jeudi 30 janvier 2014

Remember Me - Un fantôme dans la coquille

O Paris, ville la plus belle du monde... J'avais pris une bonne claque en jouant aux GTA San Andreas et IV, à déambuler dans les rues de San Francisco et New York fictifs, reconstruits avec des points de repère bien distinctifs. A la manière d'un Guide du Routard virtuel, j'ai eu l'impression de voir des lieux connus une fois sur place: le Ferry Building ou Fort Point à San Francisco, le Metropolitan à Manhattan ou les rames aériennes à Brooklyn... Mais rien de tel pour Paris.
Mais que voilà? Un jeu français ("Français!") qui revisite Paris en version futuriste, Remember Me.
Mélange de Blade Runner et Total Recall version baguette, on suit la quête de Nilin, une "erroriste" privée de ses souvenirs dans un monde où la mémoire se stocke ou s'efface comme des mp3 sur un disque dur. A la manière d'un Nathan Drake dans les Uncharted, elle va devoir batailler à travers un chemin balisé pour retrouver son identité, et collecter divers items pour le plaisir ou en apprendre plus sur cet univers.

La représentation de Paris marque d'entrée de jeu: en s'échappant de Néo-Bastille en début de partie, on traverse les couloirs de la station Nation, on retrouve la Tour Eiffel à l'horizon en sortant du métro, on part sur Saint-Michel pour rencontrer un boss face à Notre-Dame, etc. Les approximations géographiques peuvent faire sourire un habitué de la ville, mais cela fait plaisir et titille la fibre chauvin du Parisien qui joue à ce titre. Et en dehors des repères touristiques bien connus, la ville étonne surtout pour son approche "réaliste" d'une architecture futuriste. Et on regrette alors que le jeu ne soit pas un open-world à la GTA: on admire les fabuleux décors mais on ne peut pas explorer librement les différents quartiers. Si on veut quitter le chemin et descendre d'un immeuble pour parcourir les rues, notre héroïne traversera le trottoir, le joueur ne respectant pas le tracé pré-défini.

Le design de Nilin, l'héroïne, est également très réussi, avec une attention particulière sur les costumes. Il est un peu dommage que ses dialogues et interrogations intérieures soient moins percutantes, les personnages secondaires moins charismatiques ne l'aident pas. Pour un habitué des films de science-fiction / anticipation, le scénario offre peu de surprises, avec des révélations plutôt classiques. Dommage, car les thématiques abordées par ce jeu sont par contre très intéressantes: à la manière de Eternal Sunshine of the Spotless Mind, le jeu pose des questions sur le lien entre notre identité et nos souvenirs, notre perception de la réalité ou de la vérité, ou même la marchandisation de l'être humain. Les inspirations sont clairement revendiquées par les développeurs, le jeu contenant des clins d'oeil discrets mais qui font chaud au coeur (mention spéciale aux Babes in the Shell ou le festival Jazz en Seine).

Côté jeu vidéo pur, le titre est sympathique avec de bonnes idées, mais il ne parvient pas à atteindre le niveau de ses principales influences: on pense à Uncharted pour l'aventure linéaire et les séquences de grimpette assistées ou les Batman Arkham pour le système de combos rythmiques, mais cela reste très classique, les séquences s'enchaînent sans véritable moment épique ou mémorable comme dans ces jeux de référence. La vraie bonne idée côté gameplay vient des séquences de remix de mémoires, où il faut modifier les souvenirs d'individus en déplaçant des objets et en observant leurs effets sur la scène. Elles ne sont que quatre mais apportent un vent de fraîcheur dans l'aventure, entre les combats face à cinq soldats et les sauts sur les rebords de fenêtre.

Avec son univers soigné, Remember Me est un bon jeu, mais il lui manque une part de folie pour passer au jalon supérieur. Pourtant, il a un véritable charme avec un univers très bien défini et crédible, des bonnes pistes de réflexion et une héroïne charismatique. J'ai pris beaucoup de plaisir à suivre cette aventure, malgré son côté "dans les clous" autant pour le gameplay que pour le scénario, mais cela m'a donné sérieusement envie de voir une suite (please monsieur Capcom...), ne serait-ce que pour aller me balader dans le quartier de Néo-Belleville.

lundi 20 janvier 2014

Guacamelee - La force du poulet

Un de mes (petits) regrets est de ne pas avoir été un acharné des cours d'Espagnol au collège et au lycée. J'ai fait les 3 ans minimum jusqu'à la fin de la Seconde, préférant avoir du temps libre à ne pas faire grand chose les années suivantes, et sachant que les occasions de pratiquer la langue n'allaient pas être légion. Désolé les Ibériques et vos confrères, mais vous ne pouvez pas lutter face à la force de frappe des anglophones.
Nos cousins latins sont également peu représentés dans le jeu vidéo, mais le salut peut venir du Mexique, avec Guacamelee sur PS3.
Avec un pitch de départ bateau au possible, avec la fille du président dans le rôle de la princesse à sauver et un cavalier zombie en guise de big boss, le jeu séduit d'entrée avec des dessins angulaires et très colorés, une ambiance Día de los Muertos et des musiques en mode mariachi. Juan, notre pauvre paysan laminé dès le début de l'aventure, devient un luchador masqué avec une panoplie de coups faisant la part belle aux combos. Les premiers combats sont très simples, mais rapidement il faut maîtriser l'esquive, puis les enchaînements calculés, puis les bons coups à employer face à chaque ennemi selon sa couleur et son "alignement" dans le mode des vivants ou des morts.

A la manière du très bon Outland, on doit ici également switcher entre les dimensions pour changer la physionomie d'un niveau ou pouvoir atteindre ses ennemis. Et cela devient un véritable casse-temps face à une horde d'adversaire: un tel est à battre avec le coup de poing rouge dans le monde de lumière, celui-ci avec le coup de boule jaune dans le monde des ténèbres... Les séquences de plateforme reprennent le même système, avec des éléments présents alternativement dans les 2 mondes: une simple série de sauts peut entraîner des noeuds au cerveau pour trouver le bon tempo dans les switchs de dimensions.

Cela fait bien longtemps que je n'avais pas eu envie de fracasser une manette: certains passages sont vraiment exigeants, et on se retrouve souvent en situation de stress avec un carré de vie (avec le bip de rigueur) face au dernier ennemi à abattre, et le risque de devoir refaire tout le combat face à des dizaines d'adversaires que l'on avait péniblement mis à terre. Ou encore ces longues séquences de plateforme où l'on voit la porte de sortie, pour échouer misérablement sur le dernier saut. J'ai fini par craquer en utilisant la deuxième manette pour faire apparaître le deuxième personnage, et être sûr d'en avoir toujours un pour réanimer l'autre en cas de coup dur.

Mais le jeu n'est pas là que pour nous pourrir la vie. Les développeurs ont parsemé le titre d'hommages (Metroid en tête pour l'aspect exploration / gain de pouvoirs / déblocage de sections) via des clins d'oeils à la sauce mexicaine: des affiches pour Mega Hombre, les Super Hermanos, d'autres plus obscures pour Fez ou Journey, ou carrément des mèmes internet, c'est un véritable jeu dans le jeu pour les reconnaître. Les dialogues sont également absurdes, avec une préférence pour le maître qui se transforme en chèvre et les introductions des combats. Et un jeu où on peut se transformer en poulet, c'est classe.

jeudi 9 janvier 2014

Spec Ops: The Line - Voyage au bout de l'enfer

Depuis quelques années, le mois de Novembre est le festival des blockbusters et grosses sorties, avec en tête de gondole un titre qui se vend par palettes entières, malgré un message bas du front et un sous-texte contestable: Call of Duty. A la manière de sa série des Guitar Hero essorée jusqu'à plus-soif (puis enterrée sous le poids des déclinaisons), Activision sort sa poule aux oeufs d'or avec une précision militaire (ah ah!) en n'hésitant pas à forcer la dose sur le côté patriotique et une invitation à s'enrôler sur le terrain. Tant pis pour la réflexion et le recul, mettons plus de scènes spectaculaires scriptées et d'explosions à la Michael Bay.

Mais s'inspirant du cinéma et la littérature, certains jeux proposent un autre regard sur ces grandes batailles homériques et remettent l'habituelle image héroïque en question. Sans payer de mine au premier abord, Spec Ops: The Line joue dans la catégorie de ces outsiders, option objection de conscience.
Tout commence par une opération de sauvetage de civils au milieu d'une Dubai ensablée suite à une tempête. Mais la Delta Force envoyée sur place sans Chuck Norris n'est pas la bienvenue, attaquée par des insurgés et des soldats faisant régner la loi martiale. Les premiers combats laissent présager un jeu relativement classique à la Uncharted, en se mettant à couvert et récupérer des armes et munitions à droite à gauche, mais le jeu et ses personnages partent rapidement en cacahuète avec des séquences hallucinées, violentes ou dérangées. On a beau s'être habitué à des images de conflit via les informations ou mêmes les oeuvres de fiction, les séquences liées à l'utilisation du phosphore blanc sont particulièrement éprouvantes.
Les images montrées à ce moment-là sont dures mais extrêmement justes par rapport au message de ce jeu: plus notre bon soldat avance dans Dubai, plus il s'enfonce dans la folie entre ses hallucinations et la violence qui l'entoure, et sombre dans un stress post-traumatique irrémédiable. Mais où le super soldat des Call of Duty?  La guerre présentée ici n'est pas celle des gadgets et armes high-tech, c'est celle de Coppola avec Apocalypse Now et Michael Cimino avec The Deer Hunter, celle qui ne laisse personne indemne.

Mais Spec Ops The Line ne se limite pas à son message: c'est un très bon jeu à la base, avec des mécaniques et un gameplay connus mais efficaces (ah, le bon vieux plaisir au fusil sniper...), sublimés par le scénario et les thèmes abordés. Et la bande son... A la manière de The End des Doors ou Paint It Black des Rolling Stones, des morceaux tendance 70's accompagnent cette plongée dans l'horreur: Jimi Hendrix, les Black Angels, Deep Purple font partie de cette fantastique BO mais je retiendrai surtout cette séquence de tir sur fond de Mogwai à fond les ballons comme un grand moment de jeu vidéo.


mercredi 1 janvier 2014

Super Ski et Winter Games - Sports divers

Bonne année & co.! Je ne prends pas de résolution pour poster plus souvent sur son blog (j'en prends aucune, c'est plus simple), je vais juste essayer de continuer à poster de temps en temps sur ce à quoi je joue, ou ai joué, en débutant l'année avec un thème de saison.

Dans ma prime jeunesse, je n'étais pas un foudre de guerre sur les pistes de ski. Sous l'impulsion de mes parents, chaque week-end était l'occasion de partir dans les Pyrénées voisines, dans les stations de Piau-Engaly, Peyragudes ou Saint-Lary. Monter, descendre, monter, descendre, quelques passages me suffisaient, et même si le forfait n'était pas rentabilisé, mon quota pour la journée était rapidement atteint, préférant aller essayer les bornes d'arcade dans le troquet du coin. Mon dernier contact réel avec des skis doit dater de 2001, lors d'une sortie avec mon école d'ingénieurs: la chute et blessure d'un pote, du vin chaud et une partie d'échecs interminable sont mes principaux souvenirs de ces quelques jours qui ne m'ont pas réconcilié avec les "plaisirs" de la glisse.
En hommage à ce non-intérêt pour la poudreuse, les premiers jours de l'Hiver sont une bonne occasion de voir quelques jeux de saison sur CPC.
Un bien beau bonnet..
Super Ski le bien nommé est un simulateur... de ski. Au programme, slalom, slalom géant, descente et saut. Ca va vite, très vite, trop vite: à moins de descendre en chasse-neige, il n'y a pas de plan de la piste, ni un quelconque indicateur des portes à franchir. On se retrouve donc à descendre tête baissée, décollant à la moindre bosse et espérer traverser une porte au passage en jouant des carres au feeling. Vu le poids des pénalités en fin de parcours, autant faire le parcours à pied. Le hors-piste n'est pas trop pénalisant, sauf si on accroche un spectateur ou un bonhomme de neige qui passe par là. A croire qu'en 1988 les normes de sécurité sur les grandes compétitions autorisaient les pertes humaines.
L'artiste quitte la scène.
Le saut de ski est légèrement plus intéressant, avec un (petit) jeu d'équilibriste pour trouver la meilleure position en l'air, et à l'atterrissage sous peine de finir sous forme de boule de neige géante.
A part avec une volonté farouche d'améliorer ses scores et temps, et une connaissance parfaite des tracés, je ne vois pas comment on pouvait s'accrocher à un tel jeu. Bien des années après, le café près de mon lycée proposait un jeu d'arcade avec écran géant et surtout des simili skis que l'on contrôlait en penchant son corps ou ses pieds. J'ai retrouvé récemment ce jeu dans une exposition sur le corps humain et le sport à Hartford aux États-Unis: le temps de faire une partie avant la fermeture du musée, je me suis rappelé que je suis vraiment une quiche en ski...

Dans un registre plus éclectique, Winter Games permettait dès 1986 de se projeter dans les futurs Jeux Olympiques de Calgary. Après une cérémonie d'ouverture kitsch à souhait entre la musique et les colombes, on avait le choix entre pas moins de 7 épreuves.
Colombe. Oiseau à la blanche robe...
Le Hot Dog est en fait du ski acrobatique avec saut sur une bosse. Une fois en l'air, il fallait enchaîner les meilleures combinaisons au joystick et retomber sur ses skis pour obtenir les meilleures notes des juges. Le biathlon mélangeait le principe classique du gauche-droite au joystick pour la partie ski de fond, puis une partie de tir avec le bon timing à prendre sur le curseur de visée: celui-ci se déplaçant d'autant plus vite si le rythme cardiaque est important, il ajoutait un handicap pour ceux qui traçaient sur la partie ski de fond. Venaient ensuite les séquences de patinage artistique, avec figures imposées et figures libres: en gros, il fallait enchaîner les bonnes figures sans finir à la Surya Bonaly les fesses sur la glace. Généralement, je dépassais péniblement le 2 sur 6.
Gauche droite gauche droite gauche droite...
Plus palpitant, le patinage de vitesse rejoignait son camarade le biathlon sur le principe du gauche-droite au joystick. Mais ici le mouvement frénétique ne servait à rien, tout était affaire de mesure et de rythme pour lancer son patineur et le faire glisser gracieusement sur la piste. Il manquait juste la possibilité de pousser son adversaire hors de la glace pour rendre l'épreuve intéressante. Le saut à ski se limitait à un jeu d'équilibre (à nouveau) en corrigeant la posture de notre sauteur en l'air, celui-ci ayant tendance à prendre les poses les moins aérodynamiques possibles. Enfin le Bobsleigh permettait de se la jouer Rasta Rockett en tentant de prendre un maximum de vitesse dans les virages sur la piste la plus courte du monde (bouclée en 25 secondes sans forcer).
C'est assez intéressant de noter que ces épreuves apparaissent généralement sous la forme de mini-jeux dans les titres à licence Jeux Olympiques, et n'ont jamais eu droit à un titre dédié. Pourquoi si peu d'attrait pour le patinage artistique ou le biathlon? Ces disciplines n'ont pas l'attrait du football, du tennis ou du basket, qui bénéficient de simulations de qualité (et qui se vendent également par camions entiers), d'où une mise à l'écart et aucun titre mémorable en vue. Pourtant, au plus haut de sa renommée, n'aurait-on pas pu avoir un Philippe Candeloro Pro Skating, avec choix de costume entre Tarzan et Lucky Luke?

Pour terminer en mettant les sports d'Hiver de côté, j'ai retrouvé le titre Mange Cailloux, qui présente un petit pingouin tout mignon tout kawaii qui doit pousser des blocs de glaces et écraser des blobs. Surprise de l'écran titre, le jeu était édité par Ubi Soft en 1987, bien des années avant les licences actuelles Ray Man, Assassin's Creed ou Far Cry. Ils étaient déjà là sur CPC, même si le principe du jeu ressemble très fortement au Pentarou de Konami... Un petit jeu simple qui aurait facilement sa place sur iPhone ou Android, histoire de tuer le temps dans le métro en allant au boulot.
C'était pas encore les cinématiques à la Assassin's Creed.
Un magnifique fond bleu électrique.