lundi 20 mai 2013

VVVVVV - Upside Down

Une des principales différences entre les jeux d'hier et d'aujourd'hui est le temps nécessaire pour en voir le bout. Si je regarde les jeux qui me plaisent sur PS3, il me faut en moyenne une vingtaine d'heures pour arriver à la fin: déjà la trame principale prend souvent dix à quinze heures, plus les quêtes secondaires, les centaines d'objets cachés et les trophées plus ou moins évidents. Résultat, je passe un mois sur un même jeu.
Sur CPC, le nombre de niveaux d'un jeu restait limité, et surtout l'absence de sauvegardes forçait souvent un jeu à se conclure en moins d'une heure. Pour compenser cette courte durée de vie, les jeux étaient souvent difficiles, avec peu de vies disponibles et parfois un besoin de mémoriser par coeur des niveaux ou des déplacements d'ennemis.
Maintenant, les jeux sont (très) longs, mais la possibilité de sauvegarder n'importe quoi réduit pratiquement la difficulté au néant. Pratiquement, car certains titres de la scène indépendante remette au goût du jour la notion de hardcore gaming, en particulier Super Meat Boy, et dans une moindre mesure VVVVVV.
V6 pour les intimes.
C'est l'histoire du capitaine Viridian, perdu dans une dimension parallèle de l'espace infini, à la recherche des cinq membres de son équipage (les cinq autres V du titre), éparpillés suite à un problème de téléporteur. Le capitaine a beau être le héros d'un jeu de plateformes, il ne peut pas sauter, mais seulement intervertir le sens de sa gravité, pour marcher au sol ou au plafond.
Le principe est très simple, les premiers écrans sont traversés facilement. Mais les choses se compliquent rapidement, et il faut faire preuve de rapidité, de réflexion, et de rapidité de réflexion pour traverser certaines salles. Mais le développeur (Terry Cavanagh) est moins sadique que celui de Super Meat Boy, les vies sont également infinies ici, mais les checkpoints sont très nombreux et proches, ce qui évite la frustration ou l'envie d'abandonner (un jour, je finirai le 4e monde de Super Meat Boy, un jour...). Même si des dizaines de morts sont nécessaires, chaque salle peut être traversée avec un minimum d'entraînement et de timing. Je pense à toi, cette salle où il faut traverser cinq écrans en aller-retour (via une plateforme temporaire) dans des couloirs de pics, le tout pour passer un demi bloc que le capitaine ne peut pas sauter.
Il est beau mon pixel!
J'ai bouclé le jeu en un peu moins de deux heures (pour 701 morts) en découvrant toutes les salles, il ne me manquait que deux objets pour réellement plier le jeu à 100%. En reprenant ma partie pour 15 minutes, j'en avais définitivement terminé avec VVVVVV. Je pouvais toujours essayer de finir le jeu en speed-run ou en tentant de mourir un minimum de fois, mais ce type de challenge ne se terminerait qu'avec mon pad incrusté dans l'écran de mon PC. Deux heures, c'est court, mais j'apprécie d'avoir ainsi pu rapidement faire un jeu sympa, et passer à autre chose.

Mais ce qui fait le charme de VVVVVV, c'est son esthétique 8-bit, qui ramène directement au CPC avec certains éléments: l'écran de loading semble codé en mode 0 (avec bordure clignotante s'il vous plait), les ennemis improbables et les noms des salles rappellent Jet Set Willy, les couleurs flashy tapent à l'oeil. Mais le tout est fluide (encore heureux) et très réactif. Il faudra d'ailleurs un certain temps pour s'habituer à la vitesse de réaction de notre personnage, qui a une fâcheuse tendance à se jeter sur les premiers pics en vue. Et la musique élève le niveau de l'ensemble avec des morceaux chiptune qui donnent envie de se dépasser et de se prendre pour un superplayer lors d'un enchaînement de déplacements. A écouter ici.


mercredi 15 mai 2013

Deflektor, Nebulus, Head over Heels - 8 bits de réflexion

Bien avant que Fez ne fasse tourner des niveaux entiers, il était déjà possible de faire pivoter des machins pour attraper des bidules et ouvrir des trucs. Même à 10-12 ans, on pouvait se prendre la tête sur des énigmes, heureusement moins complexe que celles rencontrées avec le petit Gomez et son couvre-chef magique.

Dans la série "tournicoti, tournicoton", je demande Nebulus. On dirige une sorte de grenouille qui débarque au pied de tours avec son sous-marin et doit atteindre le sommet pour les détruire. Cela aurait plus efficace de sauter en avion depuis un parachute, mais bon...
"I'm alone in a blue submarine. Blue submarine. Blue submarine..."
Au delà du principe des plateformes et des ennemis à éviter pour atteindre le sommet, la technique du jeu est impressionnante pour l'époque: les tours sont cylindriques, le personnage reste au centre de l'époque, ses déplacements entraînent des rotations. Pas de Mode 7 ou autre procédé extraordinaire à l'époque, l'astuce de rendu visuel donne un résultat incroyable pour un CPC. Fez avec ses rotations à 90 degrés peut aller se rhabiller.
Après, on est sur CPC à la bonne vieille époque, donc le jeu est relativement ardu: vies limitées, compte à rebours, et un ennemi indestructible qui vient balayer notre étage toutes les vingt secondes. Apprends ton niveau par coeur, sinon pose ta manette.
Là ça se voit pas, mais quand ça bouge, c'est très beau. Si si...
Sinon pour faire tourner des choses sans passer par la case batracien, il y avait Deflektor. Le trip ici, c'était un rayon laser, des miroirs et des boulettes.
Un jeu de Laser par Vortex software: le secret des soirées réussies.
On se rapproche ici plus du jeu de réflexion qui ferait le bonheur d'une Nintendo DS, d'un téléphone portable intelligent ou d'une tablette: on déplace son petit curseur de miroir en miroir afin de donner le bon angle et exploser toutes les billes du niveau avec un rayon laser. Malheureusement, ce pauvre filet de lumière continue a une fâcheuse tendance à tomber sur une mine ou être réfléchi vers sa source, d'où un risque de mort rapide par surchauffe. Afin que les choses soient vraiment drôles, il y a également un timer, et des vies très limitées. Pour passer les 60 niveaux, accroche-toi...
Ah, la joie d'éclater une boule...
Et celle de faire des noeuds improbables...
Mais le top du top qui regroupait réflexion et action, plateformes et prise de tête, c'était Head over Heels.
WTF land.
Rien à voir avec le jeu télévisé "la tête et les jambes", c'est l'histoire d'une sorte de chien (Head) et d'une espèce de chat (Heels) qui doivent collaborer pour s'échapper de leurs cellules de prison, et libérer différentes planètes du joug de l'empire Blacktooth. Initialement séparés les deux compères pourront s'entraider en déplacer des objets ou résolvant des énigmes pour faire avancer, ou même fusionner pour bénéficier du meilleur de leurs capacités de saut et de course. C'est beau le mode coop quand on joue tout seul.
Head cherche ses munitions beignet...
...tandis que Heels fait appel au Prince Charles pour récupérer son sac.
Présenté en vue isométrique (héritage du Batman sur lesquels le développeur Jon Ritman and et graphiste Bernie Drummon avaient également travaillé), le jeu permet de se mouvoir dans des salles en 3 dimensions, ce qui est particulièrement vicieux sur certains placements d'objets et plateformes. De par ses nombreuses salles, ses énigmes et déplacements mettant les nerfs à vif et son humour non-sensique tellement british, Head over Heels est souvent considéré comme le meilleur jeu CPC.
Et c'est vrai que ce jeu est très prenant avec ses centaines de salles liées façon labyrinthe, ses musiques et cet univers qui ne ressemble à aucun autre. Certains y sont même allés de leur étude, sur les symboles relationnels du jeu: http://www.gamestudies.org/0302/vanlooy/


A croire que les bons concepts de jeu sont immortels, ces trois titres ont eu droit à des remakes:
- Defelktor, http://retrospec.sgn.net/users/ignacio/dfli.htm
- Nebulus, http://toppler.sourceforge.net/
- Head over Heels, http://retrospec.sgn.net/games/hoh/

De quoi encore passer des nuits à rêver de trucs qui tournent, et de machins à récolter, et d'énigmes à résoudre...

Le fabuleux thème de Deflektor (écrit par Ben Daglish) repris au piano.
Nebulus, son premier niveau, et sa musique (merci Dave Rogers).
Head over Heels dans Retro & Magic (LoLife) avec Batman.

lundi 13 mai 2013

Limbo - Sonic sous Prozac

There's a place called Downtown
Where the hippies all go
And they dance the charleston
And they do the limbo.
 
Merci Neil.

On pourrait lancer Limbo en se disant qu'on va trouver un simulateur de saut en hauteur inversé (comprendre: passer sous la barre), ou une sorte de Dance Party rigolo basé sur les ondulations de son corps.
Mais que nenni, nous ne sommes ni sur Wii, ni sous les sunlights des Tropiques. Non, l'amour ne se raconte pas en musique: Limbo, c'est les Limbes façon Inception, en mode noir et blanc et un soupçon de Saw.
Éteins la lumière, montre-moi ton côté sombre...
Sans introduction, le jeu débute avec un enfant qui se réveille dans la forêt. On guide le petit nyctalope vers la droite pour avancer et comprendre ce qu'il fait tout seul dans c'bois (gamin, c'est pour rire!), mais il a vite fait de tomber dans un trou, se noyer dans une flaque, se faire percer par des piques ou décapiter par un piège à loups. Sympa.
Puis viennent les rencontres avec les premiers êtres vivants: une araignée géante qui cherche à empaler notre pauvre tête blonde (j'imagine à travers le noir et blanc), puis d'autres enfants, pendus, enfermés dans des caisses ou pourrissant dans l'eau. Hum.
Au moins eux sont morts, ils ne cherchent pas à planter notre Tintin (pour sa houppette) dépressif: les vivants montent des pièges, jouent au tir à l'arc ou lancent des pneus enflammés. Sauvageons!

Au milieu de ces horreurs, on finit par se réjouir quand on arrache la dernière patte de l'araignée géante mourante, ou quand une bande d'iroquois se fait aplatir par des presses hydrauliques. Bien fait. Puis on découvre encore d'autres pièges: les scies circulaires, les boules géantes à la Indiana Jones, les mitraillettes, ou les saloperies comme les parasiteurs de cerveau. Brrr...

A la manière d'un Sonic, le jeu débute au milieu des arbres et des herbes, pour finir dans un environnement urbain. C'est aussi de la plateforme, mais notre héros est tristement humain: il est peu résistant, lent et fait de petits sauts. Il n'a droit à aucun champignon ou anneau en guise de sécurité, toute erreur est mortelle. Et malgré l'absence de rouge sang, tout échec est particulièrement graphique. Avec les vies infinies et les pièges vicieux à connaître par coeur, il va y en avoir des morts....
Mais au moins, le garçon peut continuer sa quête vers l'inconnu. Face à un monde aussi glauque et désespéré, le plus admirable est la santé de notre héros. Les derniers écrans défient les lois de la physique avec des décors qui tournent, pour terminer sur des inversions de gravité et... une fin qui laisse planer beaucoup de sous-entendus et interprétations. Si on espérait une rédemption finale et une évasion de cet enfer, c'est raté. Ou pas.

Peu de jeux ont réussi à instaurer une atmosphère aussi pesante avec un tel dépouillement. Si le jeu ne se veut pas aussi effrayant qu'un Resident Evil ou Silent Hill, il instaure un malaise constant (l'interdiction aux moins de 18 ans est clairement appropriée), chaque nouvel écran proposant de nouveaux pièges silencieux, apparemment sans fin. Les Danois du studio indépendant Playdead ont réalisé une oeuvre unique, un Eraserhead du jeu vidéo.  Mais en cas de déprime, mieux vaut jouer à Sonic, il est plein de couleurs. Et il va vite. Et ses copains animaux ne sont pas morts.

samedi 11 mai 2013

Fez - L'antre de la folie

Cela fait un moment que j'avais repéré ce jeu. Tout comme Trials HD, c'était le jeu exclusif à la XBox 360 qui me faisait envie (pauvre XBox, il lui fallait bien quelques jeux pour tenir à la PS3...). Et alors que le mois de Mai 2013 débutait avec toute une série de jours fériés à occuper, il arriva enfin sur PC: Fez.
It's a trap!
Au premier abord, Fez a l'air d'un gentil jeu de plateformes old school, avec de beaux pixels façon 16-bit. Mais quand on commence à y jouer, tout part en vrille dès les premières minutes: à peine notre petit héros Gomez récupère son fameux Fez, le jeu se met à bugger et reboote. Retour sur un écran de Bios, le jeu reprend avec le fameux pouvoir permettant de faire pivoter les niveaux et se déplacer sur des nouveaux plans en 2D. Ah le pouvoir de la troisième dimension...
"Saleté de 3e dimension!"
Innocemment, on commence à récupérer des cubes et des clés pour ouvrir des portes, on découvre des coffres et des trésors, on explore des salles dans un monde qui semble s'étirer sans fin. Puis on remarque des symboles étranges, des monolythes et des pierres, mais on passe au cube suivant. Quand d'un seul coup (ou plutôt après avoir fait n'importe quoi en faisant pivoter un niveau), un nouveau type de cube apparaît. Mind blown. Et là, on se rend compte que l'on vient d'ouvrir une brèche dans les secrets du jeu, et que l'on n'a pas fini d'en baver.

En bon joueur aguerri de Super Mario, J'ai fini le jeu une première fois avec seulement la moitié des cubes et quelques secrets trouvés. Après un final ultra psychédélique, le jeu reprend avec un mode New Game+, histoire de faire le ménage des cubes et secrets manquants, et un accès à une vue subjective qui change beaucoup de choses. Armé d'une feuille de papier et d'un crayon, je commence à noter les signes qui sortent de l'ordinaire afin d'en décoder la signification.
A la manière d'une découverte de passage secret dans Zelda quand j'étais gamin, le fait de déchiffrer un élément du jeu apporte une énorme joie et satisfaction. J'ai commencé avec les tétronimos, les pièces issues de Tetris: dans l'euphorie, Je me suis mis à rechercher les énigmes basées sur ces codes, histoire de faire la chasse aux 64 cubes. Puis c'était le tour du système numérique, avec pour seule base les quatre premiers chiffres, et comprendre comment compter jusqu'à dix. Eureka encore, je maîtrise la base 4! Une dernière série d'énigmes avec les vibrations de la manette, il me manque 4 ou 5 cubes, je dois me tourner vers le web pour compléter ma recherche à 200%.

Et là, c'est Mind blown x 10. Au delà des cubes manquants, j'apprends l'existence d'un troisième type de cubes, et la façon de les récupérer: entre un code à déchiffrer en binaire, un autre basé sur l'alphabet du jeu et le dernier qui a nécessité des essais successifs par des centaines de joueurs, le créateur de ce jeu a dû sombrer dans la folie. J'espérais craquer l'alphabet du jeu façon Champollion, mais vu comment la Pierre de Rosette était cachée, je n'aurais jamais pu trouver la traduction.
"Un indice pour nos téléspectateurs."
Re-fin du jeu, moins trippante que la précédente, mais on ne peut que se retrouver la gueule par terre face à ce jeu: l'idée de base des niveaux pivotant à 90° degrés est géniale et pourrait suffire à faire un bon jeu, mais le deuxième niveau apporté par les énigmes élève le titre à un niveau rare. Tant de maîtrise dans les idées permet de fermer les yeux sur des bugs récurrents, même ceux qui arrivent en plein milieu d'une énigme.
Mais la force de Fez est de faire sortir le joueur de son écran, et le forcer à prendre des notes et réfléchir sans aucune aide ou indication à l'écran. A une époque où les jeux sont bien plus simples qu'auparavant avec des vies infinies ou des sauvegardes instantanées, et Fez étant au final très simple au niveau plateformes, l'insertion d'énigmes complexes est le gros plus du jeu, celles-ci n'empêchant pas de jouer et d'avancer si on ne les traite pas.

Ce jeu m'aura fait passer quelques nuits bien accroché à mon stylo pour craquer les codes du jeu, il m'en restera une feuille de papier aux inscriptions cabalistiques, preuve que j'ai failli laisser ma santé mentale avec Fez.
SPOILERS!!!

mercredi 8 mai 2013

Metal Gear Solid 2 - J'ai déjà vu ça quelque part...

Après avoir fini le premier Metal Gear Solid, j'ai acheté la compilation des conversions HD des numéros 2 et 3, plus le jeu sorti sur PSP. Mais encore une fois, la boîte est resté un moment sous plastique. Mais vu le plaisir pris sur Deus Ex Human Revolution en jouant l'infiltration à fond, ma relation avec MGS pouvait potentiellement repartir sur de bonnes bases. Allons-y, jouons à Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Quand on joue enfin à un titre aussi reconnu, des années après sa sortie, le problème est le trop plein d'informations ou les a priori. Je savais donc que j'allais retrouver Solid Snake pour quelques heures, avant de le voir remplacé par le mal-aimé Raiden. Niveau scénario, je pensais ne pas être emballé, sachant que Snake, Raiden et Revolver Ocelot allaient revenir dans MGS 4. C'est un peu comme ne pas avoir vu le premier Alien à l'époque de sa sortie: comment avoir peur de découvrir le huitième passager alors que tout le monde connaît les xénomorphes maintenant?
Pauvre Raiden, toujours dans l'ombre de Snake.
Malgré mes craintes, la sauce prend. L'amélioration de gameplay par rapport au premier épisode est sensible: la maniabilité est légèrement remaniée, plus souple, ce qui rend les déplacements de Snake (et Raiden) moins raides, plus adaptés à une immersion façon infiltration. La vue à la première personne change l'approche des combats, même si malheureusement elle ne permet pas les déplacements comme dans Deus Ex. La gestion des objets est simplifiée, finie l'époque où il fallait équiper la bonne carte pour ouvrir une porte avant de remettre son masque à gaz ou détecteur de mines. Le système de mise en joue en arrivant dans le dos des gardes est également bien jouissif, avant de leur coller une balle dans le bras pour les amadouer, puis une fléchette paralysante entre les deux yeux. Le niveau de difficulté Very Easy a également évacué mes craintes suite à mes difficultés à avancer sur MGS 1, me permettant de mieux apprécier cet épisode.

Mais le jeu provoque une réelle immersion dans son univers: on retrouve les cinématiques et discussions via Codec, mais leur présence est décuplée, au point de définir la marque de fabrique des derniers épisodes, et leur principal défaut. Sur les deux dernières heures passées sur MGS 2, j'ai dû effectivement jouer moins de 30 minutes, le reste n'étant que cinématiques et dialogues. Ces phases sont bien réalisées et écrites (avec en particulier un doublage exceptionnel en VO), et même si les innombrables rebondissements et revirements invraisemblables finissent par rendre l'histoire très confuse, on ne peut que reconnaître le talent de Kojima Hideo pour réaliser une oeuvre majeure, qui pousse le joueur à réfléchir, ou tout simplement le laisse la gueule par terre face à des situations totalement over the top et what the fuck.

A ce sujet, un élément du scénario m'a particulièrement frappé: durant la partie jouée avec Raiden, les similitudes avec le premier épisode sont nombreuses, à la limite du plagiat ou remake: l'arrivée sous-marine, les échanges avec le colonel Campbell, le combat contre le jet au bazooka, le ninja cyborg, la désactivation du sol électrifié avec un missile téléguidé passant par des égouts, la salle de torture, etc., etc. Le tout est finalement révélé comme étant une reconstitution des évènements du premier épisode, afin de former des recrues façon Solid Snake, Raiden jouant le rôle de testeur de ce nouveau protocole. Pirouette scénaristique face à un manque d'idées ou choix délibéré pour appuyer le propos sur le contraste entre simulation virtuel et combat réel, ce twist est un des plus originaux que j'ai vus, tous médias confondus.

Quant à Raiden, celui-ci n'a vraiment pas de chance: obligé de se mettre dans la peau de Snake, il n'arrive jamais à dépasser le maître en termes de charisme. Pire, Snake revient rapidement dans la partie pour le chaperonner (après avoir pitoyablement tenté de faire croire à sa mort) sous le pseudonyme de Iroquois Pliskin (merci Snake Plisken d'Escape from New York). Il semble que Kojima Hideo était décidé à rendre les choses difficiles pour Raiden: il se prend la tête avec sa copine via Codec, un garde lui pisse dessus, le Président des États-Unis le prend pour une femme et lui touche l'entre-jambes pour vérifier, pour finalement se retrouver à poil vers la fin du jeu. Ce n'est justement qu'à ce moment qu'il révèle son potentiel avec une épée, son arme de prédilection pour ses apparitions dans les épisodes suivants.

La conversion HD PS3 propose en fait la version Substance de MGS 2, avec toute une série de bonus sous la forme de missions virtuelles et scénarios alternatifs, mettant en vedette un Snake réclamé à corps et à cri par des fans déçus de la prestation de Raiden. De quoi passer des dizaines d'heures à se perfectionner au tir ou à l'infiltration, en vue de décrocher des trophées plutôt retors. Je préfère laisser MGS 2 avec la fin de l'histoire principale, et passer à un autre chapitre de l'histoire de Snake. Cela tombe bien, MGS 3 propose également les deux épisodes d'origine sortis sur MSX 2.

dimanche 5 mai 2013

Metal Gear Solid - Une aspirine pour la 12

En achetant une Playstation 3 en 2009, j'avais pris tout un lot de jeux PS2 d'occasion et quelques titres PS3 à bas prix, histoire de me refaire une ludothèque d'indispensables. Au milieu de ces galettes se trouvaient Metal Gear Solid 2 et 4, chacun de ces titres se trouvait sur le podium des meilleurs jeux de la machine concernée. Mais à l'heure actuelle, MGS 4 est toujours dans son emballage plastique, et ma PS3 Fat a rendu l'âme avait que je ne joue à MGS 2. La faute à qui? A leur scénario.
Les Metal Gear ont une mythologie riche et complexe, et n'ayant pas complété le premier MGS sur PS One, attaquer par l'épisode 2 ou 4 serait comme regarder Game of Thrones à partir du milieu de la saison 2: trop de personnages et de liens qui ne font aucun sens si l'on n'a pas suivi toutes les intrigues et aventures depuis le début. Ayant complété une bonne série de jeux, et voyant le pauvre MGS 4 sous son film plastique, je me suis enfin mis sur MGS, premier du nom, en 2012.
Snake? Snaaaaake!!!
Je connaissais déjà l'univers Metal Gear le siècle dernier: j'avais joué sur le premier épisode version NES sur une borne de démonstration dans un hypermarché. Sur ces bornes, une douzaine de jeux pouvaient être testés pendant deux ou trois minutes, avant un reset du jeu. C'est ainsi que j'ai découvert Solid Snake débarquant dans la jungle et traversant des écrans en se faisant forcément repérer par des gardes. Ça commence mal pour un jeu dit d'infiltration. J'apprendrai bien plus tard que la version NES était une mauvaise adaptation du jeu d'origine sur MSX2, un micro ordinateur populaire au Japon, mais c'est une histoire que j'aborderai peut-être un jour.
J'avais aussi découvert Metal Gear Solid dès sa sortie sur la première Playstation: un ami avait acheté le jeu, mais l'infiltration n'était pas notre fort. Notre spécialité, c'était plutôt Resident Evil et Tekken 2, voire Final Fantasy 7. Avec nous, le pauvre Solid Snake était réduit à ramper sous les tanks du premier hangar, nous ne sommes jamais allés plus loin.

C'est avec ce douloureux souvenir d'échec que je me suis lancé plus de dix ans après dans Metal Gear Solid, bien décidé à découvrir l'histoire de Solid Snake (tant pis pour les deux premiers épisodes sur MSX2). Et je suis vraiment une quiche en infiltration. Ce type de jeu me rend paranoïaque et prudent à l'extrême: j'ai l'impression que mes moindres mouvements sont repérés par les patrouilles ennemies, même si au final je surestime leur champ de vision ou intelligence artificielle. Le jeu est également fortement basé sur la recherche et utilisation d'objets dans des situations spécifiques: ne foulant pas perdre mon temps à tourner dans la base de Shadow Moses, j'ai rapidement cherché et suivi un guide sur Internet, en essayant d'éviter les spoilers.
Car au delà du gameplay (peu intuitif à mon sens), le véritable point fort de Metal Gear Solid est son scénario: chaque étape majeure se traduit par une cinématique de cinq à dix minutes, et c'est parti pour un joyeux mélange de complots politiques, militaires, scientifiques, philosophiques, etc. J'étais à la limite du décrochage et du mal de crâne avec le côté over-the-top de l'histoire, parfois ridicule (ah, le projet Les Enfants Terribles...), mais les personnages ont un charisme en béton. Il y a bien sûr Solid Snake, avec une voix exceptionnelle en VO, mais les différents boss ont participé à la légende de ce titre. Le plus connu est Psycho Mantis, capable de lire dans les pensées du joueur (pour lui échapper, il faut utiliser le pad branché sur le deuxième port de la console), mais le charismatique Ninja et surtout Sniper Wolf tirent leur épingle du jeu: la fin tragique de cette dernière donne lieu à une cinématique particulièrement émouvante, chose exceptionnelle pour une époque où les personnages ressemblent encore à des gros cubes de pixels.

Le jeu a aussi marqué son époque en brisant le quatrième mur, en faisant directement référence à son statut de jeu (le premier "méta-jeu"?): le colonel Campbell demande à Snake de regarder au dos de la boîte du jeu pour trouver une fréquence dans un screenshot, Psycho Mantis peut lire les sauvegardes du joueur, les discussions par Codec font directement référence aux touches du pad pour réaliser certaines actions. On (re)découvrait également l'humour spécifique à la série, avec le trip sur les cartons pour se cacher, le pauvre soldat Johnny qui se retrouve à poil, les réactions de Meryl si Snake la fixe de manière trop explicite, etc. Sans avoir fait les premiers épisodes sur MSX2, certaines références passent à l'as, en particulier les liens avec Big Boss et Grey Fox. Merci Wikipedia pour avoir comblé mes lacunes.

Malgré ses qualités évidentes, le gameplay relativement rigide (comparé à un Assassin's Creed dans un genre pas trop éloigné) m'a empêché d'adhérer totalement à ce premier épisode. Mais cet aspect s'est grandement amélioré avec le deuxième épisode, que j'ai (enfin) terminé il y a quelques semaines.