mardi 27 mai 2014

Tomb Raider - Lara Croft Begins

Quand je pense à la série des Tomb Raider,  cela me ramène aux premiers titres de la Playstation, pas encore One à l'époque. En allant chez un pote, je jouais alors à Resident Evil, Tekken ou Final Fantasy 7, mais je n'avais pas accroché aux gros blocs de Lara Croft. Même pour 1996 / 1997, ça me semblait trop cubique, une sorte de Minecraft avant l'heure, et les environnements semblaient particulièrement vides. La sortie du second épisode a renforcé cette impression de vide quand un autre ami me disait que les développeurs "ont rallongé sa natte".

Mais après mon long black out sur les jeux vidéo, lors de mon achat d'une PS3, j'avais pris d'occasion Tomb Raider Anniversary: remake de l'épisode original, c'était l'occasion de découvrir enfin une série "marquante", même si son personnage principal a rapidement écrasé l'intérêt du jeu lui-même. Et le jeu n'est pas dégueulasse: moins raide que ses aînés, je comprenais alors mieux le plaisir de dégommer des loups ou dinosaures à coup de double pistolet, entre deux saltos sur des blocs de pierre ou des barres fixes. Mais le jeu restait relativement trop long avec des séquences peu palpitantes.

Quelque temps plus vint, par la magie du jeu téléchargeable, l'excellent Lara Croft and the Guardian of Light. Épisode à part de la chronologie "officielle" des Tomb Raider, ce spin-off changeait (enfin) la donne avec une vue de dessus en fausse 3D isométrique, comme à la grande époque des Batman ou Head over Heels sur CPC. Joie des énigmes et perspectives, le jeu était également nerveux avec de nombreux ennemis et combats à l'arme à feu, plus toute une série de secrets à découvrir ou challenges à relever. Il doit faire partie des rares jeux où je me suis efforcé à compléter des niveaux sous la pression d'un chronomètre. Côté histoire, circulez y a rien à voir, mais l'ambiance Indiana Jones and the Temple of Doom dans les décors et ennemis ajoutait un sacré charme à ce titre.

Après ces pérégrinations, me voilà enfin au titre qui nous intéresse, Tomb Raider (tout court).


A la manière des films de super-héros, la série a droit à son reboot, avec un retour sur les jeunes années de Lara Croft. Ou plutôt les malheurs de Lara Croft, vu ce qui lui arrive perpétuellement dans la face: les seules 5 premières minutes la font survivre à un naufrage sur une île maudite, chuter d'un plafond où elle était pendue, s'empaler sur une tige métallique (ouch...), échapper à des éboulements et un ennemi particulièrement collant, pour enfin s'extirper des souterrains. Et ce n'est que le début, le reste des festivités étant particulièrement traumatisant pour toute personne normalement constituée.

Cet enchaînement quasi-ininterrompu de situations critiques permet de maintenir une tension constante dans le jeu, même si il suffit souvent de presser un bouton ou avoir un bon timing pour s'en sortir. Si le scénario est classique, avec des personnages secondaires qui correspondent aux archétypes du genre (la figure paternelle, la meilleure amie, le vieux grognon, le gentil costaud, etc.), la multitude d'évènements en met plein la vue, et vient clairement affronter Uncharted (avec Nathan Drake, héritier masculin de Lara Croft) sur son propre terrain.

Mais alors que Uncharted joue sur un côté pulp / aventures clairement associé à Indiana Jones et un bon esprit gouailleur, Tomb Raider veut jouer la carte du réalisme dark façon Christopher Nolan pour son Batman. Mais à force de voir Lara Croft se rattraper in-extremis à des corniches ou jouer les funambules dans une tempête, cette volonté porte à rire face à l'absurdité des situations ("oh tiens, je cours dans un bateau qui coule: ça change de courir dans une maison en feu. Ou un pont qui tombe. Ou avec un avion qui s'écrase dans mon dos"). Pire encore, le jeu part à la limite du grand guignol avec des passages bien gores et poisseux (vu les différentes animations de mort, les développeurs sont des sadiques, avec une préférence pour l'empalement): Lara a droit à (au moins) un empalement, des blessures par balles et flèches, une cautérisation à la lame chauffée à blanc façon Rambo. Mention spéciale pour la scène où elle sort d'une rivière de sang, pour se retrouver dans une ambiance à la The Descent.

Face à tel déchaînement de traumatismes, difficile d'imaginer comment une jeune universitaire de 21 ans devienne d'un seul coup une véritable machine à tuer: un semblant de psychologie est introduit quand elle tue un homme pour la première fois, semblant ressentir de la peur, du dégoût, mais dans la minute qui suit, c'est un festival de headshots au tir à l'arc! La fin semble sous-entendre que Lara n'attend qu'une chose: repartir à l'aventure pour découvrir d'autres mystères et légendes, mais surtout pour tuer un maximum de gens! A sa place, j'aurais pris 20 ans de thérapie, et une peur panique des bâteaux, avions, hélicoptères, feux de camp... En comparaison, les Uncharted ont su garder une part de fantaisie qui fait que l'improbable est plus facilement accepté, et l'on se sent dans la peau de Nathan Drake. Ici, je n'ai pu que compatir pour Lara Croft face à un tel déchaînement de violence à son égard. Comment ses compagnons d'infortune (relativement épargnés en comparaison) peuvent-ils rester de marbre face à une telle transformation, couverte de blessures, de sang, et armée jusqu'aux dents?

Si le jeu présente de nombreuses incohérences (en le regardant avec du recul), il reste particulièrement prenant manette en main. Il reprend énormément de mécaniques et idées aux Uncharted (juste retour des choses), mais la seule présence de l'arc comme arme ajoute un aspect bien plus organique aux combats. Cela va plus loin par la suite avec l'introduction du piolet et de mouvements spéciaux avec les armes à feu (amis de la tripe, bonjour...), mais les combats sont particulièrement bien retranscrits au niveau sonore, avec une véritable impression de recul ou de puissance des armes. Histoire de rappeler qu'il s'agit d'un Tomb Raider, quelques énigmes et séquences plateformes sont présentes, mais la narration prend largement le pas, avec de nombreuses cinématiques entre deux gunfights. 

Même si la promotion du jeu et les premières informations laissaient penser que l'aspect survie serait mis en avant avec en particulière la chasse d'animaux sauvages, il s'agit en fait d'une activité totalement optionnelle, histoire de gagner de l'expérience en tuant des lapins ou chevreuils, loin d'un Assassin's Creed III ou Far Cry 3 à ce niveau. La survie se "vit" uniquement via l'histoire de Lara Croft, pour s'achever sur une tagline assez paresseuse, "a survivor is born".

En me relisant, j'ai l'impression d'émettre beaucoup de critiques sur un jeu qui m'a vraiment plu et captivé pendant une dizaine d'heures. En termes de plaisir vidéoludique, c'est un très bon jeu: il y a peu d'originalité, mais la réalisation est d'une niveau très impressionnant sur la désormais vieille PS3, et la jouabilité est bien pensée. Seulement, l'histoire se maintient via une série perpétuelle d'électrochocs, qui dans la réalité mènerait à un arrêt cardiaque. A trop vouloir jouer la carte "réaliste", les effets perdent de leur valeur, ce qui m'a souvent fait dire devant mon écran "mais n'importe quoi..." tantôt rieur, tantôt désabusé. Il n'empêche que la scène où Lara utilise ses fameux doubles revolvers pour la première fois est particulièrement jouissive, faisant le lien entre la Lara Croft que l'on connait depuis plus de 15 ans, et sa version padawan. Et cela vaut mieux que tous les empalements du jeu.

dimanche 11 mai 2014

Knytt Underground - There's too much panic in this town

Mon principal regret avec les jeux vidéo de nos jours est le temps d'investissement nécessaire: il faut souvent 15 à 20 heures pour terminer un titre dit "triple A", en parcourir le scénario, éventuellement creuser ses secrets et en extraire la substantifique moelle. A la manière d'un spectateur de série TV, il est parfois difficile de garder le rythme, jouer régulièrement et ne pas perdre le fil de ses propres aventures. Mais parfois, on peut tomber sur un titre sans prétention qui malgré une durée de vie honnête ne demande pas une concentration et un effort de mémoire relativement conséquent: c'est le cas de Knytt Underground.


Issu de l'imagination du suédois Nicklas Nygren, Knytt Underground est une suite / évolution de titres précédents publiés gratuitement sur Internet (à la manière de Meat Boy ou Hexagon), ici sur Plasytation Vita. Se présentant comme un jeu de plateforme assez mystérieux, ou laissant une large part à l'interprétation du joueur, on dirige une fille muette (et minuscule) dans des décors souterrains aux magnifiques arrières plans. On saute, on grimpe aux murs, et rapidement on boucle le premier chapitre, pour se retrouver aux commandes d'une... balle. A ce moment, je sentais le jeu partir dans une mauvaise direction, me rappelant l'horreur des contrôles des rebonds sur des titres comme Cauldron 2 ou Wizball sur CPC: contrôler une balle, c'est original, mais un véritable cauchemar pour gérer la hauteur des bonds et les angles du sol.
Ce second chapitre se termine également rapidement, et pour une raison qui m'échappe, le troisième chapitre permet de basculer entre la fille et la balle pour parcourir l'intégralité du monde de Knytt Underground, soit 1 440 écrans (30 en hauteur fois 48 en largeur) plus les sections cachées. Alors que le jeu semble se rapprocher d'un Super Metroid à cet instant, avec des objets à récupérer et des quêtes à compléter, aucune capacité supplémentaire ne sera acquise par la suite: l'intégralité du monde est pratiquement accessible en combinant les capacités des deux personnages, et en résolvant les énigmes du jeu, se présentant essentiellement comme des prouesses de timing ou de gestion des trajectoires.

Si le nombre de salles peut faire peur, la grande majorité se traverse en trois secondes, et le jeu est particulièrement adapté aux amoureux de l'exploration: ça m'a rappelé la découverte de salles dans des jeux CPC comme Head Over Heels ou MGT, la carte automatique en plus. De plus, pas la peine d'être concentré sur le jeu, j'ai pu en faire une grande partie tout en regardant Breaking Bad ou Game of Thrones (à part les sections spéciales challenges, où les sauts millimétrés donnent envie de fracasser sa Vita). Après quelques heures de pratique, le gameplay particulier basé sur l'association de compétences différentes devient naturel et permet de réaliser des actions relativement spectaculaire.
Et heureusement que le plaisir de jeu est là, l'histoire étant particulièrement difficile d'accès. Le scénario se base sur un topo classique d'apocalypse imminente, avec ici des cloches à sonner pour sauver le monde. Mais les très nombreuses quêtes permettent d'en apprendre plus sur l'héroïne et surtout les deux "fées" qui l'accompagnent et leurs psychoses. Le jeu n'étant absolument pas linéaire, ces dialogues se font au hasard des rencontres, ce qui empêche un suivi simple de la caractérisation des personnages. Même le développeur apparaît parfois dans cet univers, et semble confirmer qu'un sous-texte est présent... mais qu'il préfère aller se faire un thé que l'expliquer (dixit la fin).

On passe donc rapidement sur les problèmes relationnels avec les parents, les professeurs, les amis, sans trop savoir ce que veut dire le jeu. Est-ce que ce voyage est l'occasion de remettre de l'ordre dans la vie des personnages, à la manière des objets qu'ils récupèrent et remettent à leur place? Est-ce que le monde parallèle du Disorder, utilisé pour les raccourcis, symbolise justement le chaos dans nos vies quand nous sautons les étapes? Le jeu n'apporte que peu de réponses, laissant des questions volontairement en suspens, tout en prenant régulièrement le joueur au dépourvu, que ce soit dans les dialogues qui se résument parfois en "bla bla bla bla", ou la vraie fin où l'on découvre que l'héroïne muette cherchait juste des fées pour faire un voeu... et faire un meilleur sandwich que son frère.

jeudi 8 mai 2014

Just Cause 2 - Juste parce que...

"- Bonjour monsieur Playstation Plus, vous avez quoi ce mois-ci?
- Voyons, voyons... j'ai un PES là, le 2014. Ça va te plaire, du foot!
- Mouais, non...
- Bon pas grave, il en faut pour tous les goûts. Il y a bien des jeux que tu as gardé sous le coude pour ce mois-ci?
- Hum, j'ai téléchargé un truc il y a plus d'un an, mais ça a l'air assez moche. Ça s'appelle Just Cause 2.
- Rahlala! Et tu ne l'as pas essayé?
- Bah non, les autres jeux gratuits étaient plus beaux, semblaient plus intéressants, avaient des meilleures critiques. Donc non.
- Vas-y joues-y, tu m'en diras des nouvelles!
- Bon ok..."
Badass...
Une heure plus tard.

"- Hey monsieur Playstation Plus! Il est vraiment tout moche votre jeu! On dirait de la Playstation 2, les personnages sont modélisés en cire avec un charisme aux fraises. Ça ressemble à du GTA, mais pas maniable: j'arrête pas de me faire descendre sur la deuxième mission, je suis pourchassé par une quinzaine de jeeps et je e fais canarder façon fête foraine.
- Hum, tu n'as pas encore saisi l'esprit de ce jeu.
- Quel esprit? Il n'y a pas d'histoire, c'est bête et méchant, faut découvrir des zones, trouver des coffres, buter les soldats ennemis qui apparaissent à l'infini et surtout détruire un maximum d'installations! C'est tout le temps pareil...
- Ah, tu es sur la bonne voie. Refais une partie pour voir..."

Quatre heures plus tard.

"- Monsieur PS+... Il déchire votre jeu en fait! J'ai compris le système du grappin pour se déplacer rapidement et prendre le contrôle des véhicules, c'est énorme! Là, je viens d'attaquer une base militaire, tuer toute une escouade à la sulfateuse lourde, puis pris le contrôle d'un hélicoptère ennemi, tué le colonel à coup de roquettes avec mon perso qui chante la Chevauchée des Valkyries! Et après j'ai découvert un aéroport avec un jet, je l'ai pris pour attaquer une plateforme pétrolière. Puis j'ai volé un bateau militaire, et ensuite...
- Ah... c'est pas trop tôt. Tu vois qu'il est bien ce jeu! Il a juste un petit défaut...
- Et puis j'ai fait du base jump poursuivi par des hélicoptères! J'en ai intercepté un, jeté le pilote par dessus bord, avant d'aller attaquer un port ennemi. Puis je partais pour une mission quand j'ai traversé un village inconnu avec des bonus pour mes armes, et puis..."

Vingt heures plus tard, la bave aux lèvres.
"- MONSIEUR!!!
- Oula! On se calme. Que se passe-t-il?
- J'ai fini le jeu, mais en fait il est pas fini, j'ai même pas découvert 30% de la carte.
- Ah, c'est normal ça, il faut y passer du temps.
- Oui mais... l'autre jour j'ai joué jusqu'à 4 heures du matin: je faisais un village, puis un camp militaire, puis un autre village, puis un aéroport, puis une mission, puis... je pouvais pas arrêter!
- Oui, c'est normal, c'est ça le défaut du jeu: il est sacrément addictif.
- Ah euh... C'est vrai que c'est drôle de tout faire sauter, voir les ennemis valdinguer comme des marionnettes, mais ça reste quand même un peu con, et j'ai des bons jeux à faire derrière. Comment on peut stopper cette... dépendance?
- Bon, c'est pas trop compliqué: je te fais une ordonnance, tu vas voir tu vas lâcher et passer à autre chose. Laisse moi regarder... Tiens, ça c'est pas mal: Demon Souls et GTA V, ça devrait te permettre d'arrêter de jouer à Just Cause 2.
- Ah cool, merci docteur. Mais rassurez moi, ils sont pas dangereux ces jeux? J'ai pas envie de replonger...
- Non non non, pas d'inquiétude, juste quelques heures, et tu en auras fait le tour. Juste une petite centaire d'heures. Chacun
 - Hein? Vous voulez rajouter quelque chose?
- Non non non, amuse-toi bien!"