dimanche 25 janvier 2015

Child of Light - Don't call me daughter...

De ma "carrière" de joueur, j'ai encore des souvenirs émus des RPG Super Nintendo: Secret of Mana, Chrono Trigger et surtout Final Fantasy VI m'ont fait passer des dizaines d'heures bloqué devant l'écran de la télé, allant jusqu'à faire monter tous les personnages de FF6 (quatorze persos!) jusqu'au niveau 99. Certains de mes personnages étaient tellement puissants qu'ils ne faisaient plus des attaques à 9999 points de dégâts mais étaient repartis de zéro (ça sent l'overfloat avec le recul...).
20 ans plus tard, (ce qu'on appelle maintenant) le J-RPG a perdu de sa superbe: les titres sortis sur PS3 n'ont pas eu le succès d'un Final Fantasy VII sur PS1 ou du X sur PS2 (le XIII et ses suites font plutôt doucement sourire), l'âge d'or du jeu de rôle à la Japonaise semble loin. Mais alors qu'une génération de consoles vit son chant du cygne, les Québécois de UbiSoft Montreal apporte sa touche à ce genre perdu de vue, avec Child of Light.
Little girl, little girl, where will you go...
Dès l'écran titre, l'ambiance est posée: thème mélancolique au piano, décor façon aquarelle aux traits fins, on est loin des clichés du RPG made in Square Soft, à force de héros au top de la coolitude et de la mèche rebelle, ou de l'ersatz de Sangoku. Pourtant, le titre made in Québec reprend de nombreux éléments de l'école japonaise: on y suit la quête initiatique d'Aurora, jeune princesse morte dans son sommeil, qui se réveille un monde fantastique et cherche à retrouver son père mourant de chagrin de l'autre côté du miroir. Avec une présentation originale en vue de côté (façon jeu de plateforme à la Mario), on se déplace dans les différents lieux de ce monde, on ouvre des coffres (pas d'équipement à gérer, mais un système de cristaux avec des propriétés bonus différentes et des potions en tous genres), on discute avec les PNJ (qui donnent parfois des quêtes annexes) et on affronte des monstres.
Les phases de combat sont agréables car bien pensées: les monstres sont visibles avant l'affrontement (à la Chrono Trigger), il est possible de les éviter ou de forcer le combat, lequel reprend le bon vieux système d'Active Time Battle des Final Fantasy de la grande époque, avec un twist. Les icônes des personnages se déplacent vers la droite sur une barre, et permettent d'identifier quand une action peut être réalisée (avec un certain temps de latence): les combat deviennent une affaire de stratégie pour contrer un ennemi alors qu'il a lancé une action, ou alors ralentir sa vitesse en l'aveuglant afin de pouvoir placer plus d'attaques. Simple dans le principe, les combats s'apparentent à un mélange entre une partie d'échecs et de paris sur une course de chevaux, avec cris de rage quand un ennemi réagit plus vite et casse une magie en préparation. Les niveaux montent rapidement (chose très appréciable), ce qui permet de récupérer de nombreuses capacités via des arbres de compétence bien fournis et spécifiques à chaque personnage.

Avec ses dialogues en vers, son aspect graphique et ses personnages sortant d'un livre de Lewis Carroll, on avance dans un véritable conte de fées, avec sa part d'horreurs et de trahisons pour respecter la tradition. Chaque compagnon d'Aurora porte sa croix (l'un est rejeté par les siens, l'autre par un amour non réciproque, ou même un est en pleine dépression), mais le parcours du personnage principal est le plus intéressant avec son évolution de petite fille vers l'adolescence, et enfin vers l'âge adulte: la relation parents / enfant est abordée de manière subtile, avec un renversement inhabituel dans la source du récit (la fille cherchant à sauver son père) et un basculement intéressant en fin de l'aventure quand Aurora finit par se battre pour elle-même, assumer son statut de princesse et protéger son peuple. Derrière ses couleurs pastel, l'histoire se révèle particulièrement cruelle par moments, le thème à la flûte semble attendre en embuscade pour nous arracher une larme face à une situation déchirante. Merci à la scène avant le dernier boss...

Avec juste une douzaine d'heures, ce RPG ne s'étend pas de manière insupportable ou lassante, mais prend suffisamment de temps pour développer son thème, son propos et son ambiance. Et j'ai envie d'écouter les morceaux au piano de Coeur de Pirate avant de m'endormir. Bravo les gens, je ne l'aurais jamais cru.

dimanche 11 janvier 2015

Metrico - La folie des chiffres

Continuons sur la lancée des petits jeux "indés" sur PSVita: via mon boulot, je connais la joie des présentations PowerPoint et des graphiques camembert, et un titre me semblait tout destiné: Metrico.

Metrico est un jeu étrange: sans scénario, il repose entièrement sur son univers particulier, conceptuel, constitué d'histogrammes et de figures géométriques. Notre personnage doit progresser d'écran en écran, entre le jeu de plateformes et la résolution d'énigmes. L'idée est intéressante sur le papier, mais le résultat est très décevant: d'écran en écran, il faut identifier quelles actions (sauter, tirer, mourir, etc.) permettent de déplacer des éléments et passer à la suite d'un niveau. C'est surprenant au début, rapidement répétitif, et très frustrant dans les derniers niveaux quand il faut faire pivoter sa console ou filmer (dans le monde réel!) une couleur. Pour une fois que les fonctions oubliées de la PSVita sont exploitées, quelle tristesse, quelle lourdeur!

Aux deux tiers du jeu, je me suis résolu à regarder un guide en ligne, et suivre bêtement les indications. Sans histoire, la progression n'a aucun intérêt, et le final sur base d'images de cours d'eau laisse perplexe. Le titre parle-t-il en fait de l'aliénation de notre société entravée par les chiffres et les statistiques, sans nous laisser de porte de sortie vers notre environnement naturel et le calme originel? Je n'en sais rien, il m'a juste énervé et énormément déçu. Heureusement qu'il était gratuit...

jeudi 8 janvier 2015

Luftrausers - Shoot to Thrill

2015 est déjà là... J'ai l'impression que l'année précédente est passée très rapidement, ce qui est à priori un bon point, signifiant qu'elle a été bien remplie. En effet, côté voyages et musique, les réjouissances furent nombreuses. Ce fut l'occasion de perdre moins de temps à regarder passivement de la merde à la télévision (même si les vlogs et autres chroniques ont pris le relais, en plus intéressant heureusement), mais aussi moins de temps à jouer sur console.
Pour les fameuses résolutions de début d'année (qui ne tiennent en général que les premières semaines), je vais essayer d'être plus régulier sur ce blog, l'occasion de revenir sur des jeux non mentionnés (bien que joués) en 2014. Pour commencer tranquillement, voyons un petit jeu (par la taille) qui m'a accompagné sur la fin d'année: Luftrausers.


Version "plus" sur PSVita de Luftrauser, un jeu proposé gratuitement en Flash (et non essayé auparavant), c'est un shoot them up à la mode rétro-monochrome, avec des graphismes très dépouillés mais une maniabilité très précise. Dans la peau d'un pilote d'avion du côté obscur de la svastika durant la Seconde Guerre Mondiale, il faut détruire un maximum d'engins ennemis (avions, missiles, bateaux, sous-marins, croiseurs ou même des dirigeables géants) tout en jouant du pilotage et de la poussée des moteurs pour esquiver les tirs ennemis.

Le jeu se déroule dans un décor unique, et au fil du nombre de points acquis, de nouveaux équipements sont disponibles (tirs multiples ou laser, blindage plus importants, moteur anti-gravité, etc.) liés à des objectifs spécifiques, permettant ensuite de débloquer d'autres éléments ou missions. Bref, le jeu incite à multiplier les parties pour gagner en expérience de pilotage et dégommage pour gagner de plus en plus de points, et affronter des situations de plus en plus complexes. Il n'y a pas véritablement de scénario (à part quelques courtes vignettes illustrant de nouveaux équipements pour notre avion), il faut être un vrai champion du scoring pour persister dans le jeu.

Venant du même éditeur que Hotline Miami, je m'attendais à un nouveau jeu hypnotique et addictif, mais la recette appliquée est bien différente (développés par des équipes différentes), et l'ambiance est plus à la parodie qu'au trip paranoïaque sous acide. J'aurais passé quelques heures de vol sur ce jeu, mais ce n'est pas ici que j'aurai mon brevet de pilote.