dimanche 25 août 2013

Kung-Fu Master - Le Parrain du beat them all

Avant DragonNinja, il a fallu définir les règles du beat them all, avec son scrolling latéral, ses foules d'ennemis arrivant des deux côtés et ses boss. Des dizaines d'années plus tard, le concept a l'air tellement simple qu'il semble être né avec les jeux vidéos. Pourtant, il aura fallu quelques années pour voir se développer les jeux où l'on passait le temps à cogner sur des ensembles de pixels, et l'une de ces premières références est Kung-Fu Master.
Pim Poum Aya Aya!
Sorti à l'origine en arcade, Kung-Fu Master est l'adaptation d'un film de Jackie Chan (Spartan X): notre héros doit traverser le repaire des bad guys, sur cinq étages, pour sauver sa petite amie. Chaque étage possède des ennemis spécifiques: des free-huggers insistants, des nains, des abeilles, des boules surprises, des dragons, bref un joyeux bestiaire. Le tout est complété par des boss aux identités marquées: le spécialiste du bâton, le lanceur de boomerang, le géant, le bossu et enfin le clone avec les mêmes coups que notre personnage. Cette structure en étages avec un adversaire spécifique rappelle le dernier film de Bruce Lee, le Jeu de la Mort, avec Kareem Abdul-Jabbar dans le rôle du géant à la fin du troisième niveau.
Le hugger aime bien faire des surprises dans le dos...
Je me rappelle avoir vu la borne d'arcade parmi tous les jeux qui débaraquaient lors de la fête annuelle de mon village. Mais je ne sais plus si j'ai laché 5 ou 10 francs dans ce jeu, j'étais vraiment mauvais à ce genre de titres, et je préférais passer du temps à Street Fighter II ou Toki. Et puis je pouvais y jouer sur CPC.
Par rapport aux écrans de l'arcade, c'était beaucoup moins joli, avec une fenêtre réduite pour l'action. Les bruitages sont également rudimentaires, le scrolling prend un coup dès que deux ennemis sont à l'écran, mais le jeu était tout de même bien agréable. J'étais vraiment mauvais, mais arriver au 4e étage était un vrai aboutissement! Il y avait le stress pour traverser l'étage en gardant un maximum de vie, afin de défaire le boss en tapant le plus rapidement possible. La maniabilité n'était pas idéale avec un seul bouton (le changement entre coups de poings et coups de pieds se faisait au clavier), on agitait le joystick dès qu'on se faisait attraper par un ennemi, mais le jeu était ainsi vraiment prenant.
Les nains!
L'arrivée de Double Dragon quelques années plus tard apportera plus de profondeur au genre, avec l'ajout de la troisième dimension (la fameuse... profondeur), des objets à utiliser ou le mode 2 joueurs. Kung-Fu Master, avec ses ennemis standards défaits en un seul coup, ressemble pratiquement à un shoot them up avec des vagues massives d'adversaires arrivant des deux côtés. On décoche les coups de pied à la vitesse d'une mitraillette, mais cela fait sacrément plaisir.

Le jeu entier sur CPC, par Optimus6128.

vendredi 16 août 2013

Hotline Miami - Dial M for Murder

A force de jouer à différents titres et genres, on sait à peu près à quoi s'attendre, on identifie ses repères et ses affinités avec certains jeux et types de gameplay. Mais parfois on se lance dans un titre en s'imaginant ne faire que quelques tours et repartir, mais finalement on est pris au piège et on reste fasciné par le tour de passe-passe réalisé. Récemment, je suis resté sur le cul avec Hotline Miami.

C'est l'histoire d'un personnage anonyme (surnommé Jacket pour sa veste blanche) qui reçoit des appels téléphoniques mystérieux pour des contrats à travers Miami. Dans chaque nouveau bâtiment, il doit faire le ménage par le vide en en tuant tous les habitants. Qui sont ces victimes? Qui sont les commanditaires? Pourquoi Jacket est-il l'exécuteur de ses basses besognes? Le scénario distille les indices et révélations au compte-goutte, tout en laissant une grande place à différentes interprétations. Mais le scénario est finalement accessoire face à un gameplay totalement addictif.

Le jeu est un shoot them up / beat them all en vue de dessus: on dirige Jacket à travers les différents bâtiments et étages en cherchant la meilleure stratégie pour faire le grand nettoyage. Le pauvre Jacket n'est pas résistant, un seul coup et c'est la mort. Face à la réactivité des ennemis,il va mourir souvent, et rapidement. Mais le jeu est un die-and-retry: la partie reprend immédiatement à l'étage en cours à chaque mort, sans limite de vies. On se permet alors de faire des essais: d'abord on tente une approche furtive, en éliminant méthodiquement un maximum d'ennemis à l'arme blanche, pour finir l'étage à la mitraillette ou fusil à pompe, déclenchant une panique totale et un flux d'agressivité. Ou alors on attaque l'étage le couteau entre les dents, on enchaîne les combos, un coup de porte dans la tête d'un ennemi avant de l'achever au sol, un lancer de couteau entre les yeux d'un autre, puis on finit le reste par des rafales de balles.
Le titre a un look rétro très pixellisé et flashy, ambiance fin années 80 (qui colle avec le scénario), avec une forte couche de violence graphique: le sang coule à profusion, les ennemis partent en morceaux sous les coups de sabre ou fusil à pompe, les exécutions au sol à coup de hache ou barre à mine sont brutales. On pense à Scarface ou Drive, dont Hotline Miami semble être une adaptation non officielle.
Cette ambiance crade et poisseuse, renforcée par les visages immondes visibles lors des dialogues et le léger balancement de l'écran lors des niveaux, colle parfaitement au gameplay nerveux et incitatif: chaque niveau se solde par une note et un score, permettant de débloquer des bonus (armes et masques aux différentes propriétés), et sans s'en rendre compte on cherche rapidement à améliorer ses performances. On apprend à enchaîner les combos, à être de plus en téméraire en nettoyant une pièce au seul couteau et à se prendre pour un speed-runner pour obtenir un A+: on ressent alors la satisfaction d'un bon écolier du massacre en règle, et on commence à se dire que quelque chose cloche.

Sans spoiler le scénario (que je ne pense toujours pas avoir saisi), on peut interpréter Hotline Miami comme une réflexion sur notre rapport à la violence. Lors de la première mission, on cherche à acquérir les bons réflexes pour faire survivre Jacket au milieu de toute cette horreur (les étages finissent repeints en rouge et jonchés de cadavres), et une fois le calme revenu, celui-ci vomit lors de l'épilogue. Le joueur est également surpris par un tel déferlement de violence, mais au fil des niveaux on s'y fait, et on y prend goût. Des questions sont posées au protagoniste à la fin du jeu, mais celles-ci semblent provenir directement des développeurs, en direction du joueur, et non de son avatar virtuel: a-t-il apprécié tuer tous ces gens? Y était-il forcé?
La raison de ces massacres devient secondaire derrière la pression du score et du chronomètre: en perfectionnant ses techniques de mise à mort, on prend réellement du plaisir devant un combo d'une dizaine de tués à la suite, d'avoir survécu à une vague soutenue d'ennemis ou à choisir l'arme de ses futurs méfaits (à la manière de Bruce Willis dans le repaire de Zed dans Pulp Fiction). On attend fébrilement le verdict de la note, et on sourit en découvrant dans l'appartement de Jacket des coupures d'articles mentionnant nos faits d'armes. Pardon, de nos massacres. La violence qui était écoeurante dans un premier temps devient fascinante, faisant appel à une amélioration de nos capacités, et l'on se rend pas compte que l'on devient totalement détaché de ce que l'on est en train de faire. En cela, le jeu me rappelle ce que j'avais pu ressentir quand j'avais découvert Doom il y a plus de 10 ans: on se met à insulter le dernier ennemi qui nous tue avant la fin du niveau, ou on exulte quand on se sort d'une situation désespérée.

Je tire mon chapeau aux développeurs pour avoir réussi à introduire un second degré de lecture dans ce jeu, qui semble faire appel à la violence gratuite comme argument de vente mais se révèle plus profond. Alors que je ne cherche jamais à jouer le chronomètre ou le score dans un jeu, le gameplay de Hotline Miami m'a poussé à rejouer des chapitres pour le plaisir de la performance (après avoir vu une vidéo de superplay qui m'a bien aidé). Et bien entendu, la désormais fameuse BO du jeu joue une grande part dans cet attrait hypnotique et fascinant.
La suite (Hotline Miami 2: Wrong Number) devrait bientôt arriver, et inclure un nouveau parallèle entre jeu vidéo et réalité avec des copycats de Jacket, symbolisant les fans du premier épisode souhaitant retrouver une copie du titre original. De nouvelles interprétations en perspective, ainsi que de nouvelles armes, cela va être bon...

jeudi 15 août 2013

DragonNinja - Les tatanes à la mode Reagan

Les histoires de ninja au cinéma étaient l'apanage des films d'action des années 80, avec un scénario minimaliste à base d'enlèvement et une pincée de virilité façon Chuck Norris (voir à ce sujet cette page pour une belle collection de films). Côté jeu vidéo, un titre reprend la philosophie de cette époque à la lettre, DragonNinja.
Clone de Bruce Lee + dragon = écran titre épique.
Adaptation de l'arcade, Bad Dudes vs DragonNinja de son petit nom complet suit les aventures d'un Mauvais Garçon chargé de secourir le président Ronnie, enlevé par le méchant DragonNinja. Il va falloir traverser les États-Unis à pied, sur un camion, à travers les égouts et la jungle, sur un train et dans un entrepôt, pour sauver cet avatar de Ronald Reagan.
Beau comme un camion.
Dès le menu, le titre a la patte de l'éditeur Ocean avec la police de caractères, les couleurs flashy et la musique d'intro, avec des effets typiques CPC (merci Jonathan Dunn). Contrairement à la version arcade, la baston se fait en mode solo, un second joueur en co-op n'aurait pas été du luxe.
On lance la partie: le jeu est très coloré et très agréable à l'oeil pour du CPC, mais pas le temps d'admirer le paysage avec les premiers ninjas qui déboulent. Avec un peu de chance, certains laissent des bonus, ajout de temps, coca pour reprendre de l'énergie, mais surtout couteau ou nunchaku. Et là, on se prend un malin plaisir à démonter ses ennemis avec une meilleure allonge. On avance lentement pour éviter de se retrouver submergé sous le flot continu d'ennemis, pour tomber rapidement sur le boss.
Ces derniers ont dû être codés en fin de développement du jeu, vu qu'ils reprennent tous la même stratégie: une fois touchés, ils deviennent invulnérables 2 secondes, puis sautent dans le dos du Bad Dude. Un petit demi-tour et un coup de poing placé, on répète l'opération 10 fois, basta.
On avance donc dans les premiers niveaux en souriant bêtement vu la facilité du jeu, puis vient le troisième niveau et là c'est le drame: les portes de l'Enfer ninja sont ouvertes, et si on n'élimine pas les ennemis dès leur apparition, on se retrouve submergé par une dizaine d'ennemis, vidant la barre de vie en 5 secondes.
Mais barrez-vous...
Cons de mimes!
Les joies de l'émulation donnent accès aux vies infinies, mais même ainsi la progression est sacrément difficile vu l'acharnement façon piranha des adversaires. Mais tout n'est pas perdu, le Bad Dude a un coup spécial, le Chargement de la Furie, bien inefficace, trois secondes de chargement pour un coup qui part dans le vide...
Le temps de charger, trois baffes dans la tête.
Une fois le tour des US terminés, on termine dans un entrepôt (avec scrolling vers la gauche, feinte!) et un hélicoptère traversant l'écran en boucle. Après 10 tours, je me suis rendu compte que ma version du jeu était buggé, le dernier boss ayant décidé de ne pas lancer le combat final. Un tour sur YouTube m'a permis de voir la fin: un pauvre message de félicitations, avec une invitation pour partager un burger avec Ronnie. Cliché quand tu nous tiens...
"Tu descends quand tu veux..."
Je n'avais pas accroché à DragonNinja à l'époque, du fait de sa difficulté et du gameplay répétitif. Déjà à l'époque, le beat them all façon Kung Fu Master avait pris un gros coup de vieux avec la sortie de Double Dragon puis Final Fight en arcade, avec l'ajout de la profondeur. Ici, le jeu relève pratiquement du shoot them up, avec un timing à prendre pour éliminer progressivement les vagues d'ennemis qui meurent en un coup. Le jeu est assez kitsch niveau son, ce qui lui donne un certain charme: pas de musique durant le jeu, juste quelques bruitages pour les coups et les bonus, plus une voix digitalisée en fin de niveau sensée dire "I'm bad", hommage à Michael Jackson.

Comme les films dont il s'inspire, le jeu est très basique, et possède un côté "plaisir coupable" resté intact plusieurs décennies plus tard. Ça défoule toujours de mettre des coups de poing dans la face de ninjas qui se précipitent par paquet de douze.

Intro et premiers niveaux par Xyphoe.