lundi 29 avril 2013

Cybernoid - Raffaele Cecco is A-Hewson

Je n'ai jamais accroché sur les shoot'em ups (je crois l'avoir déjà dit, non?). Les jeux de tir sont en général courts, avec un histoire peu développée, mais sont surtout très rigoureux: point de salut sans connaître par coeur les niveaux, les vagues d'ennemis, les patterns, les chemins à suivre et safe spots, les meilleures armes, etc. Un très bon exemple de ce type de jeux sur CPC est la doublette des Cybernoid.

Cybernoid, c'est l'histoire de pirates de l'espace, mais pas aussi cools qu'un Albator ou Cobra. Charge au joueur de prendre son petit vaisseau et récupérer les cargos, joyaux et autres trésors dérobés. Dans le premier épisode, le vaisseau a une allure de droïde sorti de Star Wars, tout mignon tout beau balancé dans un joyeux bordel. Car il va y en avoir du sprite à l'écran: des vaisseaux, de la boulette, des tourelles, des ascenseurs...
Rah les ascenseurs... Contrairement à un shoot'em up classique, le vaisseau ne reste pas par défaut immobile en l'air, mais est soumis à la gravité. D'où l'idée très drôle côté level design de mettre des colonnes à travers, avec des couples de petits vaisseaux qui montent et descendent en boucle. Un ascenseur, ça va. Dès qu'on arrive à deux, il faut réussir à se placer au pixel près sur le petit espace intermédiaire, histoire de respirer avant de tenter sa chance. Puis viennent les triples colonnes, et enfin les quadruples... Une véritable horreur, ou un appel au perfectionniste du pixel perfect, c'est au choix.
Par chance, même si notre vaisseau est encore une fois le seul à se retrouver dans cette galère, il est plutôt bien équipé avec toute une série d'armes (bombes, missiles, mines, boules rebondissantes), mais surtout un bouclier d'invulnérabilité pour quelques secondes. Et tiens, passage en force dans l'ascenseur!
A l'aide d'un mot de passe (YXES...) dans l'écran de configuration des touches, les vies sont disponibles à l'infini. C'est pas du luxe, même pour trois niveaux en boucle...
The Fighting Machine, en force jaune et bleu.
Un canon à boulette: le début des emmerdes.
Double ascenseur, double peine.
Fin du niveau... quoi j'ai pas bon?
Peu de temps après, les systèmes de sécurité n'ont pas été améliorés, les pirates de l'espace qui traînaient dans le coin remettent ça et volent à nouveau cargo & cie. Encore une fois, un héros seul et solitaire dans son vaisseau part à l'abordage, avec un paquet d'armes sous le coude, des bonus, et des ascenseurs. Bref, c'est Cybernoid II.
Cybernoid II, c'est comme Cybernoid, mais en deux fois plus beau. Ce slogan résume assez précisément le jeu, qui reprend exactement le même gameplay que son grand frère, mais avec quelques améliorations, graphiques essentiellement, et quatre niveaux. On retrouve aussi un mot de passe pour les vies infinies, ORGY, dans le même ordre que l'épisode précédent.
Écran d'intro: beaucoup plus beau.
Le vaisseau du premier épisode en guest.
Toi, t'es pas beau par contre.
Les ascenseurs semblent moins stressants avec leurs champignons verts.
Ces deux jeux proviennent de l'éditeur Hewson, mais surtout du prodige de l'époque (vers 1987-1988), Raffaele Cecco. Comme son nom l'indique, il est anglais, et a développé quelques jeux sur Spectrum marquants pour l'époque de par leur technique et leur difficulté, adaptés par la suite sur différentes machines, dont le CPC. Même la NES aura son Cybernoid. Mais je retiens surtout de ces jeux les musiques de Dave Rogers qui restent méchamment en tête, en particulier pour le premier épisode.

Un remake de Cybernoid II a été réalisé il y a quelques années sur PC: http://retrospec.sgn.net/game/cybernoid2 Pas testé, j'aime pas les shoot'em up. Surtout quand ils sortent après 1995.
Cybernoid par Axelino

Cybernoid II par Axelino

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