samedi 29 octobre 2016

Grand Theft Auto III - Just cruisin'

Cela fait longtemps que je n'ai pas joué à un "vieux" jeu. Et forcément, avec le temps qui passe, la définition de ce qu'est un vieux jeu évolue. J'ai vécu en direct l'arrivée des consoles 8-bits chez mes copains, les 16-bits nous occupaient les week-ends, et la Playstation première du nom correspondait à la fin du lycée et les chemins qui commençaient à se séparer... Et quelques années plus tard, je me disais que j'étais trop vieux pour ces conneries, passant à côté de la génération XBox et Playstation 2. Mais magie de l'émulation officielle et du repaquetage en ligne, voilà une occasion rêvée pour jouer avec 15 ans de retard à GTA III.


J'avais découvert GTA premier du nom au lycée, alors que le club d'infographie nous faisait monter le midi dans leur petite pièce pour jouer à Bomberman 5 en multi sur un émulateur SNES (et grosse révélation du "pouvoir" d'un PC): parfois, on s'amusait à braquer des voitures et partir en poursuite vue de dessus, semant le carnage sur notre chemin. C'était rudimentaire mais efficace.
Avance rapide en 2009, où je me remets dans le bain avec une PS3 d'occasion et, fat de sa nature, quelques jeux PS2 à faire: parmi eux, GTA San Andreas, le premier titre sur lequel j'ai passé facilement 60 heures, faisant de mon perso un monstre au vélo, pédalant plus vite que la majorité des voitures du jeu. Et vint plus tard GTA 4, bien plus sombre et moins fou avec son Niko Bellic qui n'était pas là pour la rigolade.

Que pouvait donner GTA III, 15 ans après avoir posé les bases du monde ouvert, pour le meilleur (Red Dead Redemption) et le pire (les Assassin's Creed perdus dans les bugs et les plumes à collecter)? Forcément, c'est assez moche et anguleux, les morceaux sont des compositions originales (et n'ont pas le charme des titres et stations radio des épisodes suivants), l'interface est très ancrée dans son époque, mais le plaisir de jeu est bien là: les sensations de conduite sont présentes, les missions sont plutôt bien pensées et les personnages à la Rockstar sont déjà présents. Par la magie des trophées et du 100%, on se prend rapidement au jeu des carnages programmés, des recherches de paquets de drogue et des cascades à répétition. Même si les trois villes sont petites par rapport aux standards actuels, elles sont parfaitement lisibles et bien construites, avec ce plaisir de découvrir ses propres chemins, favoriser certains raccourcis et finalement savoir où l'on va sans avoir besoin d'ouvrir une carte après quelques heures de conduite.

Le temps d'une quarantaine d'heures, j'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir Liberty City version 2004 dans la peau du mutique Claude, dessoudant au fur et à mesure les associés de passage, jusqu'au générique de fin. Je regrette seulement le bug qui a fait disparaître un paquet, me privant d'un 100% relativement accessible. Tant pis, mais cela m'a peut-être évité de passer encore une dizaine d'heures dans la jungle urbaine fantasmée par des Écossais nourris au Parrain et autres Affranchis.


jeudi 22 septembre 2016

Gone Home - Rebel Girl

Pour ne pas quitter le domaine des expériences narratives après Firewatch, j'ai de nouveau enfilé ma chemise à carreaux pour aller cette fois au milieu des années 90, dans la maison inquiétante de Gone Home.

Une nouvelle fois, moins on en sait, mieux c'est pour bien profiter de ce titre. Jouant sur les codes de l'horreur avec sa bâtisse façon Resident Evil et l'angoisse devant chaque porte à ouvrir, Gone Home prend également le joueur à revers, même si l'on réalise assez rapidement la thématique abordée, et les inquiétudes prennent le pas sur la peur. J'ai eu un vrai attachement avec l'histoire, certainement aidé par les morceaux écoutables durant l'exploration.

Le jeu était disponible gratuitement via Playstation Plus, mais je l'avais déjà complété sur PC il y a plusieurs années, lors du réveillon 2013: mauvaise période, j'étais resté seul chez moi, ne voulant voir personne, et avoir fait ce jeu à cette occasion avec peu de lumière dans l'appartement est un bon souvenir, comme un apaisement avec la découverte d'une chaleur cachée après avoir retourné et remué tous les secrets.

Ma nouvelle partie fut bien plus terre à terre: connaissant toute l'intrigue, il n'y a pas réellement de gameplay et d'intérêt à rejouer, je m'y suis lancé pour récupérer tous les trophées disponibles, dont le speedrun en moins d'une minute. Toutefois, ce fut l'occasion d'écouter les commentaires audio, et de retrouver avec plaisir Corin Tucker de Sleater-Kinney, ou faire le lien avec Firewatch (sorti plus tard) via le compositeur Chris Remo, membre du studio Campo Santo à l'origine de la balade en forêt. Je me disais bien que j'avais déjà vu un bouquin trouvé dans Firewatch autre part...

Expérience courte (deux heures en prenant son temps), Gone Home est une expérience unique dans tous les sens du terme: en termes de jeu, rien ne justifie de se remettre dessus, sauf si l'on souhaite revivre l'histoire à la manière d'un court film. Mais en le découvrant sans savoir à quoi s'attendre, il peut avoir un certain impact sur le joueur ouvert à de nouvelles expériences narratives et ludiques.

lundi 19 septembre 2016

Firewatch - The roof is on fire

Promenons nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas, etc. etc. Prenons notre gros sac à dos et plus belle chemise à carreaux pour nous balader dans Firewatch.


Ayant fait sensation en début d'année et entouré de mystère pour ne rien dévoiler de son intrigue, je me suis lancé dans Firewatch en se sachant presque rien, en dehors de sa nature de walking simulator (similaire à The Unfinished Swan) et de jeu sur les attentes de l'histoire.

A la fin des années 80, nous rentrons dans les grosses chaussures d'Henri, un homme assez perdu personnellement, qui a accepté un poste de garde forestier pour s'échapper de son quotidien. En charge d'un morceau de parc dans le Wyoming, il rentre rapidement en contact avec Delilah, une autre garde, via talkie-walkie. Leur relation va se développer durant plusieurs semaines de surveillance de la forêt, alors que des évènements étranges se produisent...

Le jeu semble partir sur une intrigue de thriller voire de film d'horreur, jouant énormément sur des éléments aperçus ou hors-champ et les codes du cinéma de genre, mais cela résulte surtout de notre interprétation en tant que joueurs. Isolé dans notre tour, on ressent rapidement le danger de cette forêt assez dense, qui semble devenir inhospitalière et se dresser contre nous avec ses secrets au bout de chaque chemin. Delilah est le seul contact avec l'extérieur, et des questions se posent rapidement sur son rôle et son identité.

A la manière d'un jeu Telltale, les dialogues proposent des réponses à choix: bien que ceux-ci n'ont aucune influence sur le récit, ils impactent notre perception de ce monde et de ses personnages, avec une identification plus ou moins appuyée au personnage d'Henri. Venu échapper à une vie qu'il ne maîtrise plus, il se retrouve face à un autre type d'inconnu et doit réussir à reprendre en lui et en ses congénères.

De manière étonnante, ma première expérience fut surtout marquée par une sensation de nausée, la fameuse motion sickness spécifique aux expériences de réalité virtuelle et aux vues à la première personne. Je n'avais jamais rencontré ce problème, peut-être l'ivresse des grands espaces, qui s'est évanoui sur les sessions suivantes.

Terminé en quelques heures (selon l'envie de se balader sur les chemins et de fouiller), le titre offre de beaux moments de suspens et de peur, toujours de manière implicite, via notre imagination, ainsi que de beaux espaces contemplatifs, baignées dans la lumière chaude d'un soleil d'été. Les vrais dangers de la forêt semblent être secondaires par rapport à nos rapports avec les autres êtres humains, aux intentions difficiles à cerner. Mais il vient un temps où il faut revenir dans la civilisation.