Poursuite de mes aventures dans l'univers de Metal Gear, un petit détour s'impose sur un jeu qui porte le nom et la couleur de la série, mais s'en éloigne pour proposer autre chose, Metal Gear Rising: Revengeance.
Situé quelques années après MGS 4 (dans le lointain futur de 2018), le jeu suit Raiden, cyborg-ninja de son côté et employé de la société militaire privée Maverick. Suite à une opération de protection qui tourne mal, Raiden se retrouve opposée aux membres de la société Desperado, et un complot à grande échelle visant à lancer des conflits pour booster l'économie et renverser le président des Etats-Unis.
C'est beau, ça claque, ça tranche: pas d'infiltration ici (ou tellement inefficace qu'on l'oublie), PlatinumGames utilise son expérience en guise de beat them up pour proposer un titre qui cadre avec la personnalité du héros assoiffé de sang. Le système de découpe au sabre est bien trouvé, mais comme pour l'ensemble des coups j'ai eu beaucoup de mal à m'habituer au maniement, découvrant même que l'on pouvait déplacer la caméra lors des phases ralenties en galérant contre le dernier boss (et ses missiles à aligner...).
On sent une certaine parenté avec Bayonetta, mais l'ensemble me semblait être plus fluide et couler de source du côté de la sorcière chevelue: les combos pouvaient être testés durant les temps de chargement, le système de contre était plus simple, le tout était plus instinctif. J'ai eu beaucoup de difficultés à m'adapter à Raiden: heureusement que le jeu est relativement court sinon j'aurais lâché l'affaire avant le générique final (et le combat contre le pseudo François Hollande).
Même si le jeu n'est pas totalement dans la chronologie officielle de Metal Gear made in Hideo Kojima, on retrouve sa patte et repères habituels avec les évolutions technologiques, le poids de la guerre sur le monde, les enfants soldat et les blagues hors du propos. En dehors de Raiden et un autre personnage, il n'y a pas de lien direct avec la série principale, dommage que le projet initial de situer le titre avant MGS 4, avec la transformation de Raiden en cyborg, n'ait pas été retenu.
La liste des trophées pour le jeu insiste sur les performances et s'adresse clairement aux joueurs adeptes de challenges: je suis venu pour l'histoire et le mythe Metal Gear, je ne suis pas là pour me prendre des murs de coups et combos ratés. Tant pis...
En tapant ma review sur Uncharted Golden Abyss, je repensais au jeu Indiana Jones que j'avais connu sur CPC: le titre n'était pas fameux, et en regardant mes "archives", j'ai vu qu'il faisait partie d'une compilation appelée "Les Aventuriers". A titre pompeux, jeux pas terribles.
Indiana Jones donc, ou plutôt Indiana Jones and the Last Crusade pour être précis, est l'adaptation du troisième film de la trilogie (le quatrième film n'existe pas. Il n'existe pas...). Je crois que c'est le seul des trois que j'ai vu au cinéma (avec la scène du vieillissement accéléré qui m'a traumatisé du haut de mes 10 ans), et mon préféré: Sean Connery, la chevauchée avec les tanks, les épreuves du Graal... Comme tout grand film à l'époque, le film a été adapté en jeu vidéo, mais il a eu droit à deux versions: un jeu d'aventure et un jeu d'action. Le premier fait partie des jeux d'aventure cultes de Lucasfilm Games (avec ce qui aurait du être le quatrième épisode, Fate of the Atlantis), et le second fait partie des jeux médiocres, adaptés sur toutes les machines du moment, mais vite oublié. La version adaptée sur CPC est bien sûr la seconde.
Tam, tada tam...
Dans cette version, Indiana doit revivre certaines scènes du film et récupérer des artefacts: la croix de Coronado, un bouclier, les notes de son père et enfin le Graal. On a donc droit à un mélange poussif entre jeu de plateformes et beat'em all. Pour la partie plateformes, on saute de corde en corde avec la grâce d'un Mario paraplégique et la lourdeur d'un éléphant. Pour la partie baston, on a droit au coup de poing ou (oh joie) au fameux fouet pour frapper du contrebandier et du nazi, avec une idée particulière du timing. Le tout avec un temps extrêmement limité, et un temps de réponse digne d'un modem 56k.
A l'époque, je n'avais pas passé le tiers du premier niveau, mais les joies de l'émulation m'ont permis de voir ce à quoi j'ai échappé: des sauts au pixel près entre des têtes de girafe et des lanceurs de couteau, une section où rien n'indique que le fouet est obligatoire pour traverser un fossé, un zeppelin qui donne le mal de mer, et enfin les épreuves du Graal façon speed-run entre scies circulaires (un précurseur de Super Meat Boy, 20 ans avant!).
Non, pas la girafe...
Côté gameplay ce n'est pas la joie, et ce n'est pas la réalisation technique qui relève le niveau: on est en plein syndrome de l'adaption de ZX Spectrum avec 2 couleurs dans l'écran de jeu et des sons minimalistes. Ah, que j'aurais voulu jouer au jeu d'aventure à la place...
Sur la compilation, on retrouve une autre victime de l'adaptation minimaliste avec Strider.
Made in Яussia
Le strider, Hiryu de son petit nom, est un héros de l'ombre de Capcom. Longtemps oublié derrière les Steet Fighters, Mega Man et autre chevalier Arthur, Hiryu a fait quelques apparitions dans les Marvel vs Capcom, avant d'avoir eu droit en 2014 à son remake en bonne et due forme.
Héros de manga à l'origine, ses premières aventures en arcade étaient impressionnantes, avec une très bonne adaptation sur Megadrive, et une mauvaise sur CPC. Vu la taille des personnages et boss, les couleurs, leurs animations, il ne fallait pas s'attendre à des miracles, mais là c'est le désert de Gobi.
Un boss qui a oublié son marteau
Notre ninja des temps futurs doit battre un sorcier à force de voltiges et de coups de sabre. Encore une fois je ne suis pas allé bien loin, arrivant juste à terminer le premier niveau, baignant dans une ambiance soviétique (enfin, surtout en Arcade, pas de Kremlin en arrière plan sur CPC), et son fameux boss: des parlementaires qui fusionnent pour donner un serpent géant. Il n'y a pas de logique à chercher, on dira que Capcom voyait le futur de l'URSS comme ça à la fin des années 80. Maintenant, Poutine ferait un boss de fin de jeu bien plus flippant.
Pour rester dans les adaptations arcade de Capcom, on trouve le peu connu Forgotten Worlds.
Quand on utilise les couleurs sur CPC, c'est joli.
Sur fond de fin de monde / invasion alien / Dieu devenu fou ou je ne sais quoi, deux punks sous perfusion de testostérone doivent sauver l'humanité. Ils volent (va savoir comment, en jet pack?) et doivent mitrailler tout ce qui passe dans un rayon de 100 mètres: extra terrestres, vaisseaux, missiles, dieux...
Comme l'Union Soviétique, l'esthétique punk se retrouvait souvent dans les jeux des années 80. Que ce soit côté ennemis (Double Dragon, Final Fight) ou héros (Two Crude Dudes), le keupon avait la côte à l'époque, pour ensuite se retrouver cantonner au cyberpunk. Bizarrement, les personnages de Forgotten Worlds n'ont laissé aucune trace dans l'univers Capcom, et sont sacrément discrets.
C'est peut-être lié au gameplay particulier du jeu: se présentant comme un shoot'em up, il faut faire pivoter son personnage pour tirer dans une des huit directions possibles. Cela peut se gérer en arcade avec différents boutons, mais sur CPC, l'unique bouton sert pour tirer et pour permettre la rotation à droite ou à gauche. On se retrouve alors souvent à déplacer son personnage et le faire tirer n'importe où, en espérant chopper sa cible.
Un beau dragon.
Malgré cette maniabilité foireuse (ajoutant une couche de difficulté sur un jeu déjà pas bien aimable), le titre fait plaisir à l'oeil, avec en particulier des boss d'une taille incroyable pour un CPC. Cela doit expliquer pourquoi les développeurs ont réduit le nombre de niveaux de huit à quatre, mais bon, au fin fond de ma province et n'arrivant pas à dépasser le deuxième niveau, cela ne changeait pas grand chose...
Pour compléter ce tableau peu reluisant, Vigilante rappelle furieusement le classique Kung Fu Master.
Hum, encore faut-il choisir les bonnes couleurs...
Suite plus ou moins officielle, un nouveau maître en arts martiaux doit sauver sa petite amie, enlevée par un gang et leurs différents boss. Encore une fois, il va s'agir de bastonner en ligne droite,en dégommant du sbire à gauche et à droite. Autant le titre d'origine restait relativement nerveux et joli sur CPC, cette "suite" tombe dans de grave travers avec des couleurs baveuses, un rythme lent et une maniabilité aux fraises. Les ennemis arrivent en nombre et nécessitent plusieurs coups pour être défaits, on avance par à coups, rendant le jeu terriblement haché. Pourtant, le jeu avait l'air pas mal en version arcade.
Aïe, mes yeux...
Pauvre Indy et ses compagnons d'infortune: les jeux d'origine ne sont pas des classiques de l'arcade mais restent honnêtes, mais le CPC (ou les développeurs?) montre rapidement ses limites...
Indiana Jones en entier (et sa fabuleuse fin) par Xyphoe.
Strider en entier (et sa fabuleuse fin également) par Xyphoe.
Forgotten Worlds en entier (et sa, décidément, fabuleuse fin) par Xyphoe.
Vigilante en entier (et une véritable fin, pour une fois) par Xyphoe.
En regardant dans le rétro, je me rappelle très bien les derniers jeux que j'ai eus en version boîte sur CPC: j'avais dû demander une compilation à un de mes oncles qui était sur Toulouse, il me l'avait offerte à l'occasion d'un repas de famille pour la fête de fin Mai dans mon village. La perspective d'avoir ces nouveaux jeux m'a certainement bien plus emballé sur le coup que la dite fête.
Pour juger du potentiel d'un jeu à l'époque, je me basais soit sur l'illustration de la boite, soit la qualité du jeu dans sa version arcade. Ici, j'avais eu dans le viseur cette compilation de jeux qui étaient impressionnants en arcade, dans lesquels j'avais mis quelques pièces de 10 francs, ou vus des bons joueurs en action. Son nom était de plus la promesse d'aventures mystiques et de grosses séries de baston: les Guerriers Ninja.
Au niveau de la sélection, on retrouve 3 jeux qui claquaient fortement dans les salles d'arcade. Celui qui était reconnaissable au premier coup d'oeil dans les salles enfumées est le moins connu du lot: Ninja Warriors.
Le Ninja et ses Hokuto de cuisine.
Le jeu d'origine était développé par Taito en arcade, mais il n'était pas présenté dans un meuble classique: tout comme le shoot'em up Darius, trois écrans étaient utilisés pour donner un format particulier à l'image (du 12:3?), façon cinémascope. Le jeu était constitué d'un seul scrolling horizontal, mettant ainsi en valeur la largeur inhabituelle de la zone de jeu. Au niveau du gameplay, on faisait avancer des robots ninja (mâle: bleu, femelle: rouge, vive les stéréotypes) qui devaient dégommer des séries d'ennemis au corps au corps ou avec des shurikens. Au fil des coups, les robots laissaient apparaître leur apparence mécanique, façon Terminator.
Sur CPC, c'est une autre histoire, 8 bit oblige. L'écran de jeu est minuscule, les graphismes ont perdu l'éclat d'origine, mais surtout le gameplay en ligne droite est loin d'être intéressant, une fois les artifaces de l'arcade dissipés. Bref, c'est pas terrible.
Un tiers de l'écran utilisé?
Je n'ai jamais été fan des jeux de baston en 2D de cette époque, il n'était pas possible d'esquiver les coups. Par contre, Double Dragon avait relancé le genre en popularisant la profondeur (la fameuse troisième dimension), ainsi que de nombreuses mécaniques de gameplay (utiliser des armes, attraper les ennemis, le jeu à deux compétitifs). Je pense avoir fait des parties du premier épisode avec mon frère, dans le camion de machines d'arcade lors de cette fameuse fête de fin Mai. Ici, c'est le deuxième épisode qui est l'honneur, le bien nommé Double Dragon II: The Revenge.
The Revenge: Ta daa...
Dans le premier épisode, les frangins Billy et Jimmy devaient sauver leur copine (commune? en garde partagée?) Maria, kidnappée devant son garage par Willy, sa mitraillette et son gang. Peine perdue au début de ce nouvel épisode, elle se fait tuer (devant un autre garage) par le même Willy, à priori irrité par sa précédente défaite. En arcade, on retrouvait le même gameplay que le premier épisode avec quelques améliorations, des nouveaux ennemis, soit une version 1.5.
Sur CPC, ce nouvel épisode est une version 1.1. Le premier épisode n'avait qu'une seule musique tout le long du jeu: elle est reprise telle quelle dans le deuxième épisode. Bel exploit, sachant qu'elle était particulièrement gonflante à supporter en boucle. Côté graphismes, c'est relativement proche de l'arcade, on retrouve même les animations de disparition des géants en armure. Par contre, les contrôles avec un seul bouton pour gérer les coups de poing, de pied et les sauts sont loin d'être évidents, les déplacements sont laborieux et la gestion des collisions n'est pas évidente. Quand on est gamin, il y avait moyen de passer un bon moment, surtout si un pote jouait au clavier, mais avec le recul la jouabilité n'est pas terrible.
C'est coloré, c'est assez joli, mais c'est lent...
Le dernier titre de la compilation m'a par contre réellement accroché: Shinobi. C'est une légende en arcade, et même si la version CPC est assez limitée, elle offre de bonnes sensations. Joe Musashi doit sauver des enfants enlevés (les petits padawans de son clan) par le gang de Zeed. Le joueur traverse 2 ou 3 niveaux en utilisant shurikens et coups de pied (puis balles et sabre avec un power-up) dans un mélange de combats et plateformes sur plusieurs plans, afin d'affronter des boss. Ces affrontements contre les boss sont mythiques, avec le cracheur de feu à la Shredder, l'hélicoptère ou la série de statues de Bouddha (qui semblait impossible à passer).
Hum, les couleurs qui piquent...
La conversion est plutôt honnête, même si des éléments de jeu ont été simplifiés: au revoir les power-up, un seul type de magie est présent, les niveaux ont été simplifiés, mais l'esprit du jeu d'arcade est conservé. On retrouve les fameux stages bonus façon 3D / FPS où l'on doit tirer sur des ninjas qui sautent vers nous. Il y a même une tentative de reproduire les voix digitalisées en début de mission, même si elles sont incompréhensibles.
Contrairement aux 2 jeux précédents, je me suis vraiment accroché sur Shinobi pour le terminer. Et découvrir que le dernier boss n'a pas été codé dans la conversion... Mais cela restait prenant de dégommer du ninja bleu / vert / jaune / rouge à grand renfort de shuriken, récupérer les enfants à travers les niveaux, et avoir un coup de stress face aux boss.
Ninja magic!
De nos jours, il est très simple de récupérer les versions arcade d'origine de ces titres sur PC et y jouer avec un émulateur, ce qui rend le portage CPC plutôt ridicule en comparaison. Mais j'imagine l'effort que devait réaliser les développeurs à l'époque (en petite équipe, ou même seul!) pour avoir une vision globale du jeu d'arcade, identifier les éléments à conserver ou retirer, adapter les graphismes, musiques et gameplay pour une machine bien moins puissante avec peu de mémoire, le tout en quelques semaines. Au final, le produit rendait plus ou moins justice au titre adapté, mais tant qu'il y avait moyen de s'amuser avec, la qualité technique du jeu avait moins d'importance que dans une salle d'arcade où les bornes s'affrontaient avec des jeux de plus en plus beaux.
Pour poursuivre la thématique "ninja sur CPC", le genre beat them all a pris du plomb dans l'aile avec l'arrivée de Street Fighter II. Fini le temps où on se baladait gaiement à travers des rues mal famées pour taper du loubard, cela allait à présent se régler à un contre un, à force de maîtrise de coups spéciaux, puis de combos, puis de timing, puis de mind game et autres techniques de plus en plus complexes.
Mais avant d'en arriver à une telle complexité dans le versus fighting, il a bien fallu expérimenter et définir les bonnes et les mauvaises pratiques. Quelques jeux sur CPC permettent de voir ce qu'était ce genre, bien avant sa maturité.
J'avais des bons souvenirs de International Karate Plus (IK+ pour les intimes). Sur fond de soleil couchant et de tori, on se met joyeusement sur la tête à trois, avec une belle palette de coups bien animés (ah, le flip arrière...). Mais en y rejouant, c'est sacrément fouilli: connaissant la précision des coups dans les jeux actuels, on se retrouve ici à frapper au petit bonheur la chance en espérant toucher un de ses deux adversaires. En général, cela part dans le vide, ce qui laisse une belle ouverture fatale.
Force violette se cache derrière force rouge.
Après chaque round, le sensei vient distribuer les bons et mauvais points, et on reprend sur un autre combat. Au fil du temps, la couleur de la ceinture évolue, mais bon courage pour obtenir la ceinture noire.
Essaie encore petit scarabé.
Petit moment zen, ou presque, un bonus stage après quelques combats consiste à dévier des balles rebondissantes. L'idée du bonus stage sera reprise dans Street Fighter II ou Mortal Kombat, même si il s'agira dans ces jeux de casser une voiture ou des planches de bois.
Karate Boy versus Motus.
Le jeu est assez nerveux (merci la musique) mais très répétitif: les deux mêmes adversaires reviennent perpétuellement en boucle, un peu plus intelligents à chaque fois, mais limitant l'intérêt d'aller plus loin pour décrocher la ceinture la plus prestigieuse.
Karateka propose quant à lui un objectif plus tangible, avec une princesse enlevée par un grand méchant. Classique, bateau, mais il faut bien motiver le joueur comme on peut.
Sobre, efficace.
Créé par Jordan Mechner avant Prince of Persia, on retrouve les animations détaillées et l'influence cinématographique avec les cut-scenes détaillant l'intrigue. Il faut bien ça, car le jeu n'est pas terrible sinon: affublé de son plus beau pyjama blanc, le héros va affronter une série d'ennemis aussi bien habillés que lui (avec des masques), un piège à la con (une herse qui tombe), un faucon et le big boss.
Concours de kata.
Les combats relèvent de la chance pure: on doit s'approcher d'un ennemi (en se prenant des coups au passage), lui asséner un bon combo, se rapprocher de nouveau, retaper, etc. L'énergie du héros et de ses adversaires remonte progressivement, il faut donc ne pas traîner pour réduire les points de vie. Mais l'allonge ridicule des 4 pauvres coups fait peine à voir, même à l'époque face à un Barbarian ou IK+.
"Je vais te sauv.. Naaaaaaaaaaaaaannnnnn!!!"
Pour renchérir sur la couche de frustration dans ce jeu, on peut se faire tuer en one shot par la princesse en toute fin de partie: si le joueur reste en position de combat, elle défonce son avatar en un coup de pied (pas résistant le pauvre gars). Aucune reconnaissance.
Le jeu a eu droit récemment à un remake HD, pas terrible.
Yie Ar Kung-Fu 2 se rapproche plus du versus fighting tel qu'on le connaît actuellement. Mais bizarrement, il est beaucoup moins bon que son prédécesseur. Les graphismes ont perdu en finesse, les coups sont plus limités et difficiles à sortir, le rythme des combats est bien plus lents, mais surtout, surtout, surtout... quelle idée d'avoir à traverser trois écrans remplis de mini nains afin de rencontrer son adversaire? Ils déboulent de toutes parts, à différentes hauteurs, ce qui leur permet de joyeusement réduire la barre de vie de son personnage, histoire d'être bien en difficulté devant le véritable ennemi.
Fais le malin avec ta natte.
Mais quand on arrive dans ce dernier écran, c'est encore pire: les coups partent dans le vide et semblent bien moins efficaces que ceux de l'adversaire. C'est une vraie boucherie, bien loin du fun du premier opus. Mais pourquoi, pourquoi?
La pose du loser.
Le versus fighting a acquis ses lettres de noblesse avec la technicité qu'il offre lors des affrontements. Avec ses capacités limitées et son seul bouton de tir, le CPC n'était pas la machine la plus adaptée pour ce genre de jeux. Mais ça à l'époque, on ne le savait pas, et on pouvait encore s'amuser sur des titres qui semblent à présent sacrément rudimentaires.
Avant DragonNinja, il a fallu définir les règles du beat them all, avec son scrolling latéral, ses foules d'ennemis arrivant des deux côtés et ses boss. Des dizaines d'années plus tard, le concept a l'air tellement simple qu'il semble être né avec les jeux vidéos. Pourtant, il aura fallu quelques années pour voir se développer les jeux où l'on passait le temps à cogner sur des ensembles de pixels, et l'une de ces premières références est Kung-Fu Master.
Pim Poum Aya Aya!
Sorti à l'origine en arcade, Kung-Fu Master est l'adaptation d'un film de Jackie Chan (Spartan X): notre héros doit traverser le repaire des bad guys, sur cinq étages, pour sauver sa petite amie. Chaque étage possède des ennemis spécifiques: des free-huggers insistants, des nains, des abeilles, des boules surprises, des dragons, bref un joyeux bestiaire. Le tout est complété par des boss aux identités marquées: le spécialiste du bâton, le lanceur de boomerang, le géant, le bossu et enfin le clone avec les mêmes coups que notre personnage. Cette structure en étages avec un adversaire spécifique rappelle le dernier film de Bruce Lee, le Jeu de la Mort, avec Kareem Abdul-Jabbar dans le rôle du géant à la fin du troisième niveau.
Le hugger aime bien faire des surprises dans le dos...
Je me rappelle avoir vu la borne d'arcade parmi tous les jeux qui débaraquaient lors de la fête annuelle de mon village. Mais je ne sais plus si j'ai laché 5 ou 10 francs dans ce jeu, j'étais vraiment mauvais à ce genre de titres, et je préférais passer du temps à Street Fighter II ou Toki. Et puis je pouvais y jouer sur CPC.
Par rapport aux écrans de l'arcade, c'était beaucoup moins joli, avec une fenêtre réduite pour l'action. Les bruitages sont également rudimentaires, le scrolling prend un coup dès que deux ennemis sont à l'écran, mais le jeu était tout de même bien agréable. J'étais vraiment mauvais, mais arriver au 4e étage était un vrai aboutissement! Il y avait le stress pour traverser l'étage en gardant un maximum de vie, afin de défaire le boss en tapant le plus rapidement possible. La maniabilité n'était pas idéale avec un seul bouton (le changement entre coups de poings et coups de pieds se faisait au clavier), on agitait le joystick dès qu'on se faisait attraper par un ennemi, mais le jeu était ainsi vraiment prenant.
Les nains!
L'arrivée de Double Dragon quelques années plus tard apportera plus de profondeur au genre, avec l'ajout de la troisième dimension (la fameuse... profondeur), des objets à utiliser ou le mode 2 joueurs. Kung-Fu Master, avec ses ennemis standards défaits en un seul coup, ressemble pratiquement à un shoot them up avec des vagues massives d'adversaires arrivant des deux côtés. On décoche les coups de pied à la vitesse d'une mitraillette, mais cela fait sacrément plaisir.
Les histoires de ninja au cinéma étaient l'apanage des films d'action des années 80, avec un scénario minimaliste à base d'enlèvement et une pincée de virilité façon Chuck Norris (voir à ce sujet cette page pour une belle collection de films). Côté jeu vidéo, un titre reprend la philosophie de cette époque à la lettre, DragonNinja.
Clone de Bruce Lee + dragon = écran titre épique.
Adaptation de l'arcade, Bad Dudes vs DragonNinja de son petit nom complet suit les aventures d'un Mauvais Garçon chargé de secourir le président Ronnie, enlevé par le méchant DragonNinja. Il va falloir traverser les États-Unis à pied, sur un camion, à travers les égouts et la jungle, sur un train et dans un entrepôt, pour sauver cet avatar de Ronald Reagan.
Beau comme un camion.
Dès le menu, le titre a la patte de l'éditeur Ocean avec la police de caractères, les couleurs flashy et la musique d'intro, avec des effets typiques CPC (merci Jonathan Dunn). Contrairement à la version arcade, la baston se fait en mode solo, un second joueur en co-op n'aurait pas été du luxe.
On lance la partie: le jeu est très coloré et très agréable à l'oeil pour du CPC, mais pas le temps d'admirer le paysage avec les premiers ninjas qui déboulent. Avec un peu de chance, certains laissent des bonus, ajout de temps, coca pour reprendre de l'énergie, mais surtout couteau ou nunchaku. Et là, on se prend un malin plaisir à démonter ses ennemis avec une meilleure allonge. On avance lentement pour éviter de se retrouver submergé sous le flot continu d'ennemis, pour tomber rapidement sur le boss.
Ces derniers ont dû être codés en fin de développement du jeu, vu qu'ils reprennent tous la même stratégie: une fois touchés, ils deviennent invulnérables 2 secondes, puis sautent dans le dos du Bad Dude. Un petit demi-tour et un coup de poing placé, on répète l'opération 10 fois, basta.
On avance donc dans les premiers niveaux en souriant bêtement vu la facilité du jeu, puis vient le troisième niveau et là c'est le drame: les portes de l'Enfer ninja sont ouvertes, et si on n'élimine pas les ennemis dès leur apparition, on se retrouve submergé par une dizaine d'ennemis, vidant la barre de vie en 5 secondes.
Mais barrez-vous...
Cons de mimes!
Les joies de l'émulation donnent accès aux vies infinies, mais même ainsi la progression est sacrément difficile vu l'acharnement façon piranha des adversaires. Mais tout n'est pas perdu, le Bad Dude a un coup spécial, le Chargement de la Furie, bien inefficace, trois secondes de chargement pour un coup qui part dans le vide...
Le temps de charger, trois baffes dans la tête.
Une fois le tour des US terminés, on termine dans un entrepôt (avec scrolling vers la gauche, feinte!) et un hélicoptère traversant l'écran en boucle. Après 10 tours, je me suis rendu compte que ma version du jeu était buggé, le dernier boss ayant décidé de ne pas lancer le combat final. Un tour sur YouTube m'a permis de voir la fin: un pauvre message de félicitations, avec une invitation pour partager un burger avec Ronnie. Cliché quand tu nous tiens...
"Tu descends quand tu veux..."
Je n'avais pas accroché à DragonNinja à l'époque, du fait de sa difficulté et du gameplay répétitif. Déjà à l'époque, le beat them all façon Kung Fu Master avait pris un gros coup de vieux avec la sortie de Double Dragon puis Final Fight en arcade, avec l'ajout de la profondeur. Ici, le jeu relève pratiquement du shoot them up, avec un timing à prendre pour éliminer progressivement les vagues d'ennemis qui meurent en un coup. Le jeu est assez kitsch niveau son, ce qui lui donne un certain charme: pas de musique durant le jeu, juste quelques bruitages pour les coups et les bonus, plus une voix digitalisée en fin de niveau sensée dire "I'm bad", hommage à Michael Jackson.
Comme les films dont il s'inspire, le jeu est très basique, et possède un côté "plaisir coupable" resté intact plusieurs décennies plus tard. Ça défoule toujours de mettre des coups de poing dans la face de ninjas qui se précipitent par paquet de douze.
Après The Legend of Kage, je me suis rendu compte que le CPC comptait de très nombreux jeux avec des ninjas. Les ninjas, c'était un peu les zombies des années 80: ils étaient cool ils étaient beaux, on les voyait au cinéma (ah, Michael Dudikoff...), et on savait que l'on allait avoir sa dose d'action et de tatanes dans la tête. Sentant le bon filon, les développeurs de jeux vidéos ont rapidement donné dans le kung fu et les arts martiaux, dont ce jeu inspiré de la légende des années 70, Bruce Lee.
Avec un beau logo de l'éditeur.
Le scénario du jeu n'a rien à voir avec les films de Bruce Lee: un démon terrorise la région, charge à Bruce de lui mettre une raclée et récupérer son trésor au passage. Bruce Lee s'infiltre dans sa forteresse, et va devoir éviter des pièges, ouvrir des passages et affronter des ninjas et sumos afin d'atteindre le boss.
Sur ce postulat ultra-classique, on retrouve un bon petit jeu sympathique. Vu son ancienneté, il ne faut pas être trop exigeant, mais le programme offre un minimum de plaisir avec peu de choses. Il faut passer d'écran en écran, souvent en récoltant des lampions pour ouvrir une porte vers une nouvelle section. Et c'est avec une grande joie que j'avais découvert un passage secret (ou bug) qui permet de gruger la première moitié du jeu.
3e écran, on se baisse dans le coin droit... et magie du passe-murailles.
Côté ennemis, on n'affronte que LE ninja et LE sumo (vert, façon Hulk), ceux-ci apparaissant en duo dans la plupart des écrans. Si l'un d'entre eux disparaît, il est remplacé quelques secondes plus tard par un clone. Ils représentent peu de difficulté (il suffit de sauter pour les esquiver), mais vu qu'ils peuvent s'entre-tuer ou se faire avoir par les mêmes pièges que le joueur, leur faible intelligence fait souvent sourire.
Mais où est Bruce Lee?
Côté pièges, ce n'est pas très évolué non plus: des jets de vapeur irréguliers, des plateformes mobiles ou des projectiles, rien d'exceptionnel. Sauf dans une salle qui avait mis mes nerfs de jeune joueur à l'épreuve: une série d'étages avec des palets traversant le sol selon des patterns différents. Il faut réussir à temporiser ses sauts avec le passage des palets, et s'adapter à chaque étape. Un ratage, et on reprend toute la salle: un bon moyen de cramer tout son stock de vies.
Room of Death.
Mais sans cette salle, le jeu serait trop simple, et d'autant plus court: en refaisant une partie, j'ai dû plier le jeu en moins de 10 minutes (en utilisant le bug de début de jeu). Je me rappelais chaque salle, la plupart des pièges et les mouvements à adopter. J'avais juste oublié la présence d'un "boss final", méritant le titre de boss le plus facile du monde: il suffit de traverser l'écran en courant et attraper le "truc" (un interrupteur?) pour terminer le jeu. Bruce récupère le trésor, tout le monde est content, reset.
Un boss qui en impose, mais qui ne fait pas grand chose...
Bruce a un camion pour redescendre tout ça?
Avec le recul, le jeu est vraiment tout bête, mais il a un charme particulier: en dehors de l'écran de sélection, il n'y a pas de musique, juste des bruitages bien choisis et assez drôles (les pas de Bruce, les morts, les attaques des ennemis). Notre personnage se déplace rapidement, et saute à travers les écrans comme un cabri joyeux ignorant ce qu'est un méchoui.
Le jeu semble avoir marqué pas mal de monde, des passionnés ont sorti récemment une suite, avec des graphismes Commodore 64 ou CPC selon les goûts nostalgiques du joueur. Pour télécharger, c'est par ici: http://www.bruneras.com/games_bruce2.php
Y'a plus de saison ma bonne dame: après un printemps pourri, voilà qu'il fait trop chaud cet été, il nous craque des orages tous les deux jours! Alors qu'on a le dos en sueur le matin dans le métro et que l'on repart du boulot sous son parapluie le soir, cela un jeu CPC où l'on se battait frénétiquement sous les coups de foudre: The Legend of Kage.
Le scénario résumé en une image.
Lors d'une intro à faire pâlir les cinématiques de notre époque, une princesse (alors en pleine exploration forestière, certainement à la recherche de champignons) est enlevée par des ninjas, dans une chaise à porteurs. Cela aurait été certainement plus simple de l'attacher avec une corde et la jeter sur un cheval, mais passons. Notre héros, Kage, est un ninja également, du bon côté de la Force, avec tous les attributs qui va avec: il a un mini sabre, il lance des shurikens à l'infini, fait des bonds gigantesques, et peut grimper aux arbres. Cela va lui être sacrément utile, puisque pour retrouver sa belle (ou si il ne la connaît pas, lui en mettre plein la vue en la sauvant et finir avec elle), il va devoir traverser plusieurs niveaux particulièrement retors.
Attention derrière toi c'est affreux!
En bon ninja détective, sa quête débute dans la forêt, afin de retrouver la trace de la chaise à porteurs. Entre deux sauts et un scrolling bien saccadé, notre ami Kage doit tuer vingt ninjas pour passer au niveau suivant. Vingt, c'est précis: rien ne sert de courir indéfiniment, le niveau est infini tant que le quota n'est pas atteint. On donne du shuriken et de l'épée pour pourfendre de l'ennemi, et rapidement (après un lot de cinq ninjas tués) débarque une sorte de dragon en robe de chambre. Derrière ce look ridicule se cache un de mes cauchemars de jeunesse: il crache du feu sur la moitié de l'écran, et seul un bon timing permet de lui échapper, ou de le tuer pour réactiver les ninjas à découper par lots.
Tout est une question de pixel.
Le jeu propose cinq vies, mais chaque échec nécessite de refaire tout le niveau du début: merci les sauvegardes sur émulateur, j'ai enfin pu dépasser le début du deuxième niveau. Celui consiste en un passage par les égouts: plus d'arbres, mais un cours d'eau qui rend le découpage de ninjas par paquet de douze plus difficile: impossible de se baisser, la maniabilité faisait sauter Kage dans l'eau. Troisième niveau, autre galère: il s'agit maintenant de grimper au sommet d'une barricade, le tout au milieu des ninjas et leurs shurikens. Alors mécaniquement, on saute en diagonale en tirant des shurikens, on sauvegarde tous les 2 étages, et si on se fait dégommer, on recharge puis on saute dans la direction opposée pour éviter un destin funeste.
Et plus de vingt-cinq ans après y avoir pour la première, on atteint le quatrième niveau. Celui-ci était représenté dans un screenshot de la boîte du jeu: on voyait Kage en train de monter un escalier, avec un dragon l'attaquant dans le dos. Et bien j'y suis enfin arrivé. En trichant oui, mais c'est étonnant de voir ce que ce petit jeu cachait dans ses données depuis autant d'années. On grimpe donc de nombreux étages, entre ninjas et dragons, et enfin on trouve la princesse.
Allez Princesse, sautons gaiment vers le ciel.
Notre héros fait alors un bond d'au moins 40 mètres de haut (suivi par la princesse) et s'échappe de la forteresse pour retomber dans la forêt. Happy end? Non. N'ayant pas retenu la leçon, celle-ci repart chercher des champignons et se fait de nouveau kidnapper. Re-belote pour Kage, et magie de la palette de couleur, le jeu se déroule à présent en hiver.
Jingle bells, jingle bells...
Les quatre niveaux sont bouclés en quinze minutes environ, d'où cette grande idée des programmeurs de remettre une couche pour peu de frais. Je n'ai pas continué ma partie, sentant que j'allais finir comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin.
Le jeu ne brille pas par son gameplay et sa maniabilité assez rigide (en particulier sur les sauts), ni par ses graphismes. Mais une grande part du charme de ce jeu vient de sa musique, parfaitement adaptée au rythme frénétique des ninjas et dragons sortant de nulle part. Malgré sa difficulté, on avait envie de retenter l'aventure et savoir ce qui se passait aux niveaux suivants, sur fond d'une musique qui sentait bon l'aventure et le dépassement de soi. Voici un exemple significatif, avec une version ambiance shredder des années 80 pour un remake 3D sur PSP en 2005:
Metalllllll!!!!
Et justement, en cherchant des vidéos, je me suis rendu compte que le compte était adapté de l'arcade, et a fini sur pas mal de machines. Et cela a détruit un mythe sur le fameux dragon en robe de chambre: dans la version arcade d'origine, il s'agit en fait d'un moine ninja. Comme celui que l'on voit sur la page de présentation du jeu CPC. Mais bon, il semble que c'était plus simple de représenter un dragon. Ou alors c'était plus cool pour le public occidental. Un dragon, c'est plus fort qu'un moine ninja...
Les différentes versions de Legend of Kage (dont le CPC à 2:26).