vendredi 1 mars 2013

Néo rétro - Hell Yeah!

La crise est partout. Le boulot, les médias, les gens, tout semble être pris dans un abattement constant face à un marasme économique qui a débuté il y a plus ou moins longtemps selon chacun, mais qui n'est pas près de se terminer.  Les entreprises cherchent à survivre, et le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle.
Même si ici, le facteur argent n'est pas le seul coupable, la fin du studio Arkedo est une triste nouvelle, détaillée sur le blog d'un de ses 2 créateurs, Aurélien Regard: http://aurelien-regard.blogspot.fr/2013/02/le-point-sur-arkedo.html

Arkedo était un tout petit studio, connu essentiellement pour des "petits" jeux sur DS (Nervous Brickdown, Big Bang Mini) et les plateformes de téléchargement de la XBox 360 et PS3 (Jump), marqués par des couleurs flashy, une esthétique et un gameplay rétro (comprendre pixels en 2 dimensions. Mais je n'ai réellement connu leur travail qu'avec leur dernier jeu Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, joué sur PS3 suite à une offre gratuite avec l'abonnement Playstation Plus (source impressionnante et gratuite de très bons jeux, et donc de temps perdu).
Die, die, die my darling... I'll be seeing you... in Hell.
Édité par Sega (le cultissime SE-GA! ouvre le jeu), ce titre est le plus ambitieux du studio: pour une sombre histoire de photos volées durant son bain avec un canard en plastique, Ash le lapin prince des Enfers doit parcourir son royaume et tuer les 100 monstres qui se sont procurés des copies. A partir de là, on se retrouve dans une ambiance WTF perpétuelle: se déplaçant en monocycle et récupérant des armes de plus en plus destructrices, on chasse les 100 monstres à travers des niveaux rappelant fortement Sonic 2 (le Casino en particulier) de part leurs couleurs et leur structure. Chaque monstre doit être tué selon une tactique particulière, et achevé lors d'un mini jeu basé sur la rapidité, la précision ou un jeu de rythme à la Guitar Hero. L'ennemi est alors réduit en bouillie contre l'écran, propulsé dans l'espace ou transformé en ballon de foot façon Olive & Tom, le tout finissant dans une bonne dose de sauce tomate.
Le jeu est complètement outrancier et reste constamment dans une ambiance potache, avec un humour proche du pipi-caca (faut voir Badass et Badassette par exemple, véritables monsieur et madame Tête de Cul...), ou des vannes parfois autoréférencées et second degré lors des trop longs chargements. Tellement outrancier que le jeu peut en devenir écoeurant, avec cette explosion de couleurs saturées et surabondantes, l'écran est un joyeux bordel parfois difficile à lire tellement il est rempli d'info et d'évènements. Mais le tout fait ressentir la passion des développeurs et leur envie de se faire plaisir, en sortant des cadres de plus en plus rigides des jeux d'aujourd'hui (merci Call of Duty...).
Si on accroche à l'univers et l'humour du jeu, on passe quelques heures en agréable compagnie, avec en prime de très bonnes musiques (en téléchargement gratuit sur Bandcamp) signées Sylvain Hellio et Xavier Thiry: on retrouve des guitares atmosphériques à la Everyday Shooter (Synthetic Chill), du gros son façon hip hop (Pimp It Up!) et surtout LE morceau qui reste gravé dans la tête The Bunny Song, summum du What The Frak musical.
En version Unplugged, c'est moins violent pour la santé mentale.
Quelques mois après terminé le jeu, c'est donc avec un peu de tristesse que j'ai appris la fin de ce studio: le projet semblait bien plus conséquent que les précédentes productions, avec plus de pression et d'enjeux, ce qui est confirmé sur le blog d'Aurélien Regard avec son message sur la fin d'Arkedo, et déjà mentionné dans son postmortem du jeu qui semblait déjà annoncé la fin d'une époque.
La lecture de ce post est très intéressante car elle fait écho à certaines problématiques que j'ai pû connaître en tant que développement ou chef de projet (rah, déléguer et ne pas être un control freak!) dans un tout autre domaine. Mais finalement les attentes sont les mêmes (sponsors, clients), avec les mêmes contraintes (budget, date de sortie, qualité, tests, revue des spécifications, etc.) et les mêmes sensations en fin de projet (pas assez de temps passé pour le célébrer et apprécier le travail réalisé, trop se focaliser sur les critiques).

Le binôme à l'origine d'Arkedo se sépare pour faire sa route, en espérant retrouver des idées et des concepts aussi frais que ceux proposés dans Hell Yeah!

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