jeudi 1 septembre 2016

Pokemon Go - Feel Good Hit of the Summer

Déjà trop vieux à l'époque, je suis passé à côté de la vague Pokemon à la fin des années 90: j'avais revendu ma Gameboy depuis des années, je ne connaissais pas le dessin animé et le concept de collection me passait au dessus de la tête. J'avais essayé de jouer au premier jeu via un émulateur sur le PC de mon frère, mais j'ai juste réussi à la faire planter et passer par la case réinstallation.
Et nous voilà à l'été 2016 où d'un seul coup, un jeu mobile affole le monde, au point de faire la une des journaux télé: Pokemon GO.


La vague avait commencé par toucher de nombreux pays, puis le monde, sauf un petit pays qui résistait à l'envahisseur, avec l'application indisponible officiellement en France. Une rapide recherche Google a permis à beaucoup de découvrir les joies du téléchargement de fichiers apk et de commencer à se balader dans les recoins de l'hexagone. Et cela m'a fait sourire de sortir du métro un 14 juillet, et tomber sur des groupes de dresseurs découvrant les joies du 14e arrondissement.

Puis vient le jour de la sortie officielle, et la curiosité m'a poussé à voir de quoi il en retournait. Grave erreur, c'était parti pour rester collé à l'écran de mon téléphone et guetter tout signe de mouvement d'un Pokemon à proximité. Alors en vacances en Bourgogne, la réception n'était pas souvent en 4G, et les monstres de poche ne se bousculaient pas au portillon. Mais malgré tout, la moindre église ou mairie était devenue une arène protégée par des monstres déjà bien expérimentés, et chaque promenade à travers champs ou forêts était l'occasion de dénicher de belles surprises.

Et de retour sur Paris, c'était le moment de rager car le Pokestop à proximité de mon appartement était juste au delà de la limite d'activation... Chaque passage de tramway en allant vers le boulot était l'occasion d'essayer d'attraper des pokemons au passage, le téléphone calé au fond du sac, tout en emmagasinant les kilomètres pour les oeufs à éclore. Le titre a apporté une nouvelle image du jeu vidéo, le faisant sortir des salons et chambres pour le plein air, poussant les joueurs à échanger et participer dans le monde physique. C'était impressionnant de voir la foule au parc de la Villette courir dès l'apparition d'un Léviator, pour des raisons différentes de celles connues depuis 2015.

Et puis les beaux jours sont partis, mon manque d'intérêt pour Pokemon s'est réveillé (le jeu ne propose pas un gameplay très intéressant), et je l'ai désinstallé. "L'été qui s'achève, tu partiras, à cent mille lieues de moi..."

mercredi 3 août 2016

flOw - Thoughts arrive like butterflies

Avant Flower et Journey, il y eut flOw. A l'origine un jeu Flash ayant tapé dans l'oeil de la branche jeux vidéo de Sony, son succès a permis à son auteur Jenova Chen de créer le studio thatgamecompany (avec la productrice et game designeuse Kellee Santiago) et de signer un contrat de 3 jeux sur PlayStation 3. Comme il n'est jamais trop recommandé de sauter les étapes, retournons aux origines, voire même à l'état cellulaire.


Sans introduction, tutoriel ou la moindre indication, le titre nous place dans la peau d'un petit organisme, flottant apparemment dans l'océan. Rapidement d'autres formes sont visibles, et l'on cherche, par réflexe, à les gober à la manière d'un PacMan se déplaçant avec grâce dans les profondeurs. Puis on découvre d'autres formes de vie, colorées, qui font basculer notre organisme d'une couche à l'autre. Et à mesure qu'on le nourrit, notre avatar amphibie grandit, et peut faire face aux éléments de plus en plus inquiétants au fil de notre plongée. Puis... c'est terminé, générique. La partie peut reprendre avec un nouvel organisme, aux déplacements légèrement différents, et la descente reste sensiblement la même.

Le studio thatgamecompany s'est fait (re)connaître avec ses créations jouant sur les codes du jeu vidéo, laissant une grande part à la liberté d'exploration, sans objectifs ou narration clairement définie. Mais autant Flower apportait une progression dans la narration et les émotions, et Journey reprenait ces éléments avec un univers magnifique, ici il semble s'agit d'un brouillon où les créateurs font totalement confiance à l'imagination et la capacité d'abstraction du joueur. Se déplacer pour courser et manger les créateurs, c'est drôle 10 minutes, mais rapidement on a la sensation d'avoir le tour du titre vu son gameplay limité. D'autant que sur Playstation Vita, les déplacements se font via le gyroscope, en faisant basculer sa console dans l'espace. C'est drôle avec un jeu de plateau et une vraie bille, mais en version virtuelle il n'y a aucune sensation.

Le jeu semble vouloir apporter un sentiment de plénitude au joueur, mais vu la difficulté de se déplacer et l'extrême répétitivité de situations, le zen part rapidement en morceaux. Pour du véritable flow, on ira plutôt s'hypnotiser devant le rythme d'un Hotline Miami, un jeu de Terry Cavanagh ou la fureur d'un Josh Homme et de ses copains.

"I can go, with the flow..."


lundi 1 août 2016

Zero Time Dilemma - Running out of time

Les vacances d'été sont une bonne occasion de se poser, prendre un livre et partir dans les aventures. Et cela marche tout aussi avec une PSVita, une vingtaine d'heures devant soi et Zero Time Dilemma.
Enfermés dans des cellules par un sadique masqué, des personnages jouent leur vie à pile ou face (littéralement)... et sont libérés. Fin du jeu en moins de 5 minutes, crédits, au revoir.
Mais ce n'est qu'un des nombreux embranchements possibles dans ce visual novel (roman interactif), un retour en arrière et un "mauvais" choix sur ce tirage initial nous entraîne dans un huis-clos angoissant, à la découverte de nos protagonistes et des horreurs qui les attendent.

Dernier chapitre de la trilogie Zero Escape (avec 999 et l'excellent Virtue's Last Reward) réalisée et écrite par Kotaro Uchikoshi, ce titre a mis du temps à sortir suite aux faibles ventes des épisodes précédents au Japon, malgré un succès grandissant en Occident via le bouche à oreille. Et j'en attendais beaucoup également, avec le mind-fuck complet du deuxième épisode, savant mélange de théories scientifiques plus ou moins plausibles, de jeu sur les histoires parallèles, de retournements de situations et révélations ahurissantes avec d'excellents personnages.

Chapitre intermédiaire dans la chronologie, le jeu présente trois trios séparés face à des énigmes (simples) et des dilemmes moraux (chauds), avec une forte influence de Saw dans le côté cra-cra et gore (même si, en général, cela se passe hors champ). On retrouve un trio fort du deuxième épisode, un couple du premier épisode en pleine dérive (avec un nouveau personnage qui tient la chandelle), et un dernier trio qui a du mal à faire le poids niveau charisme...

Et si les twists et délires scientifiques sont bien là (avec une référence à Retour vers le Futur sans pouvoir citer le film directement), il y a un sentiment de déception, avec la sensation que les ambitions ont été revues à la baisse: c'est peut-être une question de budget et/ou du temps de développement, mais l'histoire semble se terminer rapidement (en vingt heures), et bien que (presque) toutes les réponses attendues sont apportées, la résolution n'est pas entièrement satisfaisante, avec un dernier cliffhanger assez cheap alors qu'aucune suite n'est prévue.

Une piste lancée par le final du deuxième épisode semblait partir dans le méta et une destruction du quatrième mur: j'y ai cru un instant en croyant découvrir l'identité du Zéro de cet épisode (le big bad à l'identité secrète de chaque chapitre) via un angle de caméra original, mais malheureusement le tout est plus "terre à terre", dans la mesure du possible dans l'univers de Zero Escape.

Zero Time Dilemma est un titre extrêmement intéressant, qui mérite le coup d'être revisité (d'autant plus quand on regarde les forums et pages wiki autour du jeu, avec des indices cachés jusque sur la jaquette), mais malgré ses grandes qualités, j'ai la sensation d'avoir joué à un titre qui n'a pas pu dévoiler tout son potentiel.