mardi 28 février 2017

Batman: Arkham Knight - The Fall

Quand arrive le dernier épisode d'une série de jeux, j'ai souvent un petit pincement au cœur en me disant que c'est la fin d'un voyage (jusqu'au reboot), ou un soulagement avec la fin d'une histoire qui avait bien débuté, mais qui s'est perdue en route. Mais ici, les deux sentiments se mélangent avec Batman: Arkham Knight.


Les temps sont durs à Gotham City: plusieurs mois après la disparition du Joker, la ville se prépare à fêter Halloween, mais l'Épouvantail en décide autrement, menaçant de libérer un gaz toxique dans la ville. Les habitants sont évacués, laissant les rues libres aux criminels en tous genres, et charge à Batman de nettoyer le bordel ambiant. Mais ce dernier ne s'est pas totalement remis de son dernier affrontement avec le clown prince du crime.

Après un épisode en demi-teinte, Rocksteady revient à la charge avec un épisode très attendu, et forcément plus gros, plus fort, et plus lourd. Trop lourd. Batman est rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu empêcher la mort de son meilleur ennemi, et toute la ville semble être le reflet de cette dépression. La surface à explorer est énorme, mais plongée dans un noir constant j'ai eu beaucoup de mal à me repérer dans des espaces sans personnalité ou marqueurs visuels distincts. Mais si Gotham reste grisante à visiter dans les airs, c'est la désillusion au niveau du sol.

Grande nouveauté de cette épisode, la Batmobile tire clairement le jeu vers le bas: loin d'un GTA utilisé comme modèle, le véhicule est difficilement maniable, j'ai passé plus de temps à essayer d'aller vers un marqueur qu'à réellement piloter dans les rues. Et les phases imposées en version tank, quelle lourdeur...

Même le scénario s'y met, plantant dès les premières heures une balle dans la tête d'un personnage majeur. Je m'attendais à un retournement plus tard, mais cette astuce de scénario pour pousser Batman à agir a plombé une grande portion de ma partie: comme Bruce Wayne dépassé par les évènements, j'ai eu l'impression d'avancer dans l'histoire la tête la première pour en finir le plus vite possible. Quelques moments sortent du lot (les hallucinations avec le Joker, la rencontre avec Man-Bat et la séquence de gameplay finale qui apporte un sens narratif), mais c'était loin d'être une partie de plaisir.

Le jeu est très généreux avec des tonnes d'activités (trop parfois, avec les circuits du Riddler, qui n'avait que ça à faire de ses journées dans Gotham City...), et des DLC de bonne qualité (en particulier celui sur la Chapelier Fou avec sa présentation en livre d'images), mais l'équipe de Rocksteady semble suggérer avec le final du jeu être elle-même arrivée au bout de sa démarche, refermant la porte sur le Chevalier Noir pour de bon (ou pas...).

Bon, j'essaierai de partir sur un jeu plus léger pour la suite...

mercredi 15 février 2017

A Normal Lost Phone - Call Me Maybe

Je joue rarement sur mon téléphone: habitué des manettes, j'ai un a priori sur le gameplay tactile, et les jeux proposés me semblent être des bouffe-temps répétitifs sans but. Mais il existe des propositions intéressantes sur ce support, comme A Normal Lost Phone.
A partir d'un téléphone perdu, le joueur doit retrouver des informations sur son propriétaire, et va progressivement reconstruire son parcours et sa vie.

L'idée de base est très bien trouvée: l'interface donne l'illusion de fouiller un véritable téléphone, et les indices pour débloquer chaque élément ou application viennent naturellement. La déduction des différents mots de passe se fait par des réflexions logiques et ancrées sur les informations personnelles que l'on récolte au fur et à mesure sur le propriétaire du téléphone. D'abord voyeuriste et prenant plaisir à découvrir une vie privée, le joueur finit par comprendre les doutes et difficultés de cette personne, menant à un choix final fort à propos.

Ayant un peu entendu parler du jeu, je cernais d'avance la thématique: l'approche originale sert de belle manière le propos, même si parfois j'ai eu la sensation que l'aspect informatif / éducatif était un peu trop forcé. Mais c'est un passage obligé pour sensibiliser et expliquer aux joueurs les points abordés par le jeu.

C'est une porte d'entrée intéressante sur ces thèmes (que je ne peux pas spoiler, sous peine de retirer un des principaux intérêts du jeu). En à peine 2 heures, il y a de quoi faire plaisir aux amateurs d'énigmes et en sortir plus instruit.