dimanche 25 janvier 2015

Child of Light - Don't call me daughter...

De ma "carrière" de joueur, j'ai encore des souvenirs émus des RPG Super Nintendo: Secret of Mana, Chrono Trigger et surtout Final Fantasy VI m'ont fait passer des dizaines d'heures bloqué devant l'écran de la télé, allant jusqu'à faire monter tous les personnages de FF6 (quatorze persos!) jusqu'au niveau 99. Certains de mes personnages étaient tellement puissants qu'ils ne faisaient plus des attaques à 9999 points de dégâts mais étaient repartis de zéro (ça sent l'overfloat avec le recul...).
20 ans plus tard, (ce qu'on appelle maintenant) le J-RPG a perdu de sa superbe: les titres sortis sur PS3 n'ont pas eu le succès d'un Final Fantasy VII sur PS1 ou du X sur PS2 (le XIII et ses suites font plutôt doucement sourire), l'âge d'or du jeu de rôle à la Japonaise semble loin. Mais alors qu'une génération de consoles vit son chant du cygne, les Québécois de UbiSoft Montreal apporte sa touche à ce genre perdu de vue, avec Child of Light.
Little girl, little girl, where will you go...
Dès l'écran titre, l'ambiance est posée: thème mélancolique au piano, décor façon aquarelle aux traits fins, on est loin des clichés du RPG made in Square Soft, à force de héros au top de la coolitude et de la mèche rebelle, ou de l'ersatz de Sangoku. Pourtant, le titre made in Québec reprend de nombreux éléments de l'école japonaise: on y suit la quête initiatique d'Aurora, jeune princesse morte dans son sommeil, qui se réveille un monde fantastique et cherche à retrouver son père mourant de chagrin de l'autre côté du miroir. Avec une présentation originale en vue de côté (façon jeu de plateforme à la Mario), on se déplace dans les différents lieux de ce monde, on ouvre des coffres (pas d'équipement à gérer, mais un système de cristaux avec des propriétés bonus différentes et des potions en tous genres), on discute avec les PNJ (qui donnent parfois des quêtes annexes) et on affronte des monstres.
Les phases de combat sont agréables car bien pensées: les monstres sont visibles avant l'affrontement (à la Chrono Trigger), il est possible de les éviter ou de forcer le combat, lequel reprend le bon vieux système d'Active Time Battle des Final Fantasy de la grande époque, avec un twist. Les icônes des personnages se déplacent vers la droite sur une barre, et permettent d'identifier quand une action peut être réalisée (avec un certain temps de latence): les combat deviennent une affaire de stratégie pour contrer un ennemi alors qu'il a lancé une action, ou alors ralentir sa vitesse en l'aveuglant afin de pouvoir placer plus d'attaques. Simple dans le principe, les combats s'apparentent à un mélange entre une partie d'échecs et de paris sur une course de chevaux, avec cris de rage quand un ennemi réagit plus vite et casse une magie en préparation. Les niveaux montent rapidement (chose très appréciable), ce qui permet de récupérer de nombreuses capacités via des arbres de compétence bien fournis et spécifiques à chaque personnage.

Avec ses dialogues en vers, son aspect graphique et ses personnages sortant d'un livre de Lewis Carroll, on avance dans un véritable conte de fées, avec sa part d'horreurs et de trahisons pour respecter la tradition. Chaque compagnon d'Aurora porte sa croix (l'un est rejeté par les siens, l'autre par un amour non réciproque, ou même un est en pleine dépression), mais le parcours du personnage principal est le plus intéressant avec son évolution de petite fille vers l'adolescence, et enfin vers l'âge adulte: la relation parents / enfant est abordée de manière subtile, avec un renversement inhabituel dans la source du récit (la fille cherchant à sauver son père) et un basculement intéressant en fin de l'aventure quand Aurora finit par se battre pour elle-même, assumer son statut de princesse et protéger son peuple. Derrière ses couleurs pastel, l'histoire se révèle particulièrement cruelle par moments, le thème à la flûte semble attendre en embuscade pour nous arracher une larme face à une situation déchirante. Merci à la scène avant le dernier boss...

Avec juste une douzaine d'heures, ce RPG ne s'étend pas de manière insupportable ou lassante, mais prend suffisamment de temps pour développer son thème, son propos et son ambiance. Et j'ai envie d'écouter les morceaux au piano de Coeur de Pirate avant de m'endormir. Bravo les gens, je ne l'aurais jamais cru.

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