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dimanche 6 avril 2014

Uncharted: Golden Abyss - En terrain connu

En bon rejeton des années 80, j'ai de très bons souvenirs des séances de cinéma à 100 mètres de chez moi. De mémoire, les films passaient le Mardi et Vendredi soir, l'entrée était à 20 Francs, c'était Michel, le père d'un copain d'école, grande barbe et faux airs de Che Guevara qui était projectionniste. Je me débrouillais pour me mettre au dernier rang du balcon, dans cette ancienne chapelle reconvertie en salle de cinéma, espérant une bande-annonce ou un court-métrage avant le dernier film américain du moment.
Je me souviens y avoir vu La Guerre des Étoiles en sortie scolaire, avoir fermé les yeux devant ceux de Schwarzenegger qui se faisaient la malle dans Total Recall, ou alors les passages gore dans les dernières minutes des Indiana Jones. Enfin, c'était moins violent que le Royaume du Crâne de Crystal, brrr... Côté jeux vidéo, je n'ai pas eu la chance à cette époque de jouer aux titres Lucas Arts avec Indy (je lisais les solutions des jeux d'aventure pour m'y croire), mais près de 20 plus tard, le studio Naughty Dog a su retranscrire l'ambiance des films avec la série des Uncharted, dont je viens de terminer le dernier / premier opus, Golden Abyss.
"You have to burn the rope..."
Uncharted, ce sont les mésaventures de Nathan Drake, un explorateur / archéologiste à la recherche de trésors et autres artefacts. Soit un Indiana Jones du XXIe siècle, un peu charmeur, un peu loser, mais qui s'en sort toujours à la fin (après des acrobaties improbables et un millier de morts).

Le premier épisode, Drake's Fortune, fait partie des tous premiers titres que j'ai joués sur PS3: très impressionnant graphiquement, c'était ma découverte du genre TPS, avec les innombrables séances de tirs, caché derrière une caisse, et récupérant des armes et munitions sur les cadavres que je laissais sur mon chemin. Après un environnement relativement classique, entre jungle, pirates, vieilles ruines et militaires, le jeu basculait dans le fantastique avec des zombies nazis dans son derniers tiers.
Alors que l'influence Indy était évidente dans ce premier opus, le second, Among Thieves, explose le genre et représente ce que le quatrième film de la série de Spielberg aurait dû être: un grand spectacle permanent, avec des séquences cultes (le train suspendu dans le vide, la course sur les toits avec l'hélicoptère, la bataille sur le chemin de fer, etc.) qui éclatent les rétines et les oreilles. Cet épisode reste de très loin mon préféré, et fait partie de mes jeux préférés.
Ma joie est redescendue d'un cran avec le dernier volet PS3, Drake's Deception: Naughty Dog a voulu trop en faire, et l'aspect cinématique prend le pas sur le gameplay avec des séquences se limitant à du QTE ("triangle"..."carré"...) ou à pousser le stick vers l'avant. L'histoire m'a moins emballé, malgré la séquence dans l'avion, qui est peut-être la plus impressionnante de toute la série. Et qui s'est occupé du lifting du personnage d'Elena? Elle ressemble à rien!

Avec une PSVita sous la main, j'ai eu l'occasion de me mettre à jour sur la saga, qui est passée au stade prequel avec Golden Abyss. Pas de grande révélation sur le passé de Nate (on s'en fiche en fait), juste l'occasion de présenter de nouveaux compagnons, et une vieille connaissance (dans tous les sens du terme). Pas d'Elena ou Chloe (ah...) dans cet opus, mais Nate est accompagnée par Dora l'exploratrice version adulte, jouée par Marisa Chase. Honnêtement, avec sa coupe de cheveux et son sac de dos, c'est pas une blague des développeurs?
Pour une première expérience sur console portable, le jeu est impressionnant. Il y a 20 ans c'était la GameBoy, et maintenant je peux avoir la qualité d'une PS3 dans la main? Wah... si seulement la batterie pouvait mieux tenir la distance... Anyway, passée la claque technique, le jeu nous pousse à utiliser les fonctions spécifiques de la console: vas-y que je frotte l'écran avec mes doigts, idem avec le panneau à l'arrière, ou même utiliser la caméra pour exposer un parchemin à la lumière (il m'a fallu un halogène pour envoyer assez de lumière dans le capteur!). Mais l'idée géniale est l'utilisation de l'accéléromètre pour viser: si viser avec un stick de pad n'atteindra jamais la précision d'une souris sur PC, le fait de pouvoir bouger la console pour viser au plus juste est une idée géniale. Les séances de sniper deviennent un véritable plaisir, avec un enchaînement de headshots qui aurait été impossible sur PS3.

Côté gameplay, c'est pratiquement du tout bon, jusqu'à l'arrivée des deux derniers boss. Les combats en fin des Uncharted ont été très décevants, mais ceux-ci remportent la palme, avec la succession d'une quarantaine de QTE. En gros, on regarde une cinématique, tout en faisant glisser son doigts à droite, à gauche, etc. selon les indications sur l'écran. Si cela n'était qu'une fois, ça irait, mais vu comme j'ai galéré sur le premier combat, j'ai dû refaire cette scène une dizaine de fois depuis le début! De bonne foi,je suis persuadé d'avoir fait les bons gestes, mais impossible de savoir ce que la PSVita avait contre moi. Après un tour sur le net, j'ai réalisé mes glissements de doigts sur l'écran par deux fois sur chaque flèche, histoire d'avoir un backup qui serait accepté. Et cela a fini par payer...

Côté histoire, il n'y a pas grand chose à retenir: les environnements sont peu nombreux et très similaires (la jungle, des ruines, un village et... c'est tout), le scénario est bateau, avec des trahisons que l'on voit venir à 100 kilomètres et des ennemis peu charismatiques. Il n'y a même pas d'élément fantastique pour faire repartir la sauce sur le final! J'aurais bien pris des zombies incas dans la Cité d'Or...

Quand on sait que ce n'est pas Naughty Dog qui a réalisé le jeu (mais Sony Bend, vous êtes qui?), le résultat est vraiment bluffant car pratiquement tout ce qui fait un Uncharted est bien présent. Mais il manque tout de même un soupçon d'aventure ou de folie, le jeu manque de séquences réellement épiques qui coupent le souffle du joueur. Ou alors je suis très exigeant devant une série qui m'a fait redevenir un gamin de 10 ans, découvrant la Dernière Croisade dans le cinéma de son village...

mercredi 15 mai 2013

Deflektor, Nebulus, Head over Heels - 8 bits de réflexion

Bien avant que Fez ne fasse tourner des niveaux entiers, il était déjà possible de faire pivoter des machins pour attraper des bidules et ouvrir des trucs. Même à 10-12 ans, on pouvait se prendre la tête sur des énigmes, heureusement moins complexe que celles rencontrées avec le petit Gomez et son couvre-chef magique.

Dans la série "tournicoti, tournicoton", je demande Nebulus. On dirige une sorte de grenouille qui débarque au pied de tours avec son sous-marin et doit atteindre le sommet pour les détruire. Cela aurait plus efficace de sauter en avion depuis un parachute, mais bon...
"I'm alone in a blue submarine. Blue submarine. Blue submarine..."
Au delà du principe des plateformes et des ennemis à éviter pour atteindre le sommet, la technique du jeu est impressionnante pour l'époque: les tours sont cylindriques, le personnage reste au centre de l'époque, ses déplacements entraînent des rotations. Pas de Mode 7 ou autre procédé extraordinaire à l'époque, l'astuce de rendu visuel donne un résultat incroyable pour un CPC. Fez avec ses rotations à 90 degrés peut aller se rhabiller.
Après, on est sur CPC à la bonne vieille époque, donc le jeu est relativement ardu: vies limitées, compte à rebours, et un ennemi indestructible qui vient balayer notre étage toutes les vingt secondes. Apprends ton niveau par coeur, sinon pose ta manette.
Là ça se voit pas, mais quand ça bouge, c'est très beau. Si si...
Sinon pour faire tourner des choses sans passer par la case batracien, il y avait Deflektor. Le trip ici, c'était un rayon laser, des miroirs et des boulettes.
Un jeu de Laser par Vortex software: le secret des soirées réussies.
On se rapproche ici plus du jeu de réflexion qui ferait le bonheur d'une Nintendo DS, d'un téléphone portable intelligent ou d'une tablette: on déplace son petit curseur de miroir en miroir afin de donner le bon angle et exploser toutes les billes du niveau avec un rayon laser. Malheureusement, ce pauvre filet de lumière continue a une fâcheuse tendance à tomber sur une mine ou être réfléchi vers sa source, d'où un risque de mort rapide par surchauffe. Afin que les choses soient vraiment drôles, il y a également un timer, et des vies très limitées. Pour passer les 60 niveaux, accroche-toi...
Ah, la joie d'éclater une boule...
Et celle de faire des noeuds improbables...
Mais le top du top qui regroupait réflexion et action, plateformes et prise de tête, c'était Head over Heels.
WTF land.
Rien à voir avec le jeu télévisé "la tête et les jambes", c'est l'histoire d'une sorte de chien (Head) et d'une espèce de chat (Heels) qui doivent collaborer pour s'échapper de leurs cellules de prison, et libérer différentes planètes du joug de l'empire Blacktooth. Initialement séparés les deux compères pourront s'entraider en déplacer des objets ou résolvant des énigmes pour faire avancer, ou même fusionner pour bénéficier du meilleur de leurs capacités de saut et de course. C'est beau le mode coop quand on joue tout seul.
Head cherche ses munitions beignet...
...tandis que Heels fait appel au Prince Charles pour récupérer son sac.
Présenté en vue isométrique (héritage du Batman sur lesquels le développeur Jon Ritman and et graphiste Bernie Drummon avaient également travaillé), le jeu permet de se mouvoir dans des salles en 3 dimensions, ce qui est particulièrement vicieux sur certains placements d'objets et plateformes. De par ses nombreuses salles, ses énigmes et déplacements mettant les nerfs à vif et son humour non-sensique tellement british, Head over Heels est souvent considéré comme le meilleur jeu CPC.
Et c'est vrai que ce jeu est très prenant avec ses centaines de salles liées façon labyrinthe, ses musiques et cet univers qui ne ressemble à aucun autre. Certains y sont même allés de leur étude, sur les symboles relationnels du jeu: http://www.gamestudies.org/0302/vanlooy/


A croire que les bons concepts de jeu sont immortels, ces trois titres ont eu droit à des remakes:
- Defelktor, http://retrospec.sgn.net/users/ignacio/dfli.htm
- Nebulus, http://toppler.sourceforge.net/
- Head over Heels, http://retrospec.sgn.net/games/hoh/

De quoi encore passer des nuits à rêver de trucs qui tournent, et de machins à récolter, et d'énigmes à résoudre...

Le fabuleux thème de Deflektor (écrit par Ben Daglish) repris au piano.
Nebulus, son premier niveau, et sa musique (merci Dave Rogers).
Head over Heels dans Retro & Magic (LoLife) avec Batman.

mercredi 8 mai 2013

Metal Gear Solid 2 - J'ai déjà vu ça quelque part...

Après avoir fini le premier Metal Gear Solid, j'ai acheté la compilation des conversions HD des numéros 2 et 3, plus le jeu sorti sur PSP. Mais encore une fois, la boîte est resté un moment sous plastique. Mais vu le plaisir pris sur Deus Ex Human Revolution en jouant l'infiltration à fond, ma relation avec MGS pouvait potentiellement repartir sur de bonnes bases. Allons-y, jouons à Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Quand on joue enfin à un titre aussi reconnu, des années après sa sortie, le problème est le trop plein d'informations ou les a priori. Je savais donc que j'allais retrouver Solid Snake pour quelques heures, avant de le voir remplacé par le mal-aimé Raiden. Niveau scénario, je pensais ne pas être emballé, sachant que Snake, Raiden et Revolver Ocelot allaient revenir dans MGS 4. C'est un peu comme ne pas avoir vu le premier Alien à l'époque de sa sortie: comment avoir peur de découvrir le huitième passager alors que tout le monde connaît les xénomorphes maintenant?
Pauvre Raiden, toujours dans l'ombre de Snake.
Malgré mes craintes, la sauce prend. L'amélioration de gameplay par rapport au premier épisode est sensible: la maniabilité est légèrement remaniée, plus souple, ce qui rend les déplacements de Snake (et Raiden) moins raides, plus adaptés à une immersion façon infiltration. La vue à la première personne change l'approche des combats, même si malheureusement elle ne permet pas les déplacements comme dans Deus Ex. La gestion des objets est simplifiée, finie l'époque où il fallait équiper la bonne carte pour ouvrir une porte avant de remettre son masque à gaz ou détecteur de mines. Le système de mise en joue en arrivant dans le dos des gardes est également bien jouissif, avant de leur coller une balle dans le bras pour les amadouer, puis une fléchette paralysante entre les deux yeux. Le niveau de difficulté Very Easy a également évacué mes craintes suite à mes difficultés à avancer sur MGS 1, me permettant de mieux apprécier cet épisode.

Mais le jeu provoque une réelle immersion dans son univers: on retrouve les cinématiques et discussions via Codec, mais leur présence est décuplée, au point de définir la marque de fabrique des derniers épisodes, et leur principal défaut. Sur les deux dernières heures passées sur MGS 2, j'ai dû effectivement jouer moins de 30 minutes, le reste n'étant que cinématiques et dialogues. Ces phases sont bien réalisées et écrites (avec en particulier un doublage exceptionnel en VO), et même si les innombrables rebondissements et revirements invraisemblables finissent par rendre l'histoire très confuse, on ne peut que reconnaître le talent de Kojima Hideo pour réaliser une oeuvre majeure, qui pousse le joueur à réfléchir, ou tout simplement le laisse la gueule par terre face à des situations totalement over the top et what the fuck.

A ce sujet, un élément du scénario m'a particulièrement frappé: durant la partie jouée avec Raiden, les similitudes avec le premier épisode sont nombreuses, à la limite du plagiat ou remake: l'arrivée sous-marine, les échanges avec le colonel Campbell, le combat contre le jet au bazooka, le ninja cyborg, la désactivation du sol électrifié avec un missile téléguidé passant par des égouts, la salle de torture, etc., etc. Le tout est finalement révélé comme étant une reconstitution des évènements du premier épisode, afin de former des recrues façon Solid Snake, Raiden jouant le rôle de testeur de ce nouveau protocole. Pirouette scénaristique face à un manque d'idées ou choix délibéré pour appuyer le propos sur le contraste entre simulation virtuel et combat réel, ce twist est un des plus originaux que j'ai vus, tous médias confondus.

Quant à Raiden, celui-ci n'a vraiment pas de chance: obligé de se mettre dans la peau de Snake, il n'arrive jamais à dépasser le maître en termes de charisme. Pire, Snake revient rapidement dans la partie pour le chaperonner (après avoir pitoyablement tenté de faire croire à sa mort) sous le pseudonyme de Iroquois Pliskin (merci Snake Plisken d'Escape from New York). Il semble que Kojima Hideo était décidé à rendre les choses difficiles pour Raiden: il se prend la tête avec sa copine via Codec, un garde lui pisse dessus, le Président des États-Unis le prend pour une femme et lui touche l'entre-jambes pour vérifier, pour finalement se retrouver à poil vers la fin du jeu. Ce n'est justement qu'à ce moment qu'il révèle son potentiel avec une épée, son arme de prédilection pour ses apparitions dans les épisodes suivants.

La conversion HD PS3 propose en fait la version Substance de MGS 2, avec toute une série de bonus sous la forme de missions virtuelles et scénarios alternatifs, mettant en vedette un Snake réclamé à corps et à cri par des fans déçus de la prestation de Raiden. De quoi passer des dizaines d'heures à se perfectionner au tir ou à l'infiltration, en vue de décrocher des trophées plutôt retors. Je préfère laisser MGS 2 avec la fin de l'histoire principale, et passer à un autre chapitre de l'histoire de Snake. Cela tombe bien, MGS 3 propose également les deux épisodes d'origine sortis sur MSX 2.

dimanche 5 mai 2013

Metal Gear Solid - Une aspirine pour la 12

En achetant une Playstation 3 en 2009, j'avais pris tout un lot de jeux PS2 d'occasion et quelques titres PS3 à bas prix, histoire de me refaire une ludothèque d'indispensables. Au milieu de ces galettes se trouvaient Metal Gear Solid 2 et 4, chacun de ces titres se trouvait sur le podium des meilleurs jeux de la machine concernée. Mais à l'heure actuelle, MGS 4 est toujours dans son emballage plastique, et ma PS3 Fat a rendu l'âme avait que je ne joue à MGS 2. La faute à qui? A leur scénario.
Les Metal Gear ont une mythologie riche et complexe, et n'ayant pas complété le premier MGS sur PS One, attaquer par l'épisode 2 ou 4 serait comme regarder Game of Thrones à partir du milieu de la saison 2: trop de personnages et de liens qui ne font aucun sens si l'on n'a pas suivi toutes les intrigues et aventures depuis le début. Ayant complété une bonne série de jeux, et voyant le pauvre MGS 4 sous son film plastique, je me suis enfin mis sur MGS, premier du nom, en 2012.
Snake? Snaaaaake!!!
Je connaissais déjà l'univers Metal Gear le siècle dernier: j'avais joué sur le premier épisode version NES sur une borne de démonstration dans un hypermarché. Sur ces bornes, une douzaine de jeux pouvaient être testés pendant deux ou trois minutes, avant un reset du jeu. C'est ainsi que j'ai découvert Solid Snake débarquant dans la jungle et traversant des écrans en se faisant forcément repérer par des gardes. Ça commence mal pour un jeu dit d'infiltration. J'apprendrai bien plus tard que la version NES était une mauvaise adaptation du jeu d'origine sur MSX2, un micro ordinateur populaire au Japon, mais c'est une histoire que j'aborderai peut-être un jour.
J'avais aussi découvert Metal Gear Solid dès sa sortie sur la première Playstation: un ami avait acheté le jeu, mais l'infiltration n'était pas notre fort. Notre spécialité, c'était plutôt Resident Evil et Tekken 2, voire Final Fantasy 7. Avec nous, le pauvre Solid Snake était réduit à ramper sous les tanks du premier hangar, nous ne sommes jamais allés plus loin.

C'est avec ce douloureux souvenir d'échec que je me suis lancé plus de dix ans après dans Metal Gear Solid, bien décidé à découvrir l'histoire de Solid Snake (tant pis pour les deux premiers épisodes sur MSX2). Et je suis vraiment une quiche en infiltration. Ce type de jeu me rend paranoïaque et prudent à l'extrême: j'ai l'impression que mes moindres mouvements sont repérés par les patrouilles ennemies, même si au final je surestime leur champ de vision ou intelligence artificielle. Le jeu est également fortement basé sur la recherche et utilisation d'objets dans des situations spécifiques: ne foulant pas perdre mon temps à tourner dans la base de Shadow Moses, j'ai rapidement cherché et suivi un guide sur Internet, en essayant d'éviter les spoilers.
Car au delà du gameplay (peu intuitif à mon sens), le véritable point fort de Metal Gear Solid est son scénario: chaque étape majeure se traduit par une cinématique de cinq à dix minutes, et c'est parti pour un joyeux mélange de complots politiques, militaires, scientifiques, philosophiques, etc. J'étais à la limite du décrochage et du mal de crâne avec le côté over-the-top de l'histoire, parfois ridicule (ah, le projet Les Enfants Terribles...), mais les personnages ont un charisme en béton. Il y a bien sûr Solid Snake, avec une voix exceptionnelle en VO, mais les différents boss ont participé à la légende de ce titre. Le plus connu est Psycho Mantis, capable de lire dans les pensées du joueur (pour lui échapper, il faut utiliser le pad branché sur le deuxième port de la console), mais le charismatique Ninja et surtout Sniper Wolf tirent leur épingle du jeu: la fin tragique de cette dernière donne lieu à une cinématique particulièrement émouvante, chose exceptionnelle pour une époque où les personnages ressemblent encore à des gros cubes de pixels.

Le jeu a aussi marqué son époque en brisant le quatrième mur, en faisant directement référence à son statut de jeu (le premier "méta-jeu"?): le colonel Campbell demande à Snake de regarder au dos de la boîte du jeu pour trouver une fréquence dans un screenshot, Psycho Mantis peut lire les sauvegardes du joueur, les discussions par Codec font directement référence aux touches du pad pour réaliser certaines actions. On (re)découvrait également l'humour spécifique à la série, avec le trip sur les cartons pour se cacher, le pauvre soldat Johnny qui se retrouve à poil, les réactions de Meryl si Snake la fixe de manière trop explicite, etc. Sans avoir fait les premiers épisodes sur MSX2, certaines références passent à l'as, en particulier les liens avec Big Boss et Grey Fox. Merci Wikipedia pour avoir comblé mes lacunes.

Malgré ses qualités évidentes, le gameplay relativement rigide (comparé à un Assassin's Creed dans un genre pas trop éloigné) m'a empêché d'adhérer totalement à ce premier épisode. Mais cet aspect s'est grandement amélioré avec le deuxième épisode, que j'ai (enfin) terminé il y a quelques semaines.

lundi 29 avril 2013

Cybernoid - Raffaele Cecco is A-Hewson

Je n'ai jamais accroché sur les shoot'em ups (je crois l'avoir déjà dit, non?). Les jeux de tir sont en général courts, avec un histoire peu développée, mais sont surtout très rigoureux: point de salut sans connaître par coeur les niveaux, les vagues d'ennemis, les patterns, les chemins à suivre et safe spots, les meilleures armes, etc. Un très bon exemple de ce type de jeux sur CPC est la doublette des Cybernoid.

Cybernoid, c'est l'histoire de pirates de l'espace, mais pas aussi cools qu'un Albator ou Cobra. Charge au joueur de prendre son petit vaisseau et récupérer les cargos, joyaux et autres trésors dérobés. Dans le premier épisode, le vaisseau a une allure de droïde sorti de Star Wars, tout mignon tout beau balancé dans un joyeux bordel. Car il va y en avoir du sprite à l'écran: des vaisseaux, de la boulette, des tourelles, des ascenseurs...
Rah les ascenseurs... Contrairement à un shoot'em up classique, le vaisseau ne reste pas par défaut immobile en l'air, mais est soumis à la gravité. D'où l'idée très drôle côté level design de mettre des colonnes à travers, avec des couples de petits vaisseaux qui montent et descendent en boucle. Un ascenseur, ça va. Dès qu'on arrive à deux, il faut réussir à se placer au pixel près sur le petit espace intermédiaire, histoire de respirer avant de tenter sa chance. Puis viennent les triples colonnes, et enfin les quadruples... Une véritable horreur, ou un appel au perfectionniste du pixel perfect, c'est au choix.
Par chance, même si notre vaisseau est encore une fois le seul à se retrouver dans cette galère, il est plutôt bien équipé avec toute une série d'armes (bombes, missiles, mines, boules rebondissantes), mais surtout un bouclier d'invulnérabilité pour quelques secondes. Et tiens, passage en force dans l'ascenseur!
A l'aide d'un mot de passe (YXES...) dans l'écran de configuration des touches, les vies sont disponibles à l'infini. C'est pas du luxe, même pour trois niveaux en boucle...
The Fighting Machine, en force jaune et bleu.
Un canon à boulette: le début des emmerdes.
Double ascenseur, double peine.
Fin du niveau... quoi j'ai pas bon?
Peu de temps après, les systèmes de sécurité n'ont pas été améliorés, les pirates de l'espace qui traînaient dans le coin remettent ça et volent à nouveau cargo & cie. Encore une fois, un héros seul et solitaire dans son vaisseau part à l'abordage, avec un paquet d'armes sous le coude, des bonus, et des ascenseurs. Bref, c'est Cybernoid II.
Cybernoid II, c'est comme Cybernoid, mais en deux fois plus beau. Ce slogan résume assez précisément le jeu, qui reprend exactement le même gameplay que son grand frère, mais avec quelques améliorations, graphiques essentiellement, et quatre niveaux. On retrouve aussi un mot de passe pour les vies infinies, ORGY, dans le même ordre que l'épisode précédent.
Écran d'intro: beaucoup plus beau.
Le vaisseau du premier épisode en guest.
Toi, t'es pas beau par contre.
Les ascenseurs semblent moins stressants avec leurs champignons verts.
Ces deux jeux proviennent de l'éditeur Hewson, mais surtout du prodige de l'époque (vers 1987-1988), Raffaele Cecco. Comme son nom l'indique, il est anglais, et a développé quelques jeux sur Spectrum marquants pour l'époque de par leur technique et leur difficulté, adaptés par la suite sur différentes machines, dont le CPC. Même la NES aura son Cybernoid. Mais je retiens surtout de ces jeux les musiques de Dave Rogers qui restent méchamment en tête, en particulier pour le premier épisode.

Un remake de Cybernoid II a été réalisé il y a quelques années sur PC: http://retrospec.sgn.net/game/cybernoid2 Pas testé, j'aime pas les shoot'em up. Surtout quand ils sortent après 1995.
Cybernoid par Axelino

Cybernoid II par Axelino

vendredi 8 mars 2013

Barbarian - When my head rolls off

J'arrive encore une fois après la bataille, cette fois en débutant la vision de la série Game of Thrones. Ca doit être le signe du vieillissement et d'un âge déjà trop avancé, mais les scènes de têtes coupées (humaines ou chevalines) et les défilés de seins et fesses à l'air m'ont pris de court. Mais que fait le puritanisme américain? Couvrez ce téton que je ne saurais voir! Dire que quand j'étais gamin, c'était le cocktail gagnant du jeu Barbarian.
Bonjour Madame. (trouvé chez cpcrulez.fr)
Légèrement (à peine...) inspiré de Conan le Barbare avec Arnold S., Barbarian se résume à une série de duels entre notre barbare et d'autres barbares, qui ne sont que des sosies faisant honneur à la palette du CPC (et vas-y que je te colore en rose, jaune, noir, vert, bleu...). Son objectif, sauver la princesse Mariana des griffes du sorcier Drax. Comme Mandrax le magicien. Mandrake. Bref.
Comme on n'est pas chez Mickey ni chez Disney, la princesse est en bikini (comprendre elle est vêtue avec peu de pixels) et les coups d'épée vont trancher dans le vif. Et là, chapeau aux développeurs pour la palette de coups disponibles: coup de pied, coup de boule, roulades, coup d'épée bas, à la tête, dans le flanc, et même des postures de parade. Mais le jeu est devenu légendaire pour le mouvement de décapitation. A la base, chaque combattant a 6 points de vie, retirés progressivement à chaque coup reçu. Mais tout combat peut se terminer en quelques secondes, ou une situation critique peut être retournée juste avec une rotation bien placée et un coup à travers la nuque.
Tu fais moins le malin avec tes 4,5 points de vie!
Bien avant Mortal Kombat, Barbarian faisait déjà dans le gore et l'humour noir. Un crapaud anthropomorphe faisait ensuite le ménage en sortant le corps et en shootant dans la tête comme dans un ballon de foot. Apparemment, le jeu a fait pas mal de bruit à sa sortie, entre les gerbes de pixels rouge giclant à chaque décapitation et les poses de Maria Whittaker sur la jaquette. Il faut dire qu'on avait du mal à la reconnaître sous sa forme pixellisée. Ca a du également aider le développeur Palace Software à faire connaître son titre face à un jeu du même nom édité par Psygnosis. Bien vu, personne ne se rappelle de celui-ci.
Chez mes parents au fond du Gers, c'était juste un bon jeu, très fendard avec un copain. Oui, on pouvait jouer à deux, et même si celui qui se retrouvait au clavier était désavantagé, c'était encore plus jouissif de placer une bonne décapitation.
Sortie par la petite porte devant Drax sur son Trône de Fer (c).
Si ce jeu sortait maintenant, il serait interdit aux moins de 18 ans et serait aussi gore et outrancier que le dernier Mortal Kombat en HD. Mais il y a plus de 20 ans, il représentait déjà une transgression, avec un fort "réalisme" des graphismes et animations, et repoussant les limites du bon goût vidéoludique. Une suite a été produite dans la foulée, mais les duels ont été remplacés par un jeu d'action plus classique, avec une série de monstres à tuer à travers des écrans organisés comme un labyrinthe. Même si Maria Whittaker a rempilé sur la jaquette et en version pixellisée, le jeu est une déception. Comme quoi, le sexe et la violence ne font pas toujours tout.

Barbarian en action par alex76gr

dimanche 3 mars 2013

La Guerre - Saison 2

"C'était pas ma guerre" disait le poète, entre 2 rafales de kalachnikov. Seulement, peu d'hommes sont capables d'affronter des armées entières avec un fusil et quelques grenades, ce sont toujours les mêmes qui se retrouvent dans le bourbier. Voyons un peu la Delta Force du CPC, la dernière chance au dernier moment version 8 bits.

Quelques rares chanceux pouvaient traverser les lignes ennemies à deux (ou co-op local dirait-on de nos jours): dans Ikari Warriors, deux émules de John Rambo (Ralf bandeau rouge et Clark bandeau bleu) traversent la jungle pour dégommer des soldats ninja bleus, des tanks et hélicoptères pour sauver leur colonel (ils ont du lire le scénario de Rambo III bien avant sa sortie). Le jeu est très linéaire (il suffit d'aller tout droit), avec quelques variations dans les décors, des tanks à piloter et des grenades à lancer (avec leur bruitage caractéristique). Mais notre binôme se déplace très lentement, ce qui rend l'esquive des balles et ennemis assez frustrante.
Tiré de l'arcade et développé à l'origine par SNK, on retrouvera Baygon Rouge et Baygon Bleu une décennie plus tard dans la série des King of Fighters, et quelques épisodes de Metal Slug. Belle reconversion pour nos Rambo en herbe.
Force Rouge et Force Bleue contre les moustachus.
Le tank, très utile pour écraser les lignes ennemies.
Paradoxalement, la meilleure solution pour décimer une armée semble être le soldat envoyé en solo. C'est la stratégie retenue pour les chefs de notre pauvre hère dans Commando. Rien à voir avec le film culte de Schwarzenegger, Super Joe (oui, c'est son nom) trace son chemin à coup de mitraillettes et grenades dans chaque niveau. Accessoirement, il délivre quelques prisonniers et détruit des camions et jeeps, le tout sur la musique de guerre la plus entraînante du CPC. Le sourire aux lèvres et la fleur au fusil, notre Super Joe rigole moins en fin de niveau face à l'armée d'ennemis qui se déverse du fort: le stress et la montée d'adrénaline se font sentir alors qu'on esquive les balles et les contacts ennemis mortels, et qu'on essaie de leur faire mordre la poussière avec des tirs dans tous les sens.
Le jeu est bien fichu, rapide, et surtout très prenant: on a envie de s'accrocher pour arriver aux grandes portes de fin de niveau et faire le ménage façon Monsieur Propre. La musique y est pour beaucoup, je l'ai retrouvée sans m'y attendre dans un niveau du remake de Bionic Commando sur PS3. Et là révélation plus de 20 ans après: Bionic Commando est la suite de Commando! Quelque chose me dit que j'aurais pu m'en douter... Merci Captain Capcom et Captain Obvious.
Cool, encore des soldats en bleu!
Le stress de fin de niveau.
Commando a lancé le modèle du run and gun vu de dessus, et toute une batterie de clones, mais certains méritent leurs galons de bon titre. Who Dares Wins II (pas de trace du premier...) a le goût et l'odeur de Commando, en version plus relax. Pas de scrolling ici, tout se passe écran par écran, dans une ambiance bien enfant: les soldats tués dansent comme des petits, les otages libérés nous saluent, les proportions sont un peu à la ramasse. Mais le jeu est extrêmement sympa à jouer, avec un minimum de stratégie: certains chemins sont préférables pour sauver des prisonniers ou éviter des pièges, les ennemis peuvent se cacher dans des tranchées ou dans des bâtiments. C'est pas Deus Ex HR, mais on réfléchit (à peine) plus dans d'autres jeux de cette veine sur CPC. Et puis j'arrivais à le finir sans tricher, il était très court...
C'est... moche! Avec la musique de La Grande Evasion.
Haut les mains!
C'est fait, la guerre époque CPC était terminée. Mais de nouveaux conflits m'attendaient ailleurs, que je le veuille ou non. C'était pas mes guerres non plus...

Ikari Warriors par Xyphoe.
Commando par CholoCPC, avec sa fabuleuse musique.
Who Dares Wins 2 par CholoCPC.

samedi 2 mars 2013

Right Now - Deus Ex: Human Revolution

Comme souvent, je m'attaque à un jeu récent, bien après sa sortie. L'avantage, outre un prix réduit (ou carrément gratuit ici, merci Playstation Plus), c'est de savoir si on a affaire à un jeu de qualité, reconnu et recommandé par pas mal de monde. Quitte à passer des dizaines d'heures sur un jeu, autant le faire en bonne compagnie. Et ici, Deus Ex HR (pour faire court) présentait de belles lettres de recommandation dès sa sortie en Août 2011 et s'affichait dans les tops de fin d'année.
Deus Ex Solid
Les choses s'annonçaient tout de même difficiles, n'ayant jamais joué aux premiers titres Deus Ex (HR étant un préquel) et n'étant pas forcément un adepte de l'infiltration à la Metal Gear Solid. Mais heureusement, le jeu emprunte de nombreux éléments à des genres différents (FPS, jeux de réflexion, exploration, RPG entres autres), met en place un univers qui peut être plus ou moins creusé (selon le temps disponible ou la patience du joueur) et laisse une relative liberté dans le style de jeu adopté.

Pour situer rapidement l'histoire: 2027, le joueur incarne Adam Jensen, un ex-flic reconverti en responsable sécurité dans une boîte spécialisée en augmentations cybernétiques, où accessoirement travaille son ex Megan Reed. Après une courte présentation des locaux et une discussion avec le patron de la boîte, une attaque met à feu et à sang (littéralement) les laboratoires, laissant Jensen en piteux état après avoir (re)perdu son ex dans la bataille. Retapé façon Steve Austin par son patron, Jensen revient 6 mois plus tard pour être renvoyé sur le terrain, tout en cherchant la vérité sur cette attaque qui a changé sa vie.
Sur cette base qui appelle des révélations plus ou moins prévisibles, Jensen, et par extension le joueur, se retrouve à suivre en parallèle une quête personnelle (qu'est-il arrivé à Megan?) et des affrontements industriels et idéologiques. Au fil des rencontres et situations, le joueur est amené à prendre des décisions aux impacts plus ou moins lourds, que ce soit pour la survie d'un otage ou ses opinions sur les augmentations. Il s'en dégage une lecture à deux niveaux, où l'on peut s'attacher à la forme et au jeu en lui-même (traverser les niveaux, battre les boss, remplir les quêtes) ou au fond et aux thématiques (l'évolution humaine, le libre arbitre, l'impact des médias). La grande réussite de Deus Ex HR est de proposer un contenu riche qui couvre ces deux niveaux de lecture, en proposant une expérience de jeu à la fois ludique et intelligente.

Côté forme, le titre ne se limite pas à l'infiltration, mais propose de nombreuses approches face à une même situation: la traversée d'une zone peut être réalisé de manière furtive, en esquivant les gardes et caméras, en utilisant les conduits d'aération ou en se cachant derrière des caisses. Ou en éliminant à mains nues les ennemis, cachant leurs corps ou les utilisant comme appât pour monter un piège et en éliminer d'autres. Ou en manipulant les terminaux de sécurité pour retourner les tourelles contre ses adversaires. Ou tout simplement en faisant parler la poudre, que ce soit en jouant les snipers ou les Charles Bronson au fusil à pompe. Au fil des éliminations et missions, on récupère des points d'expérience, qui permettent d'augmenter les compétences de Jensen en hacking, furtivité ou combat, selon sa stratégie de jeu. Seuls les combats avec les boss passent par la force brute: dommage, il aurait été intéressant de pouvoir réaliser une neutralisation furtive façon bras déboîté, ou discuter philosophie pour les pousser à déposer les armes.
Visuellement, le jeu bénéficie d'une belle esthétique cyberpunk, entre les décors (des laboratoires high-tech immaculés aux bas fonds crades des mégalopoles), les costumes et prothèses des personnages et les teintes jaunes omniprésentes, semblant traduire la pollution et l'asphyxie d'un monde qui ne voit plus la lumière naturelle du jour. Très cinématographique, on devine des références à Ghot in the Shell (les interfaces câble homme-machine), Blade Runner (les stores dans l'appartement de Jensen, les néons dans Hengsha) ou Tron (pour la musique et le clin d'oeil aux motos).
Le whisky: bon pour l'énergie, mauvais pour la vision.
Côté fond, à la manière des méthodes d'approche d'une zone, le titre n'impose pas de ligne pré-établie: le joueur peut résoudre les conflits façon Mahatma Gandhi ou John Rambo, et surtout se positionner dans le débat sur les augmentations. Sur la base des nombreuses informations (livres, mails, discussions avec les PNJ), le joueur peut se forger son opinion, les options proposées ne sont jamais manichéennes. Aucun camp ne possède la vérité absolue, chaque position se défend, ce qui vise à accompagner le joueur sur le chemin où une fois à destination, il devra prendre LA dernière décision, qui impactera le reste de l'humanité.
Le joueur se retrouve donc avec toutes les cartes en main pour se forger une idée, n'étant pas limité aux informations "officielles" transmises via les journaux écrits ou télévisés croisés, mais ayant accès aux secrets et grands décideurs dans le débat sur les augmentations. La fin du jeu (SPOILER!!!) est ainsi relativement ironique, le joueur ayant bénéficié d'une grande liberté se retrouve à décider de la "vérité" à diffuser au reste du monde. Celle-ci étant trop complexe et difficile à accepter, elle se retrouve réduite en trois scénarios, chacun proposant une vue différente sur les augmentations et leur impact sur l'évolution humaine. Une quatrième option est même possible, si le joueur ne souhaite pas imposer ses idées, et mais laisser le même libre arbitre aux autres hommes.
Mais l'intérêt de cette réflexion est de s'étendre hors du jeu. L'existence de prothèses aussi perfectionnées, ne palliant plus seulement un handicap mais offrant de nouvelles facultés, ne sera probablement plus de la science-fiction d'ici quelques années mais une question de société. L'affrontement entre pro et anti, les conflits industriels, les problèmes de santé, d'addiction et de rappels de composants, le rapport à l'évolution naturelle... Ces points sont abordés de manière plus ou moins poussées dans Deus Ex HR, et appuyées dans le DLC The Missing Link qui s'attarde sur l'expérimentation humaine et même l'objectification du corps et de l'esprit, ne devenant plus qu'un composant dans un super-ordinateur.

Pour qui s'y attache, le fond s'avère extrêmement riche, ce qui entraîne une certaine déception avec les fins expédiées en 3 minutes. Heureusement, un DLC permet de se replonger dans cet univers et creuser certains éléments restés en suspens, et quand on se dit que le jeu est un prequel, cela donne envie de se lancer enfin dans le Deus Ex original, afin d'identifier les liens et références entre ces deux titres.
Niveau jeu en lui-même, il m'a donné envie de re-essayer les Metal Gear Solid: vu que ma première partie de Deus Ex HR a duré au moins 40 heures (passées à me cacher et avancer accroupi), j'ai enfin la patience de jouer furtivement. Mais seulement une fois ma deuxième partie de Deus Ex HR terminée, il me reste deux trophées PS3 à débloquer (saleté de hacking raté et de livre oublié dans ma première partie...). Et Adam Jensen est vraiment trop classe, même en VF. Et j'ai envie de sortir le shotgun et être désagréable avec tous les PNJ cette fois. Et ne pas me prendre la tête à sauver Malik.

lundi 25 février 2013

La Guerre - Saison 1

Une fois Battlestar Galactica terminé, j'ai pu me lancer dans une autre série. Sous une pression extérieure, j'ai regardé la première saison de Homeland sur une semaine: bonne surprise que cette série basée sur des personnages fracturés du cerveau, en proie à la manipulation et la paranoïa. Difficile de trouver des jeux se rapprochant de cette thématique de l'espionnage et terrorisme côté psychologique, on va donc se limiter au thème de l'armée de la guerre (comme diraient les Rois de la Suède).
La guerre, c'est mal. En jeu, ce n'est pas forcément mieux. Surtout quand tous les ans un nouveau Call of Duty sort, rouleau compresseur de l'industrie vidéo-ludique à la morale douteuse, mixant le spectaculaire à la Michael Bay et la pauvreté d'exploration d'un couloir de métro, et faisant même une apparition sur de véritables conflits, comme récemment avec ce soldat français au Mali avec son foulard inspiré du jeu. Le pauvre n'aura peut-être pas l'occasion d'étrenner son amour du jeu façon cosplay à Japan Expo cette année.
Mais loin des FPS d'aujourd'hui inspirés des conflits contemporains (en attendant l'inverse) et développés avec l'armée, la guerre 8-bits avait un charme particulier, où un homme armé de son fusil à pixels se battait seul contre des armées sans fin de chair à canon.

Avant d'aller sur le terrain, notre fantassin numérique pouvait passer par l'école militaire avec Combat School. Simulateur de service militaire sur une dizaine de niveaux, il comprenait des épreuves de courses d'obstacles, de tirs et de combats. A la manière des jeux de sport, il fallait martyriser son joystick de droite à gauche pour faire avancer son troufion (l'astuce était de faire des cercles pour aller réellement plus vite). Puis viser en temps limité les cibles. Puis recourir au joystick. Et re-viser des cibles mouvantes, avec un bras de fer et un combat façon Street Fighter à 2 coups avec l'instructeur façon Full Metal Jacket. Une fois les épreuves complétées et à peine la "cérémonie de diplôme" passée, c'est directement la passage à la pratique avec une intervention dans la Maison Blanche prise par des terroristes. Encore une fois, je me demande l'intérêt d'envoyer un homme seul dans une telle galère, avec pour seules armes ces poings et pieds (d'où l'intérêt de s'être entraîné au tir...).
Je n'ai jamais eu l'occasion de sauver le Président et savourer des Ferrero Rocher en récompense, étant toujours bloqué sur cette première épreuve de course d'obstacles. Pas grave, j'avais pas envie de finir en prisonnier de la guerre numérique.
De quoi donner des idées à l'Education nationale.
Premier niveau: défoncer son joystick et sauter. J'aurais du être réformé...
Le prisonnier de guerre (P.O.W.) numérique avait quelques alternatives pour être sorti de ce bourbier. Parmi ces solutions, la star de la guerre en mode solo, John Rambo, avec l'adaptation de Rambo - First Blood part 2. Le couteau entre les dents, Rambo repart au Vietnam pour délivrer les derniers POWs oubliés depuis plus de 10 ans. A la manière du film par rapport au premier épisode, le jeu est une grosse déception: sous-Commando, le joueur se fait sauter dessus par des vietcongs particulièrement agressifs, les balles fusent dans tous les sens, les objectifs sont loin d'être clairs. C'est certainement voulu, le jeu est bouclé en 5 minutes une fois différentes étapes identifiées: sauver un prisonnier, aller à l'hélicoptère, repartir chercher les autres POW dans le camp, rejoindre la base US. L'écran de jeu est minuscule, les couleurs et graphismes sont laids, le son est réduit au minimum syndical: comme disait l'autre, c'était pas ma guerre.
Stallone en 1985: abimé par le CPC avant d'être défiguré par la chirurgie esthétique.
Ce truc blanc, c'est un prisonnier...
Mais heureusement, d'autres jeux avaient plus de gueule, ils avaient du chien. Ou plutôt du loup (ah ah) avec Operation Wolf. Issu de l'arcade où une mitraillette en plastique permettait de tirer sur l'écran, ici on déplace un simple viseur dans ce qui doit être un des premiers FPS (avec Duck Hunt) embarqué sur rail. Sur chaque niveau, un quota de soldats, blindés et hélicoptères doivent être tués ou détruits afin de passer à l'étape suivante. La version arcade était impressionnante avec la taille des ennemis et leur agressivité en grand nombre, mais sans fausse mitraillette, le CPC arrive à retranscrire ces sensations (même si le joystick, ce n'est pas l'idéal pour viser rapidement...). Mention spéciale aux musiques de Jonathan Dunn, et leur vibrato "aquatique" caractéristique. Le jeu se permet un peu d'humour dans ce monde de brutes, entre les vautours qui se transforment en poulets rôtis une fois dégommés ou les otages remerciant le joueur si ils échappent au massacre à l'écran.
Un peu flippant monsieur...
Où est Charlie, ou cherchez l'otage dans ce merdier.
Mais la guerre a inspiré bien d'autres jeux sur CPC, la suite une fois la saison 2 de Homeland visionnée.
Combat School par Xyphoe.

Rambo II par Xyphoe.

Operation Wolf par Metr81.

En bonus, Platoon (sur NES) vu par le Joueur du Grenier. La version CPC est également ignoble.

dimanche 17 février 2013

R-Type - Imparfait et passé recomposé

Après une longue période d'errance, j'ai enfin terminé la saison 4 de Battlestar Galactica. L'occasion de chercher dans mes vieux jeux CPC un qui se rapprocherait de la lutte et l'odyssée spatiale des humains et cylons. Des jeux comme Elite ou Captain Blood aurait été parfaitement adaptés avec leur côté exploration sur base de sauts dans l'hyper-espace, mais malheureusement ma connaissance de ces titres se limite à des tests d'époque ou des articles Wikipedia de nos jours.
En fouillant au milieu des clones de Galaga, Nemesis et Zaxxon, j'ai retrouvé la référence du shoot-em-up spatial, R-Type.

Ici, point de flotte avec 50 000 âmes attaquée par des boîtes de conserve, un seul vaisseau va s'en prendre à toute une cohorte d'aliens énervés et belliqueux à la solde de l'empire Bydo. Allez savoir pourquoi la situation a dégénéré (mauvaise blague sur le nom de l'empire?), et pourquoi il n'y a qu'un seul désigné volontaire pour nettoyer ce foutoir (manque de budget de l'armée interstellaire?), c'est parti pour 8 niveaux et des boss gigantesques.
L'histoire d'un type avec un drôle d'air.
Je ne suis pas un fan des jeux de tir, et ce R-Type sur CPC peut expliquer beaucoup de choses: le jeu original en arcade est un mythe, fondateur de nombreux principes de jeu avec les modules, les tirs spéciaux et accélérateurs, qui partent en fumée dès qu'une vie est perdue. Le jeu est beau, mais sans pitié avec ses nombreux ennemis et tirs, mais surtout la topographie des différents niveaux, invitation à se crasher sur le moindre bout de décor qui dépasse.
Seulement sur CPC, on retrouve les mêmes principes, mais en moche. Le jeu est passé à la machine à laver, réglage Spectrum, ne lui laissant que 4 couleurs et des bruitages de tirs pour seule musique (le programmeur n'a eu que 3 semaines pour créer la version CPC...). Comme souvent avec les adaptations, la maniabilité à 2 boutons est réduite à un jonglage entre bouton de tir et la touche Control du clavier pour maîtriser les mouvements du module. Malgré ces limitations, le jeu reste fidèle à l'arcade, en essayant peu ou prou de reproduire les 8 niveaux d'origine, en version grabataire. Le jeu est lent, très lent...
Un vaisseau, un module, un tir concentré: tout R-Type en une image.
Special guest: Alien en boss du premier niveau.
Par chance, l'invulnérabilité étant à portée de main avec un listing, j'ai pu parcourir tout le jeu sans m'arracher les cheveux: le 3e niveau mérite le déplacement à lui tout seul, en ayant créé le concept du boss qui fait tout le niveau. Si seulement le jeu avait été plus agréable, comme la version Master System qui mettait une bonne claque...

Mais à la manière de la série Battlestar Galactica, R-Type a eu droit à son remake sur CPC, plus de 20 ans après la version originale. Alors que certains restaurent des tableaux ou des pellicules de films, d'autres recodent un jeu à l'adaptation décevante pour donner un résultat qui serait resté dans la légende du CPC à sa grande époque. D'entrée de jeu, c'est la claque avec une intro animée, avec de belles couleurs bleues et de la musique! Et le jeu reste dans cette veine: les thèmes du jeu d'origine résonnent enfin, les sprites des vaisseaux et bonus sont cohérents avec le matériel, mais surtout, le jeu est rapide! C'est enfin un plaisir de piloter son petit vaisseau, et shooter.
Je suis bien sur CPC?
Le même écran que précédemment, mais en beau. Avec du son. Et de la maniabilité.
"T'as de beaux yeux tu sais."
Chapeau bas aux gens de Easter Egg pour avoir eu la folie et la patience de se lancer dans une telle entreprise. Leur site est plus que minimaliste, aucune information sur un nouveau projet, mais quel maestria...

Le site de Easter Egg: http://www.easter-egg.fr/
Le site du nouveau R-Type (dit R-Type 128): http://www.rtype.fr/Game_Features.html

R-Type 128 en version intégrale, par Xyphoe