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dimanche 27 novembre 2016

Metal Gear Solid: Peace Walker - Costa Rica ranger

Après avoir fait conclu l'histoire de Solid Snake sur un épisode 4 à rallonge, il est temps de revenir sur la collection HD et retrouver le véritable héros de la série, Big Boss, pour une aventure qui tenait à l'origine dans la main, mais aurait bien mérité un 5 canonique dans son titre, Metal Gear Sold - Peace Walker.


Alors qu'il passe des journées paisibles en Colombie à entraîner des mercenaires pour son armée personnelle, Big Boss est contacté par un professeur qui sent les ennuis à plein nez et son étudiante trop innocente pour être honnête. La mission sent mauvais, mais un enregistrement récent de la voix de The Boss, qu'il a tuée à contre-coeur 10 ans plus tôt, pousse Big Boss à s'introduire au Costa Rica pour comprendre ce qu'est devenu son mentor. Forcément derrière, ça tourne très mal, cela va causer de tensions géo-politiques, de prolifération nucléaire, d'agents triples et partir en vrille sur des cartons à usage multiple.

Sorti à l'origine sur PSP, le jeu est une succession de courtes missions, pensées pour s'adapter à des sessions de jeu dans les transports. Mais l'ambition du titre va bien au-delà: rapidement, on se retrouve à gérer une base, recruter (de force) de nouveaux troufions, chercher à augmenter son niveau pour l'infirmerie ou la recherche et développement, acheter de nouvelles armes, envoyer des troupes sur des missions, etc. On galère pas mal sur les premières missions, le temps de s'adapter aux contrôles (heureusement que le 2e stick du pad PS3 a été considéré sur cette conversion), mais rapidement, avec l'amélioration du matériel et la découverte de certaines techniques via YouTube (la grenade de fumée pour canarder sans être vu, imparable), on se prend au jeu d'augmenter son effectif, virer les profils en dessous du niveau S et obtenir le meilleur résultat en rejouant les missions. Même une fois le jeu terminé, il reste toujours un objectif personnel à atteindre: compléter les 160 missions en niveau S, avoir tous les secteurs de sa base au niveau 99, développer tous les gadgets... Après plus de 90 heures, j'y arrive presque, si cela les cuisiniers de niveau S étaient plus nombreux...

Mais le jeu reste terriblement prenant malgré certaines missions où l'on peut bloquer sur des dizaines d'essais pour aller le plus vite possible sans tuer personne ni se faire repérer. Il ne faut pas avoir peur de la répétition, avec des dizaines de missions tournant autour des combats contre les tanks ou hélicoptères, et des dizaines de soldats à éliminer proprement... Mais le plaisir d'anesthésier un ennemi et le voir s'envoler, catapulté par un ballon sonde vers notre base, ne semble pas s'atténuer.

Hideo Kojima semble avoir voulu redresser le tir après Portable Ops, précédent titre MGS sur PSP: on trouvait déjà cette idée de construire son armée en recrutant de force les adversaires, mais il manquait certains ajustements pour le rendre mémorable (traîner un ennemi assommé vers le camion en début de niveau était plutôt fastidieux). Au niveau de la mythologie Metal Gear, Portable Ops a fini par glisser hors du canon (bien que produit par Kojima, ce n'était pas un "Hideo Kojima game"), Peace Walker y faisait rapidement référence pour le mettre sous le tapis.

Après toutes ces heures, j'arrive bientôt à la fin de l'histoire de Big Boss, Ground Zeroes / MGS V The Phantom Pain m'attend, cela me tarde de catapulter des moutons par ballon sonde.

jeudi 30 juin 2016

Ico - Les loges du vide

The Last Guardian arrive! Arlésienne moderne du jeu vidéo, le dernier projet de Ueda Fumito doit enfin enfin arriver sur nos consoles après 10 ans d'attente, une lente plongée dans le coma, puis une résurrection à l'E3 2014 avant de traîner jusqu'à fin 2016. C'est l'occasion de revenir aux origines du projet Trico, avec le premier jeu de cette trilogie, Ico.

 
Titre culte de la Playstation 2, j'avais récupéré une version boîte au prix fort sur eBay il y a plusieurs années, quand ma première PS3 rétro-compatible me donnait l'occasion de rattraper quelques années de retard sur des perles du jeu vidéo. Guidant le jeune garçon cornu Ico à travers un château fantomatique, il fallait s'en échapper avec la jeune Yorda, rencontrée en route et possédant des pouvoirs recherchés par une reine sorcière.
 
J'avais été frappé à l'époque par cette atmosphère très dépouillée, avec des protagonistes presque écrasés par la taille des lieux et la sensation de vertige, similaire à celle éprouvée devant Le Château dans le Ciel de Miyazaki Hayao. La musique est discrète, les dialogues peu nombreux (et de plus incompréhensibles pour la langue de Yorda), renforçant l'impact des quelques passages de combats contre les ombres, cherchant à enlever la jeune fille. Car malgré la compréhension orale impossible avec l'héroïne, on se prend d'affection pour elle avec la mécanique consistant à lui tenir la main pour la guider, ou faire des grands gestes pour l'inciter à sauter au-dessus du vide et la rattraper in extremis. Chaque combat est partagé entre la nécessité de détruire ces ombres, et sauver Yorda et sa fâcheuse tendance à être aspirée dans une autre dimension.

Mais en reprenant le titre dans sa version HD pour PS3, j'ai eu beaucoup de mal à retrouver le charme de ce titre par delà son gameplay d'un autre temps (2001 tout de même): les contrôles ont une certaine latence, la physique des coups est peu précise, les sauts sont plutôt hasardeux. L'univers était toujours le même, mais face à d'autres expériences vidéo-ludiques connues entre temps, je pense être devenu plus attaché à la jouabilité. L'originalité de ce monde onirique est passée, et les accrocs ou autres précisions dans les commandes brisent l'expérience, comme un réveil brutal au milieu d'un rêve.

Qu'en sera-t-il pour The Last Guardian, en gestation durant une décennie? Sera-t-il lui aussi victime de mécaniques issues d'un autre temps, malgré qui s'annonce tout autant singulier que ses aînés? D'ici là, il va falloir que je me remette également à Shadow of the Colossus, l'appel des cavalcades avec Agro se fait entendre.

jeudi 31 décembre 2015

Beyond Good and Evil - Walking on the Moon

Entre la période faste des consoles 16-bits et mon achat d'une PS3, j'ai longtemps mis de côté les jeux vidéo. Je vois à peu près ce qui se faisait sur la Playstation première du nom, mais je connais très mal les jeux de la génération suivante sur Xbox, PS2, GameCube ou Dreamcast. Joies du marketing et du développement facile et peu coûteux, les remasterisations HD de cette période sont assez nombreuses (et palliant un manque de prise de risque sur les grosses productions, toujours plus complexes à monter), et j'ai enfin pu jouer au fameux Beyond Good & Evil.
La planète Hillys est attaquée par les Domz, des extraterrestres enlevant la population. Seules les sections Alpha semblent pouvoir stopper la menace, mais la situation ne semble pas être aussi simple en réalité, poussant Jade, une reporter indépendante, à enquêter sur leurs actions.

Créé par Michel Ancel (déjà à l'origine de Rayman, et des lapins crétins...), ce jeu m'a rappelé Jak and Dexter sur ces premières minutes: on retrouve cet aspect 3D de cet autre issu de la PS2, le mélange de combat et plateforme semble similaire, avec des objets à collecter. Mais rapidement, le titre d'Ubisoft mélange les genres, en proposant de la conduite de véhicule, de la course, des énigmes et des phases d'infiltration, au milieu de donjons à la Zelda.
La grande force du titre est de proposer ces nombreux gameplays efficaces et appréciables, tout en restant cohérent avec l'univers et la narration: les séquences d'infiltration sont agréables à jouer et en accord avec le rapport de force entre l'héroïne et ses ennemis, les courses proposent de bonnes sensations, et même la phase de shoot'em up en fin d'aventure est bien réalisée, en débit de sa courte durée. Le jeu semble proposer peu de lieux différents par rapport à d'autres titres de la même veine, mais ceux-ci sont très bien pensés en terme de level design et d'intérêt dans l'histoire. Cela fait longtemps que je n'étais pas aussi impliqué dans la narration, sachant exactement pourquoi j'allais d'un point A à un point B, sans me demander avec le recul "mais pourquoi je suis là au fait?"

Malgré son côté science-fiction / fantastique, le jeu s'inscrit dans une certaine réalité (issue semble-t-il de l'ambiance post 11 septembre 2001) avec l'influence des médias sur la population et la manipulation de ceux qui en contrôlent les flux. Le panel de personnages est assez vaste, et propose des morphologies ou ethnies sortant des canons usuels: Jade peut rappeler une Lara Croft plus terre-à-terre et humaine, mais l'oncle Pey'j au physique porcin et Double H à l'allure de grand benêt sont très originaux et attachants.

Je l'ai terminé en un peu moins de 15 heures, en prenant le temps de compléter les quêtes annexes (photos d'animaux, récupération de toutes les perles): rien ne m'a semblé superflu, comme si les différents éléments du jeu avaient l'objet d'un très bon équilibre en termes de temps de jeu à passer dessus.

Et vient alors le principal regret, l'absence d'une suite, suggérée par le générique de fin: bien que très bien reçu par la critique, le jeu ne s'est pas vendu comme espéré, mettant en pause la poursuite des aventures de Jade. Pourtant, Beyong Good and Evil 2 fait parler de lui de temps en temps, et semble être en projet actif ces dernières années, avec éventuellement une sortie sur la génération actuelle de consoles. Sachant que Michel Ancel prévoyait à l'origine une trilogie, ses ambitions seront-elles réduites pour le second opus, afin d'éviter un sort commercial moins funeste?

lundi 2 novembre 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - The Snake Who Loved Me

Plus de 10 ans après sa sortie initiale, j'y viens enfin. Après avoir galéré sur les épisodes Solid en 3D, et découvert les origines de la série en 2D, il est temps enfin de découvrir les éléments fondateurs de cette saga terriblement compliquée, oscillant entre le sérieux au premier degré et le what the fuck le plus complet, avec celui qui s'avère être le plus charismatique de ces protagonistes (et souvent antagoniste): Big Boss. Allons-y pour Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Snaaaaaaaaake... eateeeeeerrrrr!!!!
Après l'anticipation dans un futur proche pour les épisodes précédents, MGS3 se place en pleine guerre froide en 1962, avec de nombreuses références avec la situation géopolitique de l'époque. C'est dans cette époque trouble que nous retrouvons Naked Snake, futur Big Boss, dans une mission d'infiltration en U.R.S.S. pour extraire un scientifique souhaitant rejoindre l'Ouest. Bien sûr, le plan ne se déroule pas comme prévu, avec une trahison de The Boss, mentor de Naked Snake, la capture du scientifique par des militaires russes renégats et une explosion nucléaire attribuée aux U.S.A. Sorti bien amoché de cette mission, Naked Snake doit repartir sur le terrain, récupérer le scientifique et tuer The Boss, afin de pacifier les relations entre les deux blocs.

Avec cet épisode, Hideo Kojima semble être au sommet de son art, avec une très bonne maîtrise du jeu sur tous les points: le gameplay devient plus souple (en particulier avec une caméra gérée par le joueur), les commandes sont plus intuitives, l'environnement naturel est bien plus vivant et immersif que les successions de couloirs et bâtiments identiques des épisodes précédents, les allers-retours sont peu nombreux, et surtout, la narration est largement débarrassée du superflu pour aller à l'essentiel. Le fait de situer l'intrigue dans les années 60 limite les délires technologiques, et permet de multiplier les clins d'oeil aux films de James Bond de la grande époque, que ce soit avec le générique d'ouverture, le côté gadget d'agent secret de certains items, ou les fonctions de certains personnages (la femme fatale, l'agent triple, le grand méchant, le responsable politique, etc.).

Fan revendiqué de cinéma, le créateur de la série s'est surpassé sur cet épisode: les cinématiques ne sont pas assommantes par leur longueur, tout en enchaînant les moments épiques et mémorables, et ne se déclenchent toutes les cinq minutes après une mini-phase de véritable jeu. Kojima glisse tout de même ses délires scato-miso de ci de là, mais les personnages n'ont jamais été aussi marquants que dans cet épisode. Les différents boss du jeu ont chacun une identité forte, la palme revenant au combat contre The End, un sniper centenaire qui se cache sur une surface gigantesque, couvrant quatre écrans de jeu. J'ai dû passer deux heures à le traquer, rampant au travers des hautes herbes, cherchant à le prendre à revers sans qu'il ne me voit. Pour finalement le surprendre en train de se déplacer, fonçant vers moi (caché sous mon camouflage), et lui décocher une fléchette tranquillisante dans la tête. Un boss pouvant être tué de multiples manières (avec par exemple pour The End un fusil sniper dans une scène précédent le combat, ou en avançant l'horloge système de la console de plusieurs jours pour une mort naturelle), j'ai été impressionné par la profondeur du gameplay, et les nombreuses possibilités offertes pour traverser une zone remplie de gardes, ou même impacter directement la narration du jeu (comme le fait de pouvoir tuer Ocelot... ce qui met fin à la série suite à un paradoxe temporel).

Toujours côté personnages, EVA et The Boss sont d'excellentes additions féminines dans l'univers de Metal Gear: en poussant l'exemple de Meryl dans le premier MGS en mode bad ass, elles sont parfaitement crédibles en tant que femmes soldat, et apportent des éléments forts à la construction de la personnalité du futur Big Boss. La transmission de flambeau entre The Boss et Naked Snake, entre le maître et l'élève, est une vraie apothéose dans les derniers instants du jeu, mélange subtil de force et de sensibilité qui permet de jeter tout manichéisme aux oubliettes.
La découverte progressive de la part sombre de Naked Snake / Big Boss est également une énorme réussite: loin d'un Darth Vader qui sombre bêtement dans le côté obscur, on ressent toute la douleur et la désillusion du promu Big Boss à la fin de sa mission, faisant écho à son monologue face à Solid Snake dans Metal Gear 2, sorti près de 15 ans auparavant, comme si Kojima avait tout prévu dès le début.

Après m'être longtemps interrogé sur l'attrait de la saga Metal Gear auprès de certains joueurs, le changement de point de vue (de Solid Snake vers Naked Snake) m'a enfin fait réalisé ce que cette série pouvait apporter. Scénaristiquement, on est quasiment face au même individu, mais la différence de charisme est terrible entre la copie et l'original. Cela donne forcément envie d'en savoir plus sur les aventures de Big Boss jusqu'aux évènements de Metal Gear premier du nom, et ça tombe bien, puisque le prochain MGS sur ma liste est celui sorti sur PSP...

dimanche 13 avril 2014

Zone of the Enders - Mecha Gear Solid

Il traverse tout l'Univers
Aussi vite que la lumière
Qui est-il ? D'où vient-il ?
Formidable robot
Des temps nouveaux


Il jaillit du fond de la mer
Il bondit jusqu'à Jupiter
Qui est-il ? D'où vient-il ?
Ce terrible géant
Des nouveaux temps


Le Japon a une longue tradition dans le domaine du robot géant. Successeur du fondateur Mazinger Z, Goldorak reste le plus connu  dans nos vertes contrées, ouvrant la porte à la fin des années 70 à l'animation japonaise sur les petits écrans français. Sans Goldorak, je n'aurais certainement passé des mercredi devant Dragon Ball (Z ou non), le ados sacrificiels des Chevaliers du Zodiaque et le libidineux censuré Ryô Saeba / Nicky Larson (et ses boulettes).
Hideo Kojima, pas assez occupé avec les scénarii alambiqués de la série Metal Gear, a également apporté sa pierre au genre mecha, à grands renforts de twists, révélations et cinématiques à rallonge: Zone of the Enders (HD Collection, s'il vous plait).
Jehuty et son cock-pit
Sorti il y a plus de 10 ans sur PlayStation 2, le premier Zone of the Enders avait pas mal marché, essentiellement grâce à la démo de Metal Gear Solid 2 offerte avec le jeu. Malin Kojima... Malgré tout, le jeu a su marquer certains joueurs du fait de très bonnes idées de gameplay, donnant l'impression de piloter un mecha. Souvent limité au genre du shoot'em up en 2D, le jeu permettait ici de se déplacer dans les trois dimensions, combattre au corps à corps à l'épée ou utiliser toute une série d'armes. Classe.
Mais côté scénario, ce n'était pas la joie. A la manière d'un Gundam ou Evangelion, Léo la tête à claque le héros est un gamin qui se retrouve par hasard aux commandes de Jehuty,  "le robot le plus perfectionné de sa génération"©. Celui-ci vivait dans un quartier pourri d'une station orbitale autour de Jupiter (ah oui, on est en 2172 au fait) et va dorénavant devoir "faire face à son destin" re-©. C'est à dire suivre bêtement des ordres: protéger les civils, détruire les forces armées cherchant à récupérer son robot et le remettre aux autorités compétentes (qui se tournent les pouces en attendant).
Le jeu est relativement court (j'ai dû finir ma deuxième partie en deux heures), ce qui n'est pas un défaut vu l'extrême répétitivité des situations et décors durant les deux-tiers du jeu: on doit nettoyer une dizaine de zones urbaines de patrouilles ennemies, composées de trois modèles différents (vive la diversité...). Le rythme s'accélère sur le dernier tiers avec de nouveaux lieux et des missions enfin variées... et c'est fini. Le combat contre le dernier boss est en fait une fuite d'une trentaine de secondes, et le générique de fin laisse l'histoire en plan. C'est dommage, j'aurais bien voulu voir un personnage mettre des baffes à Léo, qui passe son temps à se plaindre et râler, et qui est insupportable avec le doublage en Anglais et sa tête de Playmobil dans les vidéos en mode 3D version 1995.

Le deuxième épisode, Zone of the Enders: The 2nd Runner, a bien pris note de ces défauts, en dégageant Léo du rôle principal pour Dingo, un ancien soldat en mode ténébreux / bad-ass. Le doublage est toujours en Anglais, mais les cinématiques sont passées en version animée (superbes) ou utilisent le moteur du jeu (rappelant furieusement celles de Metal Gear Solid 2 et ses ralentis avec effet de flou), permettant d'apprécier (ou supporter) les looooooongues séquences de dialogues, à base de pseudo-révélations et de philosophie façon la-guerre-c'est-pas-bien.
Situé deux ans après, c'est au tour de Dingo de tomber par hasard sur Jehuty alors qu'il faisait tranquillement son job de mineur sur Callisto: manque de bol, à son tour d'être poursuivi par les militaires, mais lui au moins il apportera une conclusion satisfaisante cette fois. Au niveau des environnements et missions, c'est également une nette amélioration, avec des décors et situations qui donnent réellement l'impression de faire évoluer l'histoire, et non plus des allers-retours ayant permis  d'économiser sur le développement du jeu. Le gameplay s'y met aussi: déjà sur de bonnes bases, il est devenu plus nerveux avec la possibilité de détruire des dizaines d'ennemis avec des salves de laser, et une meilleure maniabilité rendant les combats plus dynamiques. Avec un petit effet cell-shading sur les graphismes, certains passages sont épiques (l'attaque du train, le combat contre les croiseurs spatiaux) et semblent sortir d'un animé.

Par rapport à la série phare de Kojima, Zone of the Enders permet de jouer quelques heures sans trop se prendre la tête, en faisant joujou comme un gamin avec un robot géant qui brille, mais lassé on finit par le laisser de côté et passer à autre chose. A voir si un troisième épisode finit par voir le jour, j'aurais bien pris les mêmes mécaniques de jeu avec en option le fulguro-poing et l'astéro-hache.

dimanche 24 novembre 2013

Jak and Daxter - Super Jak PS2

Après une période de pause vacances, je reprends l'écriture sur ce blog, pour mon plaisir, celui des quelques visiteurs qui peuvent se perdre par ici, et garder une trace de mes expériences vidéo-ludiques. Encore une fois, mon abonnement Playstation Plus m'a fourni toute une série de jeux, à un rythme plus élevé que celui auquel je les termine. Au moins, cela me laisse une bonne série de titres à jouer sur ma to-do-list, en attendant éventuellement de passer sur PS4 d'ici quelques années... Et justement, avant de se projeter dans le futur, il est toujours bon de regarder en arrière avec un titre PS2 remasterisé en HD: Jak and Daxter.
The Dynamic Duo.
Je suis complètement passé complètement à côté de la génération PS2: je m'étais arrêté à la Super Nintendo, puis joué à la Nintendo 64 et surtout la Playstation première du nom via des amis, mais j'avais complètement lâché l'affaire après avoir essayé la XBox en colocation et laissé en plan une partie de Final Fantasy VIII sur PC. Quelques années plus tard, j'ai fini par craquer pour une PS3, et découvrir une belle série de jeux avec les Uncharted de Naughty Dog. Avant cette extraordinaire adaptation non officielle d'Indiana Jones, le studio était connu pour les Crash Bandicoot sur PS1, et les Jak and Daxter sur PS2.

Les Jak and Daxter sont des jeux de plateformes en 3D, à la manière de Super Mario 64: on se déplace à travers un monde découpé en niveaux / hubs, dans lesquels il faut collecter des items pour ouvrir d'autres sections, activer des switchs et de nouveaux pouvoirs, réaliser (ou pas) des quêtes secondaires. Je garde un mauvais souvenir de Super Mario 64: je n'arrivais à faire la transition entre les jeux en 2D et leur maniabilité vers la perception en 3D et l'effet de profondeur. Cela donnait en général des sauts qui terminaient les trois quarts du temps au fond d'un ravin, avec un cri de rage.

Une quinzaine d'années après, les jeux en 3D se sont démocratisés, mais malgré tout j'ai toujours du mal à percevoir les distances. Jak and Daxter premier du nom est très agréable dans les premières, mais j'ai vraiment souffert dans les dernières portions, avec des checkpoints punitifs en cas de mort, obligeant le passage de longues sections en une fois. C'est d'autant plus rageant que l'univers du jeu est très coloré voire enfantin, et se faire punir par un jeu aussi sympathique au premier abord fait mal à l'ego!

Mais le jeu conserve tout de même un charme qui pousse à aller jusqu'au bout. Malgré une histoire relativement classique (un grand méchant corrompu par une force maléfique), le jeu propose un univers intéressant et des personnages charismatiques malgré un design particulier, entre les elfes et les extra-terrestres d'Avatar avant l'heure. Le mutisme de Jak est très fortement contrebalancé par la logorrhée verbale de Daxter, qui peut taper (de manière voulue) sur les nerfs. Celui-ci joue le rôle du sidekick comique, qui ne sert à rien, mais dont les mimiques et danses lors des récupérations d'artefacts sont excellentes.

Le jeu bénéficie d'une très bonne réputation depuis sa sortie en 2001 sur PS2, il est agréable à jouer (malgré certains passages où la maniabilité 3D m'a posé des problèmes), mais il ne possède pas pour moi le charisme des jeux de plateformes made in Nintendo. A voir si je joue aux épisodes 2 et 3, mais Naughty Dog a réellement réussi un coup de maître sur PS3 avec les Uncharted, dont l'aspect cinématographique et réaliste tranche avec leurs productions cartoon sur les deux premières Playstation.

Le jeu terminé en 1h40 (j'ai du mettre 10 heures!)

dimanche 30 juin 2013

Ōkami - Un jeu qui a du chien... ou un loup.

Quand j'ai débuté ce blog, je souhaitais revenir sur mes souvenirs de vieux jeux, en remontant en particulier sur l'époque de l'Amstrad CPC. Mais le temps libre était ce qu'il est (c'est à dire limité), j'ai du mal à tenir un rythme satisfaisant pour proposer des chroniques du temps jadis. C'est également la faute aux jeux actuels (en particulier ceux que j'apprécie), qui nécessitent un sacré investissement pour les boucler, et plus encore si on souhaite les retourner de fond en comble.

Et justement, Ōkami est un très bon exemple de jeu bouffe-temps. Avec ma première PS3 version FAT, j'avais joué à la version PS2, mais lâché la manette au début du dernier tiers de l'aventure: mon compteur affichait déjà 40 heures de jeu, et une certaine lassitude avait eu raison de ma patience. Avec le recul, je me rends compte que je jouais relativement mal, vu comme je bataillais sur des combats finalement simples.
HD, la seconde vie des bons jeux.
Trois ans plus tard, la version HD est l'occasion pour moi de clore ce jeu une bonne fois pour toutes. Je retrouve donc Amaterasu, la déesse du soleil réincarnée dans un loup blanc, en charge de nettoyer un simili-Japon médiéval fantastique de ses démons, tout en se coltinant l'insupportable Issun sur son dos. Et force est de remarquer que les réflexes reviennent rapidement: on retrouve facilement ses repères, où annuler, comment résoudre les énigmes, et le tout en étant plus efficace que lors de sa première partie. Résultat des courses, j'atteins le point où je m'étais arrêté 3 ans plus tôt au bout d'environ 25 heures. Et dire que les speed runners terminent ce jeu en moins de 2 heures...

Le jeu était très beau sur Playstation 2, il est véritable sublime avec cette conversion HD. Le rendu façon pinceau apporte une poésie particulière au titre (heureusement que les développeurs ont abandonné l'approche initiale, plus réaliste, visible en vidéo bonus en fin de jeu), le bestiaire tire ses références dans la mythologie japonaise (avec des têtes connues comme le renard à neuf queues). On retrouve aussi les longues phases de dialogues que l'on ne peut pas accélérer, sur fond de bruitages de voix énervants.

Mais l'aventure façon Zelda avec donjons et aptitudes à débloquer est véritablement prenante, la difficulté n'est jamais frustrante et même la collecte d'items ne prend pas un temps fou: il m'aura fallu 45 heures pour récupérer tous les objets et quêtes secondaires (dont les poissons à pécher) et obtenir tous les trophées. A sa sortie, le jeu a connu un succès d'estime, récoltant de très bonnes critiques mais de faibles ventes. Est-ce lié à sa sortie sur une PS2 en fin de vie, ou un univers trop marqué et peu attractif pour le grand public du jeu vidéo?

A voir si un jour je poursuis l'aventure sur DS avec la suite, Ōkamiden, où on prend les mêmes et on recommence, en version mini.

vendredi 19 avril 2013

God of War - Breuah aussi!!!

GOD OF WAR, C'EST L'HISTOIRE D'UN GARS IL EST TRÈS ÉNERVÉ! COMME IL EST ÉNERVÉ, IL TAPE SUR TOUT CE QUI BOUGE, EN ARRACHANT DES MORCEAUX AU PASSAGE! ET COMME IL EST BIEN ÉNERVÉ, IL FAUT SOUVENT TAPOTER TRÈS VITE SUR LES BOUTONS DE SON PAD! LE JEU EST GORE ET SANGUINOLENT!

Pffiou... Quand j'avais acheté ma première PS3 version FAT, j'avais acheté d'occasion toute une série de jeux PS2 incontournables, afin de découvrir ce que j'avais loupé pendant presque 10 ans d'abstinence vidéo-ludiques. Au milieu de ce petit tas se trouvait God of War II, qui revenait dans les premières places des meilleurs jeux de cette console. Mais j'ai eu beau m'y mettre, j'ai eu rapidement le sentiment de me forcer à y jouer, un peu comme si j'écoutais un groupe qui devrait me plaire mais auquel je n'accroche pas. Mon avancement dans le jeu s'est étalé sur un an, faisant une partie de temps en temps, mais ma PS3 a lâché avant que je ne termine le jeu...

A l'occasion de la sortie du préquel Ascension, le premier jeu de la série était disponible en téléchargement gratuit. L'occasion de voir si finalement je pouvais accrocher à God of War HD.
Kill your Gods!!!
La saga God of War, c'est l'histoire de Kratos, un mec très énervé. Tellement énervé qu'il en devient drôle par moment quand il appelle les dieux (ATHENA!!! ZEUS!!! ARES!!!). Pour apprécier God of War, il faut certainement accrocher avec le personnage, mais il est tellement extrême qu'il en devient caricatural, difficile de me mettre à sa place et avoir de l'empathie. J'ai bien ressenti de la rage durant ma partie, mais parce que je devais refaire 10 fois un passage avec une caisse en bois à pousser sous une pluie de flèches, martyriser mon bouton Rond pour achever un ennemi ou trouver le bon combo pour dégommer des sortes de fantômes hurleurs.
Côté scénario, vu que j'avais joué au numéro 2, je savais d'avance comment tout allait terminer. Les "révélations" sur le passé de Kratos perdent également de leur impact, sachant d'avance [SPOILER]qu'il a tué sa femme et sa fille (c'était pas vraiment sa faute, dommage pour lui)[/SPOILER].
Il y a des passages impressionnants, souvent à base de monstres plus grands que les limites autorisées, mais au final il s'agit toujours de taper,taper, taper. Et pousser des trucs des fois. Et faire Carré - Carré - Triangle en rythme.

Même si au final je ne comprends pas que God of War ait fait autant de bruit (il faudrait que je me replace en 2005 lors de sa sortie), je lui ai tout de même trouvé un charme, limite kitsch. Avec le passage en HD, les premiers ennemis ont l'air de pantins façon bibendum Michelin, la caméra se déplace de manière fixe derrière le joueur avec des angles pas très lisibles parfois, mais surtout certains personnages ont l'air de sortir d'un bon nanar de série Z.
Mention spéciale au big boss du jeu, le dieu Arès avec sa chevelure façon Mylène Farmer. Le duel final entre Kratos et le Dieu de la Guerre ressemble à un combat de fin dans un épisode de Power Rangers: Kratos passe en mode géant, le décor fait penser à des miniatures en carton, et l'intérêt de ce dernier combat est plutôt limité, sans les armes et combos manipulés pendant 10 heures.

Maintenant que j'ai remis le pied dans la Grèce Antique, je passerai peut-être un jour sur les autres chapitres. Une fois que j'aurai terminé The Walking Dead, les Metal Gear Solid, Vanquish, BioShock 2, Dead Space, les Resident Evil depuis Code Veronica, Okami HD, FF IX, etc.