lundi 25 février 2013

La Guerre - Saison 1

Une fois Battlestar Galactica terminé, j'ai pu me lancer dans une autre série. Sous une pression extérieure, j'ai regardé la première saison de Homeland sur une semaine: bonne surprise que cette série basée sur des personnages fracturés du cerveau, en proie à la manipulation et la paranoïa. Difficile de trouver des jeux se rapprochant de cette thématique de l'espionnage et terrorisme côté psychologique, on va donc se limiter au thème de l'armée de la guerre (comme diraient les Rois de la Suède).
La guerre, c'est mal. En jeu, ce n'est pas forcément mieux. Surtout quand tous les ans un nouveau Call of Duty sort, rouleau compresseur de l'industrie vidéo-ludique à la morale douteuse, mixant le spectaculaire à la Michael Bay et la pauvreté d'exploration d'un couloir de métro, et faisant même une apparition sur de véritables conflits, comme récemment avec ce soldat français au Mali avec son foulard inspiré du jeu. Le pauvre n'aura peut-être pas l'occasion d'étrenner son amour du jeu façon cosplay à Japan Expo cette année.
Mais loin des FPS d'aujourd'hui inspirés des conflits contemporains (en attendant l'inverse) et développés avec l'armée, la guerre 8-bits avait un charme particulier, où un homme armé de son fusil à pixels se battait seul contre des armées sans fin de chair à canon.

Avant d'aller sur le terrain, notre fantassin numérique pouvait passer par l'école militaire avec Combat School. Simulateur de service militaire sur une dizaine de niveaux, il comprenait des épreuves de courses d'obstacles, de tirs et de combats. A la manière des jeux de sport, il fallait martyriser son joystick de droite à gauche pour faire avancer son troufion (l'astuce était de faire des cercles pour aller réellement plus vite). Puis viser en temps limité les cibles. Puis recourir au joystick. Et re-viser des cibles mouvantes, avec un bras de fer et un combat façon Street Fighter à 2 coups avec l'instructeur façon Full Metal Jacket. Une fois les épreuves complétées et à peine la "cérémonie de diplôme" passée, c'est directement la passage à la pratique avec une intervention dans la Maison Blanche prise par des terroristes. Encore une fois, je me demande l'intérêt d'envoyer un homme seul dans une telle galère, avec pour seules armes ces poings et pieds (d'où l'intérêt de s'être entraîné au tir...).
Je n'ai jamais eu l'occasion de sauver le Président et savourer des Ferrero Rocher en récompense, étant toujours bloqué sur cette première épreuve de course d'obstacles. Pas grave, j'avais pas envie de finir en prisonnier de la guerre numérique.
De quoi donner des idées à l'Education nationale.
Premier niveau: défoncer son joystick et sauter. J'aurais du être réformé...
Le prisonnier de guerre (P.O.W.) numérique avait quelques alternatives pour être sorti de ce bourbier. Parmi ces solutions, la star de la guerre en mode solo, John Rambo, avec l'adaptation de Rambo - First Blood part 2. Le couteau entre les dents, Rambo repart au Vietnam pour délivrer les derniers POWs oubliés depuis plus de 10 ans. A la manière du film par rapport au premier épisode, le jeu est une grosse déception: sous-Commando, le joueur se fait sauter dessus par des vietcongs particulièrement agressifs, les balles fusent dans tous les sens, les objectifs sont loin d'être clairs. C'est certainement voulu, le jeu est bouclé en 5 minutes une fois différentes étapes identifiées: sauver un prisonnier, aller à l'hélicoptère, repartir chercher les autres POW dans le camp, rejoindre la base US. L'écran de jeu est minuscule, les couleurs et graphismes sont laids, le son est réduit au minimum syndical: comme disait l'autre, c'était pas ma guerre.
Stallone en 1985: abimé par le CPC avant d'être défiguré par la chirurgie esthétique.
Ce truc blanc, c'est un prisonnier...
Mais heureusement, d'autres jeux avaient plus de gueule, ils avaient du chien. Ou plutôt du loup (ah ah) avec Operation Wolf. Issu de l'arcade où une mitraillette en plastique permettait de tirer sur l'écran, ici on déplace un simple viseur dans ce qui doit être un des premiers FPS (avec Duck Hunt) embarqué sur rail. Sur chaque niveau, un quota de soldats, blindés et hélicoptères doivent être tués ou détruits afin de passer à l'étape suivante. La version arcade était impressionnante avec la taille des ennemis et leur agressivité en grand nombre, mais sans fausse mitraillette, le CPC arrive à retranscrire ces sensations (même si le joystick, ce n'est pas l'idéal pour viser rapidement...). Mention spéciale aux musiques de Jonathan Dunn, et leur vibrato "aquatique" caractéristique. Le jeu se permet un peu d'humour dans ce monde de brutes, entre les vautours qui se transforment en poulets rôtis une fois dégommés ou les otages remerciant le joueur si ils échappent au massacre à l'écran.
Un peu flippant monsieur...
Où est Charlie, ou cherchez l'otage dans ce merdier.
Mais la guerre a inspiré bien d'autres jeux sur CPC, la suite une fois la saison 2 de Homeland visionnée.
Combat School par Xyphoe.

Rambo II par Xyphoe.

Operation Wolf par Metr81.

En bonus, Platoon (sur NES) vu par le Joueur du Grenier. La version CPC est également ignoble.

dimanche 17 février 2013

R-Type - Imparfait et passé recomposé

Après une longue période d'errance, j'ai enfin terminé la saison 4 de Battlestar Galactica. L'occasion de chercher dans mes vieux jeux CPC un qui se rapprocherait de la lutte et l'odyssée spatiale des humains et cylons. Des jeux comme Elite ou Captain Blood aurait été parfaitement adaptés avec leur côté exploration sur base de sauts dans l'hyper-espace, mais malheureusement ma connaissance de ces titres se limite à des tests d'époque ou des articles Wikipedia de nos jours.
En fouillant au milieu des clones de Galaga, Nemesis et Zaxxon, j'ai retrouvé la référence du shoot-em-up spatial, R-Type.

Ici, point de flotte avec 50 000 âmes attaquée par des boîtes de conserve, un seul vaisseau va s'en prendre à toute une cohorte d'aliens énervés et belliqueux à la solde de l'empire Bydo. Allez savoir pourquoi la situation a dégénéré (mauvaise blague sur le nom de l'empire?), et pourquoi il n'y a qu'un seul désigné volontaire pour nettoyer ce foutoir (manque de budget de l'armée interstellaire?), c'est parti pour 8 niveaux et des boss gigantesques.
L'histoire d'un type avec un drôle d'air.
Je ne suis pas un fan des jeux de tir, et ce R-Type sur CPC peut expliquer beaucoup de choses: le jeu original en arcade est un mythe, fondateur de nombreux principes de jeu avec les modules, les tirs spéciaux et accélérateurs, qui partent en fumée dès qu'une vie est perdue. Le jeu est beau, mais sans pitié avec ses nombreux ennemis et tirs, mais surtout la topographie des différents niveaux, invitation à se crasher sur le moindre bout de décor qui dépasse.
Seulement sur CPC, on retrouve les mêmes principes, mais en moche. Le jeu est passé à la machine à laver, réglage Spectrum, ne lui laissant que 4 couleurs et des bruitages de tirs pour seule musique (le programmeur n'a eu que 3 semaines pour créer la version CPC...). Comme souvent avec les adaptations, la maniabilité à 2 boutons est réduite à un jonglage entre bouton de tir et la touche Control du clavier pour maîtriser les mouvements du module. Malgré ces limitations, le jeu reste fidèle à l'arcade, en essayant peu ou prou de reproduire les 8 niveaux d'origine, en version grabataire. Le jeu est lent, très lent...
Un vaisseau, un module, un tir concentré: tout R-Type en une image.
Special guest: Alien en boss du premier niveau.
Par chance, l'invulnérabilité étant à portée de main avec un listing, j'ai pu parcourir tout le jeu sans m'arracher les cheveux: le 3e niveau mérite le déplacement à lui tout seul, en ayant créé le concept du boss qui fait tout le niveau. Si seulement le jeu avait été plus agréable, comme la version Master System qui mettait une bonne claque...

Mais à la manière de la série Battlestar Galactica, R-Type a eu droit à son remake sur CPC, plus de 20 ans après la version originale. Alors que certains restaurent des tableaux ou des pellicules de films, d'autres recodent un jeu à l'adaptation décevante pour donner un résultat qui serait resté dans la légende du CPC à sa grande époque. D'entrée de jeu, c'est la claque avec une intro animée, avec de belles couleurs bleues et de la musique! Et le jeu reste dans cette veine: les thèmes du jeu d'origine résonnent enfin, les sprites des vaisseaux et bonus sont cohérents avec le matériel, mais surtout, le jeu est rapide! C'est enfin un plaisir de piloter son petit vaisseau, et shooter.
Je suis bien sur CPC?
Le même écran que précédemment, mais en beau. Avec du son. Et de la maniabilité.
"T'as de beaux yeux tu sais."
Chapeau bas aux gens de Easter Egg pour avoir eu la folie et la patience de se lancer dans une telle entreprise. Leur site est plus que minimaliste, aucune information sur un nouveau projet, mais quel maestria...

Le site de Easter Egg: http://www.easter-egg.fr/
Le site du nouveau R-Type (dit R-Type 128): http://www.rtype.fr/Game_Features.html

R-Type 128 en version intégrale, par Xyphoe

lundi 4 février 2013

Jeux vidéos - Sevrage et rechute

Dans le dernier post sur Prince of Persia, je parlais de superplay en conclusion, vu la difficulté du jeu et l'investissement nécessaire. Paradoxalement, c'est ce qui m'a fait mettre les jeux vidéos de côté pendant plusieurs années afin d'y revenir.

De mes premières années d'école jusqu'au lycée, j'avais toujours un ordinateur ou une console sur lequel je passais pas mal de temps après les cours. Cela avait commencé avec l'Amstrad CPC, puis la GameBoy et la Super Nintendo, avec en intermittence d'autres machines prêtées ou échangées avec les copains. La Super Nintendo en particulier représentait l'âge d'or des jeux vidéos entre potes, entre les parties dans le salon le week-end sur Street Fighter 2 ou Super Mario Kart.
On sentait avec l'arrivée au lycée le changement des priorités pour chacun d'entre nous: pour ma part, cela a été la musique, avec le passage sur la guitare en plus des albums que j'écoutais consciencieusement depuis deux ans. Côté consoles, la Super Nintendo arrivait en fin de vie: fini les après-midi Mario Kart, les éditeurs ne proposaient plus de jeu marquant avec le passage sur une nouvelle génération de machines. La Playstation de Sony était arrivée en 1995, et changeait progressivement le visage des jeux vidéos, devenant à la fois plus adultes et grand public.

Le chant du cygne pour ma Super Nintendo a été Final Fantasy 6, jeu fabuleux et mythique acheté d'occasion au lycée, avec l'adaptateur US qui faisait parfois sauter les sauvegardes (de quoi hurler à la mort après 30 heures de combats et de gain d'expérience...). Je suis passé ensuite sur les jeux PC avec l'ordinateur de mon frère (Doom, Commandos), puis mon propre ordinateur dans ma chambre d'étudiant en école d'ingénieur. Mais la découverte d'Internet m'a poussé à creuser mon intérêt pour la musique, en particulier Pearl Jam, via les forums ou les pages dédiées, la découverte de morceaux rares ou lives via des mp3. Côté jeux, mon PC a vu passer Jedi Knight 2, et Final Fantasy VIII en 2002. Et tout s'est arrêté sur le disque 3 de FF8, à bord du Ragnarok, perdu dans l'espace.

Je devais en être à 30 ou 40 heures de jeu sur ce Final Fantasy, mais je n'ai plus eu envie de continuer. Je ne sais plus si c'est la charge de travail ou simplement la lassitude qui m'a fait stopper ma partie, alors que je tenais à connaître la fin de l'histoire de Squall et Rinoa. Par chance, j'ai évité tout spoiler pendant 9 ans, avant de reprendre le jeu du début sur Playstation 3.

A partir de 2003, j'ai été en vadrouille entre différents appartements de la fin de mes études à ma recherche de premier boulot, du petit studio à Grenoble à la collocation en région parisienne. Une fois installé dans mon appartement, je vaquais tranquillement à ma vie quotidienne, entre boulot, amis et musique. Et là, c'est le drame, la rechute.

En 2007, le mode buzz n'existait pas, ou n'était pas encore utilisé pour tout et n'importe quoi, mais une vidéo méritait ce terme: un reportage sur Arte s'intéressait aux "jeunes" et Internet, et nous présentait Clément. Emo-gothique fan de christian-core, Clément était devenu Clément le NoLife avec ses commentaires cultes.

"Vas-y j'te bloque."

Quelques mois plus tard, une nouvelle chaîne apparaît sur la FreeBox: NoLife. Avec un nom pareil, cela sent le repaire de geeks et losers, mais c'est le piège. En zappant sur le canal 123, je tombe sur l'émission Superplay, avec un joueur (Ben.Shinobi) qui commente sa partie sur un shoot'em up, Radiant Silvergun. Au début, je me marre quand il parle de hit-box, de leeching et de patterns, mais après quelques minutes, je me rends compte que je bloque sur cette émission de près d'une heure, face à la maîtrise du joueur sur un titre où l'écran est surchargé de tirs et d'ennemis.
A partir de là, c'était foutu: je commence à regarder régulièrement NoLife pour les joies du one-life ou du speedrun, puis les news et reportages sur les jeux vidéos, et quelques mois après, je finis par craquer en achetant une PlayStation 3.

Bonne chose, mauvaise chose, j'ai pratiquement fait un saut de 10 ans dans l'histoire du jeu vidéo, étant passé à côté de la XBox, la PlayStation 2 ou la GameCube. Ce n'est pas comme si j'avais été privé de cinéma ou musique pendant 10 ans, mais je me rends compte que je suis passé à côté de certains titres mythiques. Les jeux actuels ont beau être plus simples, avec des checkpoints et sauvegardes à foison, mais ils demandent des dizaines d'heures pour être terminés! J'ai donc sorti mon bâton de pèlerin, suivant à la fois les nouveautés sur PS3, mais aussi les jeux des 10 dernières années qui par chance ressortent parfois en version HD.

Ce coup d'oeil dans le rétro m'a certainement poussé à regarder plus loin dans le passé, et voir quels ont été les jeux marquants de ma "carrière" vidéo ludique.

La page de Ben.Shinobi, avec ses vidéos de Superplay: http://benjamin.bouloch.free.fr/ben-shinobi.htm

dimanche 3 février 2013

Prince of Persia - One More Hour

Comme vu dans le post précédent, Assassin's Creed est le fils spirituel, et même illégitime, de Prince of Persia (Assassin's Creed vient d'un prototype appelé Prince of Persia: Assassins. Hum...).
Autre série tractée par Ubi Soft sur de (trop) nombreux épisodes, le Prince de Perse est à l'origine un pauvre hère enfermé dans un donjon, cherchant à s'échapper entre les gardes et les pièges à la Saw. Avant de devenir un ninja manipulant le temps et finir avec la tête de Jake Gyllenhaal sur les écrans de cinéma, et une légende comme le Prince de Lu ou le Nain Pourpre, le Prince de Perse a étrenné sa première aventure sur de nombreuses machines de la grande époque, dont le CPC.
Prince of Persia: Molière edition
Comme on nage en pleines mille et une nuits, le jeu a droit à un minimum de scénario: le sultan s'est barré (on ne sait où), le méchant vizir (lapalissade?) Jaffar prend le pouvoir (Iznogoud n'était pas disponible). Seul obstacle à son conquête, la princesse (va savoir comment), fille du sultan: soit elle accepte sa main dans une heure, soit elle y passe. Pour montrer qu'il ne rigole pas, il fait apparaître un sablier géant, histoire de stresser la princesse, et le joueur qui va être soumis au chrono pour la sauver.
Le Gérard Majax du temps
Charge donc au joueur, dans le rôle du boyfriend de la princesse, de la sauver. Manque de bol, il est jeté dans un cachot au début du jeu, ou plutôt un dédale de pierre rempli de fosses, de pics, de grilles, de dalles friables, d'interrupteurs, de fioles et de gardes. Bizarrement construit tout ce bazar, cela aurait été plus simple avec des escaliers..

Deuxième jeu de Jordan Mechner, après Karateka, Prince of Persia  avait fait forte impression à sa sortie pour la qualité et le réalisme de ses animations. Comme pour son jeu précédent, Mechner avait utilisé la technique de la rotoscopie pour l'animation, dessinant les mouvements des personnages image par image à partir de vidéos filmées.  Cet ancêtre de la motion-capture actuelle pour les jeux en 3D apportait une touche cinématographique au jeu, appuyée par des séquences entre niveaux revenant sur la princesse et son sablier, et les pièges à la Indiana Jones.
Adaptée sur toutes les machines et consoles de l'époque, le jeu était une prouesse technique, mais surtout un véritable challenge. Chaque échec se soldait par une mort particulièrement graphique pour les standards du moment (Mortal Kombat n'était pas encore passé par là), avec un héros transpercé de toutes parts, coupé en deux ou plié en quatre dans une fosse. Mais surtout, il fallait reprendre tout le niveau, avec de précieuses minutes perdues pour un saut trop court ou la traversée trop rapide d'un couloir.
I Believe I Can Fly... bah non en fait.
Le jeu était marqué par quelques rebondissements et des éléments fantastiques, comme la traversée d'un miroir et la création de son propre double, les combats contre des squelettes ou la souris qui file un coup de main au héros en activant un interrupteur. Fidèle à son époque, le jeu était dur et exigeant, il fallait connaître par coeur chaque niveau pour espérer s'en sortir, et surtout tenir dans l'heure impartie.

Je n'ai jamais eu le courage de m'accrocher suffisamment à ce titre pour tenter de la finir en une fois. Avec la magie des cheat codes ou listings, je pouvais sauter les niveaux et éviter de m'arracher les cheveux sur des passages au timing sans pitié. Maintenant, un système de sauvegarde permettrait certainement de prendre le jeu niveau par niveau, sur plusieurs jours. Mais le jeu vidéo était alors punitif: les titres étaient souvent courts (comparés aux dizaines d'heures sur des jeux actuels), le niveau de difficulté était élevé et imposait une maîtrise, un investissement et un véritable entraînement. Cet était d'esprit a donné naissance aux super players, et leurs exploits sur des jeux réputés infaisables. Chapeau à eux, j'ai rarement eu la patience de m'accrocher de cette manière, préférant passer sur un autre titre, ou rechercher le cheat code permettant de découvrir la fin.

Et la fin de Prince de Persia? Ils vécurent heureux et eurent beaucoup de suites, plus ou moins inspirées...

Le jeu en entier, par Alexino