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dimanche 9 juillet 2017

Actual Sunlight - Don't go there

 Quand je ne sais trop à quoi jouer, je regarde dans ma liste de jeux en attente côté Playstation Plus: c'est "gratuit" avec plusieurs nouveaux jeux chaque mois, avec un ou deux gros titres et des jeux de moindre envergure ou indés sur le côté.

Je n'avais pas beaucoup de place sur la carte de ma Vita, et le jeu semblait se terminer en moins de deux heures: je me suis lancé dans Actual Sunlight. Oh boy.

Evan Winter ne va pas bien. Trentenaire vivant seul, il cherche chaque matin une raison pour sortir de son lit et partir au boulot, pour un travail qui ne lui apporte aucune satisfaction.
Evan est en pleine dépression, perdu dans ses pensées. Une seule porte de sortie semble s'offrir à lui.

C'est assez déroutant de tomber sur un jeu tel que celui-ci, où loin des aventures héroïques on se retrouve dans le quotidien le plus banal, et le plus déprimant possible. Le jeu ressemble à un RPG de la grande époque 16-bit, mais avec des pavés de texte à lire pour entrer dans la psyché de Evan: son flux de pensée est extrêmement développé, mais au détriment de l'aspect jeu du titre, où finalement on ne fait qu'aller à l'évènement suivant pour déclencher de nouvelles pages de texte. Les lieux à découvrir sont peu nombreux, trop peu d'illustrations sont visibles pour s'imprégner autrement de la vie du protagoniste.

L'expérience est intéressante (bien qu'elle mette un coup au moral), mais l'intéractivité proposée par le média jeu vidéo n'est pas suffisamment exploitée pour en faire un titre dont on se souviendra.

vendredi 10 juin 2016

Demon's Souls - All Nightmare Long

Je me le répète constamment, je n'ai pas assez de temps pour me poser sur tous les titres auxquels je souhaite jouer. J'ai une longue liste de jeux en attente via mon abonnement PS+, et certains de ses titres sont même déjà téléchargés et installés, prêts à être lancés une fois que j'ai trouvé la motivation pour 20 heures ou plus sur une aventure.
Mais je n'avais jamais eu un tel cas où la seule réputation d'un jeu laissait supposer que j'allais souffrir et en baver pour ne serait-ce qu'en saisir la saveur. Et pourtant, quelle magnifique aventure s'offre avec Demon's Souls.
Précurseur de la série des Dark Souls (et Bloodborne) qui a depuis fait la renommée du studio FromSoftware et du créateur Miyazaki Hidetaka, le titre pose des bases que les joueurs avaient semble-t-il oublié avec l'évolution du gameplay sur les années 2000, les tenant de plus en plus par la main: ici, un tutorial basique, peu d'indications pour les directions à suivre ou le scénario, et une sensation d'impuissance dans les premières minutes face à un monde qui nécessite une attention de tous les instants. L'introduction de Demon's Souls pose le ton, avec quelques ennemis qui vident joyeusement la barre de vie alors que l'on découvre les commandes, avant de tomber sur un boss qui dégomme notre personnage en un coup.

Ressuscitant sous forme spectrale, le joueur découvre le monde de Bolétaria dans un piteux état, et va devoir remettre de l'ordre dans tout ça en tuant des monstres, en récupérant des âmes perdues pour acheter des niveaux, des armes ou des sorts, et en mourant régulièrement. La mort au moindre tournant est la promesse de base de la série des Souls, et celle qui m'a longtemps fait hésiter avant de m'y laisser. Et en effet après deux premières heures plutôt rudes (et l'aide de vidéos sur YouTube), j'ai commencé à saisir l'essence du titre.

Finis les jeux où l'on explore en taillant d'un coup les premiers ennemis, ici il faut attaquer individuellement, la présence de deux soldats nécessite d'en isoler un, lui tourner autour avec son bouclier levé, esquiver ou attendre l'ouverture, et frapper. Une ou deux fois grand maximum, il faut rapidement remettre sa garde et reprendre l'affrontement en avançant mètre par mètre, chaque erreur étant chèrement payée, avec son lot d'âmes perdues et à récupérer au prochain passage.

Le principe peut paraître lourd, mais il s'avère extrêmement viscéral, avec cette sensation d'évoluer dans un monde cohérent, bien que peuplé de dragons, squelettes et autres saloperies bien flippantes au détour d'un couloir. Le design y fait pour beaucoup, avec un vrai souci pour créer des chemins à travers des forteresses, mines ou donjons. Chaque nouvel ennemi nécessite un temps d'observation afin de juger son comportement, et trouver la bonne tactique pour l'affronter. Ou l'éviter, comme cet ennemi courant dans les marais avec son hachoir géant alors que je pataugeais dans la gadoue...

Chaque jour, j'attendais avec impatience le retour devant la console pour avancer dans ce monde où l'espoir semble perdu, mais la découverte d'un trésor, d'une arme ou d'une tactique est une victoire, avec le sentiment du devoir accompli. Comme tout bon RPG, les statistiques du personnage augmentent avec les niveaux engrangés, mais la véritable expérience provient de la maîtrise par le joueur, sa connaissance du monde et de ses ennemis: chaque mort est une leçon pour passer au-delà au prochain passage, et affronter une nouvelle difficulté.

En jetant son joueur sans repère dans un monde inconnu, Demon's Souls ne fait qu'adapter la formule du premier Zelda où le jeune Link devait tracer son chemin à la force de l'épée et du bouclier. Plus de vingt ans après, FromSoftware a ramené le RPG-action à ses bases, remettant le joueur en avant, et non son avatar surpuissant. Un petit sentiment de vide se fait sentir une fois l'ordre revenu sur Bolétaria (ou pas), l'écoute des musiques alors que j'écris cet article me rappelle des moments fabuleux. Il faut que je me lance dans les trois Dark Souls à présent. Et leurs DLC. Et Bloodborne...

mercredi 23 mars 2016

Transistor - I See Red


Le rétro est à la mode. On revient en arrière sur des souvenirs rassurants, sur des périodes qui semblaient meilleures ou plus simples à comprendre. Dans le jeu vidéo, cela se traduit essentiellement par l'aspect technique et les mécaniques de gameplay (comme dans le très bon Axiom Verge), mais bien plus rarement dans un cadre historique relativement proche de nous (comme les années 20 dans le bancal Contrast). C'est bien dommage car il y a matière à s'inspirer de ces périodes peu explorées, et de les revisiter avec un twist, ce qui est le cas de Transistor.
Le jeu nous met dans la peau de Red, célèbre chanteuse de la ville de Cloudbank, se réveillant muette après s'être retrouvée au mauvais endroit au mauvais moment. Auprès d'elle, un cadavre, et une épée parlante, la Transistor. Celle-ci a absorbé la conscience de l'homme mort, et va guider Red à travers les rues pour retracer le fil des évènements, au milieu de parasites électroniques semblant faire bugger la ville.

Action-RPG, Transistor propose un système très intéressant de simili tour par tour, déclenchable une fois la jauge pleine, permettant de planifier ses attaques, liées à différentes fonctions récupérées au fil de l'aventure. Les emplacements étant limités, il faut choisir les fonctions/actions à garder à disposition, stock que l'on détermine par son style de jeu. Assez obscur sur les premiers affrontements, le système se révèle très riche une fois les premiers défis affrontés (sortes de tutoriels déguisés), je me suis mis à tracer mon chemin à grands coups de triples Void() pour réduire les défenses et de Bounce() + Spark() pour de gros dégâts.

Le jeu a le bon goût d'être relativement court, tout en ayant un réel intérêt à être refait une fois ses subtilités saisies, laissant ainsi l'occasion de mieux saisir son histoire. Assez simple et rythmé efficacement, elle offre tout de même son lot de surprises, avec une ambiance désespérée de fin de reigne qui se ressent tout autant dans les boss que dans l'héroïne, avec une conclusion que je devinais, et que le studio Supergiant Games a osé mettre en place.

Mais ce frappe certainement le plus est la direction artistique: le design de la ville et des ennemis, les trop rares illustrations plein écran de Red, le background qui reste très suggéré et non forcé au joueur, tout semble converger pour susciter un état d'abandon, de mélancolie et résignation autour de l'héroïne. Et les superbes musiques mélangeant électro et mélodies traditionnelles confirment le destin inéluctable de Red.

La fin douce-amère pose certaines questions, avec une fuite dans un monde meilleur et l'abandon d'une réalité condamnée par une technologie devenue incontrôlable. Cela semble faire écho à certaines choses, mais lesquelles? Je ne sais point...

vendredi 15 mai 2015

Mass Effect 2 - Love Boat Captain

J'aime les week-ends pluvieux. Ils sont une excuse parfaite pour rester chez soi à bouquiner, jouer de la musique, regarder des séries, ou se lancer pendant 50 heures dans une quête à travers la galaxie. Merci le printemps pourri pour m'avoir permis de me remettre dans l'armure du commandant Shepard dans Mass Effect 2.
Alors que les premières minutes permettent de retrouver le Normandy et son équipage, tout part rapidement en mode Titanic avec l'apparition de nouveaux ennemis, les Collectors, associés avec les Reapers découverts dans l'épisode précédent. Si ces derniers avaient l'intention d'annihiler toute race extra-terrestre sur son chemin, les Collectors sont eux plus intéressés par la récolte d'êtres humains. Après une astuce scénaristique justifiant son retour à un niveau 1, Shepard retrousse ses manches et part se constituer une équipe pour affronter ses nouveaux ennemis.

Si le premier épisode était déjà très efficace, cette suite devient totalement épique, option sombre façon l'Empire Contre-Attaque: l'aspect RPG passe au second plan (fini les longues séances dans les menus pour choisir armures et armes) en faveur de combats plus dynamiques et prenants, les environnements sont variés d'une mission à l'autre (finis les laboratoires, bases et autres grottes identiques), l'immense Citadelle voit sa taille réduite en faveur d'autres lieux à la forte identité, les cinématiques proposent de grands moments de bravoure. Et le design global de l'univers semble moins kitsch (en particulier les armures), Shepard ne semble plus faire son jogging du dimanche quand il se déplace.

Mais le gros point fort de cette saga reste le scénario et l'écriture des personnages: on retrouve des têtes connues, mais les nouveaux venus leur font rapidement de l'ombre vu leur charisme (bye Ashley). Le casting vocal est impressionnant, avec des noms provenant des séries TV (Battlestar Gallactica et Buffy entre autres), mais le must reste le personnage de Miranda Lawson, modelée sur l'actrice Yvonne Strahovski (vue dans les dernières saisons de Dexter. La pauvre): même si son personnage mériterait que le jeu soit renommé Ass Effect (les plans de caméra portent souvent en mode male gaze sur son postérieur, moulé dans sa tenue), son parcours est bien développé, tout comme chaque membre de l'équipage avec sa mise en avant (bien que certains, issus de DLC, restent trop distants). Certains personnages secondaires sont également mémorables, en particulier Kelly Chambers, avec ses conseils avisés, son expertise psychologique, ses cheveux roux, ses yeux verts...

Avec de tels éléments, je suis resté immergé dans cet univers, allant jusqu'à scanner chaque monde pour en pomper toutes les ressources alors qu'elles m'étaient devenues inutiles, une fois toutes les améliorations achetées. Dommage par contre que les passages en véhicule soient devenus aussi rares (mais remplies de bugs de collisions), les explorations en jeep à 6 roues dans le premier épisode avaient un certains charme... La conclusion annonce l'affrontement tant attendu avec les Reapers dans le troisième épisode, vivement mes prochaines aventures à bord du Normandy. Mais si seulement j'avais réagi plus tôt pour sauver Kelly et l'empêcher de finir en pâte humaine...

dimanche 25 janvier 2015

Child of Light - Don't call me daughter...

De ma "carrière" de joueur, j'ai encore des souvenirs émus des RPG Super Nintendo: Secret of Mana, Chrono Trigger et surtout Final Fantasy VI m'ont fait passer des dizaines d'heures bloqué devant l'écran de la télé, allant jusqu'à faire monter tous les personnages de FF6 (quatorze persos!) jusqu'au niveau 99. Certains de mes personnages étaient tellement puissants qu'ils ne faisaient plus des attaques à 9999 points de dégâts mais étaient repartis de zéro (ça sent l'overfloat avec le recul...).
20 ans plus tard, (ce qu'on appelle maintenant) le J-RPG a perdu de sa superbe: les titres sortis sur PS3 n'ont pas eu le succès d'un Final Fantasy VII sur PS1 ou du X sur PS2 (le XIII et ses suites font plutôt doucement sourire), l'âge d'or du jeu de rôle à la Japonaise semble loin. Mais alors qu'une génération de consoles vit son chant du cygne, les Québécois de UbiSoft Montreal apporte sa touche à ce genre perdu de vue, avec Child of Light.
Little girl, little girl, where will you go...
Dès l'écran titre, l'ambiance est posée: thème mélancolique au piano, décor façon aquarelle aux traits fins, on est loin des clichés du RPG made in Square Soft, à force de héros au top de la coolitude et de la mèche rebelle, ou de l'ersatz de Sangoku. Pourtant, le titre made in Québec reprend de nombreux éléments de l'école japonaise: on y suit la quête initiatique d'Aurora, jeune princesse morte dans son sommeil, qui se réveille un monde fantastique et cherche à retrouver son père mourant de chagrin de l'autre côté du miroir. Avec une présentation originale en vue de côté (façon jeu de plateforme à la Mario), on se déplace dans les différents lieux de ce monde, on ouvre des coffres (pas d'équipement à gérer, mais un système de cristaux avec des propriétés bonus différentes et des potions en tous genres), on discute avec les PNJ (qui donnent parfois des quêtes annexes) et on affronte des monstres.
Les phases de combat sont agréables car bien pensées: les monstres sont visibles avant l'affrontement (à la Chrono Trigger), il est possible de les éviter ou de forcer le combat, lequel reprend le bon vieux système d'Active Time Battle des Final Fantasy de la grande époque, avec un twist. Les icônes des personnages se déplacent vers la droite sur une barre, et permettent d'identifier quand une action peut être réalisée (avec un certain temps de latence): les combat deviennent une affaire de stratégie pour contrer un ennemi alors qu'il a lancé une action, ou alors ralentir sa vitesse en l'aveuglant afin de pouvoir placer plus d'attaques. Simple dans le principe, les combats s'apparentent à un mélange entre une partie d'échecs et de paris sur une course de chevaux, avec cris de rage quand un ennemi réagit plus vite et casse une magie en préparation. Les niveaux montent rapidement (chose très appréciable), ce qui permet de récupérer de nombreuses capacités via des arbres de compétence bien fournis et spécifiques à chaque personnage.

Avec ses dialogues en vers, son aspect graphique et ses personnages sortant d'un livre de Lewis Carroll, on avance dans un véritable conte de fées, avec sa part d'horreurs et de trahisons pour respecter la tradition. Chaque compagnon d'Aurora porte sa croix (l'un est rejeté par les siens, l'autre par un amour non réciproque, ou même un est en pleine dépression), mais le parcours du personnage principal est le plus intéressant avec son évolution de petite fille vers l'adolescence, et enfin vers l'âge adulte: la relation parents / enfant est abordée de manière subtile, avec un renversement inhabituel dans la source du récit (la fille cherchant à sauver son père) et un basculement intéressant en fin de l'aventure quand Aurora finit par se battre pour elle-même, assumer son statut de princesse et protéger son peuple. Derrière ses couleurs pastel, l'histoire se révèle particulièrement cruelle par moments, le thème à la flûte semble attendre en embuscade pour nous arracher une larme face à une situation déchirante. Merci à la scène avant le dernier boss...

Avec juste une douzaine d'heures, ce RPG ne s'étend pas de manière insupportable ou lassante, mais prend suffisamment de temps pour développer son thème, son propos et son ambiance. Et j'ai envie d'écouter les morceaux au piano de Coeur de Pirate avant de m'endormir. Bravo les gens, je ne l'aurais jamais cru.

mardi 2 septembre 2014

Mass Effect - Star Trek contre-attaque

Aujourd'hui c'était la rentrée des classes, et même si cela ne représente plus rien pour moi depuis plus de 10 ans, c'est toujours une occasion de faire un bilan de son été. Vu que je suis un adepte des vacances en décalé (comprendre: rester bosser quand les plages sont bondées), j'ai profité de l'extraordinaire mois d'Août avec Paris sous la pluie et de la grisaille présente avec une saison d'avance. Mais l'avantage de cette triste constatation météorologique est d'avoir eu une bonne excuse pour passer 40 heures en 15 jours sur Mass Effect.
Man on Fire.
Cela fait un moment que j'entendais parler de la série, célèbre pour son système de dialogues à choix, les plans cul du personnage principal et la fin très critiquée du 3e épisode. J'arrive bien après la bataille (alors que le 4e épisode devrait arriver d'ici 1 ou 2 ans), vierge de tout spoiler violent et plutôt emballé par l'univers science-fiction développé par la franchise. Disponible sur PS3 après les épisodes 2 et 3 (merci la logique), ce Mass Effect 1 permet de découvrir les premiers pas du commandant Shepard qui va devoir sauver la galaxie d'un terrible péril (tadam). Dis comme cela, ça n'a pas l'air terrible, mais le titre dévoile progressivement ses charmes, et au bout de quelques heures il est très difficile de faire machine arrière ou lâcher la manette.

Le jeu est un RPG façon PC, avec toute une série de paramétrages pour définir son personnage, ses caractéristiques, son background, son alignement, etc. Pour mon premier contact avec le commandant Shepard, je l'ai jouée très classique: je l'ai gardé en mode bonhomme avec son physique d'origine (les aventures de miss Shepard seront pour une autre fois peut-être), spécialisé en ingénierie (sortes de magies basées sur la technologie) avec un passé d'orphelin terrien, dernier survivant d'une mission ayant mal tourné (un bon profil de traumatisé). Une fois réellement aux contrôles de mon Shepard (prénommé Ben pour les intimes), j'ai passé une heure à discuter avec les membres de l'équipage du Normandy, en route pour une mission semble-t-il bénigne: très rapidement, on accumule une masse (effect) d'informations sur l'univers du jeu, on découvre les différentes races extra-terrestres et leurs relations avec les petits derniers de la bande, les humains (qui bien sûr se sont invités dans la partie depuis quelques décennies, ont fait n'importe quoi avec leurs voisins de la Voie Lactée et se prennent pour les rois du monde).

Une fois catapulté sur une planète, les choses sérieuses commencent: on dirige Shepard à la manière d'un Uncharted, mais façon TPS avec une maniabilité non intuitive (si côté technique le jeu s'en sort, l'ergonomie est relativement datée, le jeu est sorti en 2007 sur XBox 360). Les gunfights sont un peu mous (ou très bourrins pour ma part), la présence des 2 co-équipiers ne m'a pas semblé très utile (syndrome de l'intelligence artificielle qui fait souvent n'importe quoi), mais l'intérêt du jeu n'est pas là: on cherche rapidement à nettoyer les différentes aires de jeu afin de déclencher la prochaine séquence de dialogues, en apprendre plus sur l'univers et découvrir le scénario qui cache bien ses effets et révélations.

Après avoir parlé à beaucoup de monde pendant 5 heures (et accompli une seule véritable mission), le jeu dévoile tout son potentiel: Shepard devient cap'tain du Normandy, et la découverte de la carte de la Voie Lactée donne le vertige. Une quinzaine de galaxies, de trois à cinq systèmes solaires pour chacun (dont notre bon vieux Système Solaire!), avec quatre à sept planètes pour chacun, on se dit que l'on va passer des centaines d'heures à explorer les frontières de l'infini! Mais rapidement (et heureusement), on se rend compte qu'une seule planète peut être explorée par système (les autres font l'objet d'un texte descriptif, que l'on zappe rapidement): on passe alors en mode Dora avec son petit char d'assaut pour explorer la planète en question, rechercher des minerais rares ou des artefacts perdus, ou tout simplement accomplir la mission du coin. Le jeu propose ainsi des dizaines de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes (mention spéciale au remake d'Armageddon avec l'astéroïde menaçant de s'écraser), dans des environnements identiques: faut se préparer à visiter 10 fois le même hangar ou la même grotte... Mais encore une fois, chaque mission est l'occasion de creuser le background de Mass Effect, et de récupérer de l'expérience.

Côté XP, c'est le festival: il suffit de parler à des gens ou lire des livres pour gagner de l'expérience: cela semble tellement logique que je me demande pourquoi d'autres RPG n'ont pas fait la même chose plus tôt... Et les dialogues proposent très souvent des choix, parfois cornéliens (sans toute fois atteindre le niveau de tension d'un Walking Dead, entre temps limité et dilemme toutes les 5 minutes), avec à priori des impacts sur les épisodes suivants, à vérifier... Côté choix, j'ai fait de mon Shepard un commandant loyal et droit dans ses bottes (j'ai dû exploser les stats dans ce domaine), façon Ned Stark (et on sait comment ça finit ce type d'alignement...): il a l'air un peu chiant avec son côté sérieux limite balai dans le fondement (faut le voir quand il court façon jogging) mais il est tellement classe avec son phaser...

Une fois le stock de missions secondaires vidé, j'ai repris la (courte) quête principale avec une équipe aux stats et niveaux confortables afin de remettre de l'ordre dans l'univers. A partir de là, les missions deviennent réellement intéressantes (enfin des environnements différents!), les retournements de situation sont réellement surprenants, et l'intrigue évite le manichéisme de bas niveau. Chaque mission permet de faire évoluer les échanges avec son équipe, et rapidement certaines affinités se dégagent... C'est assez drôle de voir un triangle amoureux se mettre en place, et devoir orienter le choix du héros. A cette occasion, j'ai orienté mon Shepard vers Ashley, la soldate bourrine de service, laissant de côté Liara la scientifique alien Asari (le tag #interracial, ce sera pour une autre fois): histoire de conclure, j'ai dû quelques heures plus tard sauver Ashley d'une mauvaise passe, laissant crever un bon gars de mon équipe pour mon intérêt perso. Qu'est-ce qu'il ne faut pas faire pour un plan cul virtuel...

L'histoire s'achève sur des affrontements épiques (que je verrai bien dans un éventuel film Mass Effect) et la rapide conclusion ne semble servir que de mise en bouche pour l'épisode suivant. Pour sûr, j'ai envie de poursuivre les aventures de mon Shepard, traversant la galaxie à coup de sauts dans l'hyper espace, investiguant dans les bars mal famés, sortant mon gun à la moindre escarmouche, draguant de la vénusienne spécialisée en bio-implants et regardant la Terre se coucher à l'horizon de la Lune...