dimanche 27 juillet 2014

Parasite Eve - Do the Evolution

Pour continuer dans la veine des trésors perdus (enfin, ceux que j'ai ratés à l'époque...) de la Playstation première du nom, allons voir ce que proposait Squaresoft en 1999. Ah Squaresoft, doux nom liés à de grands souvenirs de l'époque Super Nintendo, avec Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Secret of Mana... Mais la fin du XXe siècle voyait les joueurs devenir adultes, fini les univers de fantasy chatoyants et colorés, place à l'horreur et les ambiances sombres avec Parasite Eve.
Meet Aya Brea.
Suite au succès du premier Resident Evil chez Capcom, Squaresoft décida de participer à la mode du survival horror en adaptant le roman d'horreur éponyme (le jeu en est la suite / remake, les intrigues sont très similaires), et n'hésita pas à débaucher les développeurs directement chez son concurrent (entrainant une grande refonte dans ce qui serait finalement Resident Evil 2, et une version abandonnée dite 1.5). Mais Squaresoft oblige, le jeu allait conserver un gameplay RPG , histoire de ne pas déstabiliser les habitués de l'éditeur.

15 ans plus tard, je découvre enfin le titre sur ma PSVita: fidèle à sa réputation, la société avait mis le paquet sur les cinématiques en images de synthèse, et même si les personnages sont modélisés façon poupées de cire, ça reste beau. Les différentes mutations ou les monstres sont mêmes impressionnants, avec un facteur "dégueulasse" bien poussé et pas totalement ridicule avec le recul.

L'histoire nous met dans la peau d'Aya Brea, jeune flic de New York qui assiste à un opéra la veille de Noël 1997: manque de bol, la salle prend feu, les corps calcinés s'accumulent, et seules la cantatrice et Aya semblent résister à l'épidémie d'auto-combustion généralisée. L'histoire va alors se dérouler sur 6 jours, avec les habituelles révélations et un sous-texte scientifique pas mal amené dans l'intrigue, bien plus intéressant que les machinations d'Umbrella dans la saga des zombies de Capcom.
Une fois le jeu réellement engagé (après la dose usuelle de cinématiques et dialogues), le jeu frappe comme son gameplay mixant Final Fantasy et Resident Evil: du premier, on retrouve les phases de combat aléatoire avec la barre d'Active Time Battle (pour gérer les tours d'actions du joueur), le système d'expérience ou la magie, et du second, la modélisation des personnages (avec un design qui suggérait le futur Final Fantasy VIII), la gestion de l'inventaire (limité en taille, argh...) et le côté exploration / résolution d'énigmes (une porte fermée? je cherche la clé...).

Contrairement à son inspiration principale, Parasite Eve ne fait jamais réellement peur: pas de chiens qui sautent par la fenêtre, le rythme est calqué sur un RPG avec des combats délimités dans une zone précise et le cérémonial de l'acquisition d'expérience et d'items en cas de victoire. Le titre tire son intérêt de son ambiance, posée, mais tout de même sombre et plus écoeurante qu'angoissante: les monstres sont bien détaillés dans leur mutation / mutilation, et en voir certains évoluer dans le temps apporte soit du dégoût, soit de l'admiration pour le travail des designers (ou les deux en même temps, c'est pas interdit).
Le cadre de l'action joue énormément pour le charme du titre, reprenant des lieux connus de l'île de Manhattan (les Twin Towers pointent régulièrement à l'horizon) et les musiques de Shimomura Yoko, mélangeant sonorités électroniques et lyriques, collent parfaitement à l'ambiance "crépuscule de l'humanité". L'excellent morceau "Urban Noise" donne envie de rester bloquer sur la carte des déplacements, tandis que le chant de la cantatrice annonce rapidement les mauvais quarts d'heure à venir.

J'ai terminé le titre en une douzaine d'heures, en suivant un guide: solution de facilité, mais malheureusement, je n'ai plus le temps de me balader sans savoir où je vais dans un jeu. Cependant, cette durée relativement faible pour un RPG est très appréciable ici, le titre ne part pas dans des aventures épiques nécessitant une quarantaine d'heures. Il reste fidèle à son cadre (relativement) réaliste, avec une conclusion assez pessimiste (l'humanité est-elle le parasite de la Terre?), et une première fin assez inattendue et ouverte aux interprétations.
Je n'ai pas eu le courage de faire le jeu une seconde fois afin de voir la véritable fin (merci YouTube), mais je compte faire le lien avec la suite des aventures d'Aya face aux mitochondries tueuses avec Parasite Eve 2. A suivre...

L'intro du jeu, dans toute sa gloire de 3D de 1999.

lundi 14 juillet 2014

Symphony of the Night - Pour une dizaine de Hertz de plus...

Après plus d'un mois de repos, je reprends l'écriture sur ce blog. J'ai tout de même pas mal joué, ce qui me donne de la matière pour les prochains sujets, et en prenant les choses dans l'ordre je vais revenir sur Symphony of the Night.

Portrait de famille.
Titre phare de la PS1, j'étais complètement passé à côté à l'époque, jouant plutôt à Final Fantasy 7, Resident Evil ou Metal Gear Solid chez un ami. J'avais pourtant étrenné mes doigts sur le mythique Super Castlevania IV sur Super Nintendo: loué dans un vidéo-club (pratique plus ou moins légale apparemment, mais qui m'a permis de connaître beaucoup de jeux), j'avais adoré l'ambiance du titre, et surtout les musiques que j'avais enregistré sur une cassette audio (faisant hurler mon frère quand je la passais en boucle). Petit plaisir nostalgique (ah, Simon's Theme, Vampire Killer, Bloody Tears!):

16 bits de magie.

Côté jeu en lui-même, je n'ai pas réussi à le terminer dans les règles de l'art (c'est-à-dire depuis le début en une traite), il a fallu que je sorte les codes d'un magazine pour affronter le Prince des Ténèbres. Bien des années plus tard, avec les joies de l'émulation, j'ai découvert l'épisode originel sur NES, et surprenante révélation, que l'opus Super Nintendo en est pratiquement un remake: même château, mêmes environnements, mêmes décors, et pratiquement le même combat final contre Dracula (avec téléportation et triples boules de feu).

Afin de compléter ma culture vidéo-ludique, je me suis décidé à acheter le fameux Symphony of the Night sur le Playstation Network, histoire d'y jouer sur PSVita et comprendre les origines du style Metroidvania (dont Guacamelee est un représentant). La ROM chargée et les écrans Playstation passés (ah, souvenirs...), le jeu s'ouvre sur une intro en bonne vieille 3D made in 1997: c'est très rectangulaire, ça pixellise, les couleurs sont fadasses, ça part mal... Mais le jeu avait eu le bon goût de rester en 2D, et on tombe alors avec joie sur des beaux graphismes faits avec l'amour du pixel, et de la voix digitalisée bien kitsch quand on affronte Dracula en intro.

Hein, déjà Dracula? Bah oui, le jeu débute à peine que l'on est déjà dans la dernière tour du jeu face au boss récurrent de la série, avec ces inévitables téléportations et triples boules de feu. L'intro faisant le lien avec l'épisode précédent (Dracula X, celui de PC Engine, pas celui de Super Nintendo, c'est un peu compliqué...), on incarne le Belmont du moment (Richter,sans son échelle) pour revivre ce combat final. Mais alors que le château s'écroule et que la famille des chasseurs de vampires devrait se la couler douce pour 100 ans, un rapide texte nous indique que les choses ne se déroulent pas normalement sur les 4 années suivantes: Richter disparaît, tandis que le château refait surface (bel effort de reconstruction). Sans le Belmont de service, qui va pouvoir se balader dans le château et se débarrasser du maître des lieux? Seul apte au service, c'est Alucard, le propre fils dhampire de Dracula (repêché du 3e épisode sur Nes) qui s'y colle. Alucard / Dracula, trop malins les gens de Konami...

Après avoir connu les épisodes "classiques" avec les Belmont et leur fouet, la différence se fait rapidement sentir avec un aspect RPG plus développé (avec de l'expérience, de l'équipement et des items) et un ensemble de lieux à explorer et à débloquer au fil de l'acquisition de compétences. Bref, c'est comme Metroid, mais avec un système d'EXP et toute une série de techniques plus ou moins craquées pour finir le jeu rapidement, ce qui deviendra la norme de la série pour un moment (jusqu'à l'arrivée des Lords of Shadow qui lorgnent sur le beat'em all à la God of War). Et alors que je commence mon exploration des lieux (et le nettoyage en règle des différentes salles), un doute me saisit: mais pourquoi le jeu est aussi lent? Un passage par YouTube me rappelle une triste réalité balayée heureusement avec les dernières consoles: la distinction PAL / NTSC.

Pour résumer très grossièrement, NTSC était la norme vidéo au Japon et USA, PAL étant celle pour l'Europe, liées au fréquences du courant électrique, 60 Hz ou 50 Hz. Les jeux étant essentiellement développés au Japon ou États-Unis, ils étaient liés à la norme NTSC et à la fréquence 60 Hz. Pour le marché européen, les jeux étaient souvent convertis à la va-vite, ce qui donnait des jeux plus lents et des bandes noires en haut et bas de l'écran. Exemple avec (au hasard) le premier Castlevania sur Nes:

PAL je te hais...

Quand je repense à tous ces jeux que j'ai faits à l'époque, et qui tournaient à 83% de leur vitesse réelle... Et en 2014, je me fais avoir pas monsieur Sony, le Symphony of the Night que j'avais téléchargé est une version PAL! Après moultes pérégrinations (dont l'ouverture infructueuse d'un compte PayPal domicilié aux États-Unis et un reboot complet de ma PSVita pour la passer en profil US), j'ai réussi à récupérer la version NTSC, et OMG quelle révélation! Le jeu est enfin jouable et réellement appréciable, avec un Alucard qui se déplace à une vitesse normale, et non plus comme un neurasthénique en pantoufles.

Je peux alors me balader gaiement dans le château... jusqu'au moment où je suis complètement perdu, le jeu ne donne aucun indice sur le prochain lieu à visiter pour avancer. Je m'en remets à un bon vieux guide histoire de ne pas tourner en rond, et je finis par me laisser prendre au jeu d'atteindre les 200.6% de complétion. Mission presque atteinte avec 200.3% (pourtant mes 2 cartes sont entièrement découvertes!!!), mais j'ai passé une dizaine d'heures bien remplies à décimer le bestiaire (rah, les insupportables têtes de méduse flottantes!), affronter des boss bien dégueux (mention spéciale au cadavre en décomposition et la boule géante faite de corps humains), noter quelques clins d'oeil (un boss imite les héros de Castlevania 3) et tripper sur les thèmes originaux, le tout en faisant des back dashs les trois-quarts du temps (c'est connu, c'est plus rapide de se déplacer vers l'arrière que vers l'avant...).
Le jeu dispose de quatre fins différentes, mais elles semblent avoir été traitées en fin de développement, se résumant à quelques dialogues entre 2 ou 3 sprites devant le château qui s'écroule (comme d'hab' dans la série). Mais ce qui est important n'est pas la destination, mais le chemin. Enfin les chemins, libre à chacun de découvrir le jeu à sa manière. "Chacun sa route, chacun son chemin, passe le message à ton voisin". Merci Tonton David.

Musique maestro!

Pour voir à quel point ce type de jeu peut être craqué, voici un speedrun en moins de 14 minutes. C'est fait via émulateur avec des commandes faites image par image, mais tout de même, en comparaison j'ai passé 10 heures pour le terminer. Sans compter les 2 ou 3 heures passées sur la version PAL...

Ca va trop vite, ça va trop vite...