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dimanche 16 juillet 2017

Wonder Boy in Monster Land - Year of the Dragon

Quand j'étais au collège, je passais de nombreux week-ends chez des copains à jouer à la console: NES, Master System, Megadrive, on passait l'après-midi à essayer de terminer les jeux. Et un de ces titres m'a hanté pendant des années, n'ayant jamais réussi à compléter le dernier donjon: Wonder Boy in Monster Land.

Deuxième épisode de la saga Wonder Boy, notre héros a rangé son caleçon de feuilles, son skate et ses tomahawks pour épées, armures et boucliers afin de libérer son pays du maléfique dragon Meka.

Fini le gameplay en ligne droite des origines (et les passages impossibles à passer sans armes si on meurt au mauvais moment), Sega a regardé la copie du voisin Nintendo pour son Zelda 2 sorti début 1987 pour proposer quelques mois plus tard en arcade (maintenant disponible sur PS3) sa version du jeu de plateformes / aventure avec des éléments simili RPG: on tue des monstres, on récupère du butin, on toque à la porte (souvent cachée) des marchands pour améliorer son équipement et on se débarrasse du boss de fin de niveau (le tout en se dépêchant, l'aspect temps limité du premier épisode étant toujours présent). Côté exploration de carte il faut oublier, mais les niveaux contiennent pas mal de secrets, en particulier les sacs d'or dont la valeur augmente fortement si on a le bon timing de secouage gauche-droite de la manette quand on les attrape.

Mais tout cela serait presque trop simple sans le fameux dernier niveau, le château du dragon Meka, un labyrinthe dont la sortie ne peut être trouvée qu'avec l'aide d'une cloche qui permet d'identifier le bon embranchement. Seulement à 12-13 ans, je n'ai jamais réussi à trouver le bon chemin, même avec un livre de solutions. Après une heure de jeu, il fallait reprendre de zéro...

Bien des années plus tard, j'ai enfin pu terminer ce jeu. Et si le final ne vaut certainement les efforts et surtout l'attente, j'ai eu une petite sensation de satisfaction, je vais pouvoir lancer le troisième épisode, The Dragon's Trap, avec le sentiment du devoir accompli. Il faudra peut-être que je termine aussi le premier Wonder Boy un jour...

lundi 5 juin 2017

Catherine - To Bring You my Love

Le jeu vidéo aborde rarement la thématique du couple (si on ignore la quête classique et surannée du héros à la rescousse d'une compagne enlevée...): s'intéresser au quotidien n'a rien de passionnant au premier abord, et cet aspect de la vie adulte a certainement peu intéressé les producteurs en vue de nouveaux jeux à succès.
Mais certains studios n'hésitent pas à proposer de nouvelles expériences de jeu, aussi bien côté thématiques que gameplay, comme Atlus l'a fait avec Catherine.

 
Vincent est un trentenaire lambda, partageant la vie de Katherine depuis cinq ans. Quand celle-ci parle mariage et souhaite voir leur relation évoluer, Vincent part noyer ses doutes avec ses amis au bar, et passe la nuit avec Catherine, une inconnue rencontrée sur place.
Comment Vincent va-t-il se sortir de ces deux relations ? Pourquoi ses cauchemars sont remplis de moutons et de blocs empilés ? Y a-t-il un lien avec la récente vague de décès de jeunes hommes ?

Catherine le jeu cachait clairement son jeu: derrière de magnifiques séquences animées semblant dévoiler un visual novel se trouve en fait un jeu de réflexion hardcore. Dans la peau de Vincent, des séquences de dialogues et choix occupent la partie éveillée de son aventure, mais chaque fin de journée se traduit par une tour de blocs à escalader, en suivant des règles complexes pour les tirer et pousser, afin d'échapper aux angoisses du personnage remontant des profondeurs.

J'ai rarement été aussi tendu et stressé sur un jeu: la partie réflexion nécessite une attention de tous les instants, on est sur un niveau Rubik's Cube avec une limite de temps  plus des ennemis mobiles. Des mini-tutoriaux sont accessibles pour apprendre progressivement des mouvements permettant de débloquer des situations, mais je n'arrive pas à savoir si la résolution de certains niveaux tient à l'intégration de ces mécaniques ou la pure chance d'un mouvement de panique...
Et la partie narrative apporte sa part de tension entre angoisses du personnages et éléments surnaturels voire horrifiques. L'histoire prend une direction inattendue avec un semblant de réflexion, mais elle aurait du éviter les clichés et blagues transphobes...

J'ai fini le jeu vidé et fatigué, le cerveau en vrac après avoir déplacé des blocs dans tous les sens en intégrant de plus en plus de règles et contraintes. Je suis assez client de la chasse aux trophées, mais entre la dizaine de fins possibles et le nombre de puzzles à refaire, je passe mon tour sur ce coup.

Le jeu mérite d'y faire un détour pour découvrir une expérience singulière, mais il faut être prêt à affronter un challenge loin d'être accueillant et sacrément relevé.

dimanche 11 décembre 2016

Metal Gear Rising: Revengeance - The Way of the Sword

Poursuite de mes aventures dans l'univers de Metal Gear, un petit détour s'impose sur un jeu qui porte le nom et la couleur de la série, mais s'en éloigne pour proposer autre chose, Metal Gear Rising: Revengeance.


Situé quelques années après MGS 4 (dans le lointain futur de 2018), le jeu suit Raiden, cyborg-ninja de son côté et employé de la société militaire privée Maverick. Suite à une opération de protection qui tourne mal, Raiden se retrouve opposée aux membres de la société Desperado, et un complot à grande échelle visant à lancer des conflits pour booster l'économie et renverser le président des Etats-Unis.

C'est beau, ça claque, ça tranche: pas d'infiltration ici (ou tellement inefficace qu'on l'oublie), PlatinumGames utilise son expérience en guise de beat them up pour proposer un titre qui cadre avec la personnalité du héros assoiffé de sang. Le système de découpe au sabre est bien trouvé, mais comme pour l'ensemble des coups j'ai eu beaucoup de mal à m'habituer au maniement, découvrant même que l'on pouvait déplacer la caméra lors des phases ralenties en galérant contre le dernier boss (et ses missiles à aligner...).
On sent une certaine parenté avec Bayonetta, mais l'ensemble me semblait être plus fluide et couler de source du côté de la sorcière chevelue: les combos pouvaient être testés durant les temps de chargement, le système de contre était plus simple, le tout était plus instinctif. J'ai eu beaucoup de difficultés à m'adapter à Raiden: heureusement que le jeu est relativement court sinon j'aurais lâché l'affaire avant le générique final (et le combat contre le pseudo François Hollande).

Même si le jeu n'est pas totalement dans la chronologie officielle de Metal Gear made in Hideo Kojima, on retrouve sa patte et repères habituels avec les évolutions technologiques, le poids de la guerre sur le monde, les enfants soldat et les blagues hors du propos. En dehors de Raiden et un autre personnage, il n'y a pas de lien direct avec la série principale, dommage que le projet initial de situer le titre avant MGS 4, avec la transformation de Raiden en cyborg, n'ait pas été retenu.

La liste des trophées pour le jeu insiste sur les performances et s'adresse clairement aux joueurs adeptes de challenges: je suis venu pour l'histoire et le mythe Metal Gear, je ne suis pas là pour me prendre des murs de coups et combos ratés. Tant pis...

dimanche 27 novembre 2016

Metal Gear Solid: Peace Walker - Costa Rica ranger

Après avoir fait conclu l'histoire de Solid Snake sur un épisode 4 à rallonge, il est temps de revenir sur la collection HD et retrouver le véritable héros de la série, Big Boss, pour une aventure qui tenait à l'origine dans la main, mais aurait bien mérité un 5 canonique dans son titre, Metal Gear Sold - Peace Walker.


Alors qu'il passe des journées paisibles en Colombie à entraîner des mercenaires pour son armée personnelle, Big Boss est contacté par un professeur qui sent les ennuis à plein nez et son étudiante trop innocente pour être honnête. La mission sent mauvais, mais un enregistrement récent de la voix de The Boss, qu'il a tuée à contre-coeur 10 ans plus tôt, pousse Big Boss à s'introduire au Costa Rica pour comprendre ce qu'est devenu son mentor. Forcément derrière, ça tourne très mal, cela va causer de tensions géo-politiques, de prolifération nucléaire, d'agents triples et partir en vrille sur des cartons à usage multiple.

Sorti à l'origine sur PSP, le jeu est une succession de courtes missions, pensées pour s'adapter à des sessions de jeu dans les transports. Mais l'ambition du titre va bien au-delà: rapidement, on se retrouve à gérer une base, recruter (de force) de nouveaux troufions, chercher à augmenter son niveau pour l'infirmerie ou la recherche et développement, acheter de nouvelles armes, envoyer des troupes sur des missions, etc. On galère pas mal sur les premières missions, le temps de s'adapter aux contrôles (heureusement que le 2e stick du pad PS3 a été considéré sur cette conversion), mais rapidement, avec l'amélioration du matériel et la découverte de certaines techniques via YouTube (la grenade de fumée pour canarder sans être vu, imparable), on se prend au jeu d'augmenter son effectif, virer les profils en dessous du niveau S et obtenir le meilleur résultat en rejouant les missions. Même une fois le jeu terminé, il reste toujours un objectif personnel à atteindre: compléter les 160 missions en niveau S, avoir tous les secteurs de sa base au niveau 99, développer tous les gadgets... Après plus de 90 heures, j'y arrive presque, si cela les cuisiniers de niveau S étaient plus nombreux...

Mais le jeu reste terriblement prenant malgré certaines missions où l'on peut bloquer sur des dizaines d'essais pour aller le plus vite possible sans tuer personne ni se faire repérer. Il ne faut pas avoir peur de la répétition, avec des dizaines de missions tournant autour des combats contre les tanks ou hélicoptères, et des dizaines de soldats à éliminer proprement... Mais le plaisir d'anesthésier un ennemi et le voir s'envoler, catapulté par un ballon sonde vers notre base, ne semble pas s'atténuer.

Hideo Kojima semble avoir voulu redresser le tir après Portable Ops, précédent titre MGS sur PSP: on trouvait déjà cette idée de construire son armée en recrutant de force les adversaires, mais il manquait certains ajustements pour le rendre mémorable (traîner un ennemi assommé vers le camion en début de niveau était plutôt fastidieux). Au niveau de la mythologie Metal Gear, Portable Ops a fini par glisser hors du canon (bien que produit par Kojima, ce n'était pas un "Hideo Kojima game"), Peace Walker y faisait rapidement référence pour le mettre sous le tapis.

Après toutes ces heures, j'arrive bientôt à la fin de l'histoire de Big Boss, Ground Zeroes / MGS V The Phantom Pain m'attend, cela me tarde de catapulter des moutons par ballon sonde.

dimanche 11 septembre 2016

Metal Gear Solid 4 - Growing old is getting old

Il était là, sous son film plastique, depuis le jour où je l'avais acheté à la FNAC Bastille en 2009. 8 ans plus tard, après avoir fait les épisodes précédents et tout juste fini MGS 3, je l'avais enfin déballé et débuté en novembre 2015. Mais très rapidement j'ai eu enfin de faire une pause dans les jeux guerriers avec de gros flingues, vu l'actualité... Et presque 1 an après, il était temps de terminer le chapitre Solid Snake, et aller au bout de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.


Bien des années après la crise du tanker au large de New York dans MGS 2, Solid Snake a pris un gros coup de vieux, prenant au passage le nom de code Old Snake. La guerre a changé, des sociétés privées emploient des mercenaires et les font s'affronter sur différents fronts. Tirant les ficelles, Liquid Ocelot, mélange improbable du corps de Revolver Ocelot avec la psyché de Liquid Snake (le bras greffé du second ayant fini par prendre le pas sur la conscience du premier...), est toujours de la partie, manipulant le monde pour la société secrète des Patriotes (ou Philosophes selon les épisodes). N'ayant pas suffisamment cotisé pour une retraite correcte, Solid/Old Snake repart à la poursuite de son vieil ennemi / faux frère, dans ce qui s'annonce comme sa dernière mission.

Après un extraordinaire troisième épisode (du point de vue du gameplay, de l'histoire, des personnages, de la réalisation etc.), les premiers contacts avec le seul vrai MGS de la Playstation 3 est très déroutant: sorti dans les premières années de la console, la cinématique d'intro est très correcte, même si les personnages semblent être en plastique. Avec une dizaine de minutes, on prend réellement le contrôle d'Old Snake. Avant d'enclencher une nouvelle cinématique. Une courte phase de gameplay. Et une autre cinématique. Et ainsi de suite.
Les envies cinématographiques d'Hideo Kojima ont toujours été évidentes (sensibles dès le second Metal Gear), mais là il semble être devenu un réalisateur de film, avec quelques séquences de jeu au milieu. Et encore: les deux premiers chapitres sont assez prenants, avec Snake propulsé sur au milieu de champs de bataille, profitant du bordel général pour s'infiltrer avec sa discrétion habituelle. Mais le troisième chapitre casse totalement le rythme avec une séquence de chasse à l'espion digne des films des années 50 (en peu palpitant), avant de basculer dans une séquence de tir lors d'une échappée en moto (bien trop longue par rapport à une séquence similaire de MGS 3).

Voulu à l'origine comme le chapitre final de la saga, c'est le festival du fan service: tous les personnages emblématiques sont présents (mention spéciale pour la réhabilitation du pauvre Johnny Sasaki), les flashbacks à déclencher manuellement sont en surabondance, les révélations succèdent aux retournements de veste, n'en jetez plus... Et le quatrième chapitre saute dedans à pieds joints avec un retour dans la base de Shadow Moses de MGS 1, Metal Gear Rex et compagnie...
Après une quinzaine d'heures, dont une bonne dizaine de cinématiques, c'est l'heure du dernier chapitre. Et à l'image de Snake malmené sur son chemin de croix, je semble ne pas voir la fin de ce couloir interminable, où tout explose autour de moi, cela discute énormément, mais finalement j'agis peu. Le dernier combat réussit tout de même à procurer des frissons, via sa mise en scène et le récapitulatif de l'histoire MGS par la musique, et vient l'heure de la cinématique de fin. L'heure, littéralement. Je savais que cette fin était très longue, mais je me suis quand même fait avoir et surprendre par le final, je n'était tombé sur aucun spoiler depuis la sortie du jeu en 2008.

L'ayant enfin fait, je comprends la mauvaise image de MGS 4 auprès de certains joueurs: malgré son ancienneté relative, il reste impressionnant pour un jeu PS3, mais il sacrifie ses phases de jeu (malgré un très bon gameplay hérité de MGS 3) pour le grand spectacle et une histoire qui n'en finit pas de vouloir se raconter. Le premier MGS m'avait semblé très lourd avec ses contrôles désormais datés, le deuxième améliorait la donne tout en offrant un recul très intelligent sur son prédécesseur, tandis que le troisième épisode proposait une expérience complète sur tout les plans. Ici le "final" est moins flamboyant, le trop étant définitivement l'ennemi du bien.
Mais cela me donne d'autant plus envie de retrouver Naked Snake / Big Boss dans ses aventures passées, avec Peace Walker et surtout le déjà fameux épisode 5, Phantom Pain. Bientôt, bientôt...

jeudi 21 juillet 2016

Dishonored - See Me, Feel Me

Dans la vie, il faut éviter d'être au mauvais endroit au mauvais moment. On n'a rien demandé, et soudain on se retrouve dans un pétrin sans nom, lâché de tous et seul face à au monde. Mais on peut en profiter pour acquérir des pouvoirs occultes et devenir un as de l'infiltration. Enfin, cela arrive surtout si on joue Dishonored.


Tout allait bien pour Corvo, garde du corps de l'impératrice, jusqu'à ce que des assassins mettent fin à sa routine quotidienne et tuant sa cliente et enlevant sa fille. Par un tour de passe-passe et de temps stoppé, il est accusé de meurtre et jeté au cachot. Mais décidé à retrouver la princesse, il s'échappe et part dans une quête furtive ou destructrice pour restaurer son honneur.

Développé par le studio français Arkane, Dishonored a connu un beau succès, avec un gameplay rappelant Bioshock et Deus Ex: Human Revolution, mélangeant FPS, acquisition de pouvoirs et décisions à prendre au fil de l'aventure. Cela reste assez simple (en gros, tuer tout le monde ou se la jouer discret et pacifiste), mais le jeu s'est fait remarquer par sa direction artistique, avec la ville de Dunwall rappelant un Londres steampunk (ou whale oil punk) de fin du XIXe siècle, et des personnages avec de vraies gueules, burinées et marquées par leur environnement. A noter, le très grand nombre de livres et messages à récupérer au fil de l'aventure, permettant d'étendre l'univers (et les pages Wikipedia sur le jeu) à moindres frais, pour qui est près à passer des heures de lecture.

Côté niveaux, le titre est clairement pensé pour être joué en infiltration: j'ai joué comme un brute sur ma première partie, et les combats au corps à corps sont loin d'être agréables, avec la sensation d'être perdu et ne pas savoir où regarder. Les munitions sont rares, et l'énergie descend très rapidement lors des affrontements, surtout quand toute une faction de gardes nous tombe dessus. C'est assez jouissif de finir un combat avec une pile de cadavres et de morceaux de corps autour de soi, mais en général le stock de fioles de soin en a pris un coup.
Non, le jeu est pensé et construit pour s'infiltrer, se téléporter sur de courtes distances en prenant de la hauteur, en favorisant les conduits et les fenêtres, et à la limite en assommant un garde isolé et en le laissant dormir dans un endroit sombre. Comme avec Bioshock, le jeu est assez ardu dans les premiers niveaux en jouant "à la loyale", mais rapidement les pouvoirs acquis permettent de terminer une mission en un temps record, si l'on connaît les raccourcis et les rondes des différentes patrouilles.

Bien que côté infiltration, Deus Ex et les Metal Gear Solid apportent plus de satisfaction, Dishonored a un certain charme qui m'a poussé à finir chaque campagne (principale et DLC) d'abord de manière brutale (pour découvrir les niveaux sans finesse), puis en infiltration totale. La contrainte "pas de mort / pas d'alerte" apporte une vraie élégance dans le jeu, bien plus fluide que dans une approche "kill them all". Mais une fois terminé dans ces deux largeurs, rien ne me pousse à retourner faire un tour dans cette ville en perdition et ses gardes à la réactivité fluctuante (selon la qualité de leur ophtalmo?). A voir si je me lance dans Dishonored 2, bientôt disponible...

jeudi 30 juin 2016

Ico - Les loges du vide

The Last Guardian arrive! Arlésienne moderne du jeu vidéo, le dernier projet de Ueda Fumito doit enfin enfin arriver sur nos consoles après 10 ans d'attente, une lente plongée dans le coma, puis une résurrection à l'E3 2014 avant de traîner jusqu'à fin 2016. C'est l'occasion de revenir aux origines du projet Trico, avec le premier jeu de cette trilogie, Ico.

 
Titre culte de la Playstation 2, j'avais récupéré une version boîte au prix fort sur eBay il y a plusieurs années, quand ma première PS3 rétro-compatible me donnait l'occasion de rattraper quelques années de retard sur des perles du jeu vidéo. Guidant le jeune garçon cornu Ico à travers un château fantomatique, il fallait s'en échapper avec la jeune Yorda, rencontrée en route et possédant des pouvoirs recherchés par une reine sorcière.
 
J'avais été frappé à l'époque par cette atmosphère très dépouillée, avec des protagonistes presque écrasés par la taille des lieux et la sensation de vertige, similaire à celle éprouvée devant Le Château dans le Ciel de Miyazaki Hayao. La musique est discrète, les dialogues peu nombreux (et de plus incompréhensibles pour la langue de Yorda), renforçant l'impact des quelques passages de combats contre les ombres, cherchant à enlever la jeune fille. Car malgré la compréhension orale impossible avec l'héroïne, on se prend d'affection pour elle avec la mécanique consistant à lui tenir la main pour la guider, ou faire des grands gestes pour l'inciter à sauter au-dessus du vide et la rattraper in extremis. Chaque combat est partagé entre la nécessité de détruire ces ombres, et sauver Yorda et sa fâcheuse tendance à être aspirée dans une autre dimension.

Mais en reprenant le titre dans sa version HD pour PS3, j'ai eu beaucoup de mal à retrouver le charme de ce titre par delà son gameplay d'un autre temps (2001 tout de même): les contrôles ont une certaine latence, la physique des coups est peu précise, les sauts sont plutôt hasardeux. L'univers était toujours le même, mais face à d'autres expériences vidéo-ludiques connues entre temps, je pense être devenu plus attaché à la jouabilité. L'originalité de ce monde onirique est passée, et les accrocs ou autres précisions dans les commandes brisent l'expérience, comme un réveil brutal au milieu d'un rêve.

Qu'en sera-t-il pour The Last Guardian, en gestation durant une décennie? Sera-t-il lui aussi victime de mécaniques issues d'un autre temps, malgré qui s'annonce tout autant singulier que ses aînés? D'ici là, il va falloir que je me remette également à Shadow of the Colossus, l'appel des cavalcades avec Agro se fait entendre.

dimanche 19 juin 2016

The Secret of Monkey Island - So You Want to be a Pirate?

L'aventure c'est l'aventure, et au basculement dans la dernière décennie du vingtième, elle s'appellait LucasArts, et faisait la joie des possesseurs d'Amiga 500, Atari ST ou même des pécéistes qui découvraient les joies des écrans VGA aux 256 couleurs. De mon côté c'était encore l'Amstrad CPC ou les consoles 8-bit des copains, mon seul contact avec ces titres était via les tests, captures d'écran et solutions dans les magazines de jeux vidéo. Triste enfance, mais le progrès (et le commerce de la nostalgie) fait revivre ce titre sur les consoles récentes, avec ce remaster de The Secret of Monkey Island.
Guybrush Threepwood veut devenir un pirate. Gentil garçon un peu naïf, il débarque sur l'île de Mêlée pour des épreuves initiatiques mais va croiser amour, voodoo et danger dans sa quête, s'aventurant sur la mystérieuse Île du Singe (tada...).
Sorti en plein âge d'or des jeux d'aventure point-and-click, alors que LucasArts est en pleine pente ascendante, le jeu affine le genre après Zak McKracken, Maniac Mansion et Indiana Jones and the Last Crusade (pas le jeu d'action moisi, hein), avec à l'écriture Ron Gilbert et Tim Schafer (toujours actifs sur des projets en mode kickstarter).
Pour cette édition façon remaster, les commandes à base de verbes à cliquer sont remplacées par des raccourcis sur la manette (pas forcément intuitifs), les graphismes fourmillent de détails (très bien pour les décors, mais le design des personnages n'est pas toujours heureux avec une animation raide) et les dialogues sont entièrement doublés. A tout moment il est possible de revenir sur la version d'origine, qui garde un charme certain (même si jouer avec une manette PS3 est bien moins pratique qu'avec une souris).
L'intrigue et les énigmes n'ont pas été modifiées, les associations chelous d'objet et actions ridicules sont toujours là. N'ayant pas joué au titre à l'époque de sa sortie, je n'ai pas été retourné par cette légende du jeu vidéo (contrairement à mon chouchou Sram sur CPC qui a marqué ma jeunesse), mais certaines parties font mouche pour le noob que je suis, en particulier avec les combats à base d'insultes (même s'il faut être patient pour apprendre toutes les répliques), et les personnages sont attachants, avec un renversement de certains archétypes (Guybrush et Elaine en tête).

J'ai été un peu déçu par le final, vite expédié, mais j'ai apprécié la découverte de ce titre et son univers, une belle occasion de se replonger dans l'histoire du jeu vidéo.

vendredi 10 juin 2016

Demon's Souls - All Nightmare Long

Je me le répète constamment, je n'ai pas assez de temps pour me poser sur tous les titres auxquels je souhaite jouer. J'ai une longue liste de jeux en attente via mon abonnement PS+, et certains de ses titres sont même déjà téléchargés et installés, prêts à être lancés une fois que j'ai trouvé la motivation pour 20 heures ou plus sur une aventure.
Mais je n'avais jamais eu un tel cas où la seule réputation d'un jeu laissait supposer que j'allais souffrir et en baver pour ne serait-ce qu'en saisir la saveur. Et pourtant, quelle magnifique aventure s'offre avec Demon's Souls.
Précurseur de la série des Dark Souls (et Bloodborne) qui a depuis fait la renommée du studio FromSoftware et du créateur Miyazaki Hidetaka, le titre pose des bases que les joueurs avaient semble-t-il oublié avec l'évolution du gameplay sur les années 2000, les tenant de plus en plus par la main: ici, un tutorial basique, peu d'indications pour les directions à suivre ou le scénario, et une sensation d'impuissance dans les premières minutes face à un monde qui nécessite une attention de tous les instants. L'introduction de Demon's Souls pose le ton, avec quelques ennemis qui vident joyeusement la barre de vie alors que l'on découvre les commandes, avant de tomber sur un boss qui dégomme notre personnage en un coup.

Ressuscitant sous forme spectrale, le joueur découvre le monde de Bolétaria dans un piteux état, et va devoir remettre de l'ordre dans tout ça en tuant des monstres, en récupérant des âmes perdues pour acheter des niveaux, des armes ou des sorts, et en mourant régulièrement. La mort au moindre tournant est la promesse de base de la série des Souls, et celle qui m'a longtemps fait hésiter avant de m'y laisser. Et en effet après deux premières heures plutôt rudes (et l'aide de vidéos sur YouTube), j'ai commencé à saisir l'essence du titre.

Finis les jeux où l'on explore en taillant d'un coup les premiers ennemis, ici il faut attaquer individuellement, la présence de deux soldats nécessite d'en isoler un, lui tourner autour avec son bouclier levé, esquiver ou attendre l'ouverture, et frapper. Une ou deux fois grand maximum, il faut rapidement remettre sa garde et reprendre l'affrontement en avançant mètre par mètre, chaque erreur étant chèrement payée, avec son lot d'âmes perdues et à récupérer au prochain passage.

Le principe peut paraître lourd, mais il s'avère extrêmement viscéral, avec cette sensation d'évoluer dans un monde cohérent, bien que peuplé de dragons, squelettes et autres saloperies bien flippantes au détour d'un couloir. Le design y fait pour beaucoup, avec un vrai souci pour créer des chemins à travers des forteresses, mines ou donjons. Chaque nouvel ennemi nécessite un temps d'observation afin de juger son comportement, et trouver la bonne tactique pour l'affronter. Ou l'éviter, comme cet ennemi courant dans les marais avec son hachoir géant alors que je pataugeais dans la gadoue...

Chaque jour, j'attendais avec impatience le retour devant la console pour avancer dans ce monde où l'espoir semble perdu, mais la découverte d'un trésor, d'une arme ou d'une tactique est une victoire, avec le sentiment du devoir accompli. Comme tout bon RPG, les statistiques du personnage augmentent avec les niveaux engrangés, mais la véritable expérience provient de la maîtrise par le joueur, sa connaissance du monde et de ses ennemis: chaque mort est une leçon pour passer au-delà au prochain passage, et affronter une nouvelle difficulté.

En jetant son joueur sans repère dans un monde inconnu, Demon's Souls ne fait qu'adapter la formule du premier Zelda où le jeune Link devait tracer son chemin à la force de l'épée et du bouclier. Plus de vingt ans après, FromSoftware a ramené le RPG-action à ses bases, remettant le joueur en avant, et non son avatar surpuissant. Un petit sentiment de vide se fait sentir une fois l'ordre revenu sur Bolétaria (ou pas), l'écoute des musiques alors que j'écris cet article me rappelle des moments fabuleux. Il faut que je me lance dans les trois Dark Souls à présent. Et leurs DLC. Et Bloodborne...

jeudi 21 avril 2016

Batman: Arkham Origins - Long night

Pas de repos pour les braves: les super héros n'ont pas le droit ni aux jours fériés, ni à se la couler douce les soirs de réveillon. Dommage car parfois ils mériteraient bien de laisser leur cape au vestiaire, comme avec Batman: Arkham Origins.

 
Après les excellents épisodes Arkham Asylum et Arham City qui l'ont laissé dans un état de spleen assez inquiétant, Batou revient avec un épisode situé dans ses jeunes années et ses débuts de vengeur masqué non officialisé. Relativement peu expérimenté mais bien équipé en gadgets, Batman voit sa tête mise à prix par Black Mask pour le réveillon de Noël et doit affronter toute une série de tueurs mettant au passage un joyeux bordel dans Gotham City. Mais (oh surprise) tout le monde est manipulé par un esprit sadique qui va réaliser une entrée remarquée dans la ville.

Repris par les studios Warner Bors Games Montreal (à la suite de Rocksteady Studios, occupés eux à développer la véritable suite Arkham Knight), Origins ressemble à une version augmentée de Arkham City, en moins efficace et aboutie. On retrouve les quartiers de l'épisode précédent (avant leur transformation en prison de haute sécurité), une nouvelle portion Sud de Gotham a été ajoutée (avec un pont suffisamment long pour gérer le chargement des zones en mémoire...), mais en dehors de l'histoire principale on se retrouve à faire les mêmes sous-quêtes et missions secondaires: récupérer des objets, gérer les challenges de E. Nigma (pas très en forme, on dira qu'il débutait lui aussi), refaire les séquences de vol plané aux trajectoires à respecter, etc. La zone des possibles est largement étendue, mais elle n'est pas remplie de manière convaincante.

Plus génant, les déambulations à travers Gotham semblent moins fluides, avec un grappin qui est souvent réfractaire aux nombreux points d'accroche potentiels. Idem pour les combats qui, bien que reprenant le système très efficace de timing et de contres, sont souvent interrompus en plein combo par un Batman qui ne veut plus d'un seul coup se jeter sur un ennemi, pourtant en attente d'une savate dans la tête. Dommage d'autant qu'en reprenant l'épisode précédent, les sensations sont elles toujours bien là, avec des déplacements et combats réellement optimisés et continuellement fluides. On ne passe pas un mauvais moment sous les flocons de Gotham, mais c'est triste de sentir une régression sur des mécaniques de jeu auparavant en place.

Même s'il n'apporte rien de nouveau (à part les rapides phases d'enquête en vue subjective, à l'intérêt limité), le volet Origins se montre finalement intéressant au niveau du scénario avec sa présentation du Joker, en particulier pour l'illustration habile de sa génèse (reprise du comics The Killing Joke) et sa relation complexe avec Batman, cherchant en quelque sorte à se suicider en poussant le dark knight à le tuer, allant contre ses principes. Mais l'histoire perd rapidement en crédibilité si on considère que tout se déroule durant le réveillon de Noël, et que les nombreux twists sont difficilement imaginables sur une durée aussi courte.

Personnellement j'ai mis près de 30 heures pour boucler l'histoire principale et les différents objectifs annexes, la nuit est définitivement longue. Et le pauvre Batou s'est retrouvé également privé de son réveillon du Nouvel An avec le DLC Cold Cold Heart centré sur les premiers pas de Mister Freeze. Suffisamment court et localisé pour ne pas se perdre dans des ajouts inutiles, il propose un meilleur rythme, mais montre bien que la formule initiale de la série entre combats chorégraphiés, séquences d'infiltration et d'élimination silencieuse commence à tourner en rond. A voir ce que propose le dernier volet Arkham Knight, le jour où j'aurai le temps de m'y mettre.

jeudi 31 décembre 2015

Beyond Good and Evil - Walking on the Moon

Entre la période faste des consoles 16-bits et mon achat d'une PS3, j'ai longtemps mis de côté les jeux vidéo. Je vois à peu près ce qui se faisait sur la Playstation première du nom, mais je connais très mal les jeux de la génération suivante sur Xbox, PS2, GameCube ou Dreamcast. Joies du marketing et du développement facile et peu coûteux, les remasterisations HD de cette période sont assez nombreuses (et palliant un manque de prise de risque sur les grosses productions, toujours plus complexes à monter), et j'ai enfin pu jouer au fameux Beyond Good & Evil.
La planète Hillys est attaquée par les Domz, des extraterrestres enlevant la population. Seules les sections Alpha semblent pouvoir stopper la menace, mais la situation ne semble pas être aussi simple en réalité, poussant Jade, une reporter indépendante, à enquêter sur leurs actions.

Créé par Michel Ancel (déjà à l'origine de Rayman, et des lapins crétins...), ce jeu m'a rappelé Jak and Dexter sur ces premières minutes: on retrouve cet aspect 3D de cet autre issu de la PS2, le mélange de combat et plateforme semble similaire, avec des objets à collecter. Mais rapidement, le titre d'Ubisoft mélange les genres, en proposant de la conduite de véhicule, de la course, des énigmes et des phases d'infiltration, au milieu de donjons à la Zelda.
La grande force du titre est de proposer ces nombreux gameplays efficaces et appréciables, tout en restant cohérent avec l'univers et la narration: les séquences d'infiltration sont agréables à jouer et en accord avec le rapport de force entre l'héroïne et ses ennemis, les courses proposent de bonnes sensations, et même la phase de shoot'em up en fin d'aventure est bien réalisée, en débit de sa courte durée. Le jeu semble proposer peu de lieux différents par rapport à d'autres titres de la même veine, mais ceux-ci sont très bien pensés en terme de level design et d'intérêt dans l'histoire. Cela fait longtemps que je n'étais pas aussi impliqué dans la narration, sachant exactement pourquoi j'allais d'un point A à un point B, sans me demander avec le recul "mais pourquoi je suis là au fait?"

Malgré son côté science-fiction / fantastique, le jeu s'inscrit dans une certaine réalité (issue semble-t-il de l'ambiance post 11 septembre 2001) avec l'influence des médias sur la population et la manipulation de ceux qui en contrôlent les flux. Le panel de personnages est assez vaste, et propose des morphologies ou ethnies sortant des canons usuels: Jade peut rappeler une Lara Croft plus terre-à-terre et humaine, mais l'oncle Pey'j au physique porcin et Double H à l'allure de grand benêt sont très originaux et attachants.

Je l'ai terminé en un peu moins de 15 heures, en prenant le temps de compléter les quêtes annexes (photos d'animaux, récupération de toutes les perles): rien ne m'a semblé superflu, comme si les différents éléments du jeu avaient l'objet d'un très bon équilibre en termes de temps de jeu à passer dessus.

Et vient alors le principal regret, l'absence d'une suite, suggérée par le générique de fin: bien que très bien reçu par la critique, le jeu ne s'est pas vendu comme espéré, mettant en pause la poursuite des aventures de Jade. Pourtant, Beyong Good and Evil 2 fait parler de lui de temps en temps, et semble être en projet actif ces dernières années, avec éventuellement une sortie sur la génération actuelle de consoles. Sachant que Michel Ancel prévoyait à l'origine une trilogie, ses ambitions seront-elles réduites pour le second opus, afin d'éviter un sort commercial moins funeste?

samedi 28 novembre 2015

Life is Strange - Don't you forget about me

Les jeux d'aventure épisodiques de Telltale Games ayant eu un beau succès critique et commercial (The Walking Dead en tête), il est normal de voir d'autres studios s'inspirer de ce concept. Mais l'annonce d'un titre développé par Dontnod, le studio français à l'origine de Remember Me, pouvait surprendre. Alors que Dontnod était en difficulté financière (suite aux faibles ventes de Remember Me), ce nouveau titre semblait être (déjà) celui de la dernière chance, mais Life is Strange est une vraie réussite.
L'histoire en quelques mots: Max Caulfield, entre l'adolescence et l'âge adulte, revient dans la ville d'Arcadia Bay après 5 ans d'absence pour suivre des cours de photographie. Elle retrouve son amie d'enfance Chloe Price, et lui sauve la vie en découvrant son pouvoir de rembobiner le temps. A partir de là, les évènements étranges se succèdent, changeant la vie de Max à jamais.

Il est préférable d'en savoir le moins possible pour un jeu tel que celui-ci, reposant essentiellement sur la narration. Le gameplay est très simple (un peu d'exploration, des énigmes simples et bien intégrées dans l'histoire), et permet de rester immergé dans l'histoire et le système de choix. Pas de décision à prendre dans l'urgence comme pour The Walking Dead, et même s'il est possible de revenir sur un choix, les conséquences ne seront souvent visibles qu'à long terme. Le système de rembobinage du temps est intelligemment utilisé, que ce soit pour les dialogues (afin de creuser la personnalité de certains interlocuteurs ou affiner ses choix), les énigmes ou même les situations où il n'est pas possible de revenir en arrière.

J'ai été extrêmement (bien) surpris par l'évolution de l'ambiance du titre au fil des épisodes: si on a le sentiment d'être dans un épisode de Dawson au début, avec problèmes de lycée, flirts d'ados et coups de pute dans le dos, cela progresse vers une ambiance de plus en plus lourde et même glauque, tout en abordant des thématiques difficiles, ou en tous cas rarement évoquées dans les jeux vidéo.

Au début, j'ai été pris dans cet univers marqué pour son esthétique années 90, avec des ados façon indés / grunge, et de la musique folk parfaitement adaptée (entre des excellents choix de B.O. avec Sparklehorse, Mogwai, Amanda Palmer, Bright Eyes et des compositions de Jonathan Morali, leader de Syd Matters), et les références plus ou moins obscures et cachées (le seul épisode 1 mentionne Final Fantasy Spirits Within, Cannibal Holocaust ou la Horde du Contrevent, d'Alain Damasion, co-fondateur de Dontnod en mode auto-promo / clin d'oeil). Mais plus l'histoire avance, plus on s'attache au duo Max / Chloe et leur enquête, et on se prend certains évènements en pleine face: le début de l'épisode 4 est particulièrement rude à ce sujet, me sortant des grosses larmes avec le choix le plus dur à faire jusqu'ici.
Ce même épisode 4 se terminant sur un énorme cliffhanger, j'ai fait l'épisode 5 d'une seule traite: très différent dans son traitement, jouant aux montagnes russes pour mieux masquer son issue (et incluant une phase d'infiltration assez mal fichue), on en ressort très éprouvé avec des scènes de cauchemar entre Twin Peaks et le final d'origine d'Evangelion, pour être achevé sur un dénouement qui ne me fait plus écouter Spanish Sahara du groupe Foals de la même manière (j'ai essayé tout à l'heure, j'ai eu la gorge serrée). Les développeurs proposent deux conclusions possibles, mais vu la différence de traitement et de qualité entre les deux, il est facilement imaginable que ce choix a été créé dans l'urgence pour satisfaire certains joueurs.

Tout comme son homonyme de l'Attrape-Coeurs de J. D. Salinger, Max quitte l'adolescence et se retrouve changée. Il semble que selon son vécu, le jeu parle plus ou moins aux différents joueurs l'ayant essayé. Pour moi, il représente une véritable artistique, autant par sa direction artistique (bien la modélisation 3D soit un peu datée) que par son propos, abordant des sujets difficiles rarement traités dans ce média, ou tout du moins dans un jeu à destination du grand public.
Une saison 2 est prévue, mais avec de nouveaux personnages. Cela me rassure, l'histoire racontée se suffit à elle-même, avec une conclusion qui marque les esprits. "I will never forget you."
Forget the horror here, forget the horror here...

lundi 2 novembre 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - The Snake Who Loved Me

Plus de 10 ans après sa sortie initiale, j'y viens enfin. Après avoir galéré sur les épisodes Solid en 3D, et découvert les origines de la série en 2D, il est temps enfin de découvrir les éléments fondateurs de cette saga terriblement compliquée, oscillant entre le sérieux au premier degré et le what the fuck le plus complet, avec celui qui s'avère être le plus charismatique de ces protagonistes (et souvent antagoniste): Big Boss. Allons-y pour Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Snaaaaaaaaake... eateeeeeerrrrr!!!!
Après l'anticipation dans un futur proche pour les épisodes précédents, MGS3 se place en pleine guerre froide en 1962, avec de nombreuses références avec la situation géopolitique de l'époque. C'est dans cette époque trouble que nous retrouvons Naked Snake, futur Big Boss, dans une mission d'infiltration en U.R.S.S. pour extraire un scientifique souhaitant rejoindre l'Ouest. Bien sûr, le plan ne se déroule pas comme prévu, avec une trahison de The Boss, mentor de Naked Snake, la capture du scientifique par des militaires russes renégats et une explosion nucléaire attribuée aux U.S.A. Sorti bien amoché de cette mission, Naked Snake doit repartir sur le terrain, récupérer le scientifique et tuer The Boss, afin de pacifier les relations entre les deux blocs.

Avec cet épisode, Hideo Kojima semble être au sommet de son art, avec une très bonne maîtrise du jeu sur tous les points: le gameplay devient plus souple (en particulier avec une caméra gérée par le joueur), les commandes sont plus intuitives, l'environnement naturel est bien plus vivant et immersif que les successions de couloirs et bâtiments identiques des épisodes précédents, les allers-retours sont peu nombreux, et surtout, la narration est largement débarrassée du superflu pour aller à l'essentiel. Le fait de situer l'intrigue dans les années 60 limite les délires technologiques, et permet de multiplier les clins d'oeil aux films de James Bond de la grande époque, que ce soit avec le générique d'ouverture, le côté gadget d'agent secret de certains items, ou les fonctions de certains personnages (la femme fatale, l'agent triple, le grand méchant, le responsable politique, etc.).

Fan revendiqué de cinéma, le créateur de la série s'est surpassé sur cet épisode: les cinématiques ne sont pas assommantes par leur longueur, tout en enchaînant les moments épiques et mémorables, et ne se déclenchent toutes les cinq minutes après une mini-phase de véritable jeu. Kojima glisse tout de même ses délires scato-miso de ci de là, mais les personnages n'ont jamais été aussi marquants que dans cet épisode. Les différents boss du jeu ont chacun une identité forte, la palme revenant au combat contre The End, un sniper centenaire qui se cache sur une surface gigantesque, couvrant quatre écrans de jeu. J'ai dû passer deux heures à le traquer, rampant au travers des hautes herbes, cherchant à le prendre à revers sans qu'il ne me voit. Pour finalement le surprendre en train de se déplacer, fonçant vers moi (caché sous mon camouflage), et lui décocher une fléchette tranquillisante dans la tête. Un boss pouvant être tué de multiples manières (avec par exemple pour The End un fusil sniper dans une scène précédent le combat, ou en avançant l'horloge système de la console de plusieurs jours pour une mort naturelle), j'ai été impressionné par la profondeur du gameplay, et les nombreuses possibilités offertes pour traverser une zone remplie de gardes, ou même impacter directement la narration du jeu (comme le fait de pouvoir tuer Ocelot... ce qui met fin à la série suite à un paradoxe temporel).

Toujours côté personnages, EVA et The Boss sont d'excellentes additions féminines dans l'univers de Metal Gear: en poussant l'exemple de Meryl dans le premier MGS en mode bad ass, elles sont parfaitement crédibles en tant que femmes soldat, et apportent des éléments forts à la construction de la personnalité du futur Big Boss. La transmission de flambeau entre The Boss et Naked Snake, entre le maître et l'élève, est une vraie apothéose dans les derniers instants du jeu, mélange subtil de force et de sensibilité qui permet de jeter tout manichéisme aux oubliettes.
La découverte progressive de la part sombre de Naked Snake / Big Boss est également une énorme réussite: loin d'un Darth Vader qui sombre bêtement dans le côté obscur, on ressent toute la douleur et la désillusion du promu Big Boss à la fin de sa mission, faisant écho à son monologue face à Solid Snake dans Metal Gear 2, sorti près de 15 ans auparavant, comme si Kojima avait tout prévu dès le début.

Après m'être longtemps interrogé sur l'attrait de la saga Metal Gear auprès de certains joueurs, le changement de point de vue (de Solid Snake vers Naked Snake) m'a enfin fait réalisé ce que cette série pouvait apporter. Scénaristiquement, on est quasiment face au même individu, mais la différence de charisme est terrible entre la copie et l'original. Cela donne forcément envie d'en savoir plus sur les aventures de Big Boss jusqu'aux évènements de Metal Gear premier du nom, et ça tombe bien, puisque le prochain MGS sur ma liste est celui sorti sur PSP...

lundi 21 septembre 2015

Flower - Like a petal in the wind.

Toujours à la recherche d'espace à libérer sur mon disque dur de PS3, je suis tombé sur un de ces jeux à part ayant marqué l'histoire de la machine de Sony, mais est-ce vraiment un jeu? Penchons nous sur Flower.
Listen to the flower people...
Deuxième création du studio thatgamecompany, Flower met le joueur dans la peau... du vent, chargé de souffler et faire éclore des fleurs, afin de transporter des pétales à travers différents niveaux. Et globalement, c'est tout. Il n'y a pas réellement de narration, plutôt différents environnements (partant de la verte campagne vers la ville bétonnée) et éléments de décors interactifs, jouant sur la perception du joueur. Celui-ci dirige son souffle venteux avec l'inclinaison de la manette, ce qui rend la prise de virage assez difficile (ou innée pour toute personne qui tournait la manette en jouant à Mario Kart).

Mais ce gameplay peu intuitif (pour un habitué du pad) et imprécis est en accord avec un titre qui ne met pas en avant les prouesses du joueur. Ici, tout est question de temps, d'observation et de relaxation. Il n'y a pas véritablement de challenge (à part ces satanées décharges électriques dans le cinquième niveau), et sans la présence de trophées pour les acharnés de la complétion (dont je fais malheureusement partie), le titre se termine en à peine deux heures.

Mais Flower est-il vraiment un jeu? Il n'est pas possible de perdre, il n'y a pas de véritable obstacle bloquant la progression dans les niveaux, il n'y a pas de limite de temps ou de vies. Il s'agit plus d'une balade dans différents environnements, une découverte interactive mettant en avant les sensations du joueur: les douces musiques au piano accompagnent nos envolées, et chaque fleur éclose s'accompagne de petites notes de harpe ou autres accents. Un léger message écolo est présent en tant que fil rouge, mais son côté baba cool / hippie du pouvoir des fleurs n'est pas forcé dans la face du joueur: il y a une certaine poésie à découvrir la ville grise et abandonnée reprendre des couleurs et de la vie sous le pouvoir des fleurs (Laurent Voulzy sors de ce corps).

Réalisé avant l'extraordinaire Journey, il en partage certains thèmes, mais la force de représentation de ce dernier n'est pas encore là. Le studio nous invite ici à un voyage bucolique dans les rêves de fleurs, mais en tant que joueur, j'ai besoin d'accrocher au niveau gameplay ou narration (ou les deux si possible) pour réellement apprécier l'expérience. Ici, elle se révèle agréable, mais oubliable, et ne donne pas envie d'y retourner. Alors qu'un bon Flower par Soundgarden, ça donne envie de se remuer.


samedi 5 septembre 2015

Bionic Commando Rearmed - Reboot camp

De retour de congés, je poursuis le nettoyage du disque dur de ma PS3 en rejouant à des jeux qui y traînent avant de les supprimer. Ou plus exactement, je poursuis l'écriture de billets sur ses jeux, mon rythme de rédaction ayant tendance au laisser aller... Mais trêve de tergiversations, et voyons celui qui va bientôt rejoindre la corbeille, Bionic Commando Rearmed.
Grobra
Avant de parler scénario, il est intéressant de voir les liens de ce jeu avec l'illustre Commando (pas le film, mais le jeu, dont il faudra que je parle un jour): en refaisant le jeu, je suis tombé sur cette excellente page retraçant l'histoire du titre. D'abord sorti en arcade par Capcom sous le nom "Top Secret" en 1987, le jeu a été renommé "Bionic Commando" pour le reste du monde, en faisant une suite / spin-off de Commando, reprenant le personnage de Super Joe. Mais la version la plus connue de Bionic Commando est celle sortie sur NES en 1989, suite de la version arcade. Et à ma grande surprise (en me renseignant pour l'écriture de ce post), la version "Rearmed" est en fait un remake de cette version NES, et en reprend le scénario, le design des niveaux, les musiques (remises au goût du jour) et d'autres idées.

Côté scénario, notre ami Super Joe (celui de Commando) a disparu lors d'une mission d'infiltration au sein de l'Empire, alors qu'il tentait de déjouer le projet Albatros, abandonné depuis la mort de leur leader il y a des décennies et récemment relancé par le général Killt. Pour le libérer et stopper l'Empire, Nathan Spencer est envoyé sur le terrain: bien lourd, il est incapable de sauter, mais son bras bionique lui permet de s'agripper aux plateformes et se propulser dans les airs.

Et tout l'intérêt du jeu réside dans ce gameplay extrêmement frustrant au départ (impossible d'enjamber un bête bloc de ciment) mais gratifiant sur le long terme: on apprend (dans la douleur) à saisir le timing pour lancer son bras, calculer les angles, anticiper les enchaînements, etc. Un mode est dédié à la traversée de différentes salles d'obstacles en temps limité, et permet d'apprécier (ou haïr) la complexité et technicité de ce mode de déplacement.

Côté jeu en lui-même, c'est heureusement beaucoup plus abordable, surtout après quelques heures de pratique: je me rappelle avoir réellement insulté le jeu lors de mes premières parties il y a des années, mais en y rejouant récemment (et en ayant découvert d'autres techniques, comme le fait d'obtenir de l'élan via le fusil à pompe), j'ai pu enfin réaliser des déplacements aériens bien classe et oubliant ce handicap initial sur les sauts. Les touches d'humour sont bien senties, avec un héros rappelant Duke Nukem de par son physique, mais en étant plus politiquement correct dans ses propos. Cela ne l'empêche pas d'envoyer de bonnes vannes aux boss ou aux ennemis, caricatures de nazis issus de séries Z.

Des nazis de pacotille sur le retour, car les derniers niveaux du jeu apportent la révélation qu'Hitler est derrière tout ça. Même s'il n'est jamais nommé (officiellement il s'agit de "Master D"), son look ne laisse aucune ambiguïté, tout comme la version NES d'origine. Chose encore plus étonnante pour Nintendo à l'époque, sa mort est la même dans les deux versions, particulièrement gore avec une tête qui explose de manière détaillée.

Mais cela montre bien le respect des développeurs du studio Grin pour le jeu d'origine, et la qualité de ce remake: tous les niveaux d'origine ont été repris tels quels (avec des ajouts mineurs pour des bonus), preuve de la qualité du level design de la version NES, mettant en valeur l'utilisation du bras bionique. Les musiques d'origine sont également très efficaces, et les remix façon électro mettent les thèmes bien en avant sans les dénaturer. Seuls les boss et le dernier niveau sont des ajouts spécifiques, mais restent totalement cohérents avec le titre original de Capcom.

Seulement, il est triste de savoir que le studio Grin a fermé ses portes peu de temps après la sortie de ce remake de qualité. Grin sortait peu de temps le véritable reboot de la série, avec Bionic Commando sur PS3: ce titre qui semblait proposer un monde ouvert en 3D, laissant libre cours aux acrobaties en tout genre, n'était pas une grande réussite (avec un Nathan Specer transformé en rastaman bodybuildé), que ce soit au niveau critique ou commercial.
Les productions à gros budget sont des affaires risquées dans le jeu vidéo, et des titres aux ambitions plus modestes peuvent se révéler plein de charme. Mais difficile pour des studios de mettre le curseur au bon niveau concernant l'investissement sur un titre, il n'y a aucune certitude sur les volumes de ventes au final.

jeudi 30 juillet 2015

Riff: Everyday Shooter - Getting in Tune

En poursuivant l'exploration du disque dur de ma PS3, j'ai parfois des surprises, comme tomber sur le cousin indé pas si éloigné de Super Stardust HD: moins beau et attrayant au premier coup d'oeil, Riff: Everyday Shooter se révèle finalement bien plus séduisant.
Tout comme le jeu précédent, c'est un shoot'em up, plus porté par le scoring que le scénario, et un gameplay en dual-stick (un pour se déplacer, l'autre pour tirer). Mais ici, fini l'espace et ses vaisseaux, bienvenue dans le domaine abstrait: on ne sait pas ce que l'on dirige, on ne sait sur quoi on tire, mais cela produit des sons. Et plus on tire et on détruit, plus des mélodies semblent se développer. Et là on découvre un système de chaînes, on apprend les attitudes des ennemis et leurs points faibles, et sur fond de riffs électriques, on cherche à trouver un chemin entre les vagues d'objets flottants qui envahissent l'écran.

En dehors de son côté "course au score" classique des shoot'em up, le titre est remarquable pour ses musiques: chaque niveau est limité en temps, entre 3 et 4 minutes, soit la durée d'un morceau au sein d'un album que représente l'ensemble du jeu. Le créateur et développeur du jeu, Jonathan Mak, a également enregistré les parties de guitare qui servent de base à chaque niveau. Déjà bien senties, à base de motifs qui restent en tête et de saturation bien crade, la magie chatouille véritablement les tympans avec les actions du joueur, déclenchant d'autres sons qui complètent harmonieusement les riffs d'origine. On ne contrôle pas la mélodie, mais soit par une programmation bien sentie, soit le bonheur de l'aléatoire, chaque partie est l'occasion de découvrir la BO sous un autre angle.

Alors que la création procédurale de niveaux est à la mode depuis quelques années, celle sur les musiques est très peu développée: j'ai souvent lu de bonnes choses sur Rez, qui a vraisemblablement inspiré R:ES (dont les initiales sont étrangement proches), avec son lien entre musique et actions, afin de créer une synesthésie entre stimulus visuels et sonores. Mais si le titre de Sega semble inciter à la réflexion zen avec ses graphismes en fil de fer, Everyday Shooter met les nerfs du joueur à rude épreuve, les attaques de guitares illustrant bien la difficulté de survivre dans ce milieu hostile.

Il s'agit peut-être du seul véritable défaut du jeu (pour un non-acharné des shoot'em up comme moi), mais vu la faible taille du jeu, je compte le garder sur mon disque, histoire de faire des parties de temps en temps, et éventuellement débloquer des bonus pour aller enfin au delà du quatrième niveau et ses avions à la Porco Rosso...

samedi 25 juillet 2015

Super Stardust HD - Hard as a Rock

Il est temps de faire du ménage sur le disque dur de ma PS3, et supprimer les vieux jeux téléchargés il y a des années, et qui, jamais terminés, prennent la poussière. Façon de parler, ils prennent plutôt de précieux Go d'espace disque. En prenant du fond de la pile, je tombe sur Super Stardust HD.
A bord d'un vaisseau spatial se déplaçant autour de planètes, le joueur doit nettoyer des astéroïdes, se fragmentant alors en plus petits morceaux, et autres ennemis plus classiques à l'aide de différentes armes telles un laser déployé façon lance-flammes, un tir multiple et un autre concentré. Des bonus permettent d'augmenter la puissance de ces armes (plus ou moins adaptées aux différents types d'astéroïdes) ou de récupérer un bouclier ou des bombes pour nettoyer l'écran. Cela me rappelle le jeu Blasteroids sur CPC, adaptation du véritable créateur de ce type de shoot'em up, Asteroids: sur un écran fixe, le joueur devait détruire des astéroïdes se fragmentant en morceaux plus petits sous les tirs. La particularité était que les côtés de l'écran communiquaient, un passage du vaisseau dans la bordure gauche le faisait ré-apparaître à droite. Et de même pour les astéroïdes et ennemis, sinon ce n'était pas drôle.

L'originalité de cette version revue en 3D vient de son gameplay, tout en rotations: le vaisseau reste au centre de l'écran, mais il se déplace sur des orbites, entraînant de bien beaux effets immersifs sur le décor spatial en fond et le planétoïde jouant le rôle de centre de gravité. Si on ajoute les nombreuses explosions, effets de particules et la foule d'ennemis et rochers à l'écran, on obtient un jeu très impressionnant, dans lequel il est facile de se retrouver submergé et piégé par des cailloux perdus: cela ne semble pas si loin, mais ce titre est sorti en 2007, en 1080p et 60 fps! Bref, quasiment un jeu rétro via son ancienneté...

J'avais du faire quelques parties après l'avoir téléchargé, "cadeau" gratuit de Sony suite au hack du PSN en avril 2011 (malins, cela a poussé certainement beaucoup de monde à s'abonner au service Playstation Plus par la suite pour bénéficier d'autres jeux "gratuits"). En bonne quiche au shoot'em up, je n'étais jamais arrivé très loin, mais oh surprise en relançant une partie cette semaine, je suis arrivé à la fin en ne perdant que quelques vies (en mode facile, faut pas exagérer). En bon jeu de type scoring, il n'y a aucun scénario, et donc un simple "Game Over" vient saluer mon heure de jeu, merci.

Mais en cherchant des infos sur l'Internet (merci Wikipedia), j'ai découvert qu'il s'agit du troisième titre dans la série des Stardust, les deux premiers épisodes étant sortis sur Amiga, développés par le même studio que l'épisode HD (Bloodhouse, devenu par la suite Housemarque). Un tour sur YouTube plus tard, ces jeux avaient un "scénario", à base de savant fou qui enlevait une princesse. Plus bateau tu meurs, mais les quelques lignes de narration (en mode introduction à la Star Wars) montrent bien le second degré des créateurs de Stardust, avec la révélation que le savant fou est en fait un... pingouin! Le boss final de Super Stardust HD étant un satellite artificiel avec des têtes de pingouin, la filiation semble alors évidente: le savant fou était de retour.

Avec le recul, il est amusant de voir ce jeu, typique des plateformes de téléchargement, mais sorti avant la vague des jeux "indés" de 2008, avec Braid et World of Goo en porte-étendard. Alors que la vague indépendante privilégie les idées et gameplay originaux avec souvent pour habillage des graphismes "simples" en mode 8-bits ou 16-bits, Super Stardust HD en met plein les yeux, tout en restant extrêmement maniable et plaisant (pour les amateurs de shoot et de scoring). Une espèce devenue rare, et peut-être symbole d'une époque passée.

vendredi 15 mai 2015

Mass Effect 2 - Love Boat Captain

J'aime les week-ends pluvieux. Ils sont une excuse parfaite pour rester chez soi à bouquiner, jouer de la musique, regarder des séries, ou se lancer pendant 50 heures dans une quête à travers la galaxie. Merci le printemps pourri pour m'avoir permis de me remettre dans l'armure du commandant Shepard dans Mass Effect 2.
Alors que les premières minutes permettent de retrouver le Normandy et son équipage, tout part rapidement en mode Titanic avec l'apparition de nouveaux ennemis, les Collectors, associés avec les Reapers découverts dans l'épisode précédent. Si ces derniers avaient l'intention d'annihiler toute race extra-terrestre sur son chemin, les Collectors sont eux plus intéressés par la récolte d'êtres humains. Après une astuce scénaristique justifiant son retour à un niveau 1, Shepard retrousse ses manches et part se constituer une équipe pour affronter ses nouveaux ennemis.

Si le premier épisode était déjà très efficace, cette suite devient totalement épique, option sombre façon l'Empire Contre-Attaque: l'aspect RPG passe au second plan (fini les longues séances dans les menus pour choisir armures et armes) en faveur de combats plus dynamiques et prenants, les environnements sont variés d'une mission à l'autre (finis les laboratoires, bases et autres grottes identiques), l'immense Citadelle voit sa taille réduite en faveur d'autres lieux à la forte identité, les cinématiques proposent de grands moments de bravoure. Et le design global de l'univers semble moins kitsch (en particulier les armures), Shepard ne semble plus faire son jogging du dimanche quand il se déplace.

Mais le gros point fort de cette saga reste le scénario et l'écriture des personnages: on retrouve des têtes connues, mais les nouveaux venus leur font rapidement de l'ombre vu leur charisme (bye Ashley). Le casting vocal est impressionnant, avec des noms provenant des séries TV (Battlestar Gallactica et Buffy entre autres), mais le must reste le personnage de Miranda Lawson, modelée sur l'actrice Yvonne Strahovski (vue dans les dernières saisons de Dexter. La pauvre): même si son personnage mériterait que le jeu soit renommé Ass Effect (les plans de caméra portent souvent en mode male gaze sur son postérieur, moulé dans sa tenue), son parcours est bien développé, tout comme chaque membre de l'équipage avec sa mise en avant (bien que certains, issus de DLC, restent trop distants). Certains personnages secondaires sont également mémorables, en particulier Kelly Chambers, avec ses conseils avisés, son expertise psychologique, ses cheveux roux, ses yeux verts...

Avec de tels éléments, je suis resté immergé dans cet univers, allant jusqu'à scanner chaque monde pour en pomper toutes les ressources alors qu'elles m'étaient devenues inutiles, une fois toutes les améliorations achetées. Dommage par contre que les passages en véhicule soient devenus aussi rares (mais remplies de bugs de collisions), les explorations en jeep à 6 roues dans le premier épisode avaient un certains charme... La conclusion annonce l'affrontement tant attendu avec les Reapers dans le troisième épisode, vivement mes prochaines aventures à bord du Normandy. Mais si seulement j'avais réagi plus tôt pour sauver Kelly et l'empêcher de finir en pâte humaine...

jeudi 30 avril 2015

Bayonetta - Fly Me to the Moon

Il y a des jeux dont le nom revient très régulièrement dans des critiques ou dans des listes, en tant que référence inévitable. Si ils concernent un genre qui me plaît, je vais facilement y jeter un oeil et y passer quelques parties. Mais quand il s'agit du genre beat them all, j'ai déjà plus du mal, et bien que mon expérience avec God of War était relativement plaisante, le genre semble être dédié au spectaculaire et au bourrinage bas du front. Mais que nenni, quelle erreur, car je suis totalement en admiration avec Bayonetta.

Le jeu porte sur les pérégrinations de Bayonetta, une sorcière amnésique à la recherche de son passé à grands renforts de massacres d'anges et d'incantations démoniaques. Le scénario est totalement secondaire et ne fait parfois aucun sens, mais l'intérêt n'est pas là, Bayonetta est un pur jeu vidéo, dans le sens qu'il ne se cherche aucune excuse et assume totalement son média. Jeu de baston dans la lignée de Devil May Cry (créé également par Hideki Kamiya, déjà responsables des incontournables Resident Evil 2 et Ōkami), le titre ne se contente pas d'envoyer des tonnes d'ennemis tous plus impressionnants les uns que les autres sur l'héroïne, mais il propose un gameplay extrêmement riche et technique, avec un système de notes (basé à la fin de chaque combat sur les combos, le temps et les coups reçus) incitant le joueur à se dépasser et à améliorer sa maîtrise des combos et esquives.

La première partie en difficulté normale est particulièrement ardue, mais cet apprentissage dans la douleur rend les combats d'autant plus immersifs, et jouissifs une fois le coup fatal porté (à grands renforts de mashing de boutons et de cinématique hallucinante). Et plus les anneaux (hommage à Sonic) sont collectés, plus l'éventail d'armes et de mouvements disponibles s'étend, donnant lieu à de véritables chorégraphies dans les combats.

Terriblement généreux, le jeu enchaîne les moments de WTF absolus et les clins d'oeil à tout un pan du jeu vidéo, entre Sega et les productions précédentes des membres de Platinum Games. Les thèmes musicaux collent parfaitement à cet univers complètement barré (entre fantasy, sorcellerie et science-fiction), mélangeant du jazz, de l'électro, des choeurs baroques, du hard rock, etc. Parfois le jeu s'égare dans sa folie, avec les niveaux en moto et shoot'em up, hommages à After Burner, Out Run et Fantasy Zone, mais soit injouables, soit peu intéressants. Autre défaut, l'apparition de quick-time events en plein milieu de cinématiques: rien de mieux pour piéger un joueur que de le laisser bavant devant une scène incroyable, et de lui donner sans crier gare 1 dixième de seconde pour appuyer sur un bouton...

Mais ces rares écueils ne viennent pas entamer mon enthousiasme face à ce titre. Au delà du gameplay très intéressant en lui-même, la force du jeu vient de son univers over-the-top, complètement assumé et qui sent en jouer parfois au second degré, à la limite du kitsch et du ridicule sans jamais y tomber. La cerise sur ce gâteau hors-norme est bien sûr le personnage de Bayonetta, dont le design ne peut laisser personne indifférent. Sorte de mix exagéré de différents fantasmes, elle renvoie une image plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord, avec de nombreux possibilités d'interprétation: allégorie du féminisme ou fantasme masculin ambulant? femme indépendante et libre ou soumise aux attentes des hommes? Consciente de sa sexualité, Bayonetta en joue via des poses suggestives, les incantations la laissant pratiquement nue ou son attrait pour le pole-dance. Mais cela permet de déstabiliser ses adversaires, ou même le joueur, créant alors la surprise ou cassant les codes attendus.

Après avoir terminé le jeu trois fois (pour récupérer toutes les armes et débloquer tous les trophées), je regrette de ne pas pouvoir jouer à sa suite, exclusive à la Wii U. Tant pis, mais un jour nous nous retrouverons sur la Lune... Mais d'ici là,"Don't fuck with a witch!"

lundi 23 février 2015

The Unfinished Swan - Paint It Black

C'est beau le progrès. Alors que des éditeurs se battent à grands renforts de grosses productions repoussant les limites technologiques des consoles, des studios de taille modeste en profitent pour mettre en place des concepts originaux, irréalisables il y a quelques années, jouant sur la narration et les codes du jeu vidéo. Illustration avec The Unfinished Swan.

Wight is white.
A la manière d'un héros de J-RPG, le petit Monroe est tiré de son sommeil par la fuite d'un cygne, échappé de la toile inachevée laissée par sa mère récemment décédée. "Armé" d'un pinceau magique, il se retrouve dans un monde entièrement blanc et immaculé, devant trouver son chemin en jetant des gouttes d'encre noir autour de lui, et découvrir ainsi ce qui l'entoure.

Entre le First Person Shooter classique pour l'aspect tir et le First Person Walker pour la découverte lente de ce monde (impossible de courir), on prend rapidement du plaisir à barbouiller généreusement les décors pour en découvrir les volumes, et s'approprier ce monde. Et quand on commence à se fatiguer de cette mécanique (à la limite du gimmick), des ombres naturelles et des couleurs apparaissent, le pinceau peut lancer des gouttes d'eau pour faire pousser des végétaux. Puis place à des jeux de volumes à créer et de lumières pour le dernier acte.

Car c'est déjà fini. L'aventure est courte dans les standards d'aujourd'hui (deux à trois heures), mais l'évolution du gameplay et des environnements sert de manière étonnante l'histoire, qui se dévoile de manière habile dans les dernières minutes. Alors que la communication autour du jeu se basait essentiellement sur ce système de peinturlurage sauvage, le titre se révèle bien plus profond avec en filigrane une évocation du parcours artistique et de la relation père-fils (spoiler! ah, trop tard...), et un univers onirique teinté de touches cauchemardesques, dans lequel Terry Gilliam est parfaitement à sa place via son caméo.

Bien que ce titre mérite difficilement de s'y replonger (la quête des ballons est totalement accessoire et tente pitoyablement d'étendre la durée de vie), son propos et la manière de le porter peuvent marquer le joueur, même si pour une expérience similaire (dans une approche artistique du jeu vidéo), Journey est une expérience plus enrichissante et vivante. Le clin d'oeil aux marcheurs encapuchonnés et à la montagne est loin d'être anodin, un véritable signe de reconnaissance d'une équipe inspirée à une autre.