lundi 9 décembre 2013

Virtua Fighter 5 - It's the final showdown

Je suis une bille en jeux de versus fighting en 3D. Dans la première moitié des années 90, je pouvais me la raconter sur Street Fighter II version Super Nintendo, avec des heures passées à perfectionner le dragon punch de Ryu et pourrir mes potes dès qu'ils sautaient par dessus un de mes hadokens.
Puis vint la Playstation et la série des Tekken: finis les coups de spéciaux permettant de garder l'adversaire à distance, tout reposait désormais sur les combos à mémoriser et à placer dès qu'une ouverture se présente. Au revoir les quarts de cercle, bonjour le bourrinage en règle des boutons.

Bien des années plus tard, j'ai laissé tomber les jeux de combat, mais une fois de plus mon abonnement Playstation Plus m'a permis de tenter ma chance sur un jeu que je n'aurais jamais essayé sinon: Virtua Fighter 5 Final Showdown.

Je n'ai jamais accroché à la série des Virtua Fighter de Sega: autant les premiers Tekken de Namco pouvaient être fun, avaient des personnages charismatiques et une belle réalisation pour l'époque, la borne d'arcade de Virtua Fighter ne faisait pas tellement envie avec ses combattants faits en briques de Lego. Ils ne pouvaient pas sauter par dessus leur adversaire, faire des boules de feu ou de l'électricité, il fallait être patient et précis pour projeter son adversaire hors du ring ou le mettre KO.

Plus de 15 ans après, la série en est à son cinquième épisode (sans compter les versions intermédiaires façon Street Fighter): pour le béotien que je suis, les personnages ressemblent à autre chose que des Playmobil, mais c'est toujours une affaire de pierre/papier/ciseaux, placé avec le bon timing et enchainé sans s'arrêter. Les animations de certains coups sont impressionnantes, mais vu le peu de plaisir que je prends dans le gameplay, autant jouer à un Dead or Alive pour profiter de graphismes plus... avantageux.

J'ai tout de même passé quelques heures sur le jeu avec le personnage de Sarah (et son combo coups de pied façon karaté), le temps de récupérer les trophées du jeu avant de l'effacer. Après quelques parties en mode solo et une série d'exercices d'entraînement, vint le temps de faire 10 matchs en ligne. Et de comprendre ma douleur. Mes adversaires ont été beaux joueurs, ils ont tous accepté de m'affronter malgré mon score de parfait noob. J'ai du remporter un ou deux rounds avec de la chance et un combo exploité jusqu'à la corde, mais ma domination sur Street Fighter II à l'époque du collège (en mode offline local, sans connaître le terme à l'époque) fait désormais bien pâle figure face à la mondialisation des affrontements en ligne...

dimanche 1 décembre 2013

Les Guerriers Ninja - L'arcade compressée

En regardant dans le rétro, je me rappelle très bien les derniers jeux que j'ai eus en version boîte sur CPC: j'avais dû demander une compilation à un de mes oncles qui était sur Toulouse, il me l'avait offerte à l'occasion d'un repas de famille pour la fête de fin Mai dans mon village. La perspective d'avoir ces nouveaux jeux m'a certainement bien plus emballé sur le coup que la dite fête.
Pour juger du potentiel d'un jeu à l'époque, je me basais soit sur l'illustration de la boite, soit la qualité du jeu dans sa version arcade. Ici, j'avais eu dans le viseur cette compilation de jeux qui étaient impressionnants en arcade, dans lesquels j'avais mis quelques pièces de 10 francs, ou vus des bons joueurs en action. Son nom était de plus la promesse d'aventures mystiques et de grosses séries de baston: les Guerriers Ninja.

Au niveau de la sélection, on retrouve 3 jeux qui claquaient fortement dans les salles d'arcade. Celui qui était reconnaissable au premier coup d'oeil dans les salles enfumées est le moins connu du lot: Ninja Warriors.
Le Ninja et ses Hokuto de cuisine.
Le jeu d'origine était développé par Taito en arcade, mais il n'était pas présenté dans un meuble classique: tout comme le shoot'em up Darius, trois écrans étaient utilisés pour donner un format particulier à l'image (du 12:3?), façon cinémascope. Le jeu était constitué d'un seul scrolling horizontal, mettant ainsi en valeur la largeur inhabituelle de la zone de jeu. Au niveau du gameplay, on faisait avancer des robots ninja (mâle: bleu, femelle: rouge, vive les stéréotypes) qui devaient dégommer des séries d'ennemis au corps au corps ou avec des shurikens. Au fil des coups, les robots laissaient apparaître leur apparence mécanique, façon Terminator.

Sur CPC, c'est une autre histoire, 8 bit oblige. L'écran de jeu est minuscule, les graphismes ont perdu l'éclat d'origine, mais surtout le gameplay en ligne droite est loin d'être intéressant, une fois les artifaces de l'arcade dissipés. Bref, c'est pas terrible.
Un tiers de l'écran utilisé?
Je n'ai jamais été fan des jeux de baston en 2D de cette époque, il n'était pas possible d'esquiver les coups. Par contre, Double Dragon avait relancé le genre en popularisant la profondeur (la fameuse troisième dimension), ainsi que de nombreuses mécaniques de gameplay (utiliser des armes, attraper les ennemis, le jeu à deux compétitifs). Je pense avoir fait des parties du premier épisode avec mon frère, dans le camion de machines d'arcade lors de cette fameuse fête de fin Mai. Ici, c'est le deuxième épisode qui est l'honneur, le bien nommé Double Dragon II: The Revenge.
The Revenge: Ta daa...
Dans le premier épisode, les frangins Billy et Jimmy devaient sauver leur copine (commune? en garde partagée?) Maria, kidnappée devant son garage par Willy, sa mitraillette et son gang. Peine perdue au début de ce nouvel épisode, elle se fait tuer (devant un autre garage) par le même Willy, à priori irrité par sa précédente défaite. En arcade, on retrouvait le même gameplay que le premier épisode avec quelques améliorations, des nouveaux ennemis, soit une version 1.5.

Sur CPC, ce nouvel épisode est une version 1.1. Le premier épisode n'avait qu'une seule musique tout le long du jeu: elle est reprise telle quelle dans le deuxième épisode. Bel exploit, sachant qu'elle était particulièrement gonflante à supporter en boucle. Côté graphismes, c'est relativement proche de l'arcade, on retrouve même les animations de disparition des géants en armure. Par contre, les contrôles avec un seul bouton pour gérer les coups de poing, de pied et les sauts sont loin d'être évidents, les déplacements sont laborieux et la gestion des collisions n'est pas évidente. Quand on est gamin, il y avait moyen de passer un bon moment, surtout si un pote jouait au clavier, mais avec le recul la jouabilité n'est pas terrible.
C'est coloré, c'est assez joli, mais c'est lent...
Le dernier titre de la compilation m'a par contre réellement accroché: Shinobi. C'est une légende en arcade, et même si la version CPC est assez limitée, elle offre de bonnes sensations. Joe Musashi doit sauver des enfants enlevés (les petits padawans de son clan) par le gang de Zeed. Le joueur traverse 2 ou 3 niveaux en utilisant shurikens et coups de pied (puis balles et sabre avec un power-up) dans un mélange de combats et plateformes sur plusieurs plans, afin d'affronter des boss. Ces affrontements contre les boss sont mythiques, avec le cracheur de feu à la Shredder, l'hélicoptère ou la série de statues de Bouddha (qui semblait impossible à passer).
Hum, les couleurs qui piquent...
La conversion est plutôt honnête, même si des éléments de jeu ont été simplifiés: au revoir les power-up, un seul type de magie est présent, les niveaux ont été simplifiés, mais l'esprit du jeu d'arcade est conservé. On retrouve les fameux stages bonus façon 3D / FPS où l'on doit tirer sur des ninjas qui sautent vers nous. Il y a même une tentative de reproduire les voix digitalisées en début de mission, même si elles sont incompréhensibles.
Contrairement aux 2 jeux précédents, je me suis vraiment accroché sur Shinobi pour le terminer. Et découvrir que le dernier boss n'a pas été codé dans la conversion... Mais cela restait prenant de dégommer du ninja bleu / vert / jaune / rouge à grand renfort de shuriken, récupérer les enfants à travers les niveaux, et avoir un coup de stress face aux boss.
Ninja magic!
De nos jours, il est très simple de récupérer les versions arcade d'origine de ces titres sur PC et y jouer avec un émulateur, ce qui rend le portage CPC plutôt ridicule en comparaison. Mais j'imagine l'effort que devait réaliser les développeurs à l'époque (en petite équipe, ou même seul!) pour avoir une vision globale du jeu d'arcade, identifier les éléments à conserver ou retirer, adapter les graphismes, musiques et gameplay pour une machine bien moins puissante avec peu de mémoire, le tout en quelques semaines. Au final, le produit rendait plus ou moins justice au titre adapté, mais tant qu'il y avait moyen de s'amuser avec, la qualité technique du jeu avait moins d'importance que dans une salle d'arcade où les bornes s'affrontaient avec des jeux de plus en plus beaux.

Ninja Warriors sur CPC.

Double Dragon II, et sa musique...

Shinobi sur CPC.