dimanche 16 juillet 2017

Wonder Boy in Monster Land - Year of the Dragon

Quand j'étais au collège, je passais de nombreux week-ends chez des copains à jouer à la console: NES, Master System, Megadrive, on passait l'après-midi à essayer de terminer les jeux. Et un de ces titres m'a hanté pendant des années, n'ayant jamais réussi à compléter le dernier donjon: Wonder Boy in Monster Land.

Deuxième épisode de la saga Wonder Boy, notre héros a rangé son caleçon de feuilles, son skate et ses tomahawks pour épées, armures et boucliers afin de libérer son pays du maléfique dragon Meka.

Fini le gameplay en ligne droite des origines (et les passages impossibles à passer sans armes si on meurt au mauvais moment), Sega a regardé la copie du voisin Nintendo pour son Zelda 2 sorti début 1987 pour proposer quelques mois plus tard en arcade (maintenant disponible sur PS3) sa version du jeu de plateformes / aventure avec des éléments simili RPG: on tue des monstres, on récupère du butin, on toque à la porte (souvent cachée) des marchands pour améliorer son équipement et on se débarrasse du boss de fin de niveau (le tout en se dépêchant, l'aspect temps limité du premier épisode étant toujours présent). Côté exploration de carte il faut oublier, mais les niveaux contiennent pas mal de secrets, en particulier les sacs d'or dont la valeur augmente fortement si on a le bon timing de secouage gauche-droite de la manette quand on les attrape.

Mais tout cela serait presque trop simple sans le fameux dernier niveau, le château du dragon Meka, un labyrinthe dont la sortie ne peut être trouvée qu'avec l'aide d'une cloche qui permet d'identifier le bon embranchement. Seulement à 12-13 ans, je n'ai jamais réussi à trouver le bon chemin, même avec un livre de solutions. Après une heure de jeu, il fallait reprendre de zéro...

Bien des années plus tard, j'ai enfin pu terminer ce jeu. Et si le final ne vaut certainement les efforts et surtout l'attente, j'ai eu une petite sensation de satisfaction, je vais pouvoir lancer le troisième épisode, The Dragon's Trap, avec le sentiment du devoir accompli. Il faudra peut-être que je termine aussi le premier Wonder Boy un jour...

dimanche 9 juillet 2017

Actual Sunlight - Don't go there

 Quand je ne sais trop à quoi jouer, je regarde dans ma liste de jeux en attente côté Playstation Plus: c'est "gratuit" avec plusieurs nouveaux jeux chaque mois, avec un ou deux gros titres et des jeux de moindre envergure ou indés sur le côté.

Je n'avais pas beaucoup de place sur la carte de ma Vita, et le jeu semblait se terminer en moins de deux heures: je me suis lancé dans Actual Sunlight. Oh boy.

Evan Winter ne va pas bien. Trentenaire vivant seul, il cherche chaque matin une raison pour sortir de son lit et partir au boulot, pour un travail qui ne lui apporte aucune satisfaction.
Evan est en pleine dépression, perdu dans ses pensées. Une seule porte de sortie semble s'offrir à lui.

C'est assez déroutant de tomber sur un jeu tel que celui-ci, où loin des aventures héroïques on se retrouve dans le quotidien le plus banal, et le plus déprimant possible. Le jeu ressemble à un RPG de la grande époque 16-bit, mais avec des pavés de texte à lire pour entrer dans la psyché de Evan: son flux de pensée est extrêmement développé, mais au détriment de l'aspect jeu du titre, où finalement on ne fait qu'aller à l'évènement suivant pour déclencher de nouvelles pages de texte. Les lieux à découvrir sont peu nombreux, trop peu d'illustrations sont visibles pour s'imprégner autrement de la vie du protagoniste.

L'expérience est intéressante (bien qu'elle mette un coup au moral), mais l'intéractivité proposée par le média jeu vidéo n'est pas suffisamment exploitée pour en faire un titre dont on se souviendra.

samedi 8 juillet 2017

Metroid - Break an egg

Bien que né en 1980, j'ai parfois raté le début de certaines séries de jeux. A l'époque, la diffusion n'était pas aussi simple que maintenant avec tout titre à portée de clic, il fallait avoir un pote avec la bonne console et la bonne cartouche pour essayer un jeu qui nous faisait envie dans les magazines.
Près de 30 ans plus tard, et après de très bonnes heures sur le troisième épisode, je peux enfin jouer au Metroid original dans de bonnes conditions (c'est-à-dire sur 3DS dans mon lit).

Quelque part dans le futur et dans l'univers, les bien nommés pirates de l'espace ont récupéré une forme de vie appelée metroid en vue de l'utiliser comme arme. Ni une ni deux, la Police de la Fédération envoie leur meilleure recrue, Samus Aran, sur la planète Zèbes pour dégager les pirates et faire le ménage avant la multiplication de metroids.

Troisième élément de la trinité Nintendo sur NES (avec Super Mario et Legend of Zelda), Metroid introduit les briques fondatrices du genre: un mélange de jeu de tir et de plateformes, un monde labyrinthique à explorer, des améliorations cachées pour obtenir plus de vie ou de meilleures armes, des boss bloquant le passage vers d'autres sections, etc. Tout ce qui a permis à Super Metroid d'exploser sur Super Nintendo est déjà présent, mais de manière très brute: la maniabilité est assez sèche, aucune carte n'est disponible (alors que le design de certaines portions, puits en tête, n'aide pas à se repérer), rien n'indique la direction à prendre. Le metroidvania était alors au stade embryonnaire, sans savoir l'impact qu'il aurait pour les décennies à venir.

J'avais découvert le titre en lisant des solutions dans des magazines dédiés, mais en y jouant, on a rapidement la sensation d'être perdu. Il fallait s'armer d'un papier et crayon pour se repérer sur Zèbes, ce qui a certainement permis d'allonger la durée de vie du jeu. Mais même aujourd'hui en suivant un guide, l'absence de repères clairs sur sa position est déstabilisante. En dehors de l'emblématique Mother Brain, les autres boss sont plutôt décevants, mais à l'époque la notion de patterns ne devait pas être connue, on se retrouve à attaquer de la manière la plus bourrine possible.

Au delà de son importance historique, je n'ai pas trouvé beaucoup de plaisir en jouant à Metroid. Contrairement à Super Mario et Legend of Zelda, je n'aurais pas passé des heures à avancer sur le jeu, refroidi par l'effort d'orientation et l'ambiance glauque. Je trouve plus d'intérêt à regarder des speedruns sur YouTube, avec les techniques les plus improbables pour finir le jeu en moins de 20 minutes.

lundi 5 juin 2017

Catherine - To Bring You my Love

Le jeu vidéo aborde rarement la thématique du couple (si on ignore la quête classique et surannée du héros à la rescousse d'une compagne enlevée...): s'intéresser au quotidien n'a rien de passionnant au premier abord, et cet aspect de la vie adulte a certainement peu intéressé les producteurs en vue de nouveaux jeux à succès.
Mais certains studios n'hésitent pas à proposer de nouvelles expériences de jeu, aussi bien côté thématiques que gameplay, comme Atlus l'a fait avec Catherine.

 
Vincent est un trentenaire lambda, partageant la vie de Katherine depuis cinq ans. Quand celle-ci parle mariage et souhaite voir leur relation évoluer, Vincent part noyer ses doutes avec ses amis au bar, et passe la nuit avec Catherine, une inconnue rencontrée sur place.
Comment Vincent va-t-il se sortir de ces deux relations ? Pourquoi ses cauchemars sont remplis de moutons et de blocs empilés ? Y a-t-il un lien avec la récente vague de décès de jeunes hommes ?

Catherine le jeu cachait clairement son jeu: derrière de magnifiques séquences animées semblant dévoiler un visual novel se trouve en fait un jeu de réflexion hardcore. Dans la peau de Vincent, des séquences de dialogues et choix occupent la partie éveillée de son aventure, mais chaque fin de journée se traduit par une tour de blocs à escalader, en suivant des règles complexes pour les tirer et pousser, afin d'échapper aux angoisses du personnage remontant des profondeurs.

J'ai rarement été aussi tendu et stressé sur un jeu: la partie réflexion nécessite une attention de tous les instants, on est sur un niveau Rubik's Cube avec une limite de temps  plus des ennemis mobiles. Des mini-tutoriaux sont accessibles pour apprendre progressivement des mouvements permettant de débloquer des situations, mais je n'arrive pas à savoir si la résolution de certains niveaux tient à l'intégration de ces mécaniques ou la pure chance d'un mouvement de panique...
Et la partie narrative apporte sa part de tension entre angoisses du personnages et éléments surnaturels voire horrifiques. L'histoire prend une direction inattendue avec un semblant de réflexion, mais elle aurait du éviter les clichés et blagues transphobes...

J'ai fini le jeu vidé et fatigué, le cerveau en vrac après avoir déplacé des blocs dans tous les sens en intégrant de plus en plus de règles et contraintes. Je suis assez client de la chasse aux trophées, mais entre la dizaine de fins possibles et le nombre de puzzles à refaire, je passe mon tour sur ce coup.

Le jeu mérite d'y faire un détour pour découvrir une expérience singulière, mais il faut être prêt à affronter un challenge loin d'être accueillant et sacrément relevé.

mercredi 10 mai 2017

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - On a Plain

Après avoir beaucoup joué sur les consoles 8-bit et 16-bit, j'ai commencé à lâcher l'affaire avec l'arrivée des jeux en 3D. La première PlayStation a retenu mon attention un moment avec ses Resident Evil, Final Fantasy VII et Tekken, mais j'ai eu un réflexe de rejet devant la Nintendo 64: les contrôles de son Mario Kart n'avaient pas la précision de son homologue sur Super Nintendo, et Super Mario 64 m'a totalement fâché avec les jeux de plateforme en 3D (je n'arrivais pas à jouer avec la profondeur...). Par la suite, j'ai mis de côté les jeux vidéo pendant près de 10 ans, passant à côté de ce qui sortait sur PS2 et GameCube...
Près de 20 ans après, j'essaie de rattraper mon retour sur des classiques, et une fois de plus Nintendo avait sorti un titre référence avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Dans le royaume d'Hyrule, le jeune Link quitte son village pour partir dans une aventure qui va le mener à travers les terres et le temps, pour contrecarrer les plans du sorcier Ganondorf et sauver la princesse Zelda.

Côté scénario on est en terrain très connu, mais le passage en 3D apporte de nombreux changements dans le gameplay, mais également la mythologie d'Hyrule. Certains peuples apparaissent pour la première fois et deviendront des réguliers dans la série: les ronds Gorons, les Zoras vivant dans l'eau et les Gerudo du désert. Si le jeu reprend globalement la structure de A Link to the Past (avec une première quête qui se conclut pour l'ouverture d'un second monde et d'une aventure plus longue), le monde d'Hyrule semble plus vivant, découvert à la hauteur de Link avec des dialogues plus nombreux que par le passé.

Ce monde ouvert, malgré une taille et un contenu limités, semble annoncer les GTA et Red Dead Redemption d'aujourd'hui: même s'il s'agit surtout d'une plaine centrale reliant différentes contrées, on prend plaisir à galoper avec le cheval Epona, la série prend un tournant plus épique. Les donjons reprennent les thèmes classiques de la série (feu, fantômes, forêt...) mais ont une toute nouvelle envergure: le Temple de l'Eau était précédé d'une belle réputation, et le découvrir enfin, avec son système de pièces et étages accessibles ou non selon le niveau variable de l'eau est génial. Le grappin et l'arc sont un plaisir à manipuler, ayant enfin accès à une hauteur de tir.

Mais une des principales innovations est le système de lock-on, qui permet de cibler un ennemi et pouvoir se déplacer en le gardant comme repère. J'ai eu des sensations à la Demon's Souls (bouclier dressé en attendant l'ouverture dans la garde ennemie), même si le jeu de Nintendo est bien moins exigeant.

J'ai joué sur la version 3DS, améliorée par rapport à l'expérience d'origine sur Nintendo 64: j'ai manipulé l'effet 3D pour voir si la profondeur était bien rendue, mais le principal intérêt est d'avoir accès à un jeu majeur en mode portable. Après une trentaine d'heures pour en faire le tour, cela m'a donné envie de refaire les épisodes que j'ai connu à l'époque, et ensuite basculer sur les autres titres en 3D comme Majora's Mask, pour rattraper un jour mon retard avec le récemment sorti Breath of the Wild. Mais que la route est longue...

dimanche 30 avril 2017

The Last Guardian - Kitty Kitty

Quand j'étais gamin et que je lisais mes premiers magazines sur les jeux vidéo, je découvrais "l'arlésienne". Au début, je pensais que cela avait un rapport avec la danse, mais après des réflexions très poussées et un lien fait avec le contenu de l'article, j'ai compris qu'il s'agissait d'un projet qui est annoncé, un jour ou plusieurs fois, mais qui ne semble jamais se concrétiser.
Côté japonais, une de ses plus belles arlésiennes a fini par sortir de sa tanière: The Last Guardian.

 

Dans des ruines inconnues, un garçon se réveille aux côtés d'une bête étrange enchainée, mélange d'un chat géant et d'un faucon. Apprenant à se connaître et à communiquer, les deux compagnons d'infortune cherchent à sortir de leur prison et comprendre la raison de leur présence.

Dernier titre au long cours de Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus, le projet Trico semblait être perdu à jamais: présenté en 2009 pour la Playstation 3, le jeu a rapidement fait l'objet de rumeurs concernant des difficultés de développement et son abandon, avant de faire sensation à l'E3 2016 (entre Final Fantasy VII Remake et Shenmue III, autres arlésiennes...) avec une date de sortie.

Ayant adoré Shadow of the Colossus (et bien apprécié Ico), j'étais curieux de découvrir la nouvelle expérience de jeu, les titres précédents ayant su mettre en avant leurs univers, la sensation d'isolement et de vide, et la force d'attachement à son compagnon (le cheval Agro pour SotC et l'éthérée Yorda pour Ico). Mais ici, la bestiole (surnommée Trico) m'a rapidement énervée: comme un animal de compagnie, il faut lui donner des ordres, mais elle ne fait pas toujours ce que l'on attend d'elle. Avec le temps, on finit pour faciliter l'échange et atteindre plus facilement son but, mais j'ai crisé sur certains passages en essayant d'indiquer des directions alors que Trico restait planté de l'autre côté...

Côté déroulement de l'histoire, on reste dans un couloir façon Ico, avec des énigmes simples à résoudre, des rencontres avec des ennemis qui cherchent à nous enfermer et des séquences plateforme à la mise en scène façon Uncharted (en gros, des sauts alors que tout s'écroule autour). Contrairement à Shadow of the Colossus où le poids émotionnel devenait de plus en plus fort au fil de l'aventure (avec un climax juste avant le dernier colosse), j'avais ici l'impression de vouloir aller le plus vite possible pour terminer l'histoire. Et pratiquement terminer sur un happy ending alors que j'imaginais un final déchirant.

Dommage, le jeu est bon, peut-être mon attente était trop importante suite aux tests que j'avais lus, mais ce dernier volet de la trilogie ne m'a pas emporté comme ses ainés...

mercredi 15 mars 2017

Inside - Society

Après un jeu relativement long et usant pour les nerfs, je passe en général sur un titre bien plus court et plus adapté à des sessions tranquilles. Manque de chance, je me suis lancé dans un jeu plus cauchemardesque et rempli d'interrogations, Inside.


Une forêt sombre. Un enfant apparaît. Il traverse les arbres et croise un camion, des hommes. D'instinct, il se cache. Puis il se fait courser par des chiens. Mais son périple le fait toujours avancer, à travers des fermes, des usines, des endroits étranges. Que cherche-t-il ?

Développé par Playdead, les créateurs du déjà joyeux Limbo, Inside n'est pas là pour nous faire passer un bon moment. Plus abouti que son prédécesseur, le principe est très similaire, avec un jeune garçon qui progresse dans un environnement hostile, la mort présente derrière chaque coin, avec quelques énigmes à résoudre en chemin façon jeu de plateformes.

La palette du studio est passée du noir et blanc au sombre (et quelques touches de rouge), et le parcours solitaire a laissé place à de nombreuses rencontres, même si aucun dialogue ne vient éclaircir le contexte. Les différentes scènes croisées laissent penser à des expériences humaines, du contrôle de la pensée dans une société à la 1984, mais je ne m'attendais à ce qui se trouvait au bout du chemin.

Sans révéler le contenu de son final, Inside est un jeu qui m'a mis mal à l'aise, au départ par son ambiance, et finalement par sa "révélation" et le destin du garçon. Savait-il à quoi s'attendre ? L'a-t-il fait de son plein gré ou était-il contrôlé par une entité extérieure ? Le titre laisse le joueur tirer ses conclusions, en distillant quelques indices et une fin alternative aux allures méta.

Le jeu est relativement court (2 à 3 heures), heureusement. Je l'avais déjà écrit en conclusion par Arkham Knight, mais il faut vraiment que je trouve un titre plus lumineux...

mardi 28 février 2017

Batman: Arkham Knight - The Fall

Quand arrive le dernier épisode d'une série de jeux, j'ai souvent un petit pincement au cœur en me disant que c'est la fin d'un voyage (jusqu'au reboot), ou un soulagement avec la fin d'une histoire qui avait bien débuté, mais qui s'est perdue en route. Mais ici, les deux sentiments se mélangent avec Batman: Arkham Knight.


Les temps sont durs à Gotham City: plusieurs mois après la disparition du Joker, la ville se prépare à fêter Halloween, mais l'Épouvantail en décide autrement, menaçant de libérer un gaz toxique dans la ville. Les habitants sont évacués, laissant les rues libres aux criminels en tous genres, et charge à Batman de nettoyer le bordel ambiant. Mais ce dernier ne s'est pas totalement remis de son dernier affrontement avec le clown prince du crime.

Après un épisode en demi-teinte, Rocksteady revient à la charge avec un épisode très attendu, et forcément plus gros, plus fort, et plus lourd. Trop lourd. Batman est rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu empêcher la mort de son meilleur ennemi, et toute la ville semble être le reflet de cette dépression. La surface à explorer est énorme, mais plongée dans un noir constant j'ai eu beaucoup de mal à me repérer dans des espaces sans personnalité ou marqueurs visuels distincts. Mais si Gotham reste grisante à visiter dans les airs, c'est la désillusion au niveau du sol.

Grande nouveauté de cette épisode, la Batmobile tire clairement le jeu vers le bas: loin d'un GTA utilisé comme modèle, le véhicule est difficilement maniable, j'ai passé plus de temps à essayer d'aller vers un marqueur qu'à réellement piloter dans les rues. Et les phases imposées en version tank, quelle lourdeur...

Même le scénario s'y met, plantant dès les premières heures une balle dans la tête d'un personnage majeur. Je m'attendais à un retournement plus tard, mais cette astuce de scénario pour pousser Batman à agir a plombé une grande portion de ma partie: comme Bruce Wayne dépassé par les évènements, j'ai eu l'impression d'avancer dans l'histoire la tête la première pour en finir le plus vite possible. Quelques moments sortent du lot (les hallucinations avec le Joker, la rencontre avec Man-Bat et la séquence de gameplay finale qui apporte un sens narratif), mais c'était loin d'être une partie de plaisir.

Le jeu est très généreux avec des tonnes d'activités (trop parfois, avec les circuits du Riddler, qui n'avait que ça à faire de ses journées dans Gotham City...), et des DLC de bonne qualité (en particulier celui sur la Chapelier Fou avec sa présentation en livre d'images), mais l'équipe de Rocksteady semble suggérer avec le final du jeu être elle-même arrivée au bout de sa démarche, refermant la porte sur le Chevalier Noir pour de bon (ou pas...).

Bon, j'essaierai de partir sur un jeu plus léger pour la suite...

mercredi 15 février 2017

A Normal Lost Phone - Call Me Maybe

Je joue rarement sur mon téléphone: habitué des manettes, j'ai un a priori sur le gameplay tactile, et les jeux proposés me semblent être des bouffe-temps répétitifs sans but. Mais il existe des propositions intéressantes sur ce support, comme A Normal Lost Phone.
A partir d'un téléphone perdu, le joueur doit retrouver des informations sur son propriétaire, et va progressivement reconstruire son parcours et sa vie.

L'idée de base est très bien trouvée: l'interface donne l'illusion de fouiller un véritable téléphone, et les indices pour débloquer chaque élément ou application viennent naturellement. La déduction des différents mots de passe se fait par des réflexions logiques et ancrées sur les informations personnelles que l'on récolte au fur et à mesure sur le propriétaire du téléphone. D'abord voyeuriste et prenant plaisir à découvrir une vie privée, le joueur finit par comprendre les doutes et difficultés de cette personne, menant à un choix final fort à propos.

Ayant un peu entendu parler du jeu, je cernais d'avance la thématique: l'approche originale sert de belle manière le propos, même si parfois j'ai eu la sensation que l'aspect informatif / éducatif était un peu trop forcé. Mais c'est un passage obligé pour sensibiliser et expliquer aux joueurs les points abordés par le jeu.

C'est une porte d'entrée intéressante sur ces thèmes (que je ne peux pas spoiler, sous peine de retirer un des principaux intérêts du jeu). En à peine 2 heures, il y a de quoi faire plaisir aux amateurs d'énigmes et en sortir plus instruit.

dimanche 29 janvier 2017

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes & The Phantom Pain - The End is the Beginning is the End

Enfin. J'ai mis du temps mais j'ai bouclé la saga Metal Gear avec tous les épisodes canoniques (et celui à peu près selon l'humeur). Cela fut éprouvant et fascinant, lent et intense, mais le dénouement forcé de la saga (ou du moins sous la direction de Kojima Hideo) fut une expérience particulière, avec ses moments de génie et frustration. Voyons ce que donnent les différentes parties de Metal Gear Solid V.
Suite directe de l'épisode Peace Walker (véritable 5e épisode avant l'heure vu sa qualité et son rôle dans la chronologie), MGS V s'est fait connaître avec le prologue Ground Zeroes, une (courte) introduction aux nouvelles mécaniques du monde des "opérations d'espionnage tactique". Après un Peace Walker aux missions courtes et finalement assez arcade, Big Boss doit explorer une base immense pour exfiltrer deux otages. L'arsenal de départ est limité, les gardes nombreux et moins prévisibles, pas de ballon Fulton pour les faire disparaître une fois éliminés, ça s'annonce plus compliqué. Big Boss, à présent doublé par un Kiefer Sutherland tout en retenue (snif David Hayter et son bagou charismatique) semble plus lourd, avec un rendu physique assez impressionnant, en particulier dans les phases de sprint. On apprend à esquiver les lumières, à juger de l'acuité visuelle des gardes, et on finit par plier l'unique mission principale.

S'en suit une longue cinématique plutôt traumatisante, confirmant l'ambiance bien moins enjouée que pour Peace Walker, et il est temps de lancer The Phantom Pain (on verra une autre fois pour les missions optionnelles de GZ): 1984, 9 ans après les évènements de Ground Zeroes, Big Boss se réveille dans un hôpital en sale état, et avec une armée d'assassins à sa recherche. Après une longue intro semi-interactive de plus d'une heure (l'occasion pour Kojima de chercher à en mettre plein les yeux en jouant au réalisateur de ciné et abuser du lense flare façon J.J. Abrams), le jeu débute enfin en Afghanistan, avec une mission de sauvetage.
Et là, ce cinquième épisode dévoile réellement ses charmes: si les premiers pas sont difficiles, on apprend rapidement à éliminer les gardes, récupérer des documents, écouter les fameuses cassettes (soit des informations cruciales ou de la bonne musique 80's) et développer la base de son armée des Diamond Dogs, ex Militaires Sans Frontières / futurs Outer Heaven: on recrute de force avec ce bon vieux ballon fulton, on assigne les ressources selon les compétences, on développe des armes, on envoie des mercenaires en mission, etc. Bref, la routine pour le MGS à la mode Big Boss, avec en plus un compagnon au choix sur le champ de bataille: un cheval (qui peut déféquer pour piéger les ennemis, merci Kojima), un chien borgne, un tank bipède et une femme. Quiet. La fameuse. Une sniper surpuissante qui rend les missions bien plus simples (avant que les ennemis ne s'équipent lourdement) et se balade en bikini et bas résille (merci Kojima). Dommage qu'une fois de plus un personnage féminin charismatique à l'histoire développée se retrouve affichée gratuitement (pour une raison complètement ridicule et invalidée vu que l'on peut équiper Quiet d'une combinaison militaire).

Après un quatrième épisode abusant des cutscenes sans fin à destination des fans, MGS V fait la part belle au gameplay, offrant une grande liberté d'approche des missions (bien qu'incitant toujours à la furtivité sans mort d'ennemi, récompensée si tout va bien par le rang maximal S) et distillant les éléments de l'histoire lentement, par bribes et des cinématiques bienvenues, avec moults révélations, faux semblants et têtes connues (ou pas). Il s'en dégage une petite routine assez plaisante, où l'on fait un tour à la base pour visiter ses troupes, leur remonter le moral en leur tapant dessus (...) avant de décoller pour le champ de bataille. Une fois dans l'hélicoptère, on gère sa base avec son simili smart phone des années 80, avec D-Dog ou Quiet qui nous fait les yeux doux. Puis on arrive sur le terrain des opérations en regardant mélancoliquement l'horizon... C'est ainsi que j'ai passé les 80 premières heures sur le seul Chapitre 1. Et vint le Chapitre 2.

Si jusque là le développement chaotique du titre ne se faisait pas sentir (Konami ayant viré Kojima Hideo en 2015 et poussé pour que le titre soit enfin prêt pour commercialisation), le rythme de la narration part en miettes avec des évènements majeurs qui se produisent après chaque sortie (même mineure) et retour à la base, ou même un manque de logique dans leur déroulement (la "dernière" mission sort de nulle part sans explication). Des évènements majeurs sont traités via les missions optionnelles, et les missions principales sont essentiellement des reprises à l'identique du Chapitre 1 en mode Hard. A l'identique: les debriefs avant et après missions sont les mêmes, comme si les évènements du premier chapitre n'avaient pas eu lieu.
Même en prenant mon temps (une trentaine d'heures cette fois), j'ai eu l'impression de rusher cette partie, faisant l'impasse sur les redites inutiles à l'histoire, et terminant sur un retournement final que je n'avais pas vu, et qui fait à peu près la jonction avec les Metal Gear 1 et Solid. Et encore, en vérifiant sur YouTube, j'ai trouvé des vidéos officielles de Konami sur un mission 51, concluant l'arc d'un personnage majeur, ou encore des vidéos codées dans le jeu mais inaccessibles!

En devinant les pointillés et les absences, il aurait fallu de 6 mois à 1 an de plus à Kojima et son équipe pour livrer le véritable Metal Gear Solid V: le second chapitre aurait pu faire plus de sens, une autre zone aurait été accessible, et si on rêve, un chapitre 3 aurait permis de clôre certains points de la chronologie ou mieux les lier aux années Solid Snake. Il en reste tout de même un jeu fascinant, clairement incomplet et rushé sur la fin, débordé par tout ce qu'il propose et une générosité qui donne le tournis. Thématiquement, le titre reprend les thèmes connus de MGS (la prolifération nucléaire, les enfants soldats, le terrorisme, la manipulation des esprits, l'allégeance à un chef, etc.) en renforçant le côté tragique et mettant un peu de côté les éléments légers, mais il s'attarde ici sur le sentiment de perte, chaque personnage étant traumatisé par une douleur intérieure, physique ou mental, un regret éternel d'un passé disparu. Une quête totalement optionnelle est peut-être la plus grande réussite à ce niveau, avec le retour totalement inattendu d'un personnage, et une conclusion déchirante pour Big Boss et le joueur, tous deux fortement éprouvés par ce destin brisé.

C'est à présent terminé pour Metal Gear: Konami se focalise sur le jeu mobile mais prépare un ersatz multi-joueur avec des zombies, Kojima Hideo est parti sous d'autres cieux avec un Death Stranding qui s'annonce mystérieux et glauque (vestige du remake aborté de Silent Hill?). Il n'y aura plus d'aventure de Big Boss et de sa grande famille, laissant un certain vide dans le monde des scénarios complexes et rempli de contradictions, mais tellement prenants et fascinants. Mais il me reste encore des dizaines de missions à compléter et objectifs inutiles à remplir, accompagné de mon chien ou couvert par la fidèle Quiet depuis un point d'observation. Après un parcours très sérieux de ma part, il est temps pour moi de kidnapper du soldat communiste avec Take On Me à fond sur mon walkman.