jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

lundi 19 septembre 2016

Firewatch - The roof is on fire

Promenons nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas, etc. etc. Prenons notre gros sac à dos et plus belle chemise à carreaux pour nous balader dans Firewatch.


Ayant fait sensation en début d'année et entouré de mystère pour ne rien dévoiler de son intrigue, je me suis lancé dans Firewatch en se sachant presque rien, en dehors de sa nature de walking simulator (similaire à The Unfinished Swan) et de jeu sur les attentes de l'histoire.

A la fin des années 80, nous rentrons dans les grosses chaussures d'Henri, un homme assez perdu personnellement, qui a accepté un poste de garde forestier pour s'échapper de son quotidien. En charge d'un morceau de parc dans le Wyoming, il rentre rapidement en contact avec Delilah, une autre garde, via talkie-walkie. Leur relation va se développer durant plusieurs semaines de surveillance de la forêt, alors que des évènements étranges se produisent...

Le jeu semble partir sur une intrigue de thriller voire de film d'horreur, jouant énormément sur des éléments aperçus ou hors-champ et les codes du cinéma de genre, mais cela résulte surtout de notre interprétation en tant que joueurs. Isolé dans notre tour, on ressent rapidement le danger de cette forêt assez dense, qui semble devenir inhospitalière et se dresser contre nous avec ses secrets au bout de chaque chemin. Delilah est le seul contact avec l'extérieur, et des questions se posent rapidement sur son rôle et son identité.

A la manière d'un jeu Telltale, les dialogues proposent des réponses à choix: bien que ceux-ci n'ont aucune influence sur le récit, ils impactent notre perception de ce monde et de ses personnages, avec une identification plus ou moins appuyée au personnage d'Henri. Venu échapper à une vie qu'il ne maîtrise plus, il se retrouve face à un autre type d'inconnu et doit réussir à reprendre en lui et en ses congénères.

De manière étonnante, ma première expérience fut surtout marquée par une sensation de nausée, la fameuse motion sickness spécifique aux expériences de réalité virtuelle et aux vues à la première personne. Je n'avais jamais rencontré ce problème, peut-être l'ivresse des grands espaces, qui s'est évanoui sur les sessions suivantes.

Terminé en quelques heures (selon l'envie de se balader sur les chemins et de fouiller), le titre offre de beaux moments de suspens et de peur, toujours de manière implicite, via notre imagination, ainsi que de beaux espaces contemplatifs, baignées dans la lumière chaude d'un soleil d'été. Les vrais dangers de la forêt semblent être secondaires par rapport à nos rapports avec les autres êtres humains, aux intentions difficiles à cerner. Mais il vient un temps où il faut revenir dans la civilisation.

dimanche 11 septembre 2016

Metal Gear Solid 4 - Growing old is getting old

Il était là, sous son film plastique, depuis le jour où je l'avais acheté à la FNAC Bastille en 2009. 8 ans plus tard, après avoir fait les épisodes précédents et tout juste fini MGS 3, je l'avais enfin déballé et débuté en novembre 2015. Mais très rapidement j'ai eu enfin de faire une pause dans les jeux guerriers avec de gros flingues, vu l'actualité... Et presque 1 an après, il était temps de terminer le chapitre Solid Snake, et aller au bout de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.


Bien des années après la crise du tanker au large de New York dans MGS 2, Solid Snake a pris un gros coup de vieux, prenant au passage le nom de code Old Snake. La guerre a changé, des sociétés privées emploient des mercenaires et les font s'affronter sur différents fronts. Tirant les ficelles, Liquid Ocelot, mélange improbable du corps de Revolver Ocelot avec la psyché de Liquid Snake (le bras greffé du second ayant fini par prendre le pas sur la conscience du premier...), est toujours de la partie, manipulant le monde pour la société secrète des Patriotes (ou Philosophes selon les épisodes). N'ayant pas suffisamment cotisé pour une retraite correcte, Solid/Old Snake repart à la poursuite de son vieil ennemi / faux frère, dans ce qui s'annonce comme sa dernière mission.

Après un extraordinaire troisième épisode (du point de vue du gameplay, de l'histoire, des personnages, de la réalisation etc.), les premiers contacts avec le seul vrai MGS de la Playstation 3 est très déroutant: sorti dans les premières années de la console, la cinématique d'intro est très correcte, même si les personnages semblent être en plastique. Avec une dizaine de minutes, on prend réellement le contrôle d'Old Snake. Avant d'enclencher une nouvelle cinématique. Une courte phase de gameplay. Et une autre cinématique. Et ainsi de suite.
Les envies cinématographiques d'Hideo Kojima ont toujours été évidentes (sensibles dès le second Metal Gear), mais là il semble être devenu un réalisateur de film, avec quelques séquences de jeu au milieu. Et encore: les deux premiers chapitres sont assez prenants, avec Snake propulsé sur au milieu de champs de bataille, profitant du bordel général pour s'infiltrer avec sa discrétion habituelle. Mais le troisième chapitre casse totalement le rythme avec une séquence de chasse à l'espion digne des films des années 50 (en peu palpitant), avant de basculer dans une séquence de tir lors d'une échappée en moto (bien trop longue par rapport à une séquence similaire de MGS 3).

Voulu à l'origine comme le chapitre final de la saga, c'est le festival du fan service: tous les personnages emblématiques sont présents (mention spéciale pour la réhabilitation du pauvre Johnny Sasaki), les flashbacks à déclencher manuellement sont en surabondance, les révélations succèdent aux retournements de veste, n'en jetez plus... Et le quatrième chapitre saute dedans à pieds joints avec un retour dans la base de Shadow Moses de MGS 1, Metal Gear Rex et compagnie...
Après une quinzaine d'heures, dont une bonne dizaine de cinématiques, c'est l'heure du dernier chapitre. Et à l'image de Snake malmené sur son chemin de croix, je semble ne pas voir la fin de ce couloir interminable, où tout explose autour de moi, cela discute énormément, mais finalement j'agis peu. Le dernier combat réussit tout de même à procurer des frissons, via sa mise en scène et le récapitulatif de l'histoire MGS par la musique, et vient l'heure de la cinématique de fin. L'heure, littéralement. Je savais que cette fin était très longue, mais je me suis quand même fait avoir et surprendre par le final, je n'était tombé sur aucun spoiler depuis la sortie du jeu en 2008.

L'ayant enfin fait, je comprends la mauvaise image de MGS 4 auprès de certains joueurs: malgré son ancienneté relative, il reste impressionnant pour un jeu PS3, mais il sacrifie ses phases de jeu (malgré un très bon gameplay hérité de MGS 3) pour le grand spectacle et une histoire qui n'en finit pas de vouloir se raconter. Le premier MGS m'avait semblé très lourd avec ses contrôles désormais datés, le deuxième améliorait la donne tout en offrant un recul très intelligent sur son prédécesseur, tandis que le troisième épisode proposait une expérience complète sur tout les plans. Ici le "final" est moins flamboyant, le trop étant définitivement l'ennemi du bien.
Mais cela me donne d'autant plus envie de retrouver Naked Snake / Big Boss dans ses aventures passées, avec Peace Walker et surtout le déjà fameux épisode 5, Phantom Pain. Bientôt, bientôt...

jeudi 1 septembre 2016

Pokemon Go - Feel Good Hit of the Summer

Déjà trop vieux à l'époque, je suis passé à côté de la vague Pokemon à la fin des années 90: j'avais revendu ma Gameboy depuis des années, je ne connaissais pas le dessin animé et le concept de collection me passait au dessus de la tête. J'avais essayé de jouer au premier jeu via un émulateur sur le PC de mon frère, mais j'ai juste réussi à la faire planter et passer par la case réinstallation.
Et nous voilà à l'été 2016 où d'un seul coup, un jeu mobile affole le monde, au point de faire la une des journaux télé: Pokemon GO.


La vague avait commencé par toucher de nombreux pays, puis le monde, sauf un petit pays qui résistait à l'envahisseur, avec l'application indisponible officiellement en France. Une rapide recherche Google a permis à beaucoup de découvrir les joies du téléchargement de fichiers apk et de commencer à se balader dans les recoins de l'hexagone. Et cela m'a fait sourire de sortir du métro un 14 juillet, et tomber sur des groupes de dresseurs découvrant les joies du 14e arrondissement.

Puis vient le jour de la sortie officielle, et la curiosité m'a poussé à voir de quoi il en retournait. Grave erreur, c'était parti pour rester collé à l'écran de mon téléphone et guetter tout signe de mouvement d'un Pokemon à proximité. Alors en vacances en Bourgogne, la réception n'était pas souvent en 4G, et les monstres de poche ne se bousculaient pas au portillon. Mais malgré tout, la moindre église ou mairie était devenue une arène protégée par des monstres déjà bien expérimentés, et chaque promenade à travers champs ou forêts était l'occasion de dénicher de belles surprises.

Et de retour sur Paris, c'était le moment de rager car le Pokestop à proximité de mon appartement était juste au delà de la limite d'activation... Chaque passage de tramway en allant vers le boulot était l'occasion d'essayer d'attraper des pokemons au passage, le téléphone calé au fond du sac, tout en emmagasinant les kilomètres pour les oeufs à éclore. Le titre a apporté une nouvelle image du jeu vidéo, le faisant sortir des salons et chambres pour le plein air, poussant les joueurs à échanger et participer dans le monde physique. C'était impressionnant de voir la foule au parc de la Villette courir dès l'apparition d'un Léviator, pour des raisons différentes de celles connues depuis 2015.

Et puis les beaux jours sont partis, mon manque d'intérêt pour Pokemon s'est réveillé (le jeu ne propose pas un gameplay très intéressant), et je l'ai désinstallé. "L'été qui s'achève, tu partiras, à cent mille lieues de moi..."