pour éviter les gardiens volants, ou les rafales de vent dans la dernière montée. Le final est une véritable fête, où nos personnages volent à de travers un magnifique paysage ensoleillé, pour finir leur périple dans une lumière chaleureuse.

J'ai terminé le jeu d'une traite, en 1h45, je ne pouvais pas lâcher la manette tant que nous n'avions atteint le sommet ensemble. Et je découvre enfin le pseudo de mon compagnon, mon guide dans cette aventure, Wizardude. Nous ne sommes jamais parlé directement, nous ne serons peut-être plus jamais en contact, mais sans moyen de communication, nous avons réussi à nous accorder et à compléter l'aventure ensemble. Dans un jeu en ligne ordinaire, nous aurions peut-être râlé sur les erreurs de l'autre, allant jusqu'à l'insulte, mais ce silence forcé nous a posé à la cohésion, à une fenêtre de médidation dans un monde saturé usuellement par le bruit et les mots.

samedi 28 novembre 2015

Life is Strange - Don't you forget about me

Les jeux d'aventure épisodiques de Telltale Games ayant eu un beau succès critique et commercial (The Walking Dead en tête), il est normal de voir d'autres studios s'inspirer de ce concept. Mais l'annonce d'un titre développé par Dontnod, le studio français à l'origine de Remember Me, pouvait surprendre. Alors que Dontnod était en difficulté financière (suite aux faibles ventes de Remember Me), ce nouveau titre semblait être (déjà) celui de la dernière chance, mais Life is Strange est une vraie réussite.
L'histoire en quelques mots: Max Caulfield, entre l'adolescence et l'âge adulte, revient dans la ville d'Arcadia Bay après 5 ans d'absence pour suivre des cours de photographie. Elle retrouve son amie d'enfance Chloe Price, et lui sauve la vie en découvrant son pouvoir de rembobiner le temps. A partir de là, les évènements étranges se succèdent, changeant la vie de Max à jamais.

Il est préférable d'en savoir le moins possible pour un jeu tel que celui-ci, reposant essentiellement sur la narration. Le gameplay est très simple (un peu d'exploration, des énigmes simples et bien intégrées dans l'histoire), et permet de rester immergé dans l'histoire et le système de choix. Pas de décision à prendre dans l'urgence comme pour The Walking Dead, et même s'il est possible de revenir sur un choix, les conséquences ne seront souvent visibles qu'à long terme. Le système de rembobinage du temps est intelligemment utilisé, que ce soit pour les dialogues (afin de creuser la personnalité de certains interlocuteurs ou affiner ses choix), les énigmes ou même les situations où il n'est pas possible de revenir en arrière.

J'ai été extrêmement (bien) surpris par l'évolution de l'ambiance du titre au fil des épisodes: si on a le sentiment d'être dans un épisode de Dawson au début, avec problèmes de lycée, flirts d'ados et coups de pute dans le dos, cela progresse vers une ambiance de plus en plus lourde et même glauque, tout en abordant des thématiques difficiles, ou en tous cas rarement évoquées dans les jeux vidéo.

Au début, j'ai été pris dans cet univers marqué pour son esthétique années 90, avec des ados façon indés / grunge, et de la musique folk parfaitement adaptée (entre des excellents choix de B.O. avec Sparklehorse, Mogwai, Amanda Palmer, Bright Eyes et des compositions de Jonathan Morali, leader de Syd Matters), et les références plus ou moins obscures et cachées (le seul épisode 1 mentionne Final Fantasy Spirits Within, Cannibal Holocaust ou la Horde du Contrevent, d'Alain Damasion, co-fondateur de Dontnod en mode auto-promo / clin d'oeil). Mais plus l'histoire avance, plus on s'attache au duo Max / Chloe et leur enquête, et on se prend certains évènements en pleine face: le début de l'épisode 4 est particulièrement rude à ce sujet, me sortant des grosses larmes avec le choix le plus dur à faire jusqu'ici.
Ce même épisode 4 se terminant sur un énorme cliffhanger, j'ai fait l'épisode 5 d'une seule traite: très différent dans son traitement, jouant aux montagnes russes pour mieux masquer son issue (et incluant une phase d'infiltration assez mal fichue), on en ressort très éprouvé avec des scènes de cauchemar entre Twin Peaks et le final d'origine d'Evangelion, pour être achevé sur un dénouement qui ne me fait plus écouter Spanish Sahara du groupe Foals de la même manière (j'ai essayé tout à l'heure, j'ai eu la gorge serrée). Les développeurs proposent deux conclusions possibles, mais vu la différence de traitement et de qualité entre les deux, il est facilement imaginable que ce choix a été créé dans l'urgence pour satisfaire certains joueurs.

Tout comme son homonyme de l'Attrape-Coeurs de J. D. Salinger, Max quitte l'adolescence et se retrouve changée. Il semble que selon son vécu, le jeu parle plus ou moins aux différents joueurs l'ayant essayé. Pour moi, il représente une véritable artistique, autant par sa direction artistique (bien la modélisation 3D soit un peu datée) que par son propos, abordant des sujets difficiles rarement traités dans ce média, ou tout du moins dans un jeu à destination du grand public.
Une saison 2 est prévue, mais avec de nouveaux personnages. Cela me rassure, l'histoire racontée se suffit à elle-même, avec une conclusion qui marque les esprits. "I will never forget you."
Forget the horror here, forget the horror here...

dimanche 22 novembre 2015

Xeodrifter - Minitroid

Pour faire un break dans ma découverte de la saga Metal Gear, rien ne vaut un petit jeu sorti de presque nulle part (de mon abonnement Playstation Plus en fait, vu que j'achète rarement des jeux), et qui m'a occupé quelques heures: Xeodrifter.
A man and his gun.
Alors qu'il était en vadrouille dans à travers l'espace dans son vaisseau, notre personnage se prend un astéroïde, détruisant son propulseur hyper-espace (ou autre appareil dans cette idée). Coup de chance, il se retrouve dans un système avec 4 planètes, contenant de quoi réparer son vaisseau. Armé de son petit flingue, il part explorer les différents mondes, tuer la faune locale et récupérer son dû.

Petit jeu sympathique, Xeodrifter fait immédiatement penser à Super Metroïd de par son gameplay, son système d'évolution des capacités du personnage (amélioration du tir, accès à la super-vitesse et au super-saut,etc.) et ses environnements aliens. Techniquement, le jeu semble se situer entre des sprites 8-bit façon NES ou même CPC (certains éléments me rappellent le coloré et hyper-difficile Cybernoid), mais avec une richesse de couleurs et un gameplay 16-bit (bref, c'est un jeu 12-bit).
Revers de la médaille, l'hommage est tellement évident qu'il n'y a aucune surprise sur les sensations de jeu: Nintendo avait très bien géré ce modèle de gameplay avec Super Metroid, Metroid Zero et Metroid Fusion, et on retrouve ici les mêmes sensations, en version cheap: les ennemis sont peu nombreux et assez inoffensifs, et côté boss c'est la crise budgétaire avec le même ennemi qui doit revenir 7 fois! Certes, ses patterns d'attaque se complexifient, mais un changement de palette n'est pas suffisant pour masquer cette misère... Il y a quelques bonnes idées (le changement de plans, déjà exploité par le développeur Renegade Kid dans son jeu Mutant Mudd, ou la séquence pour achever le dernier boss), mais l'ensemble est trop répétitif ou déjà vu.

Connaissant ses propres limites, le jeu se termine très rapidement (moins de 3 heures pour ma part, en explorant et récupérant 100% des items), ce qui est parfait pour faire une transition entre de plus grosses productions. Le titre se termine de manière aussi mystérieuse qu'il avait commencé, sans information sur les intentions de cet astronaute perdu.
Avec le recul, il fait preuve d'une violence démesurée pour récupérer les pièces de son vaisseau, alors que les habitants des différentes planètes ne lui ont rien demandé. Ce jeu serait-il en fait une critique de l'impérialisme de certains états quand ils doivent subvenir à leurs besoins? Certainement pas, mais face à une telle situation, il aurait été amusant d'avoir accès à des options de dialogue ou furtivité. Mais bon, qui dit action dit flingues, alors tuons gaiement pour réparer notre vaisseau...

lundi 2 novembre 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - The Snake Who Loved Me

Plus de 10 ans après sa sortie initiale, j'y viens enfin. Après avoir galéré sur les épisodes Solid en 3D, et découvert les origines de la série en 2D, il est temps enfin de découvrir les éléments fondateurs de cette saga terriblement compliquée, oscillant entre le sérieux au premier degré et le what the fuck le plus complet, avec celui qui s'avère être le plus charismatique de ces protagonistes (et souvent antagoniste): Big Boss. Allons-y pour Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Snaaaaaaaaake... eateeeeeerrrrr!!!!
Après l'anticipation dans un futur proche pour les épisodes précédents, MGS3 se place en pleine guerre froide en 1962, avec de nombreuses références avec la situation géopolitique de l'époque. C'est dans cette époque trouble que nous retrouvons Naked Snake, futur Big Boss, dans une mission d'infiltration en U.R.S.S. pour extraire un scientifique souhaitant rejoindre l'Ouest. Bien sûr, le plan ne se déroule pas comme prévu, avec une trahison de The Boss, mentor de Naked Snake, la capture du scientifique par des militaires russes renégats et une explosion nucléaire attribuée aux U.S.A. Sorti bien amoché de cette mission, Naked Snake doit repartir sur le terrain, récupérer le scientifique et tuer The Boss, afin de pacifier les relations entre les deux blocs.

Avec cet épisode, Hideo Kojima semble être au sommet de son art, avec une très bonne maîtrise du jeu sur tous les points: le gameplay devient plus souple (en particulier avec une caméra gérée par le joueur), les commandes sont plus intuitives, l'environnement naturel est bien plus vivant et immersif que les successions de couloirs et bâtiments identiques des épisodes précédents, les allers-retours sont peu nombreux, et surtout, la narration est largement débarrassée du superflu pour aller à l'essentiel. Le fait de situer l'intrigue dans les années 60 limite les délires technologiques, et permet de multiplier les clins d'oeil aux films de James Bond de la grande époque, que ce soit avec le générique d'ouverture, le côté gadget d'agent secret de certains items, ou les fonctions de certains personnages (la femme fatale, l'agent triple, le grand méchant, le responsable politique, etc.).

Fan revendiqué de cinéma, le créateur de la série s'est surpassé sur cet épisode: les cinématiques ne sont pas assommantes par leur longueur, tout en enchaînant les moments épiques et mémorables, et ne se déclenchent toutes les cinq minutes après une mini-phase de véritable jeu. Kojima glisse tout de même ses délires scato-miso de ci de là, mais les personnages n'ont jamais été aussi marquants que dans cet épisode. Les différents boss du jeu ont chacun une identité forte, la palme revenant au combat contre The End, un sniper centenaire qui se cache sur une surface gigantesque, couvrant quatre écrans de jeu. J'ai dû passer deux heures à le traquer, rampant au travers des hautes herbes, cherchant à le prendre à revers sans qu'il ne me voit. Pour finalement le surprendre en train de se déplacer, fonçant vers moi (caché sous mon camouflage), et lui décocher une fléchette tranquillisante dans la tête. Un boss pouvant être tué de multiples manières (avec par exemple pour The End un fusil sniper dans une scène précédent le combat, ou en avançant l'horloge système de la console de plusieurs jours pour une mort naturelle), j'ai été impressionné par la profondeur du gameplay, et les nombreuses possibilités offertes pour traverser une zone remplie de gardes, ou même impacter directement la narration du jeu (comme le fait de pouvoir tuer Ocelot... ce qui met fin à la série suite à un paradoxe temporel).

Toujours côté personnages, EVA et The Boss sont d'excellentes additions féminines dans l'univers de Metal Gear: en poussant l'exemple de Meryl dans le premier MGS en mode bad ass, elles sont parfaitement crédibles en tant que femmes soldat, et apportent des éléments forts à la construction de la personnalité du futur Big Boss. La transmission de flambeau entre The Boss et Naked Snake, entre le maître et l'élève, est une vraie apothéose dans les derniers instants du jeu, mélange subtil de force et de sensibilité qui permet de jeter tout manichéisme aux oubliettes.
La découverte progressive de la part sombre de Naked Snake / Big Boss est également une énorme réussite: loin d'un Darth Vader qui sombre bêtement dans le côté obscur, on ressent toute la douleur et la désillusion du promu Big Boss à la fin de sa mission, faisant écho à son monologue face à Solid Snake dans Metal Gear 2, sorti près de 15 ans auparavant, comme si Kojima avait tout prévu dès le début.

Après m'être longtemps interrogé sur l'attrait de la saga Metal Gear auprès de certains joueurs, le changement de point de vue (de Solid Snake vers Naked Snake) m'a enfin fait réalisé ce que cette série pouvait apporter. Scénaristiquement, on est quasiment face au même individu, mais la différence de charisme est terrible entre la copie et l'original. Cela donne forcément envie d'en savoir plus sur les aventures de Big Boss jusqu'aux évènements de Metal Gear premier du nom, et ça tombe bien, puisque le prochain MGS sur ma liste est celui sorti sur PSP...