dimanche 21 février 2016

Axiom Verge - I got bugs

La nostalgie est trompeuse. Elle tend à sublimer les expériences passées, créer des évènements ou faits qui n'ont jamais existé et jeter un voile sur le présent. Et alors que l'influence des jeux des années 80-90 semble toujours plus présente sur les productions indépendantes, il faut parfois se méfier de ce que les développeurs en ont retenu, préférant la forme au fond.
Entre les limitations techniques et un langage vidéoludique en création, de nombreux jeux de ce passé sont devenus des références, pavant la voie à ce que nous jouons de nos jours. Et parfois, certains titres savent revenir sur ces bases, et même s'ils ne révolutionnent pas le genre, ils savent en extraire l'essence, tout comme Axiom Verge.
Développé par le seul Thomas Happ, le jeu rappelle au premier coup d'oeil Metroid avec son esthétique 8-bit et sa palette limitée de couleurs. Une fois pris en main (avec tout comme son modèle un premier item à récupérer sur la gauche), il ressemble plus à Super Metroid pour le grand nombre d'armes, options et améliorations à dénicher dans différents mondes à explorer et ses multiples boss.

Cette nouvelle itération du modèle Metroidvania (popularisée par Symphony of the Night sur la première PlayStation) ne cherche pas à dissimuler son inspiration, mais semble la revendiquer de par son design global, sans tomber dans le plagiat. Véritable invitation aux exploits et au speedrun, on peut exploiter des failles plus ou moins volontaires du jeu pour le terminer plus rapidement, et l'arme emblématique du jeu, le disrupteur, semble y faire référence avec son effet de glitch sur les ennemis.

J'ai passé une quinzaine d'heures sur ma première partie en niveau difficile, le temps de terminer le jeu dan les 70%, et de refaire une passe avec un guide pour récupérer tous les objets. Mais le véritable plaisir arrive sur la partie suivante, terminée en un peu plus de deux heures: familiarisé avec les environnements et les ennemis, je ne subissais plus les dangers que je découvrais, mais je sautais par dessus ou je les évitais. Après avoir bataillé sur des boss, j'appliquais des techniques vues sur YouTube pour les ridiculiser. Et comme un parallèle de l'histoire alambiquée du jeu, je revenais dans ce monde pour battre mon enveloppe précédente, quitte à être grisé par mon succès: j'abusais des techniques de saut, j'exploitais la moindre faille d'un adversaire, je suivais une feuille de route prédéterminée pour optimiser mon temps.

Au delà d'un hommage évident à Metroid, Thomas Happ semble avoir voulu rappeler une certaine conception du jeu vidéo, avec des univers étranges en gros pixels laissant la place à l'imagination, et une recherche de la performance, chaque nouveau joueur étant un avatar du joueur idéal cherchant à atteindre la perfection.