lundi 29 avril 2013

Cybernoid - Raffaele Cecco is A-Hewson

Je n'ai jamais accroché sur les shoot'em ups (je crois l'avoir déjà dit, non?). Les jeux de tir sont en général courts, avec un histoire peu développée, mais sont surtout très rigoureux: point de salut sans connaître par coeur les niveaux, les vagues d'ennemis, les patterns, les chemins à suivre et safe spots, les meilleures armes, etc. Un très bon exemple de ce type de jeux sur CPC est la doublette des Cybernoid.

Cybernoid, c'est l'histoire de pirates de l'espace, mais pas aussi cools qu'un Albator ou Cobra. Charge au joueur de prendre son petit vaisseau et récupérer les cargos, joyaux et autres trésors dérobés. Dans le premier épisode, le vaisseau a une allure de droïde sorti de Star Wars, tout mignon tout beau balancé dans un joyeux bordel. Car il va y en avoir du sprite à l'écran: des vaisseaux, de la boulette, des tourelles, des ascenseurs...
Rah les ascenseurs... Contrairement à un shoot'em up classique, le vaisseau ne reste pas par défaut immobile en l'air, mais est soumis à la gravité. D'où l'idée très drôle côté level design de mettre des colonnes à travers, avec des couples de petits vaisseaux qui montent et descendent en boucle. Un ascenseur, ça va. Dès qu'on arrive à deux, il faut réussir à se placer au pixel près sur le petit espace intermédiaire, histoire de respirer avant de tenter sa chance. Puis viennent les triples colonnes, et enfin les quadruples... Une véritable horreur, ou un appel au perfectionniste du pixel perfect, c'est au choix.
Par chance, même si notre vaisseau est encore une fois le seul à se retrouver dans cette galère, il est plutôt bien équipé avec toute une série d'armes (bombes, missiles, mines, boules rebondissantes), mais surtout un bouclier d'invulnérabilité pour quelques secondes. Et tiens, passage en force dans l'ascenseur!
A l'aide d'un mot de passe (YXES...) dans l'écran de configuration des touches, les vies sont disponibles à l'infini. C'est pas du luxe, même pour trois niveaux en boucle...
The Fighting Machine, en force jaune et bleu.
Un canon à boulette: le début des emmerdes.
Double ascenseur, double peine.
Fin du niveau... quoi j'ai pas bon?
Peu de temps après, les systèmes de sécurité n'ont pas été améliorés, les pirates de l'espace qui traînaient dans le coin remettent ça et volent à nouveau cargo & cie. Encore une fois, un héros seul et solitaire dans son vaisseau part à l'abordage, avec un paquet d'armes sous le coude, des bonus, et des ascenseurs. Bref, c'est Cybernoid II.
Cybernoid II, c'est comme Cybernoid, mais en deux fois plus beau. Ce slogan résume assez précisément le jeu, qui reprend exactement le même gameplay que son grand frère, mais avec quelques améliorations, graphiques essentiellement, et quatre niveaux. On retrouve aussi un mot de passe pour les vies infinies, ORGY, dans le même ordre que l'épisode précédent.
Écran d'intro: beaucoup plus beau.
Le vaisseau du premier épisode en guest.
Toi, t'es pas beau par contre.
Les ascenseurs semblent moins stressants avec leurs champignons verts.
Ces deux jeux proviennent de l'éditeur Hewson, mais surtout du prodige de l'époque (vers 1987-1988), Raffaele Cecco. Comme son nom l'indique, il est anglais, et a développé quelques jeux sur Spectrum marquants pour l'époque de par leur technique et leur difficulté, adaptés par la suite sur différentes machines, dont le CPC. Même la NES aura son Cybernoid. Mais je retiens surtout de ces jeux les musiques de Dave Rogers qui restent méchamment en tête, en particulier pour le premier épisode.

Un remake de Cybernoid II a été réalisé il y a quelques années sur PC: http://retrospec.sgn.net/game/cybernoid2 Pas testé, j'aime pas les shoot'em up. Surtout quand ils sortent après 1995.
Cybernoid par Axelino

Cybernoid II par Axelino

dimanche 28 avril 2013

The Walking Dead - Saison 1

Aussi loin que je me rappelle, j'ai toujours aimé les films de zombies. Mon premier souvenir de morts vivants doit remonter à des vacances d'été avec ma grand-mère à Hossegor, où l'on captait des chaînes espagnoles sur la télévision. Chose étrange, les films d'horreur passaient alors à partir de 20h. Les soirées tournaient souvent avec des parties de tarot: j'étais le plus jeune de la table avec une dizaine d'années au compteur, jetant des coups d'yeux entre mes cartes et l'écran de télé. C'est ainsi que je vis les dernières minutes de Massacre à la Tronçonneuse et de Day of the Dead (ou El día de los muertos pour nos amis ibériques).

Si Leatherface m'a traumatisé (le film "Prof d'enfer pour un été" n'avait pas aidé), le film de George Romero m'avait marqué avec deux scènes: le militaire qui finit découpé en deux par une horde de zombies qui lui sort les tripes, et l'héroïne qui monte dans un hélicoptère pour s'enfuir mais se fait attraper par un zombie alors qu'elle pensait sortir de cet enfer. Le zombie a beau être lent et pas très futé, le fait qu'il se déplace en nombre avec une tendance à sortir des endroits les plus improbables laisse toujours planer une grande part d'incertitude et de surprise. Tout personnage dans un film de morts-vivants a de grandes chances de se faire dévorer comme un couillon alors que la situation est calme.

Au fil des années, les soirées films avec les potes sont l'occasion de découvrir des approches différentes du mythe zombie: le gothique Dellamorte Dellamore (ah, Anna Falchi...), Re-Animator et sa suite complètement allumée (avec Jeffrey Combs, meilleur acteur dans un rôle de savant fou), les autres films de Romero (avec Dawn of the Dead, son supermarché et ses maquillages à la farine), et enfin les Evil Dead (mention spéciale au 2, parfait équilibre entre horreur et comédie). Ces dernières années, le zombie est devenu à la mode, que ce soit au cinéma, à la télévision, en livre ou jeu vidéo. A ce petit jeu, les Anglais ont fait très fort avec 28 Jours Plus Tard de Danny Boyle, mais surtout Shaun of the Dead d'Edgar Wright.

Côté BD, un ami m'avait offert une BD il y a quelques années, un comics qui venait d'être traduit en français: The Walking Dead. Ici, pas d'humour pour réduire la tension ou de massacre massifs de zombies, la trame est consacrée à des survivants devant se débrouiller avec les moyens du bord pour éviter d'y passer, mais surtout réussir à cohabiter et collaborer avec leurs compagnons de galère dans cet enfer sur Terre. La série compte plus d'une quinzaine de volumes à présent, certains chapitres sont très durs à lire, d'où une part d'appréhension à chaque fois de voir un des personnages principaux se faire déchiqueter ou exploser le cerveau. Concernant l'adaptation TV, je n'ai vu que quelques épisodes, mais ce sentiment de désespoir devenait trop fort, trop palpable, je n'ai pas pu continuer à regarder la suite de la série.
Et voilà que sorti de nulle part, le jeu The Walking Dead apparaît sur PS3. Édité par Telltale Games, le titre semble être au premier abord un jeu d'aventures point-and-click, mais les énigmes sont extrêmement simples et secondaires. Au contraire d'un Machinarium, les objets sont clairement mis en évidence par l'interface, ainsi que les actions possibles. Le titre s'éloigne du jeu d'aventures classique pour se rapprocher d'un feuilleton interactif, façon "livre dont vous êtes le héros" avec des situations à choix multiples.
Quand il n'y a plus de place en enfer...
Car dans The Walking Dead, tout est une histoire de choix. Souvent pris dans une situation critique, seules quelques secondes de réflexion sont données au joueur pour répondre à ces interlocuteurs (dire la vérité? mentir? appuyer quel personnage?), réagir à une attaque de zombies ou secourir un survivant. Il n'y a pas de bon ou mauvais choix, chacun entraine son lot de conséquences qu'il faudra assumer pour le reste de l'aventure.

Si au début de l'aventure, on cherche juste à faire survivre son personnage, Lee, et découvrir ce qu'il faisait dans une voiture de police dès les premières minutes, la rencontre avec la petite Clémentine est déterminante, et change la vision que l'on a de ce monde en perdition. Pour moi, il ne s'agissait plus de s'en sortir: il fallait à tout prix maintenir Clémentine en vie, et la préserver autant que possible des horreurs rencontrées sur la route. La grande force du jeu est de rendre la relation entre Lee et Clémentine, père et fille d'adoption, crédible et terriblement engageante: ce lien aurait pu paraître forcé, avec des situations où Lee doit protéger Clémentine, mais le scénario nous donne naturellement envie de prendre soin d'elle, autant physiquement que psychologiquement.
Les choix les plus terribles venaient pour moi des questions de Clémentine sur ses véritables parents, disparus lors du début de l'épidémie de zombies: faut-il leur dire brutalement qu'ils sont morts? ou lui laisser l'espoir de les revoir, alors que peu de gens ont échappés à l'apocalypse? Le jeu devient pratiquement un simulateur de paternité, où l'on essaie avec le pauvre Lee de s'occuper au mieux de l'attachante Clémentine.

Découpés en cinq épisodes, le jeu n'hésite pas, à la manière de la BD, à faire disparaître tragiquement les personnages pour lesquels on porte le plus d'affection, et nous force à composer avec des pourritures pour survivre. La dynamique de groupe est très instable, et même si l'histoire suit un fil conducteur principal, on a réellement l'impression que tout peut imploser à chaque instant, avec un pétage de plomb qui placerait tout le monde à la merci des walkers. Le troisième épisode est particulièrement rude pour les nerfs, où le désespoir est palpable entre les morts qui s'enchaînent et les survivants qui cherchent à se rattacher à un mince espoir de plan de sortie.

Le dernier épisode finit en apothéose cette première saison: plus court que les autres, c'est une course contre-la-montre où le joueur est mis face aux choix qu'il a pris jusqu'ici (via une excellente mise en abîme) et passe le relais dans une dernière séquence éprouvante pour les nerfs et les émotions. L'épilogue reste le même quelles que soient les décisions prises, mais le plus important est la manière de l'atteindre: on comprend finalement que le destin de Lee était déjà tracé, mais ses choix auront un impact sur le développement de Clémentine.

Le final en cliffhanger laisse de nombreuses questions en suspens, la saison 2 prévue fin 2013 devrait apporter des réponses, mais d'ici là, l'attente est dure...

dimanche 21 avril 2013

Etre une femme, version 8-bit

Les magazines Joystick et son petit frère Joypad étaient mes revues de jeux vidéos au début des années 90. Je dois encore avoir chez mes parents la collection des 3 premières années de publication de ces magazines, depuis le premier Joystick Hebdo en 1989. C'était l'époque des Bellaminettes, du rédacteur en chef AHL, des testeurs Trazom, TSR, Moulinex et du plus marquant J'm Destroy, que j'ai eu la chance de rencontrer dans une convention il y a quelques années, à la limite de l'émotion. Leurs tests étaient souvent drôles, irrévérencieux, même si à l'époque je ne comprenais pas les références plus adultes. Comme lu dans le livre "Les chroniques de Player One" (autre magazine majeur des années 90), ça sent la bande de potes qui se font plaisir et font partager leur passion.

Août 2012, finie la rigolade. Cela fait des années que je n'avais pas entendu parler du magazine Joystick (avec Internet, ça existe encore les mensuels de jeux vidéos avec reportages et tests?), mais un article sur le reboot de Tomb Raider fait beaucoup parler de lui. La raison? Un journaliste donne ces impressions sur une avant-première du jeu, mais ses allusions au viol et à la pornographie sont loin de faire rigoler tout le monde. Joystick, c'était mieux dans les années 90.

Cet article a dû servir de déclencheur pour Mar_Lard, militante féministe, pour écrire le plus long article que j'ai pu voir sur Internet: http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/. Sous ce titre digne d'une Enquête Exclusive sur M6, Mar_Lard revient sur le monde des comics et des jeux vidéos, et son rapport avec la représentation Homme / Femme. Vu la longueur de l'article, je n'ai pas eu le courage de le lire intégralement (il faudrait l'éditer en livre!), je l'ai juste survolé, lu quelques passages et regardé la première vidéo d'Anita Sarkeesian sur le sexisme dans les jeux.
 Ce n'est pas une révélation, il y a du sexisme dans le jeu vidéo. Mais le jeu vidéo est-il sexiste, ou est-ce une conséquence de notre société? Au delà de cette question philosophique, j'ai fait quelques recherches sur le net autour du sujet: celui-ci a déchaîné les passions, il suffit de voir les attaques dégradantes contre Anita Sarkeesian (à base d'insultes, de montages photoshop porno et de sabotage de pages web) ou les réactions contre l'article de Mar_Lard. Si sa démonstration et sa méthode semblent faire l'objet de critiques sur la forme, sur le fond il n'y a pas photo, et certains cas sont assez effrayants, comme ce joueur de fighting game qui se livre à du harcèlement sexuel sur une joueuse lors d'un tournoi professionnel (le Mind Game, c'est plus ce que c'était...).

Face à ce triste état de fait, j'ai voulu faire mon état de conscience également, et voir comment les femmes étaient représentées sur CPC. Et le principal constat est qu'elles sont absentes! J'ai identifié environ 250 jeux auxquels j'ai joué dans mes jeunes années sur Amstrad, et rarement une femme est au premier plan! Enfin, ça dépend.
Si je reprends juste les cas de Barbarian avec Maria Whittaker ou Prince of Persia, on retrouve dans les deux cas une princesse à sauver, avec option bimbo / bombasse / bonnasse pour la première. D'autres jeux CPC (comme Dragon's Lair, Karateka, Kung-Fu Master, Legend of Kage ou Wonder Boy) reprennent ce principe ultra bateau, qui a pour avantage de donner très rapidement un scénario ou un but pour le joueur. Oui, LE joueur, car la joueuse ne devait pas représenter beaucoup de parts de marché à l'époque, ou les développeurs étaient essentiellement masculins.
Mais au final, on se retrouve tout de même majoritairement dans le cas d'un héros masculin / militaire / truc pas identifié qui doit sauver le monde / son pays / ses amis, donc pas d'objectivation des femmes, mais surtout un manque de présence à l'écran. Damn, les développeurs sur CPC étaient-ils donc homosexuels et ont mis les femmes au placard? Non! Elles sont bien présentes via les trois exemples suivants.

On commence par une exploitation du corps reconnue et assumée, avec Samantha Fox Strip Poker. Samantha Fox était une starlette de la chanson des années 80 (Touch Me), option gros bonnet comme sa comparse Sabrina et son Boys Boys Boys. Le sponsoring des jeux avec un nom connu existait déjà à l'époque, quoi de mieux donc d'utiliser son physique pour un jeu de strip poker! Pourquoi pas, si le jeu de cartes et intéressant, et les images valent le coup. Cruelle déception.
Oh my God...
Mais qu'est-ce que c'est...
moche!
La version que j'avais à l'époque était crackée, il suffisait d'un tour de cartes pour voir défiler toutes les "photos". En redécouvrant le jeu sous émulateur, je me rends compte à quel point la partie "jeu de cartes" est mal gérée, avec une maniabilité aux fraises. J'applaudis, il faut le faire quand il s'agit juste de choisir entre relancer, demander une carte ou passer! J'ai perdu 5 minutes à faire terminer un tour!
Concernant mes images, en 1986, le format jpg n'existait pas, le CPC avait ses limites en images digitalisées, le résultat est assez éprouvant pour la rétine. Quelques années plus tard, Teenage Queen s'en sortira bien mieux avec les beaux dessins de Jocelyn Valais.
A noter la version minimaliste de The Entertainer de Scott Joplin en guise de musique de fond, à croire qu'elle est codée sur 1 bit.

Next, un jeu plus familial, Macadam Bumper. Simulation de flipper, le jeu présente une pin-up sur le tableau des scores, gage d'authenticité.
Les années 80, le punk à la crète verte, tout un symbole.
Le meilleur flipper du CPC! Le seul aussi?
La pin-up cadre bien avec la représentation qu'on pouvait se faire à l'époque d'un bar enfumé, avec 2 flippers côte à côte basés sur des licences à succès (ah, le flipper Twilight Zone...). Cette pin-up avait marqué certains joueurs à l'époque, une version crackée pour l'afficher nue existait, soit bien avant les fameux mods pour déshabiller Lara Croft.
Au niveau flipper en soi, le jeu était bien réalisé, avec une bonne physique de la balle et la possibilité de pousser le flipper (tant qu'il ne tilte pas). Le flipper était peu chargé en éléments, mais il était possible de créer son propre flipper, et de modifier les propriétés physiques de rebond de la bille et des bumpers. Il fallait juste tout recréer une fois son CPC éteint, pas de sauvegarde à l'époque.

Aucune femme n'était donc la protagoniste principale d'un jeu CPC? Si, avec Saboteur 2! Sous-titré Avenging Angel, cette suite nous met dans la de Nina, la soeur de Ninja, le héros du premier épisode. Sorte de Metal Gear préhistorique, notre héroïne doit remplir différentes missions dans un complexe militaire, gardé par des cyborgs armés de lance-flammes et des chiens.
Loading page, et carte du complexe à mémoriser.
Fly me to the Moon... with your flame thrower...
Malgré son aspect directement exporté de la version ZX Spectrum, le jeu est prenant: la musique d'intro met dans l'ambiance d'un film d'action des années 80, notre héroïne s'infiltre avec un deltaplane, doit retrouver des bandes magnétiques, tuer des gardes et s'échapper en moto. Le complexe est immense, les ennemis teigneux, des armes sont cachées à travers le bâtiment. Il ne manque qu'un emballage en carton pour se cacher et on s'y croirait. Détail intéressant, l'énergie de notre ninja remonte si on la laisse souffler entre deux triples sauts périlleux, à la manière des jeux vidéos modernes, FPS et TPS en tête.

Je croiserai certainement d'autres exemples en revoyant progressivement les jeux CPC que j'ai connus, ou les jeux plus récents sur PS3. Est-ce que les joueuses peuvent apprécier les sex games à base de Quick Time Events dans les God of War?
Review de Samantha Fox Strip Poker.
 Macadam Bumper sur ZX Spectrum (rien trouvé sur CPC).
Saboteur 2. Quelle musique!

vendredi 19 avril 2013

God of War - Breuah aussi!!!

GOD OF WAR, C'EST L'HISTOIRE D'UN GARS IL EST TRÈS ÉNERVÉ! COMME IL EST ÉNERVÉ, IL TAPE SUR TOUT CE QUI BOUGE, EN ARRACHANT DES MORCEAUX AU PASSAGE! ET COMME IL EST BIEN ÉNERVÉ, IL FAUT SOUVENT TAPOTER TRÈS VITE SUR LES BOUTONS DE SON PAD! LE JEU EST GORE ET SANGUINOLENT!

Pffiou... Quand j'avais acheté ma première PS3 version FAT, j'avais acheté d'occasion toute une série de jeux PS2 incontournables, afin de découvrir ce que j'avais loupé pendant presque 10 ans d'abstinence vidéo-ludiques. Au milieu de ce petit tas se trouvait God of War II, qui revenait dans les premières places des meilleurs jeux de cette console. Mais j'ai eu beau m'y mettre, j'ai eu rapidement le sentiment de me forcer à y jouer, un peu comme si j'écoutais un groupe qui devrait me plaire mais auquel je n'accroche pas. Mon avancement dans le jeu s'est étalé sur un an, faisant une partie de temps en temps, mais ma PS3 a lâché avant que je ne termine le jeu...

A l'occasion de la sortie du préquel Ascension, le premier jeu de la série était disponible en téléchargement gratuit. L'occasion de voir si finalement je pouvais accrocher à God of War HD.
Kill your Gods!!!
La saga God of War, c'est l'histoire de Kratos, un mec très énervé. Tellement énervé qu'il en devient drôle par moment quand il appelle les dieux (ATHENA!!! ZEUS!!! ARES!!!). Pour apprécier God of War, il faut certainement accrocher avec le personnage, mais il est tellement extrême qu'il en devient caricatural, difficile de me mettre à sa place et avoir de l'empathie. J'ai bien ressenti de la rage durant ma partie, mais parce que je devais refaire 10 fois un passage avec une caisse en bois à pousser sous une pluie de flèches, martyriser mon bouton Rond pour achever un ennemi ou trouver le bon combo pour dégommer des sortes de fantômes hurleurs.
Côté scénario, vu que j'avais joué au numéro 2, je savais d'avance comment tout allait terminer. Les "révélations" sur le passé de Kratos perdent également de leur impact, sachant d'avance [SPOILER]qu'il a tué sa femme et sa fille (c'était pas vraiment sa faute, dommage pour lui)[/SPOILER].
Il y a des passages impressionnants, souvent à base de monstres plus grands que les limites autorisées, mais au final il s'agit toujours de taper,taper, taper. Et pousser des trucs des fois. Et faire Carré - Carré - Triangle en rythme.

Même si au final je ne comprends pas que God of War ait fait autant de bruit (il faudrait que je me replace en 2005 lors de sa sortie), je lui ai tout de même trouvé un charme, limite kitsch. Avec le passage en HD, les premiers ennemis ont l'air de pantins façon bibendum Michelin, la caméra se déplace de manière fixe derrière le joueur avec des angles pas très lisibles parfois, mais surtout certains personnages ont l'air de sortir d'un bon nanar de série Z.
Mention spéciale au big boss du jeu, le dieu Arès avec sa chevelure façon Mylène Farmer. Le duel final entre Kratos et le Dieu de la Guerre ressemble à un combat de fin dans un épisode de Power Rangers: Kratos passe en mode géant, le décor fait penser à des miniatures en carton, et l'intérêt de ce dernier combat est plutôt limité, sans les armes et combos manipulés pendant 10 heures.

Maintenant que j'ai remis le pied dans la Grèce Antique, je passerai peut-être un jour sur les autres chapitres. Une fois que j'aurai terminé The Walking Dead, les Metal Gear Solid, Vanquish, BioShock 2, Dead Space, les Resident Evil depuis Code Veronica, Okami HD, FF IX, etc.

lundi 15 avril 2013

Cobra - Breuah!!!

Je voulais faire un post sur la représentation des femmes dans les jeux vidéos (sujet en vogue) en couvrant plusieurs jeux CPC. Mais en testant ma sélection, j'ai redécouvre un titre qui mérite un post à lui tout seul: Cobra.
Une bonne tête de chirurgien.
Rien à voir avec le corsaire de l'espace manchot et son rayon delta, c'est ici l'adaptation d'un film de Stallone sorti en 1986. Sylvestre est un policier de Los Angeles peu porté sur la paperasse, son truc c'est plutôt son flingue dans la gueule des méchants et une balle au fond de leur estomac. Son problème du moment: un groupe de néo fascistes et leur chef, le Night Slasher, tuant allègrement dans la cité des anges. Ingrid, une top model (alias Brigitte Nielsen, femme de Sylvestre à l'époque), a vu trop de choses pour son bien et se retrouve sur la to-do-list du gang. S'en suivront des morts violentes, une romance, un boss de fin de film empalé sur un crochet et brûlé vif dans un four industriel, et une fuite de tourtereaux en moto.

En version jeu vidéo, cela résume à foncer tout droit et taper / tirer sur tout ce qui peut être hostile: lanceur de couteau, tireur de roquette, ennemis planqués dans des poubelles, derrière des fenêtres ou un garage. Même les animaux s'y mettent, avec des pigeons bien plus agressifs qu'à Paris et des perroquets lâchant des fientes à un rythme d'horloger.
En bon flic bourrin des années 80, Sylvestre descend dans la rue armé de ces seuls poings pour commencer. A force de casser la gueule aux dealers, il peut récupérer des couteaux, un pistolet et une mitraillette, et se ravitailler à coup de burgers géants.
Malgré les apparences, l'homme à gauche n'est pas un exhibitionniste.
Les éboueurs n'ont pas encore sorti les poubelles.
Le Los Angeles de Cobra n'a rien d'une carte postale: avec sa musique répétitive et insupportable, on comprendrait presque pourquoi on croise un pendu tous les 100 mètres. Ou alors il n'a pas résisté à l'acharnement des ennemis (et animaux), particulièrement énervé comme notre Étalon Italien. Celui-ci est rigide comme un piquet, est incapable de tirer baissé (déjà qu'il n'est pas réactif debout) et ne peut pas sauter plus de 50 centimètres en longueur. Aucune barre de vie n'est affichée, on ne sait jamais quand notre héros va exploser et s'éparpiller façon puzzle aux quatre coins de l'écran, ce qui est très rageant.
Ambiance...
Game Over. Loser.
Mais comme dans le film, il y a également de la romance dans le jeu, sous la forme d'Ingrid. Chevelure rouge à la Red Sonja (le roux c'était trop discret), Birgit Nielsen apparaît au bout de quelques niveaux, et reste plantée au milieu de l'écran pour faire cible vivante. Déjà qu'en solo, il était difficile de survivre à cet enfer de pigeons kamikaze, il faut ici également protéger Casque Rouge contre les néo fascistes de LA.
Entre Ingrid et le lance-roquettes, Sylvestre va partir en morceaux...
Je n'ai jamais vu la fin de ce jeu, l'arrivée de Birgit correspondait à mes dernières vies, et le peu que j'ai rejoué n'a pas amélioré mes performances. Mais ce jeu est frustrant... La maniabilité est aux fraises, les ennemis sont basiques mais décidés à nous pourrir la vie, et le jeu est incroyablement répétitif et lassant... De toutes façons, elle avait les cheveux trop rouges Birgit, ça l'aurait pas fait entre nous.
Cobra sur CPC par Xyphoe.

lundi 8 avril 2013

Sram - Tout est dans la prose

C'est bien joli les point and click comme Machinarium, mais à l'époque du CPC, toutes les commandes étaient saisies au clavier: Nord, Sud, prendre baton, nager, siffler, tout passait par le filtre d'un analyseur syntaxique, avec la grande joie de devoir deviner les mots et actions à utiliser. Basé sur ce système, Sram est un des jeux d'aventure les plus connus de l'Amstrad.
Un robot perdu dans un monde médiéval
Sur la planète Sram, le roi Egres IV est enfermé par le prêtre maléfique Cinomeh, charge à nous de le sortir de ce pétrin. Comme dans tout jeu d'aventure, il va falloir explorer le monde du jeu, récupérer des objets, discuter avec les personnages rencontrés, etc.

Le monde de Sram est un joyeux mélange de légendes (sorcière, loup-garou, centaure) et de lieux (désert, marécages, montagne). A l'époque, ce grand foutoir incohérent avait son charme, d'autant qu'il fallait trouver quoi faire, et comment le faire. Le jeu fournit peu d'indices, il fallait expérimenter sur chaque écran pour avancer petit à petit.

L'interprétation des commandes semblait extraordinaire à cette époque: on s'amusait à entrer n'importe quel mot, les gros en priorité, afin de lire la réaction du jeu.
.
Ah merde...
Bien des années après, je me rappelle encore la solution et la plupart des commandes. En essayant sur émulateur, le jeu se termine en moins de 15 minutes, mais quel plaisir de revoir certains écrans qui restaient gravés dans ma mémoire (ah, la sorcière...).
De l'action!
Des énigmes!
De l'érotisme!
Le jeu se termine par le sauvetage du roi (la clé est cachée sous le paillasson...) en lui donnant la force, Star Wars style. Celui-ci retrouve ses habits de François 1er et nous fait Chevalier dans la minute. The End.
BRAVO TU AS GAGNE
Quoi que le roi pètera un cable quelque temps plus tard, de quoi repartir à l'aventure dans un Sram 2. J'avais essayé le deuxième épisode, mais ma version plantait dans un des derniers écrans. Dommage, je n'ai jamais eu le plaisir du régicide...

Avec le recul, le jeu est extrêmement simple, mais pour l'enfant de 10 ans que j'étais, c'était une véritable aventure avec ses énigmes et rencontres mémorables. Dans un genre plus évolué, Secret Defense de Loriciels proposait un menu d'actions et une mini carte, mais il n'avait pas le charme un peu désuet et naïf de Sram.

Pour la France!
Caché derrière la porte des toilettes!
Le jeu d'aventure a connu ses lettres de noblesse dans les années 90 avec les jeux Lucas Arts, Monkey Island en tête. Malheureusement, le studio a fermé ces portes début Avril après le rachat de Lucasfilm par Disney, la fin d'un nom mythique. Heureusement, le jeu d'aventures semble connaître un second souffle ces derniers temps, avec The Walking Dead de Telltale Games ou The Cave, créé par Ron Gilbert, un ancien de Lucas Arts. De quoi se gratter les méninges encore un bon moment.

dimanche 7 avril 2013

Machinarium - Rage Against the Manette

Encore une fois, les joies du jeu PS3 offert sans rien demander (enfin si, un abonnement annuel) m'ont permis de jouer à un titre sur lequel je n'aurais jamais lâché une dizaine d'Euros. Malgré une réputation flatteuse et de bonnes critiques, rien à faire si l'univers ou le type de jeu ne m'accroche pas. Déjà que j'ai du mal à trouver le temps pour faire correctement un titre dans les normes en vigueur (disons 30 heures en moyenne, parfois rejoué après une première passe comme avec Bioshock et Deus Ex), il est difficile de laisser de la place pour un titre hors de mes priorités vidéo-ludiques.
Par chance, certains jeux ne nécessitent pas un investissement de temps massif, et permettent de respirer en dehors de ses repères de jeu vidéo. Ainsi vint Machinarium.

Teenage wasteland...
On contrôle un petit robot, qui ne s'appelle pas Nono, éjecté d'une ville et mis au rebut dans la décharge du coin. Le temps de se familiariser avec l'interface point and click du jeu, on récupère les bras et jambes de notre robot pour le faire retourner en ville. Le jeu ne comporte aucun dialogue, juste des bulles imagées permettant de saisir les discussion ou intentions des personnages. Pour résumer, c'est l'histoire d'un robot amoureux d'une robote, qui va devoir malgré lui empêcher un attentat.

L'histoire est très simple, mais la force de Machinarium est dans son univers: les décors sont magnifiques, ils semblent sortis de croquis pour un film d'animation. Développé en République Tchèque par Amanita Design, on s'éloigne des canons habituels sortant des studios japonais ou américains. Mais l'aventure, c'est l'aventure, j'ai eu plus de difficultés avec le gameplay. Pensé à l'origine comme un jeu Flash sur PC, le jeu est pensé pour une manipulation à la souris. Avec un pad PS3, c'est une autre histoire: ce type de jeu nécessite de cliquer une peu partout sur l'écran, aller dans un menu pour chercher un objet, faire des essais de combinaisons. Tout ceci est intuitif avec une souris, mais aller d'un bout à l'autre de l'écran avec un pad devient rapidement fatiguant, surtout quand on galère sur une énigme et que l'on fait de nombreux essais, via des allers-retours du curseur.

Il faut avouer que j'ai aussi perdu patience au bout de deux heures de jeu: des énigmes du type Professeur Layton font leur apparition, j'ai passé une heure sur un jeu type morpion avec 5 pions à aligner. Idem plus tard avec un jeu type taquin où il faut déplacer des chaînes de billes: je suis allé voir la solution, afin de voir au plus vite la fin de l'histoire.

Au delà de la manipulation peu aisée au pad (quoi que j'ai compris en fin de partie qu'un bouton permettait d'aller rapidement dans le menu...), le jeu est très bon pour les amoureux du jeu d'aventure point and click, surtout ceux qui sont patients ou ont du temps devant eux. Je me rends compte dans ce genre de situation que je n'ai plus autant de temps que dans ma jeunesse, où je pouvais passer plusieurs heures sur un jeu. Maintenant, j'en suis à optimiser mon temps de jeu: au delà de dix minutes de réflexion sur une énigme, il suffit d'aller sur Internet (ou même regarder la solution accessible directement dans le jeu, après un mini shoot them up). Fallait s'accrocher à l'époque mon gars, ou acheter un magazine qui proposait la solution.

L'expérience fut intéressante: je suis passé à côté des jeux Lucas Arts de la grande époque (Monkey Island en tête), mais aujourd'hui ce ne sont apparemment pas des titres pour moi, ou alors à jouer dans de bonnes conditions sur PC, avec une souris. Suite à cette frustration sur le pad, je suis passé à un type plus "relaxant" en enchainant sur un autre jeu: God of War...