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dimanche 9 juillet 2017

Actual Sunlight - Don't go there

 Quand je ne sais trop à quoi jouer, je regarde dans ma liste de jeux en attente côté Playstation Plus: c'est "gratuit" avec plusieurs nouveaux jeux chaque mois, avec un ou deux gros titres et des jeux de moindre envergure ou indés sur le côté.

Je n'avais pas beaucoup de place sur la carte de ma Vita, et le jeu semblait se terminer en moins de deux heures: je me suis lancé dans Actual Sunlight. Oh boy.

Evan Winter ne va pas bien. Trentenaire vivant seul, il cherche chaque matin une raison pour sortir de son lit et partir au boulot, pour un travail qui ne lui apporte aucune satisfaction.
Evan est en pleine dépression, perdu dans ses pensées. Une seule porte de sortie semble s'offrir à lui.

C'est assez déroutant de tomber sur un jeu tel que celui-ci, où loin des aventures héroïques on se retrouve dans le quotidien le plus banal, et le plus déprimant possible. Le jeu ressemble à un RPG de la grande époque 16-bit, mais avec des pavés de texte à lire pour entrer dans la psyché de Evan: son flux de pensée est extrêmement développé, mais au détriment de l'aspect jeu du titre, où finalement on ne fait qu'aller à l'évènement suivant pour déclencher de nouvelles pages de texte. Les lieux à découvrir sont peu nombreux, trop peu d'illustrations sont visibles pour s'imprégner autrement de la vie du protagoniste.

L'expérience est intéressante (bien qu'elle mette un coup au moral), mais l'intéractivité proposée par le média jeu vidéo n'est pas suffisamment exploitée pour en faire un titre dont on se souviendra.

mercredi 15 mars 2017

Inside - Society

Après un jeu relativement long et usant pour les nerfs, je passe en général sur un titre bien plus court et plus adapté à des sessions tranquilles. Manque de chance, je me suis lancé dans un jeu plus cauchemardesque et rempli d'interrogations, Inside.


Une forêt sombre. Un enfant apparaît. Il traverse les arbres et croise un camion, des hommes. D'instinct, il se cache. Puis il se fait courser par des chiens. Mais son périple le fait toujours avancer, à travers des fermes, des usines, des endroits étranges. Que cherche-t-il ?

Développé par Playdead, les créateurs du déjà joyeux Limbo, Inside n'est pas là pour nous faire passer un bon moment. Plus abouti que son prédécesseur, le principe est très similaire, avec un jeune garçon qui progresse dans un environnement hostile, la mort présente derrière chaque coin, avec quelques énigmes à résoudre en chemin façon jeu de plateformes.

La palette du studio est passée du noir et blanc au sombre (et quelques touches de rouge), et le parcours solitaire a laissé place à de nombreuses rencontres, même si aucun dialogue ne vient éclaircir le contexte. Les différentes scènes croisées laissent penser à des expériences humaines, du contrôle de la pensée dans une société à la 1984, mais je ne m'attendais à ce qui se trouvait au bout du chemin.

Sans révéler le contenu de son final, Inside est un jeu qui m'a mis mal à l'aise, au départ par son ambiance, et finalement par sa "révélation" et le destin du garçon. Savait-il à quoi s'attendre ? L'a-t-il fait de son plein gré ou était-il contrôlé par une entité extérieure ? Le titre laisse le joueur tirer ses conclusions, en distillant quelques indices et une fin alternative aux allures méta.

Le jeu est relativement court (2 à 3 heures), heureusement. Je l'avais déjà écrit en conclusion par Arkham Knight, mais il faut vraiment que je trouve un titre plus lumineux...

jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

lundi 19 septembre 2016

Firewatch - The roof is on fire

Promenons nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas, etc. etc. Prenons notre gros sac à dos et plus belle chemise à carreaux pour nous balader dans Firewatch.


Ayant fait sensation en début d'année et entouré de mystère pour ne rien dévoiler de son intrigue, je me suis lancé dans Firewatch en se sachant presque rien, en dehors de sa nature de walking simulator (similaire à The Unfinished Swan) et de jeu sur les attentes de l'histoire.

A la fin des années 80, nous rentrons dans les grosses chaussures d'Henri, un homme assez perdu personnellement, qui a accepté un poste de garde forestier pour s'échapper de son quotidien. En charge d'un morceau de parc dans le Wyoming, il rentre rapidement en contact avec Delilah, une autre garde, via talkie-walkie. Leur relation va se développer durant plusieurs semaines de surveillance de la forêt, alors que des évènements étranges se produisent...

Le jeu semble partir sur une intrigue de thriller voire de film d'horreur, jouant énormément sur des éléments aperçus ou hors-champ et les codes du cinéma de genre, mais cela résulte surtout de notre interprétation en tant que joueurs. Isolé dans notre tour, on ressent rapidement le danger de cette forêt assez dense, qui semble devenir inhospitalière et se dresser contre nous avec ses secrets au bout de chaque chemin. Delilah est le seul contact avec l'extérieur, et des questions se posent rapidement sur son rôle et son identité.

A la manière d'un jeu Telltale, les dialogues proposent des réponses à choix: bien que ceux-ci n'ont aucune influence sur le récit, ils impactent notre perception de ce monde et de ses personnages, avec une identification plus ou moins appuyée au personnage d'Henri. Venu échapper à une vie qu'il ne maîtrise plus, il se retrouve face à un autre type d'inconnu et doit réussir à reprendre en lui et en ses congénères.

De manière étonnante, ma première expérience fut surtout marquée par une sensation de nausée, la fameuse motion sickness spécifique aux expériences de réalité virtuelle et aux vues à la première personne. Je n'avais jamais rencontré ce problème, peut-être l'ivresse des grands espaces, qui s'est évanoui sur les sessions suivantes.

Terminé en quelques heures (selon l'envie de se balader sur les chemins et de fouiller), le titre offre de beaux moments de suspens et de peur, toujours de manière implicite, via notre imagination, ainsi que de beaux espaces contemplatifs, baignées dans la lumière chaude d'un soleil d'été. Les vrais dangers de la forêt semblent être secondaires par rapport à nos rapports avec les autres êtres humains, aux intentions difficiles à cerner. Mais il vient un temps où il faut revenir dans la civilisation.

lundi 28 décembre 2015

The Swapper - Suspicious Minds

L'autre jour dans le train, j'ai lancé un petit jeu ("offert" via abonnement) sans trop savoir où j'allais mettre les pieds. Et finalement je l'ai terminé en trois grandes sessions de jeu, pris dans son univers: The Swapper.
Assez mystérieux, le jeu débute sans explications: notre personnage est propulsé depuis une station orbitale vers une planète via un module de sauvetage. En explorant une cavité minière, il trouve une sorte de projecteur, lui permettant de créer jusqu'à 4 clones, répliquant exactement ses mouvements, et de transférer son esprit dans un clone. Rapidement, des énigmes basées sur des interrupteurs et des lumières limitant les fonctions du projecteur (création de clone, transfert, ou les deux en même temps) apparaissent sur le chemin menant d'abord vers la station, puis vers la "vérité".

Par ses graphismes réalistes (repris depuis des sculptures en argile) et son ambiance sombre et claustrophobe, le jeu fait penser au premier Alien, mais son intrigue se rapproche finalement d'un 2001 l'Odyssée de l'Espace. Au delà des puzzles bien pensés et intéressants à résoudre, le jeu dévoile progressivement des éléments de narration, allant de pair avec le gameplay. Forcément (et sans trop spoiler), cela tourne autour du clonage, et la question de l'âme. Dès les premières énigmes, des clones doivent être sacrifiés (soit dans une lumière qui les dissout, soit dans une chute mortelle, soit écrasés par une porte, etc.), et rapidement, le "corps d'origine" de notre personnage y passe: contrôle-t-on toujours le même personnage, ou uniquement un clone qui pense être l'individu d'origine?

Le jeu n'apporte pas de réponse, et au contraire brouille les cartes avec d'autres éléments de l'histoire, poussant le jour à apporter sa réponse en toute fin de jeu: les deux conclusions proposées sont réellement intéressantes, et assez lourdes de sens. Mais s'il est facile de les expérimenter en jeu (même s'il faut refaire toutes les énigmes, merci la sauvegarde sur les crédits de fin), qu'en serait-il dans une situation réelle?

Assez court (et encore plus lors d'une seconde partie pour voir l'autre fin), le jeu reste en tête par les pistes de réflexion qu'il propose au joueur, allant jusqu'à mentionner directement des philosophes ayant des idées opposées sur l'esprit et la conscience, Daniel Dennett et David Chalmers (merci Wikipedia). Bien joué les finlandais de Facepalm Games, à croire qu'après Teslagrad il faut surveiller la Scandinavie pour avoir de très bons jeux de plateformes/puzzles intelligents.

vendredi 11 décembre 2015

Teslagrad - Magnets

La fin d'année a été riche de temps libre, et donc de jeux complétés! Parmi le stock de titres en attente, un avait attiré mon attention depuis un moment, et l'a bien retenue sur plusieurs soirées: Teslagrad.
Jeu de plateformes / puzzles à priori classique, dans la lignée des nombreux titres néo rétro sortis ces derniers années, Teslagrad apporte du neuf sur la table, fort des bonnes idées des norvégiens du jeune studio Rain Games. Tout commence comme une quête initiatique, façon réveil du héros au début d'un JRPG qui quitte le confort familial, mais le joueur est plongé directement dans l'action, sans tutorial explicite, pourchassé par des ennemis. Les différents pouvoirs acquis en cours de route (façon Metroid avec augmentation des possibilités d'exploration) sont très bien exploités, avec des simples démonstrations d'utilisation et une complexité progressive dans les puzzles associés, à la manière des Zelda.

Mais loin de céder à l'appel du graphisme rétro 8 ou 16 bits, Rain Games a énormément travaillé sur le graphisme, avec de superbes décors et sprites, et surtout l'animation, très détaillée et rappelant les grandes heures du travail au pixel façon Earthworm Jim. Sauf que maintenant, la résolution des jeux est tellement détaillée que l'on atteint réellement la qualité de l'animation traditionnelle façon cellulo: les détails apportés sur le dernier boss m'ont fait penser à Don Bluth et son Dragon's Lair.

Et encore mieux, le jeu se paie le luxe d'une narration extrêmement intelligente et maligne. Sans aucun dialogue, l'univers est décrit via ses décors, des tableaux, des pièces de théâtre mécanique ou même les classiques objets à collecter. Ici, il s'agit de simili-cartes de tarot révélant une partie du monde de Teslagrad via un cycle matin - midi - soir évoquant le temps qui passe. Sa conclusion conserve cette idée (sur la "vraie" fin une fois toutes les cartes rassemblées) avec une interactivité conservée, et un dernier plan qui laisse la porte ouverte pour une suite.

Avec tout cela, je n'ai pas parlé du gameplay, et encore une fois une très bonne idée avec l'utilisation du magnétisme comme mécanique principale, et l'utilisation des principes d'attraction / répulsion des champs magnétiques, le tout dans une esthétique steampunk justifiant totalement la référence à Nikola Tesla dans son titre. Très rapidement, le personnage principal récupère un gant permettant de jouer sur ces polarités, et des puzzles de complexité croissante. Si certains passages donnent envie de casser sa manette (la montée au travers des courants électriques, la plupart des boss, les timings serrés sur les changements de polarité...), ils nécessitent surtout plus de réflexion que de véritable maîtrise des mouvements, et réussir ces énigmes apporte un vrai sentiment de satisfaction.

Au-delà de sa mécanique de gameplay autour du magnétisme, Teslagrad apporte beaucoup plus avec un univers très bien présenté et un vrai plaisir de jeu, avec une bonne maîtrise de la difficulté. Vivement les prochaines productions du studio Rain Games.

lundi 12 octobre 2015

Octodad: Dadliest Catch - Decoy Octopus

Le jeu vidéo n'est pas le royaume de la blague. De par les limites techniques et les expérimentations du média, il a fallu du temps pour sortir des environnements féeriques ou guerriers, et proposer une dose d'humour (intentionnelle). Mais comme souvent, les jeux indés proposent des idées et concepts innovants qui étendent le champ lexical du jeu vidéo. Et il n'y a pas de meilleur moment que le mois d'octobre pour parler d'Octodad: Dadliest Catch.
"Nobody suspects a thing..."
Suite d'Octodad (tout court, et très court), jeu gratuit créé par des étudiants en 2010, cet épisode reprend le pitch complètement pété du père de famille aimant qui est en fait un poulpe. Et comme le dit l'excellente chanson du générique, "personne ne se doute de rien". A part ce chef cuisinier qui lui court après et veut le réduire à l'état de sushi.

Bien qu'ayant quitté les océans depuis des années et réussi à créer une famille, papa-poulpe rencontre toujours d'énormes difficultés pour se déplacer, ce qui se retrouve directement dans le gameplay: à l'aide des boutons et sticks, on dirige les tentacules afin de se déplacer, prendre des objets et effectuer toute sorte d'action, de la manière la plus improbable possible. Banales, les actions du quotidien (comme se faire un café ou acheter des aliments) deviennent une quête épique, saluées par un soulagement du devoir accompli. Et même si on peste souvent pour déplacer correctement ses tentacules, on accroche rapidement à cet héros improbable de la vie normale, dont son propre corps est son principal ennemi.

Bien que très court (j'ai mis moins de deux heures pour terminer ma première partie), l'expérience est très satisfaisante, comme si on avait regardé plusieurs épisodes des Simpsons, ou autre sitcom animé ayant influencé les développeurs. Au delà de son idée de départ hallucinée, le jeu est empreint de poésie (le regard expressif du papa-poulpe y est pour beaucoup), avec des moments de joie et tristesse. On y retrouve aussi un regard sur le rôle du père ou du conjoint, comme ses scènes où la femme du papa-poulpe cherche à animer la conversation alors qu'il bataille à gagner les cadeaux pour lui montrer son affection. Cherchant à gérer à la fois sa famille, sa vie privée (son secret de poulpe) et le regard des autres, on se sent rapidement stressé dans la peau d'Octodad, cherchant à faire au mieux, mais déclenchant souvent malgré lui des catastrophes (il suffit de voir l'état de la cuisine après avoir tenté de prendre un café).

Avec son humour bien dosé, son message subtilement délivré et ses discrètes références à d'autres titres indés (Super Meat Boy, Minecraft et un très bon clin d'oeil à Surgeon Simulator), Octodad est une petite perle. Du fait de la spécificité de son gameplay, jouant énormément sur la frustration et la complexité, je ne pense y rejouer de sitôt, mais le titre mériterait des épisodes supplémentaires, à suivre comme dans une série TV. Et ce générique est vraiment génial.

lundi 21 septembre 2015

Flower - Like a petal in the wind.

Toujours à la recherche d'espace à libérer sur mon disque dur de PS3, je suis tombé sur un de ces jeux à part ayant marqué l'histoire de la machine de Sony, mais est-ce vraiment un jeu? Penchons nous sur Flower.
Listen to the flower people...
Deuxième création du studio thatgamecompany, Flower met le joueur dans la peau... du vent, chargé de souffler et faire éclore des fleurs, afin de transporter des pétales à travers différents niveaux. Et globalement, c'est tout. Il n'y a pas réellement de narration, plutôt différents environnements (partant de la verte campagne vers la ville bétonnée) et éléments de décors interactifs, jouant sur la perception du joueur. Celui-ci dirige son souffle venteux avec l'inclinaison de la manette, ce qui rend la prise de virage assez difficile (ou innée pour toute personne qui tournait la manette en jouant à Mario Kart).

Mais ce gameplay peu intuitif (pour un habitué du pad) et imprécis est en accord avec un titre qui ne met pas en avant les prouesses du joueur. Ici, tout est question de temps, d'observation et de relaxation. Il n'y a pas véritablement de challenge (à part ces satanées décharges électriques dans le cinquième niveau), et sans la présence de trophées pour les acharnés de la complétion (dont je fais malheureusement partie), le titre se termine en à peine deux heures.

Mais Flower est-il vraiment un jeu? Il n'est pas possible de perdre, il n'y a pas de véritable obstacle bloquant la progression dans les niveaux, il n'y a pas de limite de temps ou de vies. Il s'agit plus d'une balade dans différents environnements, une découverte interactive mettant en avant les sensations du joueur: les douces musiques au piano accompagnent nos envolées, et chaque fleur éclose s'accompagne de petites notes de harpe ou autres accents. Un léger message écolo est présent en tant que fil rouge, mais son côté baba cool / hippie du pouvoir des fleurs n'est pas forcé dans la face du joueur: il y a une certaine poésie à découvrir la ville grise et abandonnée reprendre des couleurs et de la vie sous le pouvoir des fleurs (Laurent Voulzy sors de ce corps).

Réalisé avant l'extraordinaire Journey, il en partage certains thèmes, mais la force de représentation de ce dernier n'est pas encore là. Le studio nous invite ici à un voyage bucolique dans les rêves de fleurs, mais en tant que joueur, j'ai besoin d'accrocher au niveau gameplay ou narration (ou les deux si possible) pour réellement apprécier l'expérience. Ici, elle se révèle agréable, mais oubliable, et ne donne pas envie d'y retourner. Alors qu'un bon Flower par Soundgarden, ça donne envie de se remuer.


jeudi 30 juillet 2015

Riff: Everyday Shooter - Getting in Tune

En poursuivant l'exploration du disque dur de ma PS3, j'ai parfois des surprises, comme tomber sur le cousin indé pas si éloigné de Super Stardust HD: moins beau et attrayant au premier coup d'oeil, Riff: Everyday Shooter se révèle finalement bien plus séduisant.
Tout comme le jeu précédent, c'est un shoot'em up, plus porté par le scoring que le scénario, et un gameplay en dual-stick (un pour se déplacer, l'autre pour tirer). Mais ici, fini l'espace et ses vaisseaux, bienvenue dans le domaine abstrait: on ne sait pas ce que l'on dirige, on ne sait sur quoi on tire, mais cela produit des sons. Et plus on tire et on détruit, plus des mélodies semblent se développer. Et là on découvre un système de chaînes, on apprend les attitudes des ennemis et leurs points faibles, et sur fond de riffs électriques, on cherche à trouver un chemin entre les vagues d'objets flottants qui envahissent l'écran.

En dehors de son côté "course au score" classique des shoot'em up, le titre est remarquable pour ses musiques: chaque niveau est limité en temps, entre 3 et 4 minutes, soit la durée d'un morceau au sein d'un album que représente l'ensemble du jeu. Le créateur et développeur du jeu, Jonathan Mak, a également enregistré les parties de guitare qui servent de base à chaque niveau. Déjà bien senties, à base de motifs qui restent en tête et de saturation bien crade, la magie chatouille véritablement les tympans avec les actions du joueur, déclenchant d'autres sons qui complètent harmonieusement les riffs d'origine. On ne contrôle pas la mélodie, mais soit par une programmation bien sentie, soit le bonheur de l'aléatoire, chaque partie est l'occasion de découvrir la BO sous un autre angle.

Alors que la création procédurale de niveaux est à la mode depuis quelques années, celle sur les musiques est très peu développée: j'ai souvent lu de bonnes choses sur Rez, qui a vraisemblablement inspiré R:ES (dont les initiales sont étrangement proches), avec son lien entre musique et actions, afin de créer une synesthésie entre stimulus visuels et sonores. Mais si le titre de Sega semble inciter à la réflexion zen avec ses graphismes en fil de fer, Everyday Shooter met les nerfs du joueur à rude épreuve, les attaques de guitares illustrant bien la difficulté de survivre dans ce milieu hostile.

Il s'agit peut-être du seul véritable défaut du jeu (pour un non-acharné des shoot'em up comme moi), mais vu la faible taille du jeu, je compte le garder sur mon disque, histoire de faire des parties de temps en temps, et éventuellement débloquer des bonus pour aller enfin au delà du quatrième niveau et ses avions à la Porco Rosso...

samedi 25 juillet 2015

Super Stardust HD - Hard as a Rock

Il est temps de faire du ménage sur le disque dur de ma PS3, et supprimer les vieux jeux téléchargés il y a des années, et qui, jamais terminés, prennent la poussière. Façon de parler, ils prennent plutôt de précieux Go d'espace disque. En prenant du fond de la pile, je tombe sur Super Stardust HD.
A bord d'un vaisseau spatial se déplaçant autour de planètes, le joueur doit nettoyer des astéroïdes, se fragmentant alors en plus petits morceaux, et autres ennemis plus classiques à l'aide de différentes armes telles un laser déployé façon lance-flammes, un tir multiple et un autre concentré. Des bonus permettent d'augmenter la puissance de ces armes (plus ou moins adaptées aux différents types d'astéroïdes) ou de récupérer un bouclier ou des bombes pour nettoyer l'écran. Cela me rappelle le jeu Blasteroids sur CPC, adaptation du véritable créateur de ce type de shoot'em up, Asteroids: sur un écran fixe, le joueur devait détruire des astéroïdes se fragmentant en morceaux plus petits sous les tirs. La particularité était que les côtés de l'écran communiquaient, un passage du vaisseau dans la bordure gauche le faisait ré-apparaître à droite. Et de même pour les astéroïdes et ennemis, sinon ce n'était pas drôle.

L'originalité de cette version revue en 3D vient de son gameplay, tout en rotations: le vaisseau reste au centre de l'écran, mais il se déplace sur des orbites, entraînant de bien beaux effets immersifs sur le décor spatial en fond et le planétoïde jouant le rôle de centre de gravité. Si on ajoute les nombreuses explosions, effets de particules et la foule d'ennemis et rochers à l'écran, on obtient un jeu très impressionnant, dans lequel il est facile de se retrouver submergé et piégé par des cailloux perdus: cela ne semble pas si loin, mais ce titre est sorti en 2007, en 1080p et 60 fps! Bref, quasiment un jeu rétro via son ancienneté...

J'avais du faire quelques parties après l'avoir téléchargé, "cadeau" gratuit de Sony suite au hack du PSN en avril 2011 (malins, cela a poussé certainement beaucoup de monde à s'abonner au service Playstation Plus par la suite pour bénéficier d'autres jeux "gratuits"). En bonne quiche au shoot'em up, je n'étais jamais arrivé très loin, mais oh surprise en relançant une partie cette semaine, je suis arrivé à la fin en ne perdant que quelques vies (en mode facile, faut pas exagérer). En bon jeu de type scoring, il n'y a aucun scénario, et donc un simple "Game Over" vient saluer mon heure de jeu, merci.

Mais en cherchant des infos sur l'Internet (merci Wikipedia), j'ai découvert qu'il s'agit du troisième titre dans la série des Stardust, les deux premiers épisodes étant sortis sur Amiga, développés par le même studio que l'épisode HD (Bloodhouse, devenu par la suite Housemarque). Un tour sur YouTube plus tard, ces jeux avaient un "scénario", à base de savant fou qui enlevait une princesse. Plus bateau tu meurs, mais les quelques lignes de narration (en mode introduction à la Star Wars) montrent bien le second degré des créateurs de Stardust, avec la révélation que le savant fou est en fait un... pingouin! Le boss final de Super Stardust HD étant un satellite artificiel avec des têtes de pingouin, la filiation semble alors évidente: le savant fou était de retour.

Avec le recul, il est amusant de voir ce jeu, typique des plateformes de téléchargement, mais sorti avant la vague des jeux "indés" de 2008, avec Braid et World of Goo en porte-étendard. Alors que la vague indépendante privilégie les idées et gameplay originaux avec souvent pour habillage des graphismes "simples" en mode 8-bits ou 16-bits, Super Stardust HD en met plein les yeux, tout en restant extrêmement maniable et plaisant (pour les amateurs de shoot et de scoring). Une espèce devenue rare, et peut-être symbole d'une époque passée.

mardi 21 juillet 2015

MonsterBag - Meet the popple

J'aime bien les jeux bizarres. Bien loin des FIFA et Call of Duty, mastodontes du jeu vidéo pas forcément grand public mais qui se vendent par pelletés de quelques millions, des petits studios développent leurs idées de gameplay ou d'univers bien loin des attentes. Un public (de niche?) est présent à l'appel, mais encore faut-il que l'originalité ne prenne pas le pas sur la qualité. Et avec MonsterBag, ce n'est pas forcément gagné.

"I got a monster in my pocket..."
Développé par le studio chilien IguanaBee, le jeu permet d'incarner V, un monstre qui se fait passer pour un sac à dos (ou l'inverse), à la poursuite de sa propriétaire Nia, une petite fille qui l'a oublié en quittant sa maison. Sur un mode d'infiltration très basique, V va devoir se déplacer dans le dos de différents personnages et réaliser une série d'actions (à la manière d'un jeu d'aventures) pour rejoindre Nia.

Sur ce postulat très simple et tout mignon, le jeu surprend très rapidement par sa cruauté et son côté gore cartoon: si V se fait repérer par un personnage, il meurt soit écrasé, soit découpé, soit explosé, ou toute autre manière permettant d'étaler son sang à l'écran. Mais les personnages "ennemis" ont aussi droit à leurs morts violentes et diverses mutilations, tout en gardant cet esprit loufoque.
Mais si on rit sur les premières morts, le jeu devient rapidement frustrant: certains passages nécessitent un timing au dixième de seconde pour ne pas se faire repérer, les cinématiques ne peuvent être coupées et deviennent redondantes en cas d'échec, et certains bugs m'ont forcé à redémarrer le jeu (dont un rageant face au dernier boss).

A la manière de Murasaki Baby, MonsterBag propose derrière son gameplay particulier une histoire intéressante (cachée derrière l'invasion extra-terrestre et le joyeux bordel à l'écran), mais la difficulté de progression m'a empêché d'en profiter réellement, ou plutôt de vouloir m'y investir et en avoir mon interprétation. Ça parle d'abandon et de traumas d'enfance (d'où cette volonté inébranlable de V pour retrouver Nia), mais le propos est malheureusement masqué par les défauts de gameplay rédhibitoires.

Le jeu propose des choses, autant en termes de graphisme (rappelant les jeux Flash de la grande époque) que de thématiques graves et peu abordées, mais ce titre montre bien l'importance du gameplay et d'un bon équilibrage au niveau maniabilité et difficulté dans le média jeu vidéo. Des jeux peuvent très bien être difficiles mais offrir des solutions via leur gameplay, que ce soit par l'acquisition de compétences ou la mémorisation de schémas. Mais quand il s'agit d'aller à gauche ou à droite dans une fenêtre de tir limitée, c'est loin d'être suffisamment intéressant et motivant pour persévérer...

dimanche 7 juin 2015

Murasaki Baby - Mother

Au fil des années et de ses évolutions, le média jeu vidéo a permis de proposer des oeuvres atypiques, allant au delà du seul gameplay pour proposer des histoires, et faire ressentir des émotions inédites aux joueurs. Certains titres relèvent presque de l'expérimentation, comme Murasaki Baby sur PSVita.
Don't it make you smile...
Une petite fille se réveille dans la nuit, perdue, et se lance à la recherche de sa maman. Sur cette base très simple, le jeu nous plonge dans un univers fantastique à la limite du cauchemar, fortement inspiré par les oeuvres de Tim Burton. Enfin, jeu est un bien grand mot, car le titre relève plus de l'expérience tactile interactive: à la manière de l'emblématique Ico, le joueur doit tenir la main de la petite fille, en maintenant son doigt sur l'écran, pour la faire avancer à travers les différents niveaux. Elle rencontrera d'autres enfants, tout autant frappés de la tête et en proie à leurs propres problèmes avec leurs parents.

Cette balade (sur environ 2 heures) tient plus de l'introspection que d'une véritable aventure: ok, il faut bien protéger le ballon de la fillette (le seul élément qui semble lui donner du courage face aux étrangetés rencontrées) et jouer avec les propriétés des arrière-plans interchangeables (très bonne idée), mais leur intégration me semble peu naturelle. Déjà avec un doigt posé presque constamment sur l'écran pour guider la fillette, on ne voit pas grand chose, alors quand il faut faire une autre action avec un deuxième doigt, au pire interagir avec l'arrière tactile de la console, on a l'impression que le développeur avait dans son cahier des charges l'obligation de faire appel à toutes les fonctions de la console portable. Ah oui, il faut aussi la faire pivoter par moment...

C'est dommage, car ces phases de simili-action perturbent le fil de l'"histoire": en l'absence de dialogues ou sous-titres, tout est affaire d'interprétation de la part du joueur, et sur ce point, le final est très intelligent, donnant son sens au gameplay tactile, même s'il fait pester par moments. D'ailleurs, pourquoi "Murasaki Baby"? Après de courtes recherches avec Google, "murasaki" signifierait pourpre en japonais, couleur du ballon indissociable de la petite fille.

Avec ses choix, Murasaki Baby est plus proche d'une oeuvre interactive qu'un véritable jeu: ce n'est pas le genre de titre qui donne envie de se refaire une partie, mais plutôt un propos qui se présente sous une forme interactive appropriée. A tester, avant d'effacer le jeu et faire une note dans un blog pour en garder un souvenir.

dimanche 29 mars 2015

OlliOlli - Holy Roller!

Enfin. C'est le mot que l'on lâche après avoir passé du temps sur un passage difficile et de nombreuses minutes, voire heures, à comprendre une section de jeu ou un boss. Signe de satisfaction après avoir vaincu l'adversité, on ressent souvent de l'euphorie après ces moments frustrants, avant de poursuivre son chemin. Et certains jeux proposent d'enchaîner les "enfin" de soulagement en boucle, comme OlliOlli.
Les jeux de skate avaient eu leur heure de gloire avec la série des Tony Hawk sur Playstation à la fin du siècle dernier. Sur fond de ska punk, je me rappelle bien les parties entre potes, à s'affronter pour dominer un maximum d'éléments sur un skate park ou trouver les manipulations de pad les plus improbables pour sortir des figures.

Quinze ans plus tard, OlliOlli prend le contre-pied de la technicité, au niveau du visuel et du gameplay: exit les modélisations réalistes en 3D, on est dans le domaine du pixel façon jeu sur mobile, et out les combinaisons complexes de mouvements et boutons, les commandes sont simples et les figures simples à sortir. Mais tout se joue sur la réception: l'idée de génie du titre est de pousser le jeu est maîtriser le timing de ses réceptions, le forçant à presser un bouton ou une direction au moment exact où il touche le sol ou une rampe. Si la tolérance sur ce timing est relativement large, la précision joue sur le score, et un combo hallucinant d'une trentaine de figures peut se terminer par un minimum de points si la réception est réalisée en dehors des clous.

Sur cette base simple et efficace, le jeu propose cinquante niveaux (divisés en niveaux amateur et professionnel) répartis sur cinq environnements (la ville, la décharge, le port de Marseille, la base russe, et Tokyo). Ceux-ci seraient assez simples à compléter si le jeu n'incitait pas le jour à remplir des objectifs: réaliser un score minimum, faire des figures particulières, récupérer des objets, etc. Il est facile de se laisser prendre par le challenge et de se forcer à compléter les 250 objectifs. J'ai bien passé deux heures pour compléter le dernier (maudit "Helicoptering") qui consiste à réaliser 50 spins (180°) sur un parcours: entre la complexité du parcours, sa longueur limitée, le nombre important de rampes à différentes hauteurs et la gestion de la vitesse, je redémarrais le spot toutes les 20 secondes.

Mais à la manière des meilleurs die-and-retry, les essais s'enchaînent rapidement, et l'échec provient d'un manque de maîtrise du timing et de sa trajectoire. L'expérience aidant, on finit par survoler les difficultés des premières parties tout en s'amusant à varier les figures et chercher à se rapprocher des meilleurs scores mondiaux. Le jeu n'a aucune histoire ou conclusion, tout tient dans l'intérêt du joueur à se dépasser et améliorer ses réflexes.

Côté récompenses, il ne me reste plus qu'à refaire tous les parcours en réalisant des réceptions parfaites, sous peine de voir mon avatar se ramasser sur le béton. Cette quête de la perfection me branchant moins qu'un 100% en Expert sur Rock Band, je vais laisser OlliOlli ici, avec la satisfaction du travail accompli. Avant de m'attaquer à sa suite qui vient de sortir.

lundi 23 février 2015

The Unfinished Swan - Paint It Black

C'est beau le progrès. Alors que des éditeurs se battent à grands renforts de grosses productions repoussant les limites technologiques des consoles, des studios de taille modeste en profitent pour mettre en place des concepts originaux, irréalisables il y a quelques années, jouant sur la narration et les codes du jeu vidéo. Illustration avec The Unfinished Swan.

Wight is white.
A la manière d'un héros de J-RPG, le petit Monroe est tiré de son sommeil par la fuite d'un cygne, échappé de la toile inachevée laissée par sa mère récemment décédée. "Armé" d'un pinceau magique, il se retrouve dans un monde entièrement blanc et immaculé, devant trouver son chemin en jetant des gouttes d'encre noir autour de lui, et découvrir ainsi ce qui l'entoure.

Entre le First Person Shooter classique pour l'aspect tir et le First Person Walker pour la découverte lente de ce monde (impossible de courir), on prend rapidement du plaisir à barbouiller généreusement les décors pour en découvrir les volumes, et s'approprier ce monde. Et quand on commence à se fatiguer de cette mécanique (à la limite du gimmick), des ombres naturelles et des couleurs apparaissent, le pinceau peut lancer des gouttes d'eau pour faire pousser des végétaux. Puis place à des jeux de volumes à créer et de lumières pour le dernier acte.

Car c'est déjà fini. L'aventure est courte dans les standards d'aujourd'hui (deux à trois heures), mais l'évolution du gameplay et des environnements sert de manière étonnante l'histoire, qui se dévoile de manière habile dans les dernières minutes. Alors que la communication autour du jeu se basait essentiellement sur ce système de peinturlurage sauvage, le titre se révèle bien plus profond avec en filigrane une évocation du parcours artistique et de la relation père-fils (spoiler! ah, trop tard...), et un univers onirique teinté de touches cauchemardesques, dans lequel Terry Gilliam est parfaitement à sa place via son caméo.

Bien que ce titre mérite difficilement de s'y replonger (la quête des ballons est totalement accessoire et tente pitoyablement d'étendre la durée de vie), son propos et la manière de le porter peuvent marquer le joueur, même si pour une expérience similaire (dans une approche artistique du jeu vidéo), Journey est une expérience plus enrichissante et vivante. Le clin d'oeil aux marcheurs encapuchonnés et à la montagne est loin d'être anodin, un véritable signe de reconnaissance d'une équipe inspirée à une autre.

dimanche 11 janvier 2015

Metrico - La folie des chiffres

Continuons sur la lancée des petits jeux "indés" sur PSVita: via mon boulot, je connais la joie des présentations PowerPoint et des graphiques camembert, et un titre me semblait tout destiné: Metrico.

Metrico est un jeu étrange: sans scénario, il repose entièrement sur son univers particulier, conceptuel, constitué d'histogrammes et de figures géométriques. Notre personnage doit progresser d'écran en écran, entre le jeu de plateformes et la résolution d'énigmes. L'idée est intéressante sur le papier, mais le résultat est très décevant: d'écran en écran, il faut identifier quelles actions (sauter, tirer, mourir, etc.) permettent de déplacer des éléments et passer à la suite d'un niveau. C'est surprenant au début, rapidement répétitif, et très frustrant dans les derniers niveaux quand il faut faire pivoter sa console ou filmer (dans le monde réel!) une couleur. Pour une fois que les fonctions oubliées de la PSVita sont exploitées, quelle tristesse, quelle lourdeur!

Aux deux tiers du jeu, je me suis résolu à regarder un guide en ligne, et suivre bêtement les indications. Sans histoire, la progression n'a aucun intérêt, et le final sur base d'images de cours d'eau laisse perplexe. Le titre parle-t-il en fait de l'aliénation de notre société entravée par les chiffres et les statistiques, sans nous laisser de porte de sortie vers notre environnement naturel et le calme originel? Je n'en sais rien, il m'a juste énervé et énormément déçu. Heureusement qu'il était gratuit...

jeudi 8 janvier 2015

Luftrausers - Shoot to Thrill

2015 est déjà là... J'ai l'impression que l'année précédente est passée très rapidement, ce qui est à priori un bon point, signifiant qu'elle a été bien remplie. En effet, côté voyages et musique, les réjouissances furent nombreuses. Ce fut l'occasion de perdre moins de temps à regarder passivement de la merde à la télévision (même si les vlogs et autres chroniques ont pris le relais, en plus intéressant heureusement), mais aussi moins de temps à jouer sur console.
Pour les fameuses résolutions de début d'année (qui ne tiennent en général que les premières semaines), je vais essayer d'être plus régulier sur ce blog, l'occasion de revenir sur des jeux non mentionnés (bien que joués) en 2014. Pour commencer tranquillement, voyons un petit jeu (par la taille) qui m'a accompagné sur la fin d'année: Luftrausers.


Version "plus" sur PSVita de Luftrauser, un jeu proposé gratuitement en Flash (et non essayé auparavant), c'est un shoot them up à la mode rétro-monochrome, avec des graphismes très dépouillés mais une maniabilité très précise. Dans la peau d'un pilote d'avion du côté obscur de la svastika durant la Seconde Guerre Mondiale, il faut détruire un maximum d'engins ennemis (avions, missiles, bateaux, sous-marins, croiseurs ou même des dirigeables géants) tout en jouant du pilotage et de la poussée des moteurs pour esquiver les tirs ennemis.

Le jeu se déroule dans un décor unique, et au fil du nombre de points acquis, de nouveaux équipements sont disponibles (tirs multiples ou laser, blindage plus importants, moteur anti-gravité, etc.) liés à des objectifs spécifiques, permettant ensuite de débloquer d'autres éléments ou missions. Bref, le jeu incite à multiplier les parties pour gagner en expérience de pilotage et dégommage pour gagner de plus en plus de points, et affronter des situations de plus en plus complexes. Il n'y a pas véritablement de scénario (à part quelques courtes vignettes illustrant de nouveaux équipements pour notre avion), il faut être un vrai champion du scoring pour persister dans le jeu.

Venant du même éditeur que Hotline Miami, je m'attendais à un nouveau jeu hypnotique et addictif, mais la recette appliquée est bien différente (développés par des équipes différentes), et l'ambiance est plus à la parodie qu'au trip paranoïaque sous acide. J'aurais passé quelques heures de vol sur ce jeu, mais ce n'est pas ici que j'aurai mon brevet de pilote.

dimanche 21 décembre 2014

Steamworld Dig - Dig Lazarus Dig

Via mon abonnement PlaystationPlus, je récupère tous les mois des jeux gratuits. Par acquit de conscience, j'essaie de les télécharger et de les essayer un minimum (au moins sur PSVita, le disque dur de ma PS3 était quasiment plein).. Les jeux proposés ces derniers mois sont moins prestigieux que ceux mis à disposition au début du service (effet de bord de l'arrivée de la PS4?), mais on trouve parfois des pépites qui ne paient pas de mine (double combo), comme Steamworld Dig.
* Ennio Morricone en fond sonore*
Dans un monde steam punk ambiance farwest, on dirige un (Nono le) petit robot armé de son foulard, son chapeau et ses bottes, qui hérite de son oncle décédé une pioche et un terrain minier. Si les Shadoks pompaient, notre héros va lui creuser, creuser et encore creuser. Au départ limité par la durée de vie de sa torche et la puissance de sa pioche, de nombreux allers-retours sont nécessaires pour remonter les minerais, joyaux et autre butin récupéré dans les profondeurs de la mine. Mais par la suite, on achète de meilleurs équipements et différents upgrades, permettant de retourner creuser plus rapidement, de découvrir des nouvelles zones, et s'enfoncer toujours plus loin...

A partir de cette idée simple et répétitive, le jeu devient pourtant très addictif, et l'on a envie de récupérer un maximum de pierres précieuses, tout en massacrant les pauvres bestioles ou irradiés perdus dans le tréfonds de la Terre. On s'émerveille quand on découvre des nouvelles capacités pour notre robot, le transformant en une machine à creuser de plus en plus efficace. Le jeu est assez simple, mais il arrive assez souvent de s'auto-piéger, avec des coups de pioche ou de foreuse mal calculés, rendant le voyage retour impossible, ou déclenchant une réaction en chaîne avec les barils d'explosifs ou les rochers (façon Boulder Dash sur CPC).

Puis vient le moment où l'on touche le fond de la mine, on affronte un boss... et c'est terminé. J'ai mis environ 6 heures à terminer le jeu (une fois de plus sur console portable, en regardant la TV en même temps), avec un rythme tranquille afin d'explorer les cavernes au maximum, mais j'aurais bien continué à creuser, creuser, creuser...

samedi 20 décembre 2014

PixelJunk Shooter Ultimate - Spaces Oddities

Cela fait un bon moment que je n'ai pas parlé (ou rejoué à) de vieux jeux, mais ces dernières semaines ont été l'occasion de faire une série de jeux "indépendants", ce terme étant désormais plus relatif aux ambitions placées derrière un jeu, en opposition avec les mastodontes dits triple-A (du type Call Of Duty, Assassin's Creed & co qui reviennent chaque année), qu'aux structures les développant (Sony et Ubi Soft ont ainsi leurs propres titres "indés"). Pour débuter ce récapitulatif, quoi de mieux qu'une nouvelle édition 1.5 de deux titres que j'avais appréciés sur PS3: PixelJunk Shooter Ultimate.
A bord d'un petit vaisseau spatial, le joueur doit s'enfoncer dans les entrailles d'une planète pour sauver (à grands coups de grappin) des mineurs et scientifiques pris au piège dans des grottes, glaciers et vestiges d'une ancienne civilisation extra-terrestre. Le jeu s'apparente plus à un titre d'exploration qu'à un shoot-em-up pur jus, de par ses contrôles particuliers (les vaisseaux se sont pas soumis à un scrolling automatique), son aspect découverte et ses interactions avec l'environnement, en particulier les différents types de fluides: eau, lave, gaz... Les développeurs ont bien étudié leur mécanique des fluides pour proposer un rendu réaliste de ces différents éléments, et offrir un véritable plaisir pour les manipuler (ou se faire piéger).

Le premier épisode était très agréable à jouer, et du fait de sa structure (3 mondes divisés en 5 niveaux chacun), il était possible d'y jouer un peu chaque jour en complétant un ou deux niveaux. Relativement facile, il se terminait sur un bon cliffhanger des familles, annonçant une suite. Celle-ci arriva quelque temps après ma fin de partie sur le premier opus, et dès les premiers niveaux, la difficulté présente un pic assez inhabituel: les ennemis sont plus nombreux, vifs et agressifs, et les boss deviennent des machines à casser l'index droit, crispé sur la gâchette de la manette.

Plus un DLC géant qu'une véritable suite, le deuxième épisode proposait 3 nouveaux mondes, et permettait de clôturer de manière satisfaisante l'histoire de cette mission de sauvetage. Si les premières heures pouvaient être frustrantes, le plaisir de la découverte refaisait rapidement surface avec de nouveaux éléments (les sucs gastriques) et des idées de gameplay: le dernier monde est très bien pensé sur ce point avec l'utilisation de la lumière pour se guider à travers les ténèbres. Finir cet épisode demande beaucoup plus d'investissement (certains boss m'ont réellement fait criser), on se rapproche des réflexes et mécaniques usuelles des shooters classiques (avec un clin d'oeil appuyé dans le dernier niveau bonus), mais la satisfaction n'en est que plus grande.

J'ai eu l'occasion de me replonger dans ce sujet en cette fin d'année avec cette version "Ultimate", regroupant les deux épisodes, sortie sur PSVita: si le gameplay et les niveaux sont identiques, les graphismes sont légèrement plus fins, mais les bruitages ont été bien améliorés: être sous l'eau rend les bruits sourds par exemple, l'immersion est surprenante. Et à ma grande surprise, les derniers boss n'étaient plus aussi terribles que lors des affrontements sur PS3. Est-ce que je me suis amélioré avec le temps? Est-ce le fait de déjà connaître leurs patterns et d'avoir révisé avec des vidéos sur YouTube? Le jeu est parfaitement adapté à cette version mobile, j'y ai pas mal joué en regardant distraitement des émissions TV en même temps: ce semi-relâchement expliquerait-il ma meilleure approche des derniers niveaux? Un passage rapide par le mode multi-joueur m'a tout de même rapidement fait comprendre que mon niveau de tir et pilotage n'était en fait pas terrible...

jeudi 20 mars 2014

Brothers: a Tale of Two Sons - Unfortunate sons

J'aime bien savoir qu'un jeu s'annonce court. Vu les titres qui s'accumulent sur ma to-play list, cela me rassure de voir que des titres peuvent être complétés en 3 - 4 heures, tout en prenant le temps de se balader. J'ai le sentiment que les gros titres s'efforcent de proposer au minimum 20 heures de jeu, effort louable, mais j'ai de moins en moins de temps à consacrer à des jeux aussi longs, surtout quand il ne s'agit même pas de RPG à la Final Fantasy VI!
Est-ce par choix ou par manque de budget, mais j'apprécie de plus en plus les productions de taille réduite ou indépendante,et leur capacité (nécessité?) à proposer des aventures d'une taille plus humaine, moins "épique". C'est le cas de Brothers: a Tale of Two Sons, et pourtant des moments épiques et mémorables, il y en a un nombre conséquent sur ces quelques heures.
Sortez les mouchoirs. Et un shotgun.
Brothers, c'est l'histoire de deux frères (étonnant non?). Après une introduction qui donne déjà envie de frapper le scénariste pour cruauté infantile (le benjamin voit sa mère se noyer sous ses yeux et se recueille sur sa tombe, puis le père tombe gravement malade), les frères de la lose doivent traverser leur contrée pour récupérer un remède miracle. L'originalité du gameplay est que c'est un titre co-opératif joué en solo: chaque côté de la manette est dédié à un frère (gauche pour l'ainé, droit pour le benjamin). Par facilité au début, on s'arrange pour les déplacer dans les mêmes directions, mais les noeuds dans le cerveau arrivent quand il faut coordonner des déplacements différents, ou quand leur placement sur l'écran est l'opposé de celui sur la manette. On se retrouve comme un benêt à pester contre un frère qui semble faire n'importe quoi, alors que l'on est en train de diriger l'autre.

Mais magie du corps humain, la coordination finit par se mettre en place, et les situations ne font jamais appel à des réflexes de super player sur shoot them up, ni à des réflexions intenses pour les énigmes. Le jeu relève plus de la promenade à travers un pays de conte de fées qu'à une aventure sous adrénaline. Bien que rapidement, les choses partent sévèrement en cacahuète. Pour les rares lecteurs de ce blog, je vais faire une section Spoiler, écrite en blanc (à sélectionner pour voir le contenu). Tout l'intérêt du jeu étant dans son histoire (le titre est joli mais loin d'être une beauté), il est préférable de la vivre dans les conditions de jeu. Sinon, si vous ne pensez jamais y jouer ou la tête des frangins vous donne envie de leur coller des baffes, bienvenue dans le monde merveilleux du Spoil.

[SPOILER]
Alors que l'on s'habitue à un monde fantastique avec des trolls vivant dans des donjons et des loups peuplant une forêt, un détour par un chemin nous rend spectateur d'un suicide. Un homme, la corde au cou, se tient sur une chaise et la pousse. Il est possible de le sauver, mais en observant les alentours on comprend que sa maison a brûlé, tuant sa femme et leur enfant, recouverts par des draps. L'introduction n'était pas joyeuse, mais le titre bascule dans le glauque.
Après une phase de saut à dos de bouquetin (basculant d'un coup le jeu en mode "happy"), on rejoint un château de géants déserté, pour y découvrir une sorte de griffon-hibou. Celui-ci dépose les frères à proximité de leur destination. Pour mourir d'épuisement juste après. OK...
Le chemin suivant est entouré de cadavres de soldats géants, bloquant parfois le passage: il sera nécessaire de déplacer un bras avec une flèche plantée dedans, couper une jambe à la hache et tirer à l'arbalète dans une tête pour ouvrir la voie. Hum...
S'en suit un rituel de sacrifice avec une jeune fille sur un autel qu'il faut sauver. D'un seul coup, tout va bien, ça en devient presque louche... Elle accompagne désormais les deux frères, les aidant à traverser un village où les habitants ont été transformés en bonshommes de neige. Que l'on décimera joyeusement à coup de catapulte.
Le trio arrive à destination, et la jeune fille révèle son vrai visage d'araignée géante à la recherche de chair fraîche. Les deux frangins parviennent à sortir de son piège et la combattent. A la manière d'un passage du jeu Limbo, l'aîné arrache les pattes de l'araignée géante une par une, avec une facilité croissante.

Et là c'est le drame.

Alors que l'on s'amuse presque de décimer ce monstre, l'aîné se fait empaler par le sursaut d'une patte. Le monstre meurt, mais il ne répond à nos commandes, le côté gauche de la manette est devenu muet. Le benjamin parvient à le porter jusqu'à l'arbre contenant le remède, monte au sommet, remplit une flasque, mais à son retour, l'aîné est mort. Mort. Tout ce chemin pour mourir au pied de cet arbre, tué bêtement par un excès de confiance.

Via le benjamin, le jeu nous fait creuser sa tombe, y déposer son corps et le recouvrir de terre. Le griffon-hibou revient d'entre les morts et ramène le fils survivant dans son village. Enfin presque, il ne devait pas connaître l'adresse exacte, donc il le laisse se démerder pour passer les derniers obstacles. Le côté gauche de la manette vibre, l'esprit de l'aîné apparaît une dernière fois pour aider son frère à rejoindre leur père. Celui-ci est soigné.

En écho à la première scène, le jeu s'achève sur un plan du père et du benjamin se recueillant sur les tombes de la mère et de l'aîné. Le père craque et pleure. THE END.
[/SPOILER]

Cela m'a mis les nerfs. Je ne suis pas contre une histoire avec une tournure sombre, mais cela m'a semblé trop. Autant je m'attendais à ce type de final pesant pour une série TV comme True Detective, autant ici je m'attendais à voir une part d'optimisme et d'espoir, la direction artistique du jeu ne laissant pas deviner un tel déroulement. C'est malin, le titre contient tout de même une part de lumière (c'est la vie, l'adversité, etc.), mais il a dépassé mon seuil de tolérance sur certains points.

Dans le style exploration narrative, il s'apparente à des titres comme Ico et Journey, mais leur propos et leur dénouement m'avait apaisés. Ici, j'ai presque envie de jouer à Call of Duty en ligne et massacrer des Kevin en criant "POURQUOI??? POURQUOI???".

Âmes sensibles, abstenez vous. Le monde du jeu vidéo est cruel.

lundi 17 février 2014

Terry Cavanagh - Gros pixels et électro

Vu la tête de mon téléphone, je ne peux pas faire grand chose de plus que passer des coups de fil et envoyer des textos, voire prendre des photos très pixelisées aux couleurs baveuses. Mais avec ce modèle, aucune chance de jouer dessus. Ce n'est pas que cela me manque: les quelques parties de Angry Birds m'ont rapidement saoulé, et je suis étonné de voir le nombre de personnes jouant à Candy Crush. Ces jeux sont bien fichus pour tuer le temps dans les transports, mais j'accroche bien plus aux histoires et univers développés sur consoles.

Alors que le jeu "casual" sur mobile est maintenant rentré dans les moeurs, voilà qu'un titre se retrouve dans les actualités: Flappy Bird. Le jeu et son créateur Dong Nguyen ont vécu une histoire digne d'un feuilleton, avec une naissance discrète, une renommée éclair avec l'argent qui va avec, les accusations de plagiat (et jalousies), suivies de la "mort" du titre avec son retrait avec des boutiques en ligne (par son auteur dépassé par les évènements), et le buzz qui fait vendre des smartphones d'occasion avec le jeu. Le tout en quelques jours.

Alors que Flappy Bird ne me disait rien avec son gameplay limité et ses tuyaux pris chez Mario, Terry Cavanagh, auteur de VVVVVV, entre en piste. A l'occasion d'une Flappy Jam, des jeux basés sur le même gameplay ont été développés en hommage à Dong Nguyen, et Maverick Bird tire son épingle du jeu.
http://terrycavanaghgames.com/maverickbird/
Comme avec l'oiseau jaune, il faut éviter des obstacles en donnant une impulsion vers le haut, mais petit ajout de gameplay, vers le bas également. Les tuyaux laissent la place à des formes variés et des séries d'obstacles. Les premières parties durent quelques secondes, mais à force d'essais on saisit la physique et l'inertie de notre "carré", et on enchaine les tentatives sans s'en rendre compte.
Car le génie de Maverick Bird est dans sa musique, qui colle parfaitement aux couleurs flash et la rapidité du jeu. Sur la base d'un morceau électro ultra efficace (Vietnam par Kozilek), le jeu devient hypnotique, et fait perdre toute notion du temps, comme si Flappy Bird s'était accouplé avec Hotline Miami.

En regardant les autres jeux de Terry Cavanagh (http://terrycavanaghgames.com/), j'ai enfin testé Hexagon. Et là, la filiation avec Maverick Bird est évidente.
http://terrycavanaghgames.com/hexagon/
On retrouve ce gameplay nerveux et hallucinatoire, où les premières parties ne durent que quelques parties, et rapidement on assimile les patterns, pour finir par jouer comme le gamin robot dans D.A.R.Y.L. Encore une fois, la B.O. est excellente, et le jeu se révèle moins frustrant et répétitif que Maverick Bird. C'est une invitation à l'exploit, qui s'est développée dans une version commerciale appelée Super Hexagon. N'ayant pas l'âme d'un super player, je n'ai pas (encore) dépassé les 30 secondes, mais certaines vidéos sur YouTube me font craindre pour la santé mentale de certains (tenir un quart d'heure à ce rythme sans crise d'épilepsie?).

Heureusement, Terry est un bon gars et propose parfois des jeux pour se reposer les yeux, comme avec Naya's Quest.
http://terrycavanaghgames.com/nayasquest/
Mais rien que les yeux, car si les premiers écrans laissent penser à une aventure calme et mélancolique, on se retrouve rapidement à se faire des noeuds au cerveau pour traverser des salles bien inoffensives au premier abord. Rien n'est ce qu'il paraît, on ne peut pas se fier à ses yeux avec des représentations isométriques, comme avec le mythique Head over Heels. Si on joue à toute vitesse, on va forcément sauter dans le vide: il faut utiliser un sonar pour identifier les dalles à proximité, mais si visuellement elles semblent être sur un autre plan.
Relativement court (30 minutes en galérant), la dernière partie du jeu est excellente avec un gameplay différent à chaque salle, et le New Game+ est une véritable ré-invention du jeu, avec un clin d'oeil appuyé à Fez.

Le site de Terry Cavanagh propose bien d'autres titres, mais chaque jeu propose des idées accrocheuses, une présentation revenant aux années des ordinateurs 8-bit, des musiques entêtantes, et toujours la patte reconnaissable de cet auteur singulier.