jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

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