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dimanche 24 janvier 2016

Grow Home - Up here in my tree

Entre deux sorties de titres AAA basés sur l'exploration d'un monde ouvert, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant uniquement à augmenter la durée de vie (soit Assassin's Creed et FarCry), une petite équipe d'UbiSoft a mis au point un jeu de moindre envergure, basé sur un monde presque généré de manière procédurale, sur l'escalade et sur la collecte de centaines d'objets servant un peu: Grow Home.
Le joueur dirige un petit robot nommé B.U.D.(pour Botanical Utility Droid), chargé de faire pousser une plante sur une planète afin de la faire atteindre son vaisseau spatial, situé 2 kilomètres plus haut, et en extraire des graines. Pour ce faire, il devra grimper à la force de ses petits bras, déclencher la pousse de branches afin de les planter dans des îles flottantes, contenant l'énergie pour faire monter la plante géante. Possédant peu de capacités au départ, B.U.D. peut collecter des cristaux afin de débloquer un jetpack de plus en plus puissant.

Et ce ne sera pas du luxe, vu l'effort nécessaire pour grimper la plante et son réseau de pousses aléatoires: les bras sont manipulés via les gâchettes, donnant une vraie sensation de grimpe avec l'alternance gauche/droite nécessaire pour progresser. Et à la manière d'un Ico ou Shadow of the Colossus, on se retrouve souvent à maintenir la touche R1, suspendu dans le vide, avec un léger fléchissement du doigt dû au stress ou au vertige. Rarement un jeu n'a su aussi bien retranscrire cette sensation.

Même si le jeu est court (environ deux heures pour arriver au sommet, et un peu plus du double pour collecter tous les cristaux et scanner toute la faune et la flore), chaque instant est réellement appréciable, que ce soit lors de la découverte de grotte, l'ascension d'un boût de rocher ou une varappe via le dessous d'une île flottante. Et on se prend au jeu de sauter de feuille en feuille, sortant une marguerite en guise de parachute, ou faisant un peu de deltaplante. La direction artistique est également intéressante, avec un aspect low-poly très géométrique, rappelant les débuts de la plateforme 3D avec Super Mario 64.

En reprenant des mécaniques de ses ainés blockbusters, Grow Home se révèle bien plus charmant et vivant, se concentrant sur ces éléments clés de gameplay, et évitant tout superflu. Pas indispensable, mais une belle respiration.

jeudi 31 décembre 2015

Beyond Good and Evil - Walking on the Moon

Entre la période faste des consoles 16-bits et mon achat d'une PS3, j'ai longtemps mis de côté les jeux vidéo. Je vois à peu près ce qui se faisait sur la Playstation première du nom, mais je connais très mal les jeux de la génération suivante sur Xbox, PS2, GameCube ou Dreamcast. Joies du marketing et du développement facile et peu coûteux, les remasterisations HD de cette période sont assez nombreuses (et palliant un manque de prise de risque sur les grosses productions, toujours plus complexes à monter), et j'ai enfin pu jouer au fameux Beyond Good & Evil.
La planète Hillys est attaquée par les Domz, des extraterrestres enlevant la population. Seules les sections Alpha semblent pouvoir stopper la menace, mais la situation ne semble pas être aussi simple en réalité, poussant Jade, une reporter indépendante, à enquêter sur leurs actions.

Créé par Michel Ancel (déjà à l'origine de Rayman, et des lapins crétins...), ce jeu m'a rappelé Jak and Dexter sur ces premières minutes: on retrouve cet aspect 3D de cet autre issu de la PS2, le mélange de combat et plateforme semble similaire, avec des objets à collecter. Mais rapidement, le titre d'Ubisoft mélange les genres, en proposant de la conduite de véhicule, de la course, des énigmes et des phases d'infiltration, au milieu de donjons à la Zelda.
La grande force du titre est de proposer ces nombreux gameplays efficaces et appréciables, tout en restant cohérent avec l'univers et la narration: les séquences d'infiltration sont agréables à jouer et en accord avec le rapport de force entre l'héroïne et ses ennemis, les courses proposent de bonnes sensations, et même la phase de shoot'em up en fin d'aventure est bien réalisée, en débit de sa courte durée. Le jeu semble proposer peu de lieux différents par rapport à d'autres titres de la même veine, mais ceux-ci sont très bien pensés en terme de level design et d'intérêt dans l'histoire. Cela fait longtemps que je n'étais pas aussi impliqué dans la narration, sachant exactement pourquoi j'allais d'un point A à un point B, sans me demander avec le recul "mais pourquoi je suis là au fait?"

Malgré son côté science-fiction / fantastique, le jeu s'inscrit dans une certaine réalité (issue semble-t-il de l'ambiance post 11 septembre 2001) avec l'influence des médias sur la population et la manipulation de ceux qui en contrôlent les flux. Le panel de personnages est assez vaste, et propose des morphologies ou ethnies sortant des canons usuels: Jade peut rappeler une Lara Croft plus terre-à-terre et humaine, mais l'oncle Pey'j au physique porcin et Double H à l'allure de grand benêt sont très originaux et attachants.

Je l'ai terminé en un peu moins de 15 heures, en prenant le temps de compléter les quêtes annexes (photos d'animaux, récupération de toutes les perles): rien ne m'a semblé superflu, comme si les différents éléments du jeu avaient l'objet d'un très bon équilibre en termes de temps de jeu à passer dessus.

Et vient alors le principal regret, l'absence d'une suite, suggérée par le générique de fin: bien que très bien reçu par la critique, le jeu ne s'est pas vendu comme espéré, mettant en pause la poursuite des aventures de Jade. Pourtant, Beyong Good and Evil 2 fait parler de lui de temps en temps, et semble être en projet actif ces dernières années, avec éventuellement une sortie sur la génération actuelle de consoles. Sachant que Michel Ancel prévoyait à l'origine une trilogie, ses ambitions seront-elles réduites pour le second opus, afin d'éviter un sort commercial moins funeste?

dimanche 15 février 2015

Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre - You're in the Army Now

La Première Guerre Mondiale a cent ans. Si loin, et pourtant si proche, celle qui devait être la Der des Ders est souvent occultée par la Seconde Guerre Mondiale, bien plus documentée et filmée en son temps, la rendant encore présente et marquante avec son horreur sans bornes. Alors que les derniers témoins directs de la Grande Guerre ont disparu il y a juste quelques années, Ubisoft Montpellier propose un titre permettant une approche inédite du conflit, avec Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre.

Se présentant sous la forme d'un jeu d'aventure inspiré point-and-click, on suit le destin de plusieurs personnages impliqués malgré eux dans le conflit. Passant d'une histoire à l'autre, on découvre leur passé, leurs aspirations, rêves et peurs, cherchant à survivre et retrouver leurs familles. Bien écrite, la petite histoire s'inscrit dans la grande, avec des scènes se déroulant sur le front, dans des villes bombardées ou sur les routes, la narration faisant le parallèle avec l'évolution du conflit. En dehors d'un général allemand façon grand méchant cartoon, le jeu évite le manichéisme, en prenant le point de vue de soldats allemand, français et américain, et traite des prisonniers, déserteurs et "héros" finissant par se rebeller contre les ordres.

Dès les premières minutes, on reconnaît la patte de Ubisoft avec son moteur maison (UbiArt Framework), utilisé pour les derniers Rayman et Child of Light (les mélodies au piano et les séquences musicales en taxi renforçant cet air de déjà-vu): le trait BD, qui rappelle Manu Larcenet, est animé façon Flash, proposant ainsi un rendu très naturel. Les traits marqués et le design des personnages (trapus, les yeux non visibles) colle à l'ambiance du titre, avec une lourdeur liée aux évènements en cours, sans toutefois tomber dans le pathos. Au fil des chapitres, les décors évoluent depuis les vertes campagnes vers des champs de bataille couverts de fumées, gaz et cadavres, marquant un conflit qui ne semble pas s'achever, et un final tragique. Le dénouement de cette histoire est très bien amené, l'horreur atteignant les esprits et poussant certains à commettre l'irréparable. Une note d'espoir subsiste, même si le spectre de la guerre reste présent.

Fidèle à ses habitudes, l'éditeur-développeur propose des objets cachés à récupérer à travers les niveaux, mais au lieu de simples plumes ou statuettes (coucou Assassin's Creed et Far Cry), les artefacts collectés sont tous accompagnés d'une description permettant de mieux saisir la vie à cette époque. Des photos tirées de la série colorisée "Apocalypse, la Première Guerre Mondiale" permettent d'ancrer le récit dans la réalité, et donnent envie de se renseigner sur cette période. En tant que jeu seul, le gameplay est limité (les séquences contre les boss sont tout de même surprenantes), les énigmes simples, les phases de QTE présentes pour essayer d'apporter de la variété, mais la force du titre provient de cette manière inédite de présenter l'Histoire, à la manière d'un logiciel ludo-éducatif sans les travers usuels de cette catégorie: un juste équilibre entre jeu et pédagogie a été trouvé par les développeurs, ce qui a valu à ce titre une reconnaissance méritée.

dimanche 25 janvier 2015

Child of Light - Don't call me daughter...

De ma "carrière" de joueur, j'ai encore des souvenirs émus des RPG Super Nintendo: Secret of Mana, Chrono Trigger et surtout Final Fantasy VI m'ont fait passer des dizaines d'heures bloqué devant l'écran de la télé, allant jusqu'à faire monter tous les personnages de FF6 (quatorze persos!) jusqu'au niveau 99. Certains de mes personnages étaient tellement puissants qu'ils ne faisaient plus des attaques à 9999 points de dégâts mais étaient repartis de zéro (ça sent l'overfloat avec le recul...).
20 ans plus tard, (ce qu'on appelle maintenant) le J-RPG a perdu de sa superbe: les titres sortis sur PS3 n'ont pas eu le succès d'un Final Fantasy VII sur PS1 ou du X sur PS2 (le XIII et ses suites font plutôt doucement sourire), l'âge d'or du jeu de rôle à la Japonaise semble loin. Mais alors qu'une génération de consoles vit son chant du cygne, les Québécois de UbiSoft Montreal apporte sa touche à ce genre perdu de vue, avec Child of Light.
Little girl, little girl, where will you go...
Dès l'écran titre, l'ambiance est posée: thème mélancolique au piano, décor façon aquarelle aux traits fins, on est loin des clichés du RPG made in Square Soft, à force de héros au top de la coolitude et de la mèche rebelle, ou de l'ersatz de Sangoku. Pourtant, le titre made in Québec reprend de nombreux éléments de l'école japonaise: on y suit la quête initiatique d'Aurora, jeune princesse morte dans son sommeil, qui se réveille un monde fantastique et cherche à retrouver son père mourant de chagrin de l'autre côté du miroir. Avec une présentation originale en vue de côté (façon jeu de plateforme à la Mario), on se déplace dans les différents lieux de ce monde, on ouvre des coffres (pas d'équipement à gérer, mais un système de cristaux avec des propriétés bonus différentes et des potions en tous genres), on discute avec les PNJ (qui donnent parfois des quêtes annexes) et on affronte des monstres.
Les phases de combat sont agréables car bien pensées: les monstres sont visibles avant l'affrontement (à la Chrono Trigger), il est possible de les éviter ou de forcer le combat, lequel reprend le bon vieux système d'Active Time Battle des Final Fantasy de la grande époque, avec un twist. Les icônes des personnages se déplacent vers la droite sur une barre, et permettent d'identifier quand une action peut être réalisée (avec un certain temps de latence): les combat deviennent une affaire de stratégie pour contrer un ennemi alors qu'il a lancé une action, ou alors ralentir sa vitesse en l'aveuglant afin de pouvoir placer plus d'attaques. Simple dans le principe, les combats s'apparentent à un mélange entre une partie d'échecs et de paris sur une course de chevaux, avec cris de rage quand un ennemi réagit plus vite et casse une magie en préparation. Les niveaux montent rapidement (chose très appréciable), ce qui permet de récupérer de nombreuses capacités via des arbres de compétence bien fournis et spécifiques à chaque personnage.

Avec ses dialogues en vers, son aspect graphique et ses personnages sortant d'un livre de Lewis Carroll, on avance dans un véritable conte de fées, avec sa part d'horreurs et de trahisons pour respecter la tradition. Chaque compagnon d'Aurora porte sa croix (l'un est rejeté par les siens, l'autre par un amour non réciproque, ou même un est en pleine dépression), mais le parcours du personnage principal est le plus intéressant avec son évolution de petite fille vers l'adolescence, et enfin vers l'âge adulte: la relation parents / enfant est abordée de manière subtile, avec un renversement inhabituel dans la source du récit (la fille cherchant à sauver son père) et un basculement intéressant en fin de l'aventure quand Aurora finit par se battre pour elle-même, assumer son statut de princesse et protéger son peuple. Derrière ses couleurs pastel, l'histoire se révèle particulièrement cruelle par moments, le thème à la flûte semble attendre en embuscade pour nous arracher une larme face à une situation déchirante. Merci à la scène avant le dernier boss...

Avec juste une douzaine d'heures, ce RPG ne s'étend pas de manière insupportable ou lassante, mais prend suffisamment de temps pour développer son thème, son propos et son ambiance. Et j'ai envie d'écouter les morceaux au piano de Coeur de Pirate avant de m'endormir. Bravo les gens, je ne l'aurais jamais cru.

vendredi 28 novembre 2014

Far Cry 3: Blood Dragon - Neon Future

Je continue de jouer mais je prends du retard sur ce blog: flemme, manque de temps, angoisse de la page blanche, les week-ends frais et pluvieux sont une bonne occasion de revenir quelques semaines en arrière, et taper un bout de texte sur fond de BO de Last Action Hero. Car justement, il est temps de retourner vers le passé, quand les écrans de cinéma étaient peuplés de gros bras comme ceux de Far Cry 3: Blood Dragon.
Bad ass.
Reprenant le moteur de jeu et les mécaniques de Far Cry 3, les développeur d'Ubi Soft se sont tout de même foulés afin de partir dans un délire SF à la sauce années 80, à grands renforts de néons, synthés et clichés des films d'action made in U.S.A. sous Ronald Reagan. Côté scénario, on incarne le sergent Rex "Power" Colt, un soldat passé en mode cyborg ("part man, part machine, all cyber commando") envoyé sur un île pour éliminer son ancien supérieur, le colonel Sloan, copie à peine cachée de Bennett dans Commando.

Dès son intro, le jeu abonde en références: cyborgs et guerre nucléaire à la Terminator, la vision façon Predator, le flingue de RoboCop, les oeufs d'Alien, la doctoresse calquée sur Brigitte Nielsen, le montage sur l'entraînement façon Rocky... L'habillage façon VHS en 4/3 nous ramène dans un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, créant pratiquement un jeu dans le jeu pour reconnaître quel film est parodié. Même le casting vocal est partie prenante, avec Michael Biehn (Kyle Reese dans Terminator, Hicks dans Aliens) qui délivre une quantité impressionnante de punchlines et dialogues bien stéréotypés, façon "fuck yeah".

Côté jeu, on retrouve rapidement ses marques de Far Cry 3 (une fois passé le fucking tutorial obligatoire et sa grosse dose de second degré), mais le personnage boosté aux implants est bien plus solide et efficace que le pauvre Jason d'origine. Malheureusement, le plaisir n'est pas le même: on rigole beaucoup, mais l'esthétique rose et bleu flashy est bien plus fatigante et perturbante que la jungle luxuriante de l'opus original. Les prises de forteresse sont moins épiques que celles dans Far Cry 3, les options d'attaque semblent plus limitées. Même l'utilisation de l'arc, gros plaisir dans l'épisode d'origine, semble ici perdre de sa superbe face au reste de l'arsenal. Le jeu est heureusement relativement court (je l'ai plié entièrement en 8 heures), avec un passage par la case "trip hyper-dimensionnel", pour respecter la tradition hallucinogène de la franchise.

Cela reste bien jouissif (en particulier lors de la dernière séquence à dos de dragon tirant des lasers par les yeux, véritable festival pyro-technique), c'est bien fait, mais contrairement à son très bon ainé, le jeu est à ranger, comme la plupart des films dont il s'inspire, dans la catégorie B. Je vais me remettre un coup de Big Gun d'AC/DC pour la peine...

dimanche 17 août 2014

Far Cry 3 - Une île trop loin

Vive les soldes. A défaut de renouveler mon lot de T-shirts ou chemises, cela a été l'occasion cet été d'acheter un bon paquet de jeux à télécharger en promotion. Mais outre l'habituel problème de temps disponible pour y jouer (et accessoirement les retourner dans tous les sens, rendant le temps encore plus relatif), il faut de l'espace disque pour les installer sur la PS3. Et à la manière d'un appartement mal rangé (de ce côté là, pas de souci), c'est un peu le bordel au niveau de ce fameux disque dur, avec une trentaine de jeux dessus. Après avoir retiré ceux déjà mentionnés sur ce blog, j'en ai vu un que j'avais terminé en début d'année, mais je n'avais pas pris le temps d'en parler: Far Cry 3.
There will be blood.
J'avais entendu parler de Far Cry à la grande époque des FPS sur PC, qui servaient essentiellement de vitrine graphique: je n'ai jamais joué aux deux premiers, donc aucune référence à ce niveau, mais ce n'est pas grave car les épisodes sont indépendants, seul le contexte "nature-aventure" semble être commun.

Donc nous voilà dans la peau de Jason, californien typique (beau gosse sourire Ultra Brite) d'une série ou d'un film d'horreur des années 90 (au choix), qui se retrouve dans une bien mauvaise posture alors qu'il se la jouait "activités extrêmes" lors de ses vacances avec des amis dans une île de l'Asie du Sud (il faudra que je pense à ne pas faire la même erreur lors de mon prochain voyage dans ce coin là...). N'ayant pas étudié la géopolitique du coin, leur virée en parachute finit sur une île tenue par des pirates, et leur chef allumé Vaas. Enfermé dans une cage avec son frère en vue d'un découpage de ses organes, notre bon Jason arrive à s'échapper, mais son frère y laisse la vie. Récupéré par un bon samaritain un peu trop prévenant pour être honnête, Jason rencontre la tribu des guerriers Rakyat, et leur charismatique meneuse Citra: ceux-ci vont le pousser à faire ressortir le guerrier qui est en lui, à coups de tatouages tribaux, assassinats au couteau, chasses/massacres d'animaux et autres joyeuses activités qui n'étaient pas prévues dans son programme initial (entre la sortie en boîte et le canyoning).

Je ne suis pas fan des FPS, mais ici, on se retrouve dans un titre réussi, qui reprend beaucoup d'éléments d'Assassin's Creed (normal, les deux titres sont chez Ubisoft): on se balade sur de grandes cartes, on grimpe des tours pour découvrir les environs, on réalise des missions secondaires pour réduire l'influence des ennemis ou récupérer des armes, on prend de l'expérience et des compétences,  etc. Mais la vue subjective et le cadre sauvage de l'île (ou des deux îles si on veut être précis) rendent le jeu plus nerveux et prenant que l'aventure de Desmond et ses avatars du passé. Le scénario et la narration passent vite au second plan, tout l'intérêt vient de l'exploration des îles et les différentes activités à réaliser.

En parallèle des missions principales servant à faire avancer l'intrigue (en gros, sauver les amis de Jason toujours vivants, buter Vaas, et le véritable boss derrière les pirates), j'ai bien un plaisir énorme avec l'attaque des avant-postes. Afin de réduire la présence des pirates sur les différentes parties de l'île, il faut prendre un par un leurs campements (qui deviennent alors des points de sauvegarde, proposent des armes et des missions secondaires), et le choix sur la méthode à employer est incroyablement large: on peut se la jouer infiltration en désactivant les alarmes et en tuant les gardes au couteau, on peut éliminer les pirates à distance en mode sniper, on peut libérer des animaux sauvages (ours, tigre) au milieu du camp, on peut y aller en mode Rambo avec fusil-mitrailleur et lance-flammes, etc. Il doit y avoir une vingtaine de camps différents, et chacun propose un nouveau challenge, selon la topographie et les ennemis présents.

Rien que pour ce point, le jeu est une réussite. Mais le cadre d'île paradisiaque avec sa jungle luxuriante et mystérieuse ajoute encore de la plus-value, avec un côté "en mode survie" bien exploité. Contrairement au dernier Tomb Raider qui en faisait des caisses avec ses cinématiques à la Michael Bay, on vit ici les aventures à notre rythme, et les parties de chasse où on doit tuer des tigres au pistolet ou des ours au couteau sont très tendues. Idem pour ces passages infiltration où l'on se cache au milieu des hautes herbes, avant de surgir et égorger un pirate, puis lancer un couteau sur un second qui traînait dans les parages et laisser parler la poudre par la suite.

A la manière de Hotline Miami, le jeu m'a fait réfléchir par sa violence, même si le propos n'est pas aussi développé, ou même volontaire. Si les premières heures de jeu sont assez difficiles, les affrontements deviennent plus simples par la suite (avec les différentes compétences et armes acquises), ce qui apporte un véritable sentiment de puissance: voir un camp de pirates décimé par un ours que l'on a libéré est particulièrement jouissif, mais on peut être mal à l'aise face à ce sadisme que l'on ressent. En rejouant récemment au titre pour le compléter à 100%, j'ai accompli les dernières missions de chasse, et il est assez perturbant de voir le plaisir que l'on peut prendre à faire brûler une prairie entière au lance-flammes pour tuer trois chiens errants.

La communication autour du jeu insistait beaucoup sur le basculement dans la folie du personnage principal, via des scènes d'hallucination sous l'effet de champignons ou autres, mais elle me semble mal exploitée, ou du moins mal expliciter son propos. Le personnage de Vaas a également été mis très en avant lors de la promotion, mais je l'ai trouvé plutôt décevant, trop creux: j'ai peut-être raté ou oublié des éléments, mais il semble être un miroir du joueur/Jason, ayant vécu les mêmes expériences, passant de l'innocence aux meurtres, perdant sa raison et son âme au passage. Sa mort est anti-climatique, basta, on passe à la suite.
La fin semble également vouloir se positionner sur cette question du basculement du joueur/Jason dans l'acceptation de cette violence, et du plaisir qu'il en retire, mais elle se résout avec un choix basique à la conclusion de l'aventure: soit il retourne à sa vie d'avant (est-ce possible après ce qu'il a vécu et tout ce parcours initiatique qui a fait de lui un autre homme?), soit il coupe complètement les liens (de la manière la plus crue possible) et reste sur l'île. Les deux conclusions sont rapidement expédiées et peu satisfaisantes, entre "ah OK c'est fini..." et "hein what the fuck?". Un système d'alignement basé sur les actions du joueur avec plus de fins possibles aurait été certainement plus satisfaisant, mais on n'est pas dans un RPG, il faut choisir entre la fin A ou B...

Fins mises à part, le jeu est très bien fichu et agréable à jouer (tout jeu qui propose un arc avec des flèches explosives part avec un énorme plus), ce qui m'a poussé à le finir à 100% il y a quelques jours, quitte à chercher les dernières statues (l'item inutile qui ne sert qu'à rallonger la durée de vie d'un titre) dans des recoins inexplorés. Suite à la suppression du jeu de mon disque dur, je vais pouvoir me mettre à l'extension/spin-off Blood Dragon, hommage aux films d'action des années 80 en mode science-fiction et néons. Michael Biehn, j'arrive!

mercredi 1 janvier 2014

Super Ski et Winter Games - Sports divers

Bonne année & co.! Je ne prends pas de résolution pour poster plus souvent sur son blog (j'en prends aucune, c'est plus simple), je vais juste essayer de continuer à poster de temps en temps sur ce à quoi je joue, ou ai joué, en débutant l'année avec un thème de saison.

Dans ma prime jeunesse, je n'étais pas un foudre de guerre sur les pistes de ski. Sous l'impulsion de mes parents, chaque week-end était l'occasion de partir dans les Pyrénées voisines, dans les stations de Piau-Engaly, Peyragudes ou Saint-Lary. Monter, descendre, monter, descendre, quelques passages me suffisaient, et même si le forfait n'était pas rentabilisé, mon quota pour la journée était rapidement atteint, préférant aller essayer les bornes d'arcade dans le troquet du coin. Mon dernier contact réel avec des skis doit dater de 2001, lors d'une sortie avec mon école d'ingénieurs: la chute et blessure d'un pote, du vin chaud et une partie d'échecs interminable sont mes principaux souvenirs de ces quelques jours qui ne m'ont pas réconcilié avec les "plaisirs" de la glisse.
En hommage à ce non-intérêt pour la poudreuse, les premiers jours de l'Hiver sont une bonne occasion de voir quelques jeux de saison sur CPC.
Un bien beau bonnet..
Super Ski le bien nommé est un simulateur... de ski. Au programme, slalom, slalom géant, descente et saut. Ca va vite, très vite, trop vite: à moins de descendre en chasse-neige, il n'y a pas de plan de la piste, ni un quelconque indicateur des portes à franchir. On se retrouve donc à descendre tête baissée, décollant à la moindre bosse et espérer traverser une porte au passage en jouant des carres au feeling. Vu le poids des pénalités en fin de parcours, autant faire le parcours à pied. Le hors-piste n'est pas trop pénalisant, sauf si on accroche un spectateur ou un bonhomme de neige qui passe par là. A croire qu'en 1988 les normes de sécurité sur les grandes compétitions autorisaient les pertes humaines.
L'artiste quitte la scène.
Le saut de ski est légèrement plus intéressant, avec un (petit) jeu d'équilibriste pour trouver la meilleure position en l'air, et à l'atterrissage sous peine de finir sous forme de boule de neige géante.
A part avec une volonté farouche d'améliorer ses scores et temps, et une connaissance parfaite des tracés, je ne vois pas comment on pouvait s'accrocher à un tel jeu. Bien des années après, le café près de mon lycée proposait un jeu d'arcade avec écran géant et surtout des simili skis que l'on contrôlait en penchant son corps ou ses pieds. J'ai retrouvé récemment ce jeu dans une exposition sur le corps humain et le sport à Hartford aux États-Unis: le temps de faire une partie avant la fermeture du musée, je me suis rappelé que je suis vraiment une quiche en ski...

Dans un registre plus éclectique, Winter Games permettait dès 1986 de se projeter dans les futurs Jeux Olympiques de Calgary. Après une cérémonie d'ouverture kitsch à souhait entre la musique et les colombes, on avait le choix entre pas moins de 7 épreuves.
Colombe. Oiseau à la blanche robe...
Le Hot Dog est en fait du ski acrobatique avec saut sur une bosse. Une fois en l'air, il fallait enchaîner les meilleures combinaisons au joystick et retomber sur ses skis pour obtenir les meilleures notes des juges. Le biathlon mélangeait le principe classique du gauche-droite au joystick pour la partie ski de fond, puis une partie de tir avec le bon timing à prendre sur le curseur de visée: celui-ci se déplaçant d'autant plus vite si le rythme cardiaque est important, il ajoutait un handicap pour ceux qui traçaient sur la partie ski de fond. Venaient ensuite les séquences de patinage artistique, avec figures imposées et figures libres: en gros, il fallait enchaîner les bonnes figures sans finir à la Surya Bonaly les fesses sur la glace. Généralement, je dépassais péniblement le 2 sur 6.
Gauche droite gauche droite gauche droite...
Plus palpitant, le patinage de vitesse rejoignait son camarade le biathlon sur le principe du gauche-droite au joystick. Mais ici le mouvement frénétique ne servait à rien, tout était affaire de mesure et de rythme pour lancer son patineur et le faire glisser gracieusement sur la piste. Il manquait juste la possibilité de pousser son adversaire hors de la glace pour rendre l'épreuve intéressante. Le saut à ski se limitait à un jeu d'équilibre (à nouveau) en corrigeant la posture de notre sauteur en l'air, celui-ci ayant tendance à prendre les poses les moins aérodynamiques possibles. Enfin le Bobsleigh permettait de se la jouer Rasta Rockett en tentant de prendre un maximum de vitesse dans les virages sur la piste la plus courte du monde (bouclée en 25 secondes sans forcer).
C'est assez intéressant de noter que ces épreuves apparaissent généralement sous la forme de mini-jeux dans les titres à licence Jeux Olympiques, et n'ont jamais eu droit à un titre dédié. Pourquoi si peu d'attrait pour le patinage artistique ou le biathlon? Ces disciplines n'ont pas l'attrait du football, du tennis ou du basket, qui bénéficient de simulations de qualité (et qui se vendent également par camions entiers), d'où une mise à l'écart et aucun titre mémorable en vue. Pourtant, au plus haut de sa renommée, n'aurait-on pas pu avoir un Philippe Candeloro Pro Skating, avec choix de costume entre Tarzan et Lucky Luke?

Pour terminer en mettant les sports d'Hiver de côté, j'ai retrouvé le titre Mange Cailloux, qui présente un petit pingouin tout mignon tout kawaii qui doit pousser des blocs de glaces et écraser des blobs. Surprise de l'écran titre, le jeu était édité par Ubi Soft en 1987, bien des années avant les licences actuelles Ray Man, Assassin's Creed ou Far Cry. Ils étaient déjà là sur CPC, même si le principe du jeu ressemble très fortement au Pentarou de Konami... Un petit jeu simple qui aurait facilement sa place sur iPhone ou Android, histoire de tuer le temps dans le métro en allant au boulot.
C'était pas encore les cinématiques à la Assassin's Creed.
Un magnifique fond bleu électrique.

mardi 29 janvier 2013

Right Now - Assassin's Creed III

J'ai beau parler de souvenirs de jeux vidéos dans ce blog, je joue essentiellement à des titres récents, en ce moment sur PS3. Enfin, récents quand leur prix baisse (et avant le passage en premium avec les jaquettes salement recadrées). Ainsi, j'ai bien 1 à 2 ans de retard quand je m'attaque à un blockbuster, et je les achète plus rapidement que je ne les termine. Un jour, je jouerai à vous Dead Space et FF XIII, attendant patiemment sous blister...

Mais cet Automne, j'ai fait une exception à cette règle: avec un dernier chèque cadeau à écouler dans les 24h, je cherchais fébrilement où placer ces 10€ dans la FNAC St Lazare. C'est alors que je le vis en démo: j'en pris un dans le rayon, je regardai son prix, mon chèque cadeau, son prix (j'espérais naïvement avoir mal lu), fit un calcul mental rapide, puis joignit la caisse la plus proche.

Sans m'en rendre compte, j'avais progressivement accroché à la série des Assassin's Creed, ou juste Assassin quand on veut être cool, ou AC quand on est fainéant. Malgré cet accès d'achat dès sa sortie, j'ai attendu 1 mois avant d'attaquer ce nouvel opus, le temps de terminer The Ballad of Gay Tony (repris 1 an après avoir lâché l'affaire), Hell Yeah!, le Sonic sous acide, et Limbo, le Super Mario dépressif. Mais rétro oblige, revoyons toute la série sur PS3.
Prince of Persia: Reloaded
AC 1 (oui je suis fainéant) était une belle découverte, malgré si la surprise laisse rapidement la place à une routine au milieu des croisades. Avec ses belles animations et sa manie de grimper les murs, on pense tenir un simili Prince de Perse du côté obscur, mais ce n'est que la première couche dans une série qui joue sur plusieurs chronologies en parallèle, ou un trip rappelant Inception. On joue en fait Desmond Miles, un barman kidnappé par les scientifiques d'une boîte, Abstergo: placé sur une table munie de capteurs (l'Animus), il revit les souvenirs de ses ancêtres, ici Altaïr, un adepte de la capuche peu porté sur la discussion. Desmond revit les actions d'Altaïr au Proche-Orient au 12e siècle comme il jouerait à un jeu vidéo, et le joueur contrôle en fait Desmond qui contrôle Altaïr. Wah, mindblowing... Cette astuce scénaristique justifie les checkpoints et vie infinies d'Altaïr, chose qui n'étonne plus personne dans les jeux vidéos contemporains.
Au delà de cette idée géniale, le scénario est taillé pour faire plaisir aux adeptes de théorie du complot: on retrouve pèle-mêle deux sociétés secrètes qui s'affrontent (les Assassins versus les Templiers), la recherche d'artefacts magiques (façon Indiana Jones, ils auraient pu chercher la Graal) des messages ésotériques cachés, etc. Les scientifiques / templiers recherchent des artefacts via les souvenirs d'Altaïr présents dans les gènes de Desmond afin de prendre le contrôle du monde via des satellites. Et ça, c'est la partie simple du scénario: entre 2 séances à découper du croisé virtuel, Desmond se balade entre les 4 murs de sa prison, et découvre des bribes d'infos en écoutant aux portes. En s'accrochant, on découvre toute une mythologie qui fait la joie des contributeurs sur Wikipedia, ou on laisse tomber pour seulement assassiner ses cibles en tant qu'Altaïr.
Heureusement, la grosse majorité du jeu se déroule sous les traits d'Altaïr: assassin expérimenté, il est rétrogradé au rang de noob après avoir fait foiré une mission Pour remonter dans l'échelle sociale, le chef du clan des assassins lui demande de tuer différentes cibles, des templiers, à travers la Palestine (hello Jérusalem) et récupérer un artefact, la Pomme d'Eden. Laborieusement, il va alors:
- grimper au sommet de tours et clochers pour révéler le plan des villes
- écouter les discussions en imitant un vieux sur un banc
- faire les poches des passants
- tuer sa cible du moment
Pour récompense, le chef des assassins lui rend une arme, et un bout d'armure, sympa. Puis on répète le procédé dans un nouveau coin de la ville, miraculeusement libre d'accès d'un seul coup.
Après 9 contrats, Altaïr s'attaque au chef des Templiers, Robert de Petit-Sablé. Et là, wah, revelation, c'est le maître d'Altaïr qui tirait les ficelles, tadam... Après un boss fight de service, les Templiers découvrent l'emplacement de la Pomme d'Eden, Desmond se réveille, les Assassins de 2012 tentent de le libérer et se plantent, puis il rentre se coucher dans sa cellule pour découvrir des inscriptions sanguinolentes au dessus de son lit. Cliffhanger...
It's me! Ezio!
Jusqu'à AC2. Desmond parvient à s'échapper de sa prison d'Abstergo avec l'aide de Veronica Mars... pour se retrouver coincé dans un hangar, sur une nouvelle table d'Animus. Mais tout va bien, ce sont les assassins qui contrôlent à présent ses voyages dans le passé, cette fois-ci dans l'Italie de la Renaissance, dans les souvenirs de son ancêtre Ezio Auditore.
Partant sur le même principe, les évolutions sont nombreuses, on a droit à un vrai GTA, Grand Theft Assassin: beaucoup d'actions possibles, des villes et cartes immenses, de nombreuses missions et sous-quêtes, un scénario couvrant plusieurs décennies et de nombreux personnages historiques, le jeu réellement immersif, avec un personnage principal bien plus charismatique et attachant qu'Altaïr.
Tellement attachant qu'Ubi Soft développera un nouveau concept: la trilogie dans la trilogie. Ezio aura droit à trois opus avant le passage au véritable Assassin 3. AC: Brotherhood est mon préféré de la "saga" Assassin: c'est un AC 2.5, mais développe de très bonnes idées, en particulier le système de recrutement et entrainement d'apprenti-assassins, qui peuvent intervenir lors des missions dans Rome, ou être envoyés à travers l'Europe faire le sale boulot. Tellement efficaces qu'Ezio n'a presque plus à se salir les mains lors de ses missions... Le jeu ne propose qu'une ville, avec Rome, mais quelle ville: j'y avais passé un week-end avant de commencer le jeu, c'est amusant de retrouver les lieux parcourus en vrai (le Colisée, le Panthéon, le château Saint-Ange, ...) et refaire le touriste poursuivi par des gardes suisses. Le jeu est complété également par des objectifs nécessaires pour terminer les missions à 100%, de quoi me forcer à jouer d'autant plus longtemps (comme si les coffres et autres plumes à collecter n'étaient pas suffisants...). Côté Desmond, de nombreux éléments complètent l'histoire, accélérée par une course contre la montre suite à la menace de la fin du monde... le 21 décembre 2012 (raté...). Une Première Civilisation fait son entrée dans la série: déjà plombés par plusieurs fins du monde, ils ont créés différents artefacts cachés à travers le monde, qui pourraient permettre d'éviter un nouvelle catastrophe. Desmond & co en retrouvent un au fin fond du Colisée, et... Cliffhanger... Mauvaise manie.
S'en suite le mal-nommé AC: Revelations, un Assassin 2.6 qui n'apporte plus grand chose. On retrouve papi Ezio en fin de carrière, catapulté à Constantinople pour rechercher les clés d'une salle cachée créée par Altaïr, dans le chateau de Masyaf (le QG dans le 1er Assassin). On retrouve les mêmes mécaniques que Brotherhood, un peu améliorées, plus la création artisanale de bombes (peu d'intérêt), un Desmond dans le coma qui se fait des trips Mario option FPS dans ses souvenirs (très peu d'intérêt). Et surtout on n'apprend pas grand chose...
A la manière des Call of Duty, Assassin est devenue une série avec son épisode annuel, mais la corde s'est rapidement effilochée. Un mode multiplayer est présent depuis Brotherhood (bien vu), mais je préfère les campagnes solo (et je me fais démonter en ligne). Mais alléluia, après 2 épisodes intermédiaires arrive enfin le véritable dernier (?) chapitre de la trilogie (?).
Keep on rockin' in a free world...
AC III, comme ces prédécesseurs, c'est la même chose qu'avant, mais en mieux. Enfin, normalement, c'est le principe, et l'objectif des développeurs. On retrouve Desmond & co au fond d'une caverne à la recherche d'une technologie de la Première Civilisation pour sauver le monde, le 21 décembre n'étant plus qu'à quelques jours. Même si les phases au XXIé siècle contiennent plus d'action que dans les opus précédents (3 phases d'exploration d'immeubles et les balades dans la grotte), le principal attrait reste la reconstitution historique.
Fini Ezio (parti à la retraite à la fin de Revelations, puis RIP) et la Renaissance italienne, welcome to the New World avec la Guerre d'Indépendance Américaine (1775-1783). Via les previews, Ubi nous promettait un assassin indien avec tomahawk, arc et flèches, qui fait la chasse aux cougars en courant dans les arbres et scalpe du Britannique entre deux ventes de peaux d'ours. Résultat: on débute en Angleterre avec un assassin lambda. Trop d'heures plus tard (et une révélation pour la peine), on découvre enfin le fameux Connor, celui qui doit sortir de l'ombre d'Altaïr et Ezio. Sauf que pour l'instant, c'est un gamin, et il faudra encore plusieurs heures pour le voir grandir et porter les habits d'assassin.
Enfin équipé de sa lame secrète, on retrouve les sensations d'un Assassin's Creed, plus un soupçon de Red Dead Redemption pour la chasse en forêt et les mini-jeux avec les PNJ, mais aussi une foule de bugs. OK, va pour les passants qui disparaissent, les gardes en mode Highlander ou les cut-scenes avec des ventriloques, mais j'ai l'impression que la maniabilité a pris un coup dans la dernière version de l'Animus. Le grimpage aux murs involontaire a été boosté, Connor danse la Saint-Guy au bord des rochers (je-bloque?je-descends?je-bloque?je-descends?), impossible de changer d'arme durant certains combats, ... Bref, de quoi rager lors des missions alors qu'on cherche à atteindre tous les objectifs et le 100% de synchronisation, ou lorsque l'on court après une feuille volante (les almanacs, pff...). C'est très beau, mais cela peut d'avérer sacrément frustrant.
Dans le registre frustrant, Ubi a trouvé le bon moyen de rallonger la durée de vie, avec des objectifs faisant appel à une patience de moine bouddhiste: entre autres, il faut observer et enregistrer les faits et gestes d'artisan, ou parcourir la pampa pour découvrir l'intégralité de la map. Mais depuis quand les synchronisations sur les toits des clochers ne dévoilent pas toute la carte de jeu? J'avais persisté sur AC2 pour obtenir le trophée Platinum (40 heures!): j'en suis au même nombre d'heures sur AC3, mais la perspective d'au moins 10h de plus à tourner dans la forêt m'a fait passer à autre chose.
Mais dans le registre des bonnes surprises viennent les missions navales: passé une phase de prise en main, et la customisation de son bateau (façon Pimp my Boat), on se prend pour une vraie terreur des mers au milieu des vents déchaînés, face à une flotte ennemie que l'on prend à l'abordage façon stock car. Mon personnage se balade désormais dans Boston et New-York en total look Jack Sparrow suite à ces exploits en mer.
Au sujet de l'époque, je n'ai pas trop accroché au contexte historique: contrairement à l'Italie d'Ezio, Boston et New-York n'ont pas au XVIIIe siècle de monument facilement identifiable qui permet de se raccrocher à des images de carte postale. On croise des figures historiques telles que Benjamin Frankllin et George Washington, mais rien de comparable pour moi avec Leonard de Vinci, Machiavel ou les Borgia. Reste à voir où ira le prochain Assassin's Creed (4? 3.5?), que l'inévitable cliffhanger appelle obligatoirement.

Verra-t-on Connor versus Robespierre sous la Révolution Française, ou à la rencontre de Napoléon? A priori, réponse fin 2013 encore une fois, tant qu'Ubi pourra faire fructifier sa bande d'encagoulés.