lundi 30 septembre 2013

X-Men Origins: Wolverine - Ca va trancher chérie!

Après avoir longtemps hésité au vu des critiques, j'ai regardé le premier film dédié à Wolverine il y a quelques jours. Malgré un rythme irrégulier, des effets spéciaux en carton et un casting improbable (Will.I.Am? Ryan Reynolds?), le film sort la tête de l'eau grâce au charisme de Hugh Jackman. Ce gars est né pour jouer Logan / Wolverine, comme Christopher Reeve avec Superman, Sean Connery avec James Bond ou Roger Hanin avec l'inspecteur Navarro. Et contre toute attente, le film a permis la production d'un jeu plus qu'honnête, meilleur que le matériau d'origine, X-Men Origins: Wolverine.
Ca a coupé!
Suite au film, j'ai remis le jeu dans ma PS3: c'était mon premier jeu, acheté avec une PS3 FAT 60 Go d'occasion (RIP) qui pouvait lire les jeux PS2 et Street Fighter 4. Contre toute attente, je n'ai pas accroché au dernier SF alors que j'y avais passé des week-ends entiers avec des amis sur Super Nintendo à la grande époque. Je m'étais alors rabattu sur Wolverine, je l'avais bien retourné et terminé, tout en laissant pas mal de trophées à récupérer. Quatre ans plus tard, c'était l'occasion de m'y remettre avec un guide sous les yeux, et de redécouvrir le charme de ce jeu.

Une adaptation de film en jeu vidéo est en général une opération périlleuse, où le coût de la licence absorbe une grande partie du budget, ce qui laisse peu de possibilités aux développeurs pour créer un jeu digne de ce nom. Mais ceux-ci sont partis sur un beat them all moderne à la God of War, avec combos impressionnants et séances de QTE. Cela s'annonçait relativement mal vu que je ne suis pas un inconditionnel de la force brute à la Kratos, mais ce jeu retranscrit très bien l'univers et le personnage de Wolverine. Il se permet d'aller plus loin dans la sauvagerie que les différents films X-Men, avec un Logan qui passe facilement en mode Berserk pour réduire ses adversaires en tranches de jambon, façon turbo mixeur Moulinex.

Si le jeu commence à accuser son âge au niveau des modélisations de certains personnages, un soin particulier a été apporté sur Wolverine version Hugh Jackman: les cinématiques avec le moteur du jeu reprennent fidèlement ses traits, perpétuant le charisme du personnage sur console HD, les dialogues et remarques in-game ont été doublés par l'acteur. Les différents coups et finish moves au ralenti sont particulièrement jouissifs, voire sadiques (le coup du pilote d'hélicoptère décapité avec les pales en plein vol), le sang coule dans la joie et la bonne humeur, les blessures reçues sont visibles sur le corps du personnage. Malgré le côté répétitif du genre, le plaisir reste entier quand on saute sur un ennemi toutes griffes en avant, ou quand on empale un simple soldat sur un pieu qui ne demandait que cela.

Mais la vraie bonne surprise est le scénario, qui complète le mince fil tissé par le film. En toile de fond, on suit la poursuite de son frère et Stryker dans le présent, et l'intervention de Logan et les autres mutants en Afrique via des flashbacks. On retrouve différentes scènes du film, reproduites de manière plus ou moins fidèle (le jeu est-il basé sur une version antérieure du scénario, ou a-t-il été revu spécifiquement?), mais surtout une section entière a été ajoutée avec le développement des Sentinelles, faisant le lien avec les séquences dans le futur (en introduction et conclusion du jeu) et qui seront portées à l'écran avec X-Men: Days of Future Past en 2014.

En reprenant le jeu et ma sauvegarde bien conservée, j'ai pu tracer en quelques heures (merci l'expérience acquise), récupérer la majorité des trophées, et buter sur le dernier boss. Saleté de Deadpool avec tous ses pouvoirs et la destruction du sol sous mes pieds...

dimanche 29 septembre 2013

IK+ / Karateka / Yie Ar Kung-Fu 2 - Street Fighter 0.1

Pour poursuivre la thématique "ninja sur CPC", le genre beat them all a pris du plomb dans l'aile avec l'arrivée de Street Fighter II. Fini le temps où on se baladait gaiement à travers des rues mal famées pour taper du loubard, cela allait à présent se régler à un contre un, à force de maîtrise de coups spéciaux, puis de combos, puis de timing, puis de mind game et autres techniques de plus en plus complexes.
Mais avant d'en arriver à une telle complexité dans le versus fighting, il a bien fallu expérimenter et définir les bonnes et les mauvaises pratiques. Quelques jeux sur CPC permettent de voir ce qu'était ce genre, bien avant sa maturité.

J'avais des bons souvenirs de International Karate Plus (IK+ pour les intimes). Sur fond de soleil couchant et de tori, on se met joyeusement sur la tête à trois, avec une belle palette de coups bien animés (ah, le flip arrière...). Mais en y rejouant, c'est sacrément fouilli: connaissant la précision des coups dans les jeux actuels, on se retrouve ici à frapper au petit bonheur la chance en espérant toucher un de ses deux adversaires. En général, cela part dans le vide, ce qui laisse une belle ouverture fatale.
Force violette se cache derrière force rouge.
Après chaque round, le sensei vient distribuer les bons et mauvais points, et on reprend sur un autre combat. Au fil du temps, la couleur de la ceinture évolue, mais bon courage pour obtenir la ceinture noire.
Essaie encore petit scarabé.
Petit moment zen, ou presque, un bonus stage après quelques combats consiste à dévier des balles rebondissantes. L'idée du bonus stage sera reprise dans Street Fighter II ou Mortal Kombat, même si il s'agira dans ces jeux de casser une voiture ou des planches de bois.
Karate Boy versus Motus.
Le jeu est assez nerveux (merci la musique) mais très répétitif: les deux mêmes adversaires reviennent perpétuellement en boucle, un peu plus intelligents à chaque fois, mais limitant l'intérêt d'aller plus loin pour décrocher la ceinture la plus prestigieuse.

Karateka propose quant à lui un objectif plus tangible, avec une princesse enlevée par un grand méchant. Classique, bateau, mais il faut bien motiver le joueur comme on peut.
Sobre, efficace.
Créé par Jordan Mechner avant Prince of Persia, on retrouve les animations détaillées et l'influence cinématographique avec les cut-scenes détaillant l'intrigue. Il faut bien ça, car le jeu n'est pas terrible sinon: affublé de son plus beau pyjama blanc, le héros va affronter une série d'ennemis aussi bien habillés que lui (avec des masques), un piège à la con (une herse qui tombe), un faucon et le big boss.
Concours de kata.


Les combats relèvent de la chance pure: on doit s'approcher d'un ennemi (en se prenant des coups au passage), lui asséner un bon combo, se rapprocher de nouveau, retaper, etc. L'énergie du héros et de ses adversaires remonte progressivement, il faut donc ne pas traîner pour réduire les points de vie. Mais l'allonge ridicule des 4 pauvres coups fait peine à voir, même à l'époque face à un Barbarian ou IK+.
"Je vais te sauv.. Naaaaaaaaaaaaaannnnnn!!!"
Pour renchérir sur la couche de frustration dans ce jeu, on peut se faire tuer en one shot par la princesse en toute fin de partie: si le joueur reste en position de combat, elle défonce son avatar en un coup de pied (pas résistant le pauvre gars). Aucune reconnaissance.
Le jeu a eu droit récemment à un remake HD, pas terrible.

Yie Ar Kung-Fu 2 se rapproche plus du versus fighting tel qu'on le connaît actuellement. Mais bizarrement, il est beaucoup moins bon que son prédécesseur. Les graphismes ont perdu en finesse, les coups sont plus limités et difficiles à sortir, le rythme des combats est bien plus lents, mais surtout, surtout, surtout... quelle idée d'avoir à traverser trois écrans remplis de mini nains afin de rencontrer son adversaire? Ils déboulent de toutes parts, à différentes hauteurs, ce qui leur permet de joyeusement réduire la barre de vie de son personnage, histoire d'être bien en difficulté devant le véritable ennemi.
Fais le malin avec ta natte.
Mais quand on arrive dans ce dernier écran, c'est encore pire: les coups partent dans le vide et semblent bien moins efficaces que ceux de l'adversaire. C'est une vraie boucherie, bien loin du fun du premier opus. Mais pourquoi, pourquoi?
La pose du loser.
Le versus fighting a acquis ses lettres de noblesse avec la technicité qu'il offre lors des affrontements. Avec ses capacités limitées et son seul bouton de tir, le CPC n'était pas la machine la plus adaptée pour ce genre de jeux. Mais ça à l'époque, on ne le savait pas, et on pouvait encore s'amuser sur des titres qui semblent à présent sacrément rudimentaires.

IK+ sur CPC

Karateka sur CPC

Yie Ar Kung-Fu 2 sur CPC

lundi 9 septembre 2013

The Last of Us - Walking Down the Road

Avec l'arrivée de la Playstation 4, la PS3 a désormais ses plus belles années derrière elle, et s'apprête à tirer sa référence. C'est dans ses situations que sont publiés les derniers jeux sortant les tripes d'une console, chants du cygne avant la sortie confidentielle des titres souvent cultes mais passant inaperçus (cf. Okami pour la PS2), et la mort commerciale de la bécane. Développeur majeur de la PS3 avec la série des Uncharted, Naughty Dog a offert à la future ex-Rolls de Sony un titre attendu depuis des mois comme le Messie, The Last of Us.
Non, ce n'est pas Ellen Page.
Pour apprécier au mieux ce jeu, il est préférable d'en savoir le moins possible. Redoutant le spoiler malencontreux en lisant des infos sur le net, j'ai acheté le jeu peu après sa sortie afin de le terminer le plus vite possible. Les critiques étaient unanimes et complètement retournées par le jeu, ou plutôt par la réalisation et l'histoire: Uncharted 2 fait partie de mes meilleures expériences de jeu, avec un équilibre parfait entre grand spectacle et jouabilité, mais le troisième épisode m'avait déçu par un trop grand dirigisme, et des sections au gameplay limité, réduit à un bouton à presser pour lancer des scripts d'action.
En voyant les premières vidéos et images de The Last of Us, Naughty Dog semblait avoir renforcé la dimension cinématographique du dernier Uncharted, limitant encore plus le plaisir de jeu. Et en effet, cela m'a rebuté sur les premières heures de jeu. Sans trop en dévoiler, le titre commence à la manière d'un jeu d'aventures: on explore son environnement, on clique sur des objets, et on regarde les évènements se dérouler. Progressivement, les séquences d'action se mettent en place, mais celles-ci ne sont clairement pas le coeur du jeu, contrairement aux aventures de Nathan Drake. Au contraire, le joueur est incité à éviter l'affrontement, à rester discret et ne peut pas s'amuser à flinguer à tout va vu la rareté des armes et munitions.
J'ai donc passé énormément de temps à étudier les mouvements des ennemis, en cherchant à identifier la bonne fenêtre pour sortir de ma cachette et passer dans leur dos, ou en étrangler un sans me faire repérer. Mais les séquences d'exploration ont certainement été encore plus longues: craignant de me faire sauter dessus par des ennemis planqués, j'ai passé les trois-quarts du jeu à avancer accroupi, cherchant des items cachés dans les tiroirs (trop souvent vides), les détritus ou les herbes. Puis viennent les fameux infectés / zombies du jeu: ici aussi, la discrétion est reine, avançant à pas mesurés pour assurer une attaque silencieuse.

Véritable slowrun, il m'a fallu 25 heures pour terminer le jeu, soit plus que certains RPG! Mais autant les premières heures furent laborieuses et peu convaincantes, le dernier tiers fut une vraie révélation, bouclé en une journée. Ce rythme très lent incite à la contemplation et l'émerveillement face à des scènes complètement inédites dans le domaine du jeu vidéo. On se rapproche ici de l'onirisme d'un Shadow of the Colossus en plus coloré, mais baignant dans une ambiance proche du film Children of Men: nous découvrons un monde en perdition, dans lequel l'humanité lutte pour sa survie tout en s'entre-déchirant. Les personnages reprennent des archétypes classiques vus dans les films de zombies, mais l'interprétation autant vocale que physique des acteurs transcende ce que l'on a pu connaître dans un jeu vidéo, par le biais d'une modélisation jamais vue sur PS3.
Entourés de très bons seconds rôles, le véritable intérêt de The Last of Us réside dans la relation entre Joel et Ellie. Sans être aussi marquante que celle vue dans The Walking Dead entre Lee et la petite Clémentine, le jeu offre une autre approche sur la relation père / fille entre deux individus liés par la force d'évènements qui les dépasse. Si Lee tenait le rôle de protecteur et guide moral de Clémentine via les choix du joueur, l'évolution de la relation entre Joel et Ellie est prédéfinie par le scénario. Mais la qualité de celui-ci et de la mise en scène entraîne un attachement progressif aux personnages, alors que les premières heures les présentait sous un mauvais jour: on a mal pour eux, on craint pour la vie de l'un et de l'autre, et quand arrive l'épilogue on comprend parfaitement la décision lourde de conséquences.

The Last of Us réussit en terme d'oeuvre artistique, en proposant une histoire qui dépasse la simple histoire de survie dans un monde post-apocalyptique, et nous parle de deuil, de culpabilité, d'espoir et des aspects les plus sombres de l'âme humaine. Tout comme The Walking Dead, la paternité est un thème majeur du jeu, renforcé par le passif de Joel et son évolution au contact d'Ellie.
En terme de jeu pur, on est loin d'un plaisir immédiat comme pour Hotline Miami, pour prendre une expérience récente. Le gameplay passe ici au second plan, pour favoriser l'effort sur la narration. Les affrontements avec les autres survivants ou infectés apparaît rapidement comme un obstacle à la fluidité de l'histoire, on cherche rapidement à sortir d'une zone pour reprendre le fil du scénario. De plus, certaines actions ou comportements des alliés ou ennemis sont assez surprenantes et peuvent s'avérer frustrantes, comme courir au milieu d'infectés ou rester planté devant un ennemi à bout portant.
Mais rien que pour ce dernier tiers de jeu, alliant avec réussite une réalisation technique incroyable et des successions de scènes fortes, The Last of Us mérite les superlatifs qu'il a reçus. Vu son rythme lent, je ne reprendrai certainement pas ce jeu avant longtemps, préférant refaire la trilogie Uncharted histoire de récupérer les trophées qu'il me manque. The Last of Us se vit comme un film (ou une courte série), dévoilant ses atouts lentement au joueur qui se lance dans une oeuvre adulte, laissant de côté ses réflexes de dégommage systématique pour s'investir dans des personnages subissant leur destin.
The Last of Us en entier, avec cutscenes et séquences de gameplay. Au fait, c'est plein de spoilers.