jeudi 31 décembre 2015

Beyond Good and Evil - Walking on the Moon

Entre la période faste des consoles 16-bits et mon achat d'une PS3, j'ai longtemps mis de côté les jeux vidéo. Je vois à peu près ce qui se faisait sur la Playstation première du nom, mais je connais très mal les jeux de la génération suivante sur Xbox, PS2, GameCube ou Dreamcast. Joies du marketing et du développement facile et peu coûteux, les remasterisations HD de cette période sont assez nombreuses (et palliant un manque de prise de risque sur les grosses productions, toujours plus complexes à monter), et j'ai enfin pu jouer au fameux Beyond Good & Evil.
La planète Hillys est attaquée par les Domz, des extraterrestres enlevant la population. Seules les sections Alpha semblent pouvoir stopper la menace, mais la situation ne semble pas être aussi simple en réalité, poussant Jade, une reporter indépendante, à enquêter sur leurs actions.

Créé par Michel Ancel (déjà à l'origine de Rayman, et des lapins crétins...), ce jeu m'a rappelé Jak and Dexter sur ces premières minutes: on retrouve cet aspect 3D de cet autre issu de la PS2, le mélange de combat et plateforme semble similaire, avec des objets à collecter. Mais rapidement, le titre d'Ubisoft mélange les genres, en proposant de la conduite de véhicule, de la course, des énigmes et des phases d'infiltration, au milieu de donjons à la Zelda.
La grande force du titre est de proposer ces nombreux gameplays efficaces et appréciables, tout en restant cohérent avec l'univers et la narration: les séquences d'infiltration sont agréables à jouer et en accord avec le rapport de force entre l'héroïne et ses ennemis, les courses proposent de bonnes sensations, et même la phase de shoot'em up en fin d'aventure est bien réalisée, en débit de sa courte durée. Le jeu semble proposer peu de lieux différents par rapport à d'autres titres de la même veine, mais ceux-ci sont très bien pensés en terme de level design et d'intérêt dans l'histoire. Cela fait longtemps que je n'étais pas aussi impliqué dans la narration, sachant exactement pourquoi j'allais d'un point A à un point B, sans me demander avec le recul "mais pourquoi je suis là au fait?"

Malgré son côté science-fiction / fantastique, le jeu s'inscrit dans une certaine réalité (issue semble-t-il de l'ambiance post 11 septembre 2001) avec l'influence des médias sur la population et la manipulation de ceux qui en contrôlent les flux. Le panel de personnages est assez vaste, et propose des morphologies ou ethnies sortant des canons usuels: Jade peut rappeler une Lara Croft plus terre-à-terre et humaine, mais l'oncle Pey'j au physique porcin et Double H à l'allure de grand benêt sont très originaux et attachants.

Je l'ai terminé en un peu moins de 15 heures, en prenant le temps de compléter les quêtes annexes (photos d'animaux, récupération de toutes les perles): rien ne m'a semblé superflu, comme si les différents éléments du jeu avaient l'objet d'un très bon équilibre en termes de temps de jeu à passer dessus.

Et vient alors le principal regret, l'absence d'une suite, suggérée par le générique de fin: bien que très bien reçu par la critique, le jeu ne s'est pas vendu comme espéré, mettant en pause la poursuite des aventures de Jade. Pourtant, Beyong Good and Evil 2 fait parler de lui de temps en temps, et semble être en projet actif ces dernières années, avec éventuellement une sortie sur la génération actuelle de consoles. Sachant que Michel Ancel prévoyait à l'origine une trilogie, ses ambitions seront-elles réduites pour le second opus, afin d'éviter un sort commercial moins funeste?

lundi 28 décembre 2015

The Swapper - Suspicious Minds

L'autre jour dans le train, j'ai lancé un petit jeu ("offert" via abonnement) sans trop savoir où j'allais mettre les pieds. Et finalement je l'ai terminé en trois grandes sessions de jeu, pris dans son univers: The Swapper.
Assez mystérieux, le jeu débute sans explications: notre personnage est propulsé depuis une station orbitale vers une planète via un module de sauvetage. En explorant une cavité minière, il trouve une sorte de projecteur, lui permettant de créer jusqu'à 4 clones, répliquant exactement ses mouvements, et de transférer son esprit dans un clone. Rapidement, des énigmes basées sur des interrupteurs et des lumières limitant les fonctions du projecteur (création de clone, transfert, ou les deux en même temps) apparaissent sur le chemin menant d'abord vers la station, puis vers la "vérité".

Par ses graphismes réalistes (repris depuis des sculptures en argile) et son ambiance sombre et claustrophobe, le jeu fait penser au premier Alien, mais son intrigue se rapproche finalement d'un 2001 l'Odyssée de l'Espace. Au delà des puzzles bien pensés et intéressants à résoudre, le jeu dévoile progressivement des éléments de narration, allant de pair avec le gameplay. Forcément (et sans trop spoiler), cela tourne autour du clonage, et la question de l'âme. Dès les premières énigmes, des clones doivent être sacrifiés (soit dans une lumière qui les dissout, soit dans une chute mortelle, soit écrasés par une porte, etc.), et rapidement, le "corps d'origine" de notre personnage y passe: contrôle-t-on toujours le même personnage, ou uniquement un clone qui pense être l'individu d'origine?

Le jeu n'apporte pas de réponse, et au contraire brouille les cartes avec d'autres éléments de l'histoire, poussant le jour à apporter sa réponse en toute fin de jeu: les deux conclusions proposées sont réellement intéressantes, et assez lourdes de sens. Mais s'il est facile de les expérimenter en jeu (même s'il faut refaire toutes les énigmes, merci la sauvegarde sur les crédits de fin), qu'en serait-il dans une situation réelle?

Assez court (et encore plus lors d'une seconde partie pour voir l'autre fin), le jeu reste en tête par les pistes de réflexion qu'il propose au joueur, allant jusqu'à mentionner directement des philosophes ayant des idées opposées sur l'esprit et la conscience, Daniel Dennett et David Chalmers (merci Wikipedia). Bien joué les finlandais de Facepalm Games, à croire qu'après Teslagrad il faut surveiller la Scandinavie pour avoir de très bons jeux de plateformes/puzzles intelligents.

mercredi 16 décembre 2015

Kung Fu Rabbit - Le cri de la carotte

Entre deux jeux d'envergure et demandant de l'investissement, c'est bon de se relaxer sur un titre sans prétention, mais qui se révèle accrocheur. C'est le cas de Kung Fu Rabbit.
Avec la manière d'un Shinobi de la grande époque, un maître ninja lapin doit sauver ses disciples, retenus otages par des aliens. Clairement, on s'en fiche du scénario, on est dans un jeu de plateformes façon Super Meat Boy, mais en bien plus lent et simple. Bien loin du caractère nerveux du petit morceau de viande, notre lapin ninja a une certaine inertie, assez déconcertante sur les premières minutes, mais qui permet de temporiser ses sauts et naviguer relativement facilement dans les niveaux.

Pensé à l'origine pour les tablettes, le jeu se veut très accessible (avec un côté très choupi / mignon), et le premier monde (sur trois avec vingt niveaux chacun, plus des niveaux secrets) est une balade de santé. Mais progressivement, le jeu introduit de nouveaux ennemis et mécaniques, de manière très fluide, sans augmentation subite de la difficulté. Une fois le jeu terminé, les trois mondes sont disponibles en mode "difficile" (notez les guillemets). La présence d'items à acheter, dont un checkpoint à placer où l'on veut, facilitent grandement l'aventure.

Mais le titre ne cherche pas à convaincre les hardcore gamers, juste à proposer des bonnes sessions de jeu. Les niveaux étant très courts, j'ai pu les parcourir en flânant devant la TV, pendant que je me préparais à manger ou sur les toilettes. Au final, j'ai eu la sensation de compléter le jeu en une semaine, en jouant par ci par là, sans avoir eu besoin de jouer plus de 15 minutes d'affilée. Il manque peut-être de finition, je n'ai jamais eu autant d'occasions de sortir des limites de niveaux, et me balader dans des espaces infinis en dehors de la carte prévue par les développeurs...

Le jeu ne restera certainement pas dans les mémoires, mais il fait bien son job. En tous cas, il ne m'a pas découragé comme Super Meat Boy, et m'aura décroché quelques sourires.

vendredi 11 décembre 2015

Teslagrad - Magnets

La fin d'année a été riche de temps libre, et donc de jeux complétés! Parmi le stock de titres en attente, un avait attiré mon attention depuis un moment, et l'a bien retenue sur plusieurs soirées: Teslagrad.
Jeu de plateformes / puzzles à priori classique, dans la lignée des nombreux titres néo rétro sortis ces derniers années, Teslagrad apporte du neuf sur la table, fort des bonnes idées des norvégiens du jeune studio Rain Games. Tout commence comme une quête initiatique, façon réveil du héros au début d'un JRPG qui quitte le confort familial, mais le joueur est plongé directement dans l'action, sans tutorial explicite, pourchassé par des ennemis. Les différents pouvoirs acquis en cours de route (façon Metroid avec augmentation des possibilités d'exploration) sont très bien exploités, avec des simples démonstrations d'utilisation et une complexité progressive dans les puzzles associés, à la manière des Zelda.

Mais loin de céder à l'appel du graphisme rétro 8 ou 16 bits, Rain Games a énormément travaillé sur le graphisme, avec de superbes décors et sprites, et surtout l'animation, très détaillée et rappelant les grandes heures du travail au pixel façon Earthworm Jim. Sauf que maintenant, la résolution des jeux est tellement détaillée que l'on atteint réellement la qualité de l'animation traditionnelle façon cellulo: les détails apportés sur le dernier boss m'ont fait penser à Don Bluth et son Dragon's Lair.

Et encore mieux, le jeu se paie le luxe d'une narration extrêmement intelligente et maligne. Sans aucun dialogue, l'univers est décrit via ses décors, des tableaux, des pièces de théâtre mécanique ou même les classiques objets à collecter. Ici, il s'agit de simili-cartes de tarot révélant une partie du monde de Teslagrad via un cycle matin - midi - soir évoquant le temps qui passe. Sa conclusion conserve cette idée (sur la "vraie" fin une fois toutes les cartes rassemblées) avec une interactivité conservée, et un dernier plan qui laisse la porte ouverte pour une suite.

Avec tout cela, je n'ai pas parlé du gameplay, et encore une fois une très bonne idée avec l'utilisation du magnétisme comme mécanique principale, et l'utilisation des principes d'attraction / répulsion des champs magnétiques, le tout dans une esthétique steampunk justifiant totalement la référence à Nikola Tesla dans son titre. Très rapidement, le personnage principal récupère un gant permettant de jouer sur ces polarités, et des puzzles de complexité croissante. Si certains passages donnent envie de casser sa manette (la montée au travers des courants électriques, la plupart des boss, les timings serrés sur les changements de polarité...), ils nécessitent surtout plus de réflexion que de véritable maîtrise des mouvements, et réussir ces énigmes apporte un vrai sentiment de satisfaction.

Au-delà de sa mécanique de gameplay autour du magnétisme, Teslagrad apporte beaucoup plus avec un univers très bien présenté et un vrai plaisir de jeu, avec une bonne maîtrise de la difficulté. Vivement les prochaines productions du studio Rain Games.

lundi 30 novembre 2015

Journey - Don't Stop Believin'

J'ai craqué. J'ai acheté une PS4. J'ai des excuses: elle était en promo sur un site, en version "dégriffée" (le carton était un peu déchiré). Une seule manette et pas de jeu inclus, mais je savais bien que les jeux de l'abonnement PS+ quad j'avais mis de côté finiraient par être essayés. Et pour commencer, je n'ai pas trouvé mieux que refaire un jeu déjà terminé sur PS3, Journey.


Comme disait l'autre, l'important n'est pas la destination mais le voyage. Cela tombe bien que Journey reste cryptique, avec ses silhouettes encapuchonnées qui cherchent à atteindre le sommet d'une montagne. Sans dialogue ni écrit, tout passe par l'interprétation des différentes fresques croisées sur le chemin, vestiges d'une autre civilisation, dont les mécanismes et gardiens sont encore en place.

J'avais déjà fait le jeu il y a deux ans, et je m'étais décidé à le reprendre sur PS4 afin de récupérer un maximum d'éléments cachés (via un guide en ligne) et de trophées associés. La première bonne surprise est d'ordre technique, avec une résolution à 1080p et des animations très fluides, à 60 images par seconde. Ces chiffres reviennent souvent pour insister sur la qualité des jeux sur les consoles dernières générations, mais ici la différence est visible, les mouvements du personnage semblent naturels, glissant sur le sable.

Mais la plus grande surprise m'attendait après le premier "niveau", présentant les mécaniques de gameplay. Journey propose de jouer en coopération avec un joueur au hasard, présent en ligne au même moment. Je vois donc une autre silhouette au loin, alors que je cherche à récupérer des symboles cachés. Ne pouvant communiquer de manière classique (par chat, écrit ou vocal) mais seulement par des petites exclamations graphiques, nous faisons notre jeu chacun de notre côté, mais progressivement, je vois l'autre personnage aller dans les mêmes lieux pour récupérer également les objets cachés.
Je commence alors à le suivre, jusqu'au tableau suivant où je tombe d'une tour. Je remonte, et l'autre joueur est toujours là, à m'attendre. Par la suite c'est un désert immense, avec des éléments répartis aux extrémités de la carte: encore une fois je fais des détours immenses pour récupérer les symboles cachés, et je le retrouve toujours sur mon chemin, me cherchant du regard! Comme si l'on se jaugeait, je finis par comprendre qu'il/elle cherche à compléter le jeu de la manière la plus complète également.

Nous finissons par avancer de manière coordonnée. Je remarque alors la tunique de son personnage, avec des motifs plus élaborés que le mien: cela semble représenter son niveau d'expérience sur le jeu, et en avant, il/elle finit par me guider, me montrant les passages cachés, ou m'indiquer par des exclamations quand m'arrêter ou avancer pour éviter les gardiens volants, ou les rafales de vent dans la dernière montée. Le final est une véritable fête, où nos personnages volent à de travers un magnifique paysage ensoleillé, pour finir leur périple dans une lumière chaleureuse.

J'ai terminé le jeu d'une traite, en 1h45, je ne pouvais pas lâcher la manette tant que nous n'avions atteint le sommet ensemble. Et je découvre enfin le pseudo de mon compagnon, mon guide dans cette aventure, Wizardude. Nous ne sommes jamais parlé directement, nous ne serons peut-être plus jamais en contact, mais sans moyen de communication, nous avons réussi à nous accorder et à compléter l'aventure ensemble. Dans un jeu en ligne ordinaire, nous aurions peut-être râlé sur les erreurs de l'autre, allant jusqu'à l'insulte, mais ce silence forcé nous a posé à la cohésion, à une fenêtre de médidation dans un monde saturé usuellement par le bruit et les mots.

samedi 28 novembre 2015

Life is Strange - Don't you forget about me

Les jeux d'aventure épisodiques de Telltale Games ayant eu un beau succès critique et commercial (The Walking Dead en tête), il est normal de voir d'autres studios s'inspirer de ce concept. Mais l'annonce d'un titre développé par Dontnod, le studio français à l'origine de Remember Me, pouvait surprendre. Alors que Dontnod était en difficulté financière (suite aux faibles ventes de Remember Me), ce nouveau titre semblait être (déjà) celui de la dernière chance, mais Life is Strange est une vraie réussite.
L'histoire en quelques mots: Max Caulfield, entre l'adolescence et l'âge adulte, revient dans la ville d'Arcadia Bay après 5 ans d'absence pour suivre des cours de photographie. Elle retrouve son amie d'enfance Chloe Price, et lui sauve la vie en découvrant son pouvoir de rembobiner le temps. A partir de là, les évènements étranges se succèdent, changeant la vie de Max à jamais.

Il est préférable d'en savoir le moins possible pour un jeu tel que celui-ci, reposant essentiellement sur la narration. Le gameplay est très simple (un peu d'exploration, des énigmes simples et bien intégrées dans l'histoire), et permet de rester immergé dans l'histoire et le système de choix. Pas de décision à prendre dans l'urgence comme pour The Walking Dead, et même s'il est possible de revenir sur un choix, les conséquences ne seront souvent visibles qu'à long terme. Le système de rembobinage du temps est intelligemment utilisé, que ce soit pour les dialogues (afin de creuser la personnalité de certains interlocuteurs ou affiner ses choix), les énigmes ou même les situations où il n'est pas possible de revenir en arrière.

J'ai été extrêmement (bien) surpris par l'évolution de l'ambiance du titre au fil des épisodes: si on a le sentiment d'être dans un épisode de Dawson au début, avec problèmes de lycée, flirts d'ados et coups de pute dans le dos, cela progresse vers une ambiance de plus en plus lourde et même glauque, tout en abordant des thématiques difficiles, ou en tous cas rarement évoquées dans les jeux vidéo.

Au début, j'ai été pris dans cet univers marqué pour son esthétique années 90, avec des ados façon indés / grunge, et de la musique folk parfaitement adaptée (entre des excellents choix de B.O. avec Sparklehorse, Mogwai, Amanda Palmer, Bright Eyes et des compositions de Jonathan Morali, leader de Syd Matters), et les références plus ou moins obscures et cachées (le seul épisode 1 mentionne Final Fantasy Spirits Within, Cannibal Holocaust ou la Horde du Contrevent, d'Alain Damasion, co-fondateur de Dontnod en mode auto-promo / clin d'oeil). Mais plus l'histoire avance, plus on s'attache au duo Max / Chloe et leur enquête, et on se prend certains évènements en pleine face: le début de l'épisode 4 est particulièrement rude à ce sujet, me sortant des grosses larmes avec le choix le plus dur à faire jusqu'ici.
Ce même épisode 4 se terminant sur un énorme cliffhanger, j'ai fait l'épisode 5 d'une seule traite: très différent dans son traitement, jouant aux montagnes russes pour mieux masquer son issue (et incluant une phase d'infiltration assez mal fichue), on en ressort très éprouvé avec des scènes de cauchemar entre Twin Peaks et le final d'origine d'Evangelion, pour être achevé sur un dénouement qui ne me fait plus écouter Spanish Sahara du groupe Foals de la même manière (j'ai essayé tout à l'heure, j'ai eu la gorge serrée). Les développeurs proposent deux conclusions possibles, mais vu la différence de traitement et de qualité entre les deux, il est facilement imaginable que ce choix a été créé dans l'urgence pour satisfaire certains joueurs.

Tout comme son homonyme de l'Attrape-Coeurs de J. D. Salinger, Max quitte l'adolescence et se retrouve changée. Il semble que selon son vécu, le jeu parle plus ou moins aux différents joueurs l'ayant essayé. Pour moi, il représente une véritable artistique, autant par sa direction artistique (bien la modélisation 3D soit un peu datée) que par son propos, abordant des sujets difficiles rarement traités dans ce média, ou tout du moins dans un jeu à destination du grand public.
Une saison 2 est prévue, mais avec de nouveaux personnages. Cela me rassure, l'histoire racontée se suffit à elle-même, avec une conclusion qui marque les esprits. "I will never forget you."
Forget the horror here, forget the horror here...

dimanche 22 novembre 2015

Xeodrifter - Minitroid

Pour faire un break dans ma découverte de la saga Metal Gear, rien ne vaut un petit jeu sorti de presque nulle part (de mon abonnement Playstation Plus en fait, vu que j'achète rarement des jeux), et qui m'a occupé quelques heures: Xeodrifter.
A man and his gun.
Alors qu'il était en vadrouille dans à travers l'espace dans son vaisseau, notre personnage se prend un astéroïde, détruisant son propulseur hyper-espace (ou autre appareil dans cette idée). Coup de chance, il se retrouve dans un système avec 4 planètes, contenant de quoi réparer son vaisseau. Armé de son petit flingue, il part explorer les différents mondes, tuer la faune locale et récupérer son dû.

Petit jeu sympathique, Xeodrifter fait immédiatement penser à Super Metroïd de par son gameplay, son système d'évolution des capacités du personnage (amélioration du tir, accès à la super-vitesse et au super-saut,etc.) et ses environnements aliens. Techniquement, le jeu semble se situer entre des sprites 8-bit façon NES ou même CPC (certains éléments me rappellent le coloré et hyper-difficile Cybernoid), mais avec une richesse de couleurs et un gameplay 16-bit (bref, c'est un jeu 12-bit).
Revers de la médaille, l'hommage est tellement évident qu'il n'y a aucune surprise sur les sensations de jeu: Nintendo avait très bien géré ce modèle de gameplay avec Super Metroid, Metroid Zero et Metroid Fusion, et on retrouve ici les mêmes sensations, en version cheap: les ennemis sont peu nombreux et assez inoffensifs, et côté boss c'est la crise budgétaire avec le même ennemi qui doit revenir 7 fois! Certes, ses patterns d'attaque se complexifient, mais un changement de palette n'est pas suffisant pour masquer cette misère... Il y a quelques bonnes idées (le changement de plans, déjà exploité par le développeur Renegade Kid dans son jeu Mutant Mudd, ou la séquence pour achever le dernier boss), mais l'ensemble est trop répétitif ou déjà vu.

Connaissant ses propres limites, le jeu se termine très rapidement (moins de 3 heures pour ma part, en explorant et récupérant 100% des items), ce qui est parfait pour faire une transition entre de plus grosses productions. Le titre se termine de manière aussi mystérieuse qu'il avait commencé, sans information sur les intentions de cet astronaute perdu.
Avec le recul, il fait preuve d'une violence démesurée pour récupérer les pièces de son vaisseau, alors que les habitants des différentes planètes ne lui ont rien demandé. Ce jeu serait-il en fait une critique de l'impérialisme de certains états quand ils doivent subvenir à leurs besoins? Certainement pas, mais face à une telle situation, il aurait été amusant d'avoir accès à des options de dialogue ou furtivité. Mais bon, qui dit action dit flingues, alors tuons gaiement pour réparer notre vaisseau...

lundi 2 novembre 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - The Snake Who Loved Me

Plus de 10 ans après sa sortie initiale, j'y viens enfin. Après avoir galéré sur les épisodes Solid en 3D, et découvert les origines de la série en 2D, il est temps enfin de découvrir les éléments fondateurs de cette saga terriblement compliquée, oscillant entre le sérieux au premier degré et le what the fuck le plus complet, avec celui qui s'avère être le plus charismatique de ces protagonistes (et souvent antagoniste): Big Boss. Allons-y pour Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Snaaaaaaaaake... eateeeeeerrrrr!!!!
Après l'anticipation dans un futur proche pour les épisodes précédents, MGS3 se place en pleine guerre froide en 1962, avec de nombreuses références avec la situation géopolitique de l'époque. C'est dans cette époque trouble que nous retrouvons Naked Snake, futur Big Boss, dans une mission d'infiltration en U.R.S.S. pour extraire un scientifique souhaitant rejoindre l'Ouest. Bien sûr, le plan ne se déroule pas comme prévu, avec une trahison de The Boss, mentor de Naked Snake, la capture du scientifique par des militaires russes renégats et une explosion nucléaire attribuée aux U.S.A. Sorti bien amoché de cette mission, Naked Snake doit repartir sur le terrain, récupérer le scientifique et tuer The Boss, afin de pacifier les relations entre les deux blocs.

Avec cet épisode, Hideo Kojima semble être au sommet de son art, avec une très bonne maîtrise du jeu sur tous les points: le gameplay devient plus souple (en particulier avec une caméra gérée par le joueur), les commandes sont plus intuitives, l'environnement naturel est bien plus vivant et immersif que les successions de couloirs et bâtiments identiques des épisodes précédents, les allers-retours sont peu nombreux, et surtout, la narration est largement débarrassée du superflu pour aller à l'essentiel. Le fait de situer l'intrigue dans les années 60 limite les délires technologiques, et permet de multiplier les clins d'oeil aux films de James Bond de la grande époque, que ce soit avec le générique d'ouverture, le côté gadget d'agent secret de certains items, ou les fonctions de certains personnages (la femme fatale, l'agent triple, le grand méchant, le responsable politique, etc.).

Fan revendiqué de cinéma, le créateur de la série s'est surpassé sur cet épisode: les cinématiques ne sont pas assommantes par leur longueur, tout en enchaînant les moments épiques et mémorables, et ne se déclenchent toutes les cinq minutes après une mini-phase de véritable jeu. Kojima glisse tout de même ses délires scato-miso de ci de là, mais les personnages n'ont jamais été aussi marquants que dans cet épisode. Les différents boss du jeu ont chacun une identité forte, la palme revenant au combat contre The End, un sniper centenaire qui se cache sur une surface gigantesque, couvrant quatre écrans de jeu. J'ai dû passer deux heures à le traquer, rampant au travers des hautes herbes, cherchant à le prendre à revers sans qu'il ne me voit. Pour finalement le surprendre en train de se déplacer, fonçant vers moi (caché sous mon camouflage), et lui décocher une fléchette tranquillisante dans la tête. Un boss pouvant être tué de multiples manières (avec par exemple pour The End un fusil sniper dans une scène précédent le combat, ou en avançant l'horloge système de la console de plusieurs jours pour une mort naturelle), j'ai été impressionné par la profondeur du gameplay, et les nombreuses possibilités offertes pour traverser une zone remplie de gardes, ou même impacter directement la narration du jeu (comme le fait de pouvoir tuer Ocelot... ce qui met fin à la série suite à un paradoxe temporel).

Toujours côté personnages, EVA et The Boss sont d'excellentes additions féminines dans l'univers de Metal Gear: en poussant l'exemple de Meryl dans le premier MGS en mode bad ass, elles sont parfaitement crédibles en tant que femmes soldat, et apportent des éléments forts à la construction de la personnalité du futur Big Boss. La transmission de flambeau entre The Boss et Naked Snake, entre le maître et l'élève, est une vraie apothéose dans les derniers instants du jeu, mélange subtil de force et de sensibilité qui permet de jeter tout manichéisme aux oubliettes.
La découverte progressive de la part sombre de Naked Snake / Big Boss est également une énorme réussite: loin d'un Darth Vader qui sombre bêtement dans le côté obscur, on ressent toute la douleur et la désillusion du promu Big Boss à la fin de sa mission, faisant écho à son monologue face à Solid Snake dans Metal Gear 2, sorti près de 15 ans auparavant, comme si Kojima avait tout prévu dès le début.

Après m'être longtemps interrogé sur l'attrait de la saga Metal Gear auprès de certains joueurs, le changement de point de vue (de Solid Snake vers Naked Snake) m'a enfin fait réalisé ce que cette série pouvait apporter. Scénaristiquement, on est quasiment face au même individu, mais la différence de charisme est terrible entre la copie et l'original. Cela donne forcément envie d'en savoir plus sur les aventures de Big Boss jusqu'aux évènements de Metal Gear premier du nom, et ça tombe bien, puisque le prochain MGS sur ma liste est celui sorti sur PSP...

lundi 12 octobre 2015

Octodad: Dadliest Catch - Decoy Octopus

Le jeu vidéo n'est pas le royaume de la blague. De par les limites techniques et les expérimentations du média, il a fallu du temps pour sortir des environnements féeriques ou guerriers, et proposer une dose d'humour (intentionnelle). Mais comme souvent, les jeux indés proposent des idées et concepts innovants qui étendent le champ lexical du jeu vidéo. Et il n'y a pas de meilleur moment que le mois d'octobre pour parler d'Octodad: Dadliest Catch.
"Nobody suspects a thing..."
Suite d'Octodad (tout court, et très court), jeu gratuit créé par des étudiants en 2010, cet épisode reprend le pitch complètement pété du père de famille aimant qui est en fait un poulpe. Et comme le dit l'excellente chanson du générique, "personne ne se doute de rien". A part ce chef cuisinier qui lui court après et veut le réduire à l'état de sushi.

Bien qu'ayant quitté les océans depuis des années et réussi à créer une famille, papa-poulpe rencontre toujours d'énormes difficultés pour se déplacer, ce qui se retrouve directement dans le gameplay: à l'aide des boutons et sticks, on dirige les tentacules afin de se déplacer, prendre des objets et effectuer toute sorte d'action, de la manière la plus improbable possible. Banales, les actions du quotidien (comme se faire un café ou acheter des aliments) deviennent une quête épique, saluées par un soulagement du devoir accompli. Et même si on peste souvent pour déplacer correctement ses tentacules, on accroche rapidement à cet héros improbable de la vie normale, dont son propre corps est son principal ennemi.

Bien que très court (j'ai mis moins de deux heures pour terminer ma première partie), l'expérience est très satisfaisante, comme si on avait regardé plusieurs épisodes des Simpsons, ou autre sitcom animé ayant influencé les développeurs. Au delà de son idée de départ hallucinée, le jeu est empreint de poésie (le regard expressif du papa-poulpe y est pour beaucoup), avec des moments de joie et tristesse. On y retrouve aussi un regard sur le rôle du père ou du conjoint, comme ses scènes où la femme du papa-poulpe cherche à animer la conversation alors qu'il bataille à gagner les cadeaux pour lui montrer son affection. Cherchant à gérer à la fois sa famille, sa vie privée (son secret de poulpe) et le regard des autres, on se sent rapidement stressé dans la peau d'Octodad, cherchant à faire au mieux, mais déclenchant souvent malgré lui des catastrophes (il suffit de voir l'état de la cuisine après avoir tenté de prendre un café).

Avec son humour bien dosé, son message subtilement délivré et ses discrètes références à d'autres titres indés (Super Meat Boy, Minecraft et un très bon clin d'oeil à Surgeon Simulator), Octodad est une petite perle. Du fait de la spécificité de son gameplay, jouant énormément sur la frustration et la complexité, je ne pense y rejouer de sitôt, mais le titre mériterait des épisodes supplémentaires, à suivre comme dans une série TV. Et ce générique est vraiment génial.

lundi 21 septembre 2015

Flower - Like a petal in the wind.

Toujours à la recherche d'espace à libérer sur mon disque dur de PS3, je suis tombé sur un de ces jeux à part ayant marqué l'histoire de la machine de Sony, mais est-ce vraiment un jeu? Penchons nous sur Flower.
Listen to the flower people...
Deuxième création du studio thatgamecompany, Flower met le joueur dans la peau... du vent, chargé de souffler et faire éclore des fleurs, afin de transporter des pétales à travers différents niveaux. Et globalement, c'est tout. Il n'y a pas réellement de narration, plutôt différents environnements (partant de la verte campagne vers la ville bétonnée) et éléments de décors interactifs, jouant sur la perception du joueur. Celui-ci dirige son souffle venteux avec l'inclinaison de la manette, ce qui rend la prise de virage assez difficile (ou innée pour toute personne qui tournait la manette en jouant à Mario Kart).

Mais ce gameplay peu intuitif (pour un habitué du pad) et imprécis est en accord avec un titre qui ne met pas en avant les prouesses du joueur. Ici, tout est question de temps, d'observation et de relaxation. Il n'y a pas véritablement de challenge (à part ces satanées décharges électriques dans le cinquième niveau), et sans la présence de trophées pour les acharnés de la complétion (dont je fais malheureusement partie), le titre se termine en à peine deux heures.

Mais Flower est-il vraiment un jeu? Il n'est pas possible de perdre, il n'y a pas de véritable obstacle bloquant la progression dans les niveaux, il n'y a pas de limite de temps ou de vies. Il s'agit plus d'une balade dans différents environnements, une découverte interactive mettant en avant les sensations du joueur: les douces musiques au piano accompagnent nos envolées, et chaque fleur éclose s'accompagne de petites notes de harpe ou autres accents. Un léger message écolo est présent en tant que fil rouge, mais son côté baba cool / hippie du pouvoir des fleurs n'est pas forcé dans la face du joueur: il y a une certaine poésie à découvrir la ville grise et abandonnée reprendre des couleurs et de la vie sous le pouvoir des fleurs (Laurent Voulzy sors de ce corps).

Réalisé avant l'extraordinaire Journey, il en partage certains thèmes, mais la force de représentation de ce dernier n'est pas encore là. Le studio nous invite ici à un voyage bucolique dans les rêves de fleurs, mais en tant que joueur, j'ai besoin d'accrocher au niveau gameplay ou narration (ou les deux si possible) pour réellement apprécier l'expérience. Ici, elle se révèle agréable, mais oubliable, et ne donne pas envie d'y retourner. Alors qu'un bon Flower par Soundgarden, ça donne envie de se remuer.


dimanche 20 septembre 2015

Metal Gear 2: Solid Snake - MGS demake

Deux ans. Il m'aura fallu plus de deux ans avant de poursuivre ma découverte des jeux de la série Metal Gear. J'étais bien parti en 2013, en ayant acheté la collection HD pour PS3, joué à MGS 1 et 2, et terminé l'épisode fondateur sorti sur MSX2 en 1987. Et, puis l'actualité aidant (avec la sortie de Metal Gear Solid 5), il était temps de me remettre à jour sur les aventures de Solid Snake et Big Boss. Il était temps de lancer Metal Gear 2: Solid Snake.
Metal Gear?
Dès le lancement du jeu, on sent que les ambitions de Kojima Hideo ont été grandes: avec une musique épique au possible, un générique digne d'un film nous accueille, présentant différents schémas et parties de l'emblématique Metal Gear, le némésis mécanique de Solid Snake. L'histoire est également présentée à la suite du générique, sur fonds de fin de course à l'armement et de crise énergétique, avec un scientifique (ayant trouvé la formule miracle pour une nouvelle source d'énergie) à délivrer d'une force militaire située à Zanzibar Land. Comme on peut s'y attendre, cette simple mission cache de plus grands enjeux et le retour de têtes familières.

Par rapport au premier épisode, les améliorations sont massives: la narration est riche, avec des personnages bien plus détaillés aux enjeux clairs. Plus évolué que la radio du premier épisode, le codec tel qu'il est connu dans les épisodes MGS fait réellement son apparition ici, avec le visage des interlocuteurs, ses longues explications de scénario ou ses passages complètement WTF ou cassant le quatrième mur, en faisant souvent appel à des indices cachés dans le manuel du jeu (qui est absent de la conversion HD, et remplacé par une FAQ sur le site de Konami) ou un clin d'oeil au medium d'origine (une cartouche MSX se trouve au centre de l'intrigue).
Si de nombreux éléments représentatifs de la série étaient déjà présents dans le premier épisode (les cartes d'accès, les différentes armes et objets, dont l'inévitable carton, l'hélicoptère Hind D en tant que boss), ce deuxième opus semble être une version 2D du premier Metal Gear Solid. Ou plus exactement, Metal Gear Solid était un remake de Metal Gear 2: la possibilité de ramper ou de faire du bruit pour attirer les gardes, la présence du radar (qui se brouille quand on est repéré) ou l'utilisation d'une clé thermo-sensible ont été repris tels quels de Metal Gear 2 dans le titre PlayStation! Côté scénario, les situations identiques sont également nombreuses: la femme soldat infiltrée (que l'on rencontre dans les toilettes des femmes...), l'otage retrouvé mort dans sa cellule, l'interminable escalier à grimper, ou l'indic anonyme (qui est le même personnage dans les deux titres!), on est en terrain connu.
Avec le recul, cela minimise l'impact que Metal Gear Solid a pu avoir: les titres MSX2 n'ayant jamais été commercialisés hors du Japon (ou mal connus), Kojima Hideo a pu ressortir les meilleurs ficelles des deux premiers titres de la série pour créer l'épisode 3D qui a marqué les esprits. Mais en gardant à l'esprit que ce deuxième épisode est sorti en 1990, on apprécie d'autant plus à quel point Kojima était en avance sur son temps (et pouvait se permettre de recycler ses idées 8 ans plus tard en 3D), et que certains "tics" de narration étaient déjà bien en place, en particulier pour les personnages féminins qui oscillent entre les caractères extrêmement forts et charismatiques, et les blagues foireuses voire de mauvais goût.

Avec ses améliorations de gameplay (avec en particulier le fait de ramper et le radar), le jeu est bien plus agréable à prendre en main que son prédécesseur, le tout servi par des musiques de grande qualité et transcrivant parfaitement les ambiances. Encore une fois, quiche comme je suis en infiltration, je me suis limité à la difficulté la plus faible et un guide en permanence sous les yeux. Sans ces éléments, le jeu semble particulièrement ardu, surtout pour savoir où aller: les séquences de backtracking sont très (trop) nombreuses, il devient lassant de revoir souvent les mêmes salles. Mais les environnements ont gagné en diversité par rapport au premier titre, et le scénario maintient en haleine jusqu'à la conclusion.

A ce sujet, au delà de la "simple" trahison de Big Boss dans l'épisode fondateur, cette suite introduit réellement les thèmes clés de la série: le rapport des hommes face à la guerre, l'impact sur notre environnement, les enfants soldats, la mort... Le tout baignant dans ce mélange improbable de sérieux et d'absurde, entre humour pipi-caca et situations ridicules (Snake se cachant dans un seau ou cherchant à attraper un pigeon).
En ayant une vision globale sur la mythologie Metal Gear, il est intéressant de noter dans cet épisode la force charismatique de Big Boss: dernier ennemi du jeu, il revient très souvent dans les conversations, et semble forcer l'admiration de ces hommes, ou de ses ennemis (dont certains ont quitté leurs rangs pour le rejoindre). Son monologue avant le combat final semble indiquer un fond bien loin du grand méchant de jeu vidéo (avec un côté désabusé, prisonnier d'un cycle sans fin), et trouvera son écho dans les épisodes MGS suivants, en devenant même le protagoniste dans les épisodes explorant son passé.

Au milieu de ces âmes perdues et corrompues par la guerre, Solid Snake préférera au final l'isolement au retour à une vie civile normale, alors qu'une belle blonde l'attendait. Il ne découvrira bien plus tard, dans le fameux Metal Gear Solid, ce qui lui a réservé son destin, semblant confirmer la funeste philosophie de Big Boss, son ancien mentor. Et bien plus que cela. Mais justement, il va être temps pour moi de découvrir enfin l'histoire de celui qui n'était autrefois que Naked Snake, dans Metal Gear Solid 3...

samedi 5 septembre 2015

Bionic Commando Rearmed - Reboot camp

De retour de congés, je poursuis le nettoyage du disque dur de ma PS3 en rejouant à des jeux qui y traînent avant de les supprimer. Ou plus exactement, je poursuis l'écriture de billets sur ses jeux, mon rythme de rédaction ayant tendance au laisser aller... Mais trêve de tergiversations, et voyons celui qui va bientôt rejoindre la corbeille, Bionic Commando Rearmed.
Grobra
Avant de parler scénario, il est intéressant de voir les liens de ce jeu avec l'illustre Commando (pas le film, mais le jeu, dont il faudra que je parle un jour): en refaisant le jeu, je suis tombé sur cette excellente page retraçant l'histoire du titre. D'abord sorti en arcade par Capcom sous le nom "Top Secret" en 1987, le jeu a été renommé "Bionic Commando" pour le reste du monde, en faisant une suite / spin-off de Commando, reprenant le personnage de Super Joe. Mais la version la plus connue de Bionic Commando est celle sortie sur NES en 1989, suite de la version arcade. Et à ma grande surprise (en me renseignant pour l'écriture de ce post), la version "Rearmed" est en fait un remake de cette version NES, et en reprend le scénario, le design des niveaux, les musiques (remises au goût du jour) et d'autres idées.

Côté scénario, notre ami Super Joe (celui de Commando) a disparu lors d'une mission d'infiltration au sein de l'Empire, alors qu'il tentait de déjouer le projet Albatros, abandonné depuis la mort de leur leader il y a des décennies et récemment relancé par le général Killt. Pour le libérer et stopper l'Empire, Nathan Spencer est envoyé sur le terrain: bien lourd, il est incapable de sauter, mais son bras bionique lui permet de s'agripper aux plateformes et se propulser dans les airs.

Et tout l'intérêt du jeu réside dans ce gameplay extrêmement frustrant au départ (impossible d'enjamber un bête bloc de ciment) mais gratifiant sur le long terme: on apprend (dans la douleur) à saisir le timing pour lancer son bras, calculer les angles, anticiper les enchaînements, etc. Un mode est dédié à la traversée de différentes salles d'obstacles en temps limité, et permet d'apprécier (ou haïr) la complexité et technicité de ce mode de déplacement.

Côté jeu en lui-même, c'est heureusement beaucoup plus abordable, surtout après quelques heures de pratique: je me rappelle avoir réellement insulté le jeu lors de mes premières parties il y a des années, mais en y rejouant récemment (et en ayant découvert d'autres techniques, comme le fait d'obtenir de l'élan via le fusil à pompe), j'ai pu enfin réaliser des déplacements aériens bien classe et oubliant ce handicap initial sur les sauts. Les touches d'humour sont bien senties, avec un héros rappelant Duke Nukem de par son physique, mais en étant plus politiquement correct dans ses propos. Cela ne l'empêche pas d'envoyer de bonnes vannes aux boss ou aux ennemis, caricatures de nazis issus de séries Z.

Des nazis de pacotille sur le retour, car les derniers niveaux du jeu apportent la révélation qu'Hitler est derrière tout ça. Même s'il n'est jamais nommé (officiellement il s'agit de "Master D"), son look ne laisse aucune ambiguïté, tout comme la version NES d'origine. Chose encore plus étonnante pour Nintendo à l'époque, sa mort est la même dans les deux versions, particulièrement gore avec une tête qui explose de manière détaillée.

Mais cela montre bien le respect des développeurs du studio Grin pour le jeu d'origine, et la qualité de ce remake: tous les niveaux d'origine ont été repris tels quels (avec des ajouts mineurs pour des bonus), preuve de la qualité du level design de la version NES, mettant en valeur l'utilisation du bras bionique. Les musiques d'origine sont également très efficaces, et les remix façon électro mettent les thèmes bien en avant sans les dénaturer. Seuls les boss et le dernier niveau sont des ajouts spécifiques, mais restent totalement cohérents avec le titre original de Capcom.

Seulement, il est triste de savoir que le studio Grin a fermé ses portes peu de temps après la sortie de ce remake de qualité. Grin sortait peu de temps le véritable reboot de la série, avec Bionic Commando sur PS3: ce titre qui semblait proposer un monde ouvert en 3D, laissant libre cours aux acrobaties en tout genre, n'était pas une grande réussite (avec un Nathan Specer transformé en rastaman bodybuildé), que ce soit au niveau critique ou commercial.
Les productions à gros budget sont des affaires risquées dans le jeu vidéo, et des titres aux ambitions plus modestes peuvent se révéler plein de charme. Mais difficile pour des studios de mettre le curseur au bon niveau concernant l'investissement sur un titre, il n'y a aucune certitude sur les volumes de ventes au final.

jeudi 30 juillet 2015

Riff: Everyday Shooter - Getting in Tune

En poursuivant l'exploration du disque dur de ma PS3, j'ai parfois des surprises, comme tomber sur le cousin indé pas si éloigné de Super Stardust HD: moins beau et attrayant au premier coup d'oeil, Riff: Everyday Shooter se révèle finalement bien plus séduisant.
Tout comme le jeu précédent, c'est un shoot'em up, plus porté par le scoring que le scénario, et un gameplay en dual-stick (un pour se déplacer, l'autre pour tirer). Mais ici, fini l'espace et ses vaisseaux, bienvenue dans le domaine abstrait: on ne sait pas ce que l'on dirige, on ne sait sur quoi on tire, mais cela produit des sons. Et plus on tire et on détruit, plus des mélodies semblent se développer. Et là on découvre un système de chaînes, on apprend les attitudes des ennemis et leurs points faibles, et sur fond de riffs électriques, on cherche à trouver un chemin entre les vagues d'objets flottants qui envahissent l'écran.

En dehors de son côté "course au score" classique des shoot'em up, le titre est remarquable pour ses musiques: chaque niveau est limité en temps, entre 3 et 4 minutes, soit la durée d'un morceau au sein d'un album que représente l'ensemble du jeu. Le créateur et développeur du jeu, Jonathan Mak, a également enregistré les parties de guitare qui servent de base à chaque niveau. Déjà bien senties, à base de motifs qui restent en tête et de saturation bien crade, la magie chatouille véritablement les tympans avec les actions du joueur, déclenchant d'autres sons qui complètent harmonieusement les riffs d'origine. On ne contrôle pas la mélodie, mais soit par une programmation bien sentie, soit le bonheur de l'aléatoire, chaque partie est l'occasion de découvrir la BO sous un autre angle.

Alors que la création procédurale de niveaux est à la mode depuis quelques années, celle sur les musiques est très peu développée: j'ai souvent lu de bonnes choses sur Rez, qui a vraisemblablement inspiré R:ES (dont les initiales sont étrangement proches), avec son lien entre musique et actions, afin de créer une synesthésie entre stimulus visuels et sonores. Mais si le titre de Sega semble inciter à la réflexion zen avec ses graphismes en fil de fer, Everyday Shooter met les nerfs du joueur à rude épreuve, les attaques de guitares illustrant bien la difficulté de survivre dans ce milieu hostile.

Il s'agit peut-être du seul véritable défaut du jeu (pour un non-acharné des shoot'em up comme moi), mais vu la faible taille du jeu, je compte le garder sur mon disque, histoire de faire des parties de temps en temps, et éventuellement débloquer des bonus pour aller enfin au delà du quatrième niveau et ses avions à la Porco Rosso...

samedi 25 juillet 2015

Super Stardust HD - Hard as a Rock

Il est temps de faire du ménage sur le disque dur de ma PS3, et supprimer les vieux jeux téléchargés il y a des années, et qui, jamais terminés, prennent la poussière. Façon de parler, ils prennent plutôt de précieux Go d'espace disque. En prenant du fond de la pile, je tombe sur Super Stardust HD.
A bord d'un vaisseau spatial se déplaçant autour de planètes, le joueur doit nettoyer des astéroïdes, se fragmentant alors en plus petits morceaux, et autres ennemis plus classiques à l'aide de différentes armes telles un laser déployé façon lance-flammes, un tir multiple et un autre concentré. Des bonus permettent d'augmenter la puissance de ces armes (plus ou moins adaptées aux différents types d'astéroïdes) ou de récupérer un bouclier ou des bombes pour nettoyer l'écran. Cela me rappelle le jeu Blasteroids sur CPC, adaptation du véritable créateur de ce type de shoot'em up, Asteroids: sur un écran fixe, le joueur devait détruire des astéroïdes se fragmentant en morceaux plus petits sous les tirs. La particularité était que les côtés de l'écran communiquaient, un passage du vaisseau dans la bordure gauche le faisait ré-apparaître à droite. Et de même pour les astéroïdes et ennemis, sinon ce n'était pas drôle.

L'originalité de cette version revue en 3D vient de son gameplay, tout en rotations: le vaisseau reste au centre de l'écran, mais il se déplace sur des orbites, entraînant de bien beaux effets immersifs sur le décor spatial en fond et le planétoïde jouant le rôle de centre de gravité. Si on ajoute les nombreuses explosions, effets de particules et la foule d'ennemis et rochers à l'écran, on obtient un jeu très impressionnant, dans lequel il est facile de se retrouver submergé et piégé par des cailloux perdus: cela ne semble pas si loin, mais ce titre est sorti en 2007, en 1080p et 60 fps! Bref, quasiment un jeu rétro via son ancienneté...

J'avais du faire quelques parties après l'avoir téléchargé, "cadeau" gratuit de Sony suite au hack du PSN en avril 2011 (malins, cela a poussé certainement beaucoup de monde à s'abonner au service Playstation Plus par la suite pour bénéficier d'autres jeux "gratuits"). En bonne quiche au shoot'em up, je n'étais jamais arrivé très loin, mais oh surprise en relançant une partie cette semaine, je suis arrivé à la fin en ne perdant que quelques vies (en mode facile, faut pas exagérer). En bon jeu de type scoring, il n'y a aucun scénario, et donc un simple "Game Over" vient saluer mon heure de jeu, merci.

Mais en cherchant des infos sur l'Internet (merci Wikipedia), j'ai découvert qu'il s'agit du troisième titre dans la série des Stardust, les deux premiers épisodes étant sortis sur Amiga, développés par le même studio que l'épisode HD (Bloodhouse, devenu par la suite Housemarque). Un tour sur YouTube plus tard, ces jeux avaient un "scénario", à base de savant fou qui enlevait une princesse. Plus bateau tu meurs, mais les quelques lignes de narration (en mode introduction à la Star Wars) montrent bien le second degré des créateurs de Stardust, avec la révélation que le savant fou est en fait un... pingouin! Le boss final de Super Stardust HD étant un satellite artificiel avec des têtes de pingouin, la filiation semble alors évidente: le savant fou était de retour.

Avec le recul, il est amusant de voir ce jeu, typique des plateformes de téléchargement, mais sorti avant la vague des jeux "indés" de 2008, avec Braid et World of Goo en porte-étendard. Alors que la vague indépendante privilégie les idées et gameplay originaux avec souvent pour habillage des graphismes "simples" en mode 8-bits ou 16-bits, Super Stardust HD en met plein les yeux, tout en restant extrêmement maniable et plaisant (pour les amateurs de shoot et de scoring). Une espèce devenue rare, et peut-être symbole d'une époque passée.

mardi 21 juillet 2015

MonsterBag - Meet the popple

J'aime bien les jeux bizarres. Bien loin des FIFA et Call of Duty, mastodontes du jeu vidéo pas forcément grand public mais qui se vendent par pelletés de quelques millions, des petits studios développent leurs idées de gameplay ou d'univers bien loin des attentes. Un public (de niche?) est présent à l'appel, mais encore faut-il que l'originalité ne prenne pas le pas sur la qualité. Et avec MonsterBag, ce n'est pas forcément gagné.

"I got a monster in my pocket..."
Développé par le studio chilien IguanaBee, le jeu permet d'incarner V, un monstre qui se fait passer pour un sac à dos (ou l'inverse), à la poursuite de sa propriétaire Nia, une petite fille qui l'a oublié en quittant sa maison. Sur un mode d'infiltration très basique, V va devoir se déplacer dans le dos de différents personnages et réaliser une série d'actions (à la manière d'un jeu d'aventures) pour rejoindre Nia.

Sur ce postulat très simple et tout mignon, le jeu surprend très rapidement par sa cruauté et son côté gore cartoon: si V se fait repérer par un personnage, il meurt soit écrasé, soit découpé, soit explosé, ou toute autre manière permettant d'étaler son sang à l'écran. Mais les personnages "ennemis" ont aussi droit à leurs morts violentes et diverses mutilations, tout en gardant cet esprit loufoque.
Mais si on rit sur les premières morts, le jeu devient rapidement frustrant: certains passages nécessitent un timing au dixième de seconde pour ne pas se faire repérer, les cinématiques ne peuvent être coupées et deviennent redondantes en cas d'échec, et certains bugs m'ont forcé à redémarrer le jeu (dont un rageant face au dernier boss).

A la manière de Murasaki Baby, MonsterBag propose derrière son gameplay particulier une histoire intéressante (cachée derrière l'invasion extra-terrestre et le joyeux bordel à l'écran), mais la difficulté de progression m'a empêché d'en profiter réellement, ou plutôt de vouloir m'y investir et en avoir mon interprétation. Ça parle d'abandon et de traumas d'enfance (d'où cette volonté inébranlable de V pour retrouver Nia), mais le propos est malheureusement masqué par les défauts de gameplay rédhibitoires.

Le jeu propose des choses, autant en termes de graphisme (rappelant les jeux Flash de la grande époque) que de thématiques graves et peu abordées, mais ce titre montre bien l'importance du gameplay et d'un bon équilibrage au niveau maniabilité et difficulté dans le média jeu vidéo. Des jeux peuvent très bien être difficiles mais offrir des solutions via leur gameplay, que ce soit par l'acquisition de compétences ou la mémorisation de schémas. Mais quand il s'agit d'aller à gauche ou à droite dans une fenêtre de tir limitée, c'est loin d'être suffisamment intéressant et motivant pour persévérer...

dimanche 7 juin 2015

Murasaki Baby - Mother

Au fil des années et de ses évolutions, le média jeu vidéo a permis de proposer des oeuvres atypiques, allant au delà du seul gameplay pour proposer des histoires, et faire ressentir des émotions inédites aux joueurs. Certains titres relèvent presque de l'expérimentation, comme Murasaki Baby sur PSVita.
Don't it make you smile...
Une petite fille se réveille dans la nuit, perdue, et se lance à la recherche de sa maman. Sur cette base très simple, le jeu nous plonge dans un univers fantastique à la limite du cauchemar, fortement inspiré par les oeuvres de Tim Burton. Enfin, jeu est un bien grand mot, car le titre relève plus de l'expérience tactile interactive: à la manière de l'emblématique Ico, le joueur doit tenir la main de la petite fille, en maintenant son doigt sur l'écran, pour la faire avancer à travers les différents niveaux. Elle rencontrera d'autres enfants, tout autant frappés de la tête et en proie à leurs propres problèmes avec leurs parents.

Cette balade (sur environ 2 heures) tient plus de l'introspection que d'une véritable aventure: ok, il faut bien protéger le ballon de la fillette (le seul élément qui semble lui donner du courage face aux étrangetés rencontrées) et jouer avec les propriétés des arrière-plans interchangeables (très bonne idée), mais leur intégration me semble peu naturelle. Déjà avec un doigt posé presque constamment sur l'écran pour guider la fillette, on ne voit pas grand chose, alors quand il faut faire une autre action avec un deuxième doigt, au pire interagir avec l'arrière tactile de la console, on a l'impression que le développeur avait dans son cahier des charges l'obligation de faire appel à toutes les fonctions de la console portable. Ah oui, il faut aussi la faire pivoter par moment...

C'est dommage, car ces phases de simili-action perturbent le fil de l'"histoire": en l'absence de dialogues ou sous-titres, tout est affaire d'interprétation de la part du joueur, et sur ce point, le final est très intelligent, donnant son sens au gameplay tactile, même s'il fait pester par moments. D'ailleurs, pourquoi "Murasaki Baby"? Après de courtes recherches avec Google, "murasaki" signifierait pourpre en japonais, couleur du ballon indissociable de la petite fille.

Avec ses choix, Murasaki Baby est plus proche d'une oeuvre interactive qu'un véritable jeu: ce n'est pas le genre de titre qui donne envie de se refaire une partie, mais plutôt un propos qui se présente sous une forme interactive appropriée. A tester, avant d'effacer le jeu et faire une note dans un blog pour en garder un souvenir.

samedi 30 mai 2015

CounterSpy - The spy who bored me

Espionnage, guerre froide et années 60, c'était le cocktail gagnant des premiers James Bond, ceux qui puaient la classe avec Sean Connery, ses costards, ses gadgets et son Walther PPK. De manière étonnante, cette glorieuse époque cinématographique n'a pas eu d'adaptation en jeu vidéo, mais cela est corrigé avec CounterSpy.
Goldfinger... dum dum, dum...
Dès la séquence d'intro, le titre pose le décor: guitare surf, découpage stylisé avec aplats de couleurs et jeux d'ombres, opposition de deux camps sur fonds de missiles. Même si le jeu ne s'implante pas directement dans la réalité de la Guerre Froide (opposant les camps des Impérialistes et des Socialistes), évitant une certaine lourdeur au profit de la fantaisie, de nombreuses références ramènent à cette période. Dans le rôle d'un agent secret employé par l'agence C.O.U.N.T.E.R. (à priori neutre), le joueur doit récupérer des plans de missiles dans des bases des deux camps, pour éviter l'envoi d'ogives nucléaires vers la lune. Idée absurde, mais pas plus qu'une course à l'armement ou à l'envoi d'un homme sur le satellite de la Terre.

Très stylisé, à la limite du cartoon, le jeu consiste à infiltrer des niveaux (générés à peu près aléatoirement), façon discrète ou bourrine, pour y récupérer des upgrades et des documents secrets. La très bonne idée du titre est de donner la possibilité d'infiltrer l'un ou l'autre des deux camps, et de jouer sur un niveau d'alerte qui évolue selon la capacité du joueur à ne pas se faire repérer: si ça chauffe trop chez les Socialistes, la sécurité est renforcée, il est alors préférable d'avoir faire un tour chez les Impérialistes, ou trouver un moyen de baisser le niveau d'alerte (en prenant un commandant en otage, ou avec une capacité spéciale).

Si les premières parties sont agréables, le gameplay tourne rapidement en rond. Chaque niveau se boucle en une dizaine de minutes, en respectant toujours le même principe: être discret, éliminer quelques ennemis au corps-à-corps ou avec un pistolet silencieux, puis nettoyer le reste des troupes par des gunfights. J'y jouais en regardant la télévision en même temps, le titre devenant de moins en moins palpitant une fois le coup de main pris, et la fin s'avère anti-climatique au possible. J'étais persuadé qu'il me manquait une séquence, à débloquer en mode de difficulté supérieur, mais non.

Dommage, le titre a beaucoup de charme, mais révèle rapidement ses faiblesses, et ne donne pas envie de relancer une partie sauf si on est un spécialiste du speed-run. Et encore...

vendredi 15 mai 2015

Mass Effect 2 - Love Boat Captain

J'aime les week-ends pluvieux. Ils sont une excuse parfaite pour rester chez soi à bouquiner, jouer de la musique, regarder des séries, ou se lancer pendant 50 heures dans une quête à travers la galaxie. Merci le printemps pourri pour m'avoir permis de me remettre dans l'armure du commandant Shepard dans Mass Effect 2.
Alors que les premières minutes permettent de retrouver le Normandy et son équipage, tout part rapidement en mode Titanic avec l'apparition de nouveaux ennemis, les Collectors, associés avec les Reapers découverts dans l'épisode précédent. Si ces derniers avaient l'intention d'annihiler toute race extra-terrestre sur son chemin, les Collectors sont eux plus intéressés par la récolte d'êtres humains. Après une astuce scénaristique justifiant son retour à un niveau 1, Shepard retrousse ses manches et part se constituer une équipe pour affronter ses nouveaux ennemis.

Si le premier épisode était déjà très efficace, cette suite devient totalement épique, option sombre façon l'Empire Contre-Attaque: l'aspect RPG passe au second plan (fini les longues séances dans les menus pour choisir armures et armes) en faveur de combats plus dynamiques et prenants, les environnements sont variés d'une mission à l'autre (finis les laboratoires, bases et autres grottes identiques), l'immense Citadelle voit sa taille réduite en faveur d'autres lieux à la forte identité, les cinématiques proposent de grands moments de bravoure. Et le design global de l'univers semble moins kitsch (en particulier les armures), Shepard ne semble plus faire son jogging du dimanche quand il se déplace.

Mais le gros point fort de cette saga reste le scénario et l'écriture des personnages: on retrouve des têtes connues, mais les nouveaux venus leur font rapidement de l'ombre vu leur charisme (bye Ashley). Le casting vocal est impressionnant, avec des noms provenant des séries TV (Battlestar Gallactica et Buffy entre autres), mais le must reste le personnage de Miranda Lawson, modelée sur l'actrice Yvonne Strahovski (vue dans les dernières saisons de Dexter. La pauvre): même si son personnage mériterait que le jeu soit renommé Ass Effect (les plans de caméra portent souvent en mode male gaze sur son postérieur, moulé dans sa tenue), son parcours est bien développé, tout comme chaque membre de l'équipage avec sa mise en avant (bien que certains, issus de DLC, restent trop distants). Certains personnages secondaires sont également mémorables, en particulier Kelly Chambers, avec ses conseils avisés, son expertise psychologique, ses cheveux roux, ses yeux verts...

Avec de tels éléments, je suis resté immergé dans cet univers, allant jusqu'à scanner chaque monde pour en pomper toutes les ressources alors qu'elles m'étaient devenues inutiles, une fois toutes les améliorations achetées. Dommage par contre que les passages en véhicule soient devenus aussi rares (mais remplies de bugs de collisions), les explorations en jeep à 6 roues dans le premier épisode avaient un certains charme... La conclusion annonce l'affrontement tant attendu avec les Reapers dans le troisième épisode, vivement mes prochaines aventures à bord du Normandy. Mais si seulement j'avais réagi plus tôt pour sauver Kelly et l'empêcher de finir en pâte humaine...

jeudi 30 avril 2015

Bayonetta - Fly Me to the Moon

Il y a des jeux dont le nom revient très régulièrement dans des critiques ou dans des listes, en tant que référence inévitable. Si ils concernent un genre qui me plaît, je vais facilement y jeter un oeil et y passer quelques parties. Mais quand il s'agit du genre beat them all, j'ai déjà plus du mal, et bien que mon expérience avec God of War était relativement plaisante, le genre semble être dédié au spectaculaire et au bourrinage bas du front. Mais que nenni, quelle erreur, car je suis totalement en admiration avec Bayonetta.

Le jeu porte sur les pérégrinations de Bayonetta, une sorcière amnésique à la recherche de son passé à grands renforts de massacres d'anges et d'incantations démoniaques. Le scénario est totalement secondaire et ne fait parfois aucun sens, mais l'intérêt n'est pas là, Bayonetta est un pur jeu vidéo, dans le sens qu'il ne se cherche aucune excuse et assume totalement son média. Jeu de baston dans la lignée de Devil May Cry (créé également par Hideki Kamiya, déjà responsables des incontournables Resident Evil 2 et Ōkami), le titre ne se contente pas d'envoyer des tonnes d'ennemis tous plus impressionnants les uns que les autres sur l'héroïne, mais il propose un gameplay extrêmement riche et technique, avec un système de notes (basé à la fin de chaque combat sur les combos, le temps et les coups reçus) incitant le joueur à se dépasser et à améliorer sa maîtrise des combos et esquives.

La première partie en difficulté normale est particulièrement ardue, mais cet apprentissage dans la douleur rend les combats d'autant plus immersifs, et jouissifs une fois le coup fatal porté (à grands renforts de mashing de boutons et de cinématique hallucinante). Et plus les anneaux (hommage à Sonic) sont collectés, plus l'éventail d'armes et de mouvements disponibles s'étend, donnant lieu à de véritables chorégraphies dans les combats.

Terriblement généreux, le jeu enchaîne les moments de WTF absolus et les clins d'oeil à tout un pan du jeu vidéo, entre Sega et les productions précédentes des membres de Platinum Games. Les thèmes musicaux collent parfaitement à cet univers complètement barré (entre fantasy, sorcellerie et science-fiction), mélangeant du jazz, de l'électro, des choeurs baroques, du hard rock, etc. Parfois le jeu s'égare dans sa folie, avec les niveaux en moto et shoot'em up, hommages à After Burner, Out Run et Fantasy Zone, mais soit injouables, soit peu intéressants. Autre défaut, l'apparition de quick-time events en plein milieu de cinématiques: rien de mieux pour piéger un joueur que de le laisser bavant devant une scène incroyable, et de lui donner sans crier gare 1 dixième de seconde pour appuyer sur un bouton...

Mais ces rares écueils ne viennent pas entamer mon enthousiasme face à ce titre. Au delà du gameplay très intéressant en lui-même, la force du jeu vient de son univers over-the-top, complètement assumé et qui sent en jouer parfois au second degré, à la limite du kitsch et du ridicule sans jamais y tomber. La cerise sur ce gâteau hors-norme est bien sûr le personnage de Bayonetta, dont le design ne peut laisser personne indifférent. Sorte de mix exagéré de différents fantasmes, elle renvoie une image plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord, avec de nombreux possibilités d'interprétation: allégorie du féminisme ou fantasme masculin ambulant? femme indépendante et libre ou soumise aux attentes des hommes? Consciente de sa sexualité, Bayonetta en joue via des poses suggestives, les incantations la laissant pratiquement nue ou son attrait pour le pole-dance. Mais cela permet de déstabiliser ses adversaires, ou même le joueur, créant alors la surprise ou cassant les codes attendus.

Après avoir terminé le jeu trois fois (pour récupérer toutes les armes et débloquer tous les trophées), je regrette de ne pas pouvoir jouer à sa suite, exclusive à la Wii U. Tant pis, mais un jour nous nous retrouverons sur la Lune... Mais d'ici là,"Don't fuck with a witch!"

dimanche 29 mars 2015

OlliOlli - Holy Roller!

Enfin. C'est le mot que l'on lâche après avoir passé du temps sur un passage difficile et de nombreuses minutes, voire heures, à comprendre une section de jeu ou un boss. Signe de satisfaction après avoir vaincu l'adversité, on ressent souvent de l'euphorie après ces moments frustrants, avant de poursuivre son chemin. Et certains jeux proposent d'enchaîner les "enfin" de soulagement en boucle, comme OlliOlli.
Les jeux de skate avaient eu leur heure de gloire avec la série des Tony Hawk sur Playstation à la fin du siècle dernier. Sur fond de ska punk, je me rappelle bien les parties entre potes, à s'affronter pour dominer un maximum d'éléments sur un skate park ou trouver les manipulations de pad les plus improbables pour sortir des figures.

Quinze ans plus tard, OlliOlli prend le contre-pied de la technicité, au niveau du visuel et du gameplay: exit les modélisations réalistes en 3D, on est dans le domaine du pixel façon jeu sur mobile, et out les combinaisons complexes de mouvements et boutons, les commandes sont simples et les figures simples à sortir. Mais tout se joue sur la réception: l'idée de génie du titre est de pousser le jeu est maîtriser le timing de ses réceptions, le forçant à presser un bouton ou une direction au moment exact où il touche le sol ou une rampe. Si la tolérance sur ce timing est relativement large, la précision joue sur le score, et un combo hallucinant d'une trentaine de figures peut se terminer par un minimum de points si la réception est réalisée en dehors des clous.

Sur cette base simple et efficace, le jeu propose cinquante niveaux (divisés en niveaux amateur et professionnel) répartis sur cinq environnements (la ville, la décharge, le port de Marseille, la base russe, et Tokyo). Ceux-ci seraient assez simples à compléter si le jeu n'incitait pas le jour à remplir des objectifs: réaliser un score minimum, faire des figures particulières, récupérer des objets, etc. Il est facile de se laisser prendre par le challenge et de se forcer à compléter les 250 objectifs. J'ai bien passé deux heures pour compléter le dernier (maudit "Helicoptering") qui consiste à réaliser 50 spins (180°) sur un parcours: entre la complexité du parcours, sa longueur limitée, le nombre important de rampes à différentes hauteurs et la gestion de la vitesse, je redémarrais le spot toutes les 20 secondes.

Mais à la manière des meilleurs die-and-retry, les essais s'enchaînent rapidement, et l'échec provient d'un manque de maîtrise du timing et de sa trajectoire. L'expérience aidant, on finit par survoler les difficultés des premières parties tout en s'amusant à varier les figures et chercher à se rapprocher des meilleurs scores mondiaux. Le jeu n'a aucune histoire ou conclusion, tout tient dans l'intérêt du joueur à se dépasser et améliorer ses réflexes.

Côté récompenses, il ne me reste plus qu'à refaire tous les parcours en réalisant des réceptions parfaites, sous peine de voir mon avatar se ramasser sur le béton. Cette quête de la perfection me branchant moins qu'un 100% en Expert sur Rock Band, je vais laisser OlliOlli ici, avec la satisfaction du travail accompli. Avant de m'attaquer à sa suite qui vient de sortir.

lundi 23 février 2015

The Unfinished Swan - Paint It Black

C'est beau le progrès. Alors que des éditeurs se battent à grands renforts de grosses productions repoussant les limites technologiques des consoles, des studios de taille modeste en profitent pour mettre en place des concepts originaux, irréalisables il y a quelques années, jouant sur la narration et les codes du jeu vidéo. Illustration avec The Unfinished Swan.

Wight is white.
A la manière d'un héros de J-RPG, le petit Monroe est tiré de son sommeil par la fuite d'un cygne, échappé de la toile inachevée laissée par sa mère récemment décédée. "Armé" d'un pinceau magique, il se retrouve dans un monde entièrement blanc et immaculé, devant trouver son chemin en jetant des gouttes d'encre noir autour de lui, et découvrir ainsi ce qui l'entoure.

Entre le First Person Shooter classique pour l'aspect tir et le First Person Walker pour la découverte lente de ce monde (impossible de courir), on prend rapidement du plaisir à barbouiller généreusement les décors pour en découvrir les volumes, et s'approprier ce monde. Et quand on commence à se fatiguer de cette mécanique (à la limite du gimmick), des ombres naturelles et des couleurs apparaissent, le pinceau peut lancer des gouttes d'eau pour faire pousser des végétaux. Puis place à des jeux de volumes à créer et de lumières pour le dernier acte.

Car c'est déjà fini. L'aventure est courte dans les standards d'aujourd'hui (deux à trois heures), mais l'évolution du gameplay et des environnements sert de manière étonnante l'histoire, qui se dévoile de manière habile dans les dernières minutes. Alors que la communication autour du jeu se basait essentiellement sur ce système de peinturlurage sauvage, le titre se révèle bien plus profond avec en filigrane une évocation du parcours artistique et de la relation père-fils (spoiler! ah, trop tard...), et un univers onirique teinté de touches cauchemardesques, dans lequel Terry Gilliam est parfaitement à sa place via son caméo.

Bien que ce titre mérite difficilement de s'y replonger (la quête des ballons est totalement accessoire et tente pitoyablement d'étendre la durée de vie), son propos et la manière de le porter peuvent marquer le joueur, même si pour une expérience similaire (dans une approche artistique du jeu vidéo), Journey est une expérience plus enrichissante et vivante. Le clin d'oeil aux marcheurs encapuchonnés et à la montagne est loin d'être anodin, un véritable signe de reconnaissance d'une équipe inspirée à une autre.

dimanche 22 février 2015

Renegade Ops - Burn that Gasoline

Pour faire de la place sur le disque dur de ma PS3, j'ai fait un petit tour parmi les jeux téléchargés il y a des années (déjà), mis de côté et oubliés au fond d'un répertoire. Avant de supprimer un titre, je me suis décidé à le finir en une soirée (quitte à choisir la difficulté minimale), et bien m'en a pris vu la barre de rire finale. Ce titre qui ne paie pas de mine, c'est Renegade Ops.
Avertissement: contient de la badasserie.
Edité par Sega et développé par Avalanche Studios (l'équipe derrière Just Cause 2, ça se sent), ce jeu de tir s'inspire d'un univers d'action heroes façon années 80 ou The Expendables, à la sauce jeu de tir vu de dessus. Je suis une bille aux shoot'em up (réfractaire aux réflexes d'acier, à la mémorisation des patterns et la quête des multiplicateurs de points), mais ce titre se rapproche des jeux sur CPC façon Commando, Tank ou The Vindicator: on dirige un véhicule qui doit tracer sa route à grands coups de mitraillette et roquettes, en explosant un maximum de métal et de soldats chair-à-canon.

Mis au goût du jour du XXIe siècle, le gameplay est bien jouissif et relativement nerveux: on trace avec son véhicule sur des routes plus ou moins praticables, dans des niveaux où il est facile de se perdre, face à une nuée interminable d'ennemis. A l'aide du stick droit, on tire dans toutes les directions, les power-ups permettent d'augmenter sa force de destruction, les tirs laser ou lance-flammes amplifient le carnage, et rapidement on apprécie de semer le chaos en dérapant autour de tanks dix fois plus imposant que notre 4x4 blindé.

En jouant en mode facile, je n'ai pas eu droit au système d'expérience, de bonus d'armement et de scoring, mais j'ai évité la frustration d'un jeu qui se révèle rapidement très exigeant avec des vies limitées. Et cela permet surtout d'apprécier toute l'essence d'un scénario à la hauteur de ses influences cinématographiques. Les quatre personnages principaux (à choisir à chaque niveau) restent sans voix et au second plan, alors que leur chef, moustache et carrure à la Stallone, et le gros méchant appelé Inferno prennent toute la lumière, avec des répliques caricaturales mais totalement assumées, et jouées avec un aplomb extraordinaire. C'est la fête des clichés, avec le général rebelle, le méchant qui revient se venger et le traïtre visible à trois kilomètres, mais le final a tout de même réussir à faire hurler de rire, à grand coup d'un "Hey bitch!" bourré de testostérone, suivi d'un gros riff à la Audioslave. Ce n'est pas politiquement correct, mais tellement approprié dans le contexte.