mardi 2 septembre 2014

Mass Effect - Star Trek contre-attaque

Aujourd'hui c'était la rentrée des classes, et même si cela ne représente plus rien pour moi depuis plus de 10 ans, c'est toujours une occasion de faire un bilan de son été. Vu que je suis un adepte des vacances en décalé (comprendre: rester bosser quand les plages sont bondées), j'ai profité de l'extraordinaire mois d'Août avec Paris sous la pluie et de la grisaille présente avec une saison d'avance. Mais l'avantage de cette triste constatation météorologique est d'avoir eu une bonne excuse pour passer 40 heures en 15 jours sur Mass Effect.
Man on Fire.
Cela fait un moment que j'entendais parler de la série, célèbre pour son système de dialogues à choix, les plans cul du personnage principal et la fin très critiquée du 3e épisode. J'arrive bien après la bataille (alors que le 4e épisode devrait arriver d'ici 1 ou 2 ans), vierge de tout spoiler violent et plutôt emballé par l'univers science-fiction développé par la franchise. Disponible sur PS3 après les épisodes 2 et 3 (merci la logique), ce Mass Effect 1 permet de découvrir les premiers pas du commandant Shepard qui va devoir sauver la galaxie d'un terrible péril (tadam). Dis comme cela, ça n'a pas l'air terrible, mais le titre dévoile progressivement ses charmes, et au bout de quelques heures il est très difficile de faire machine arrière ou lâcher la manette.

Le jeu est un RPG façon PC, avec toute une série de paramétrages pour définir son personnage, ses caractéristiques, son background, son alignement, etc. Pour mon premier contact avec le commandant Shepard, je l'ai jouée très classique: je l'ai gardé en mode bonhomme avec son physique d'origine (les aventures de miss Shepard seront pour une autre fois peut-être), spécialisé en ingénierie (sortes de magies basées sur la technologie) avec un passé d'orphelin terrien, dernier survivant d'une mission ayant mal tourné (un bon profil de traumatisé). Une fois réellement aux contrôles de mon Shepard (prénommé Ben pour les intimes), j'ai passé une heure à discuter avec les membres de l'équipage du Normandy, en route pour une mission semble-t-il bénigne: très rapidement, on accumule une masse (effect) d'informations sur l'univers du jeu, on découvre les différentes races extra-terrestres et leurs relations avec les petits derniers de la bande, les humains (qui bien sûr se sont invités dans la partie depuis quelques décennies, ont fait n'importe quoi avec leurs voisins de la Voie Lactée et se prennent pour les rois du monde).

Une fois catapulté sur une planète, les choses sérieuses commencent: on dirige Shepard à la manière d'un Uncharted, mais façon TPS avec une maniabilité non intuitive (si côté technique le jeu s'en sort, l'ergonomie est relativement datée, le jeu est sorti en 2007 sur XBox 360). Les gunfights sont un peu mous (ou très bourrins pour ma part), la présence des 2 co-équipiers ne m'a pas semblé très utile (syndrome de l'intelligence artificielle qui fait souvent n'importe quoi), mais l'intérêt du jeu n'est pas là: on cherche rapidement à nettoyer les différentes aires de jeu afin de déclencher la prochaine séquence de dialogues, en apprendre plus sur l'univers et découvrir le scénario qui cache bien ses effets et révélations.

Après avoir parlé à beaucoup de monde pendant 5 heures (et accompli une seule véritable mission), le jeu dévoile tout son potentiel: Shepard devient cap'tain du Normandy, et la découverte de la carte de la Voie Lactée donne le vertige. Une quinzaine de galaxies, de trois à cinq systèmes solaires pour chacun (dont notre bon vieux Système Solaire!), avec quatre à sept planètes pour chacun, on se dit que l'on va passer des centaines d'heures à explorer les frontières de l'infini! Mais rapidement (et heureusement), on se rend compte qu'une seule planète peut être explorée par système (les autres font l'objet d'un texte descriptif, que l'on zappe rapidement): on passe alors en mode Dora avec son petit char d'assaut pour explorer la planète en question, rechercher des minerais rares ou des artefacts perdus, ou tout simplement accomplir la mission du coin. Le jeu propose ainsi des dizaines de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes (mention spéciale au remake d'Armageddon avec l'astéroïde menaçant de s'écraser), dans des environnements identiques: faut se préparer à visiter 10 fois le même hangar ou la même grotte... Mais encore une fois, chaque mission est l'occasion de creuser le background de Mass Effect, et de récupérer de l'expérience.

Côté XP, c'est le festival: il suffit de parler à des gens ou lire des livres pour gagner de l'expérience: cela semble tellement logique que je me demande pourquoi d'autres RPG n'ont pas fait la même chose plus tôt... Et les dialogues proposent très souvent des choix, parfois cornéliens (sans toute fois atteindre le niveau de tension d'un Walking Dead, entre temps limité et dilemme toutes les 5 minutes), avec à priori des impacts sur les épisodes suivants, à vérifier... Côté choix, j'ai fait de mon Shepard un commandant loyal et droit dans ses bottes (j'ai dû exploser les stats dans ce domaine), façon Ned Stark (et on sait comment ça finit ce type d'alignement...): il a l'air un peu chiant avec son côté sérieux limite balai dans le fondement (faut le voir quand il court façon jogging) mais il est tellement classe avec son phaser...

Une fois le stock de missions secondaires vidé, j'ai repris la (courte) quête principale avec une équipe aux stats et niveaux confortables afin de remettre de l'ordre dans l'univers. A partir de là, les missions deviennent réellement intéressantes (enfin des environnements différents!), les retournements de situation sont réellement surprenants, et l'intrigue évite le manichéisme de bas niveau. Chaque mission permet de faire évoluer les échanges avec son équipe, et rapidement certaines affinités se dégagent... C'est assez drôle de voir un triangle amoureux se mettre en place, et devoir orienter le choix du héros. A cette occasion, j'ai orienté mon Shepard vers Ashley, la soldate bourrine de service, laissant de côté Liara la scientifique alien Asari (le tag #interracial, ce sera pour une autre fois): histoire de conclure, j'ai dû quelques heures plus tard sauver Ashley d'une mauvaise passe, laissant crever un bon gars de mon équipe pour mon intérêt perso. Qu'est-ce qu'il ne faut pas faire pour un plan cul virtuel...

L'histoire s'achève sur des affrontements épiques (que je verrai bien dans un éventuel film Mass Effect) et la rapide conclusion ne semble servir que de mise en bouche pour l'épisode suivant. Pour sûr, j'ai envie de poursuivre les aventures de mon Shepard, traversant la galaxie à coup de sauts dans l'hyper espace, investiguant dans les bars mal famés, sortant mon gun à la moindre escarmouche, draguant de la vénusienne spécialisée en bio-implants et regardant la Terre se coucher à l'horizon de la Lune...

dimanche 17 août 2014

Far Cry 3 - Une île trop loin

Vive les soldes. A défaut de renouveler mon lot de T-shirts ou chemises, cela a été l'occasion cet été d'acheter un bon paquet de jeux à télécharger en promotion. Mais outre l'habituel problème de temps disponible pour y jouer (et accessoirement les retourner dans tous les sens, rendant le temps encore plus relatif), il faut de l'espace disque pour les installer sur la PS3. Et à la manière d'un appartement mal rangé (de ce côté là, pas de souci), c'est un peu le bordel au niveau de ce fameux disque dur, avec une trentaine de jeux dessus. Après avoir retiré ceux déjà mentionnés sur ce blog, j'en ai vu un que j'avais terminé en début d'année, mais je n'avais pas pris le temps d'en parler: Far Cry 3.
There will be blood.
J'avais entendu parler de Far Cry à la grande époque des FPS sur PC, qui servaient essentiellement de vitrine graphique: je n'ai jamais joué aux deux premiers, donc aucune référence à ce niveau, mais ce n'est pas grave car les épisodes sont indépendants, seul le contexte "nature-aventure" semble être commun.

Donc nous voilà dans la peau de Jason, californien typique (beau gosse sourire Ultra Brite) d'une série ou d'un film d'horreur des années 90 (au choix), qui se retrouve dans une bien mauvaise posture alors qu'il se la jouait "activités extrêmes" lors de ses vacances avec des amis dans une île de l'Asie du Sud (il faudra que je pense à ne pas faire la même erreur lors de mon prochain voyage dans ce coin là...). N'ayant pas étudié la géopolitique du coin, leur virée en parachute finit sur une île tenue par des pirates, et leur chef allumé Vaas. Enfermé dans une cage avec son frère en vue d'un découpage de ses organes, notre bon Jason arrive à s'échapper, mais son frère y laisse la vie. Récupéré par un bon samaritain un peu trop prévenant pour être honnête, Jason rencontre la tribu des guerriers Rakyat, et leur charismatique meneuse Citra: ceux-ci vont le pousser à faire ressortir le guerrier qui est en lui, à coups de tatouages tribaux, assassinats au couteau, chasses/massacres d'animaux et autres joyeuses activités qui n'étaient pas prévues dans son programme initial (entre la sortie en boîte et le canyoning).

Je ne suis pas fan des FPS, mais ici, on se retrouve dans un titre réussi, qui reprend beaucoup d'éléments d'Assassin's Creed (normal, les deux titres sont chez Ubisoft): on se balade sur de grandes cartes, on grimpe des tours pour découvrir les environs, on réalise des missions secondaires pour réduire l'influence des ennemis ou récupérer des armes, on prend de l'expérience et des compétences,  etc. Mais la vue subjective et le cadre sauvage de l'île (ou des deux îles si on veut être précis) rendent le jeu plus nerveux et prenant que l'aventure de Desmond et ses avatars du passé. Le scénario et la narration passent vite au second plan, tout l'intérêt vient de l'exploration des îles et les différentes activités à réaliser.

En parallèle des missions principales servant à faire avancer l'intrigue (en gros, sauver les amis de Jason toujours vivants, buter Vaas, et le véritable boss derrière les pirates), j'ai bien un plaisir énorme avec l'attaque des avant-postes. Afin de réduire la présence des pirates sur les différentes parties de l'île, il faut prendre un par un leurs campements (qui deviennent alors des points de sauvegarde, proposent des armes et des missions secondaires), et le choix sur la méthode à employer est incroyablement large: on peut se la jouer infiltration en désactivant les alarmes et en tuant les gardes au couteau, on peut éliminer les pirates à distance en mode sniper, on peut libérer des animaux sauvages (ours, tigre) au milieu du camp, on peut y aller en mode Rambo avec fusil-mitrailleur et lance-flammes, etc. Il doit y avoir une vingtaine de camps différents, et chacun propose un nouveau challenge, selon la topographie et les ennemis présents.

Rien que pour ce point, le jeu est une réussite. Mais le cadre d'île paradisiaque avec sa jungle luxuriante et mystérieuse ajoute encore de la plus-value, avec un côté "en mode survie" bien exploité. Contrairement au dernier Tomb Raider qui en faisait des caisses avec ses cinématiques à la Michael Bay, on vit ici les aventures à notre rythme, et les parties de chasse où on doit tuer des tigres au pistolet ou des ours au couteau sont très tendues. Idem pour ces passages infiltration où l'on se cache au milieu des hautes herbes, avant de surgir et égorger un pirate, puis lancer un couteau sur un second qui traînait dans les parages et laisser parler la poudre par la suite.

A la manière de Hotline Miami, le jeu m'a fait réfléchir par sa violence, même si le propos n'est pas aussi développé, ou même volontaire. Si les premières heures de jeu sont assez difficiles, les affrontements deviennent plus simples par la suite (avec les différentes compétences et armes acquises), ce qui apporte un véritable sentiment de puissance: voir un camp de pirates décimé par un ours que l'on a libéré est particulièrement jouissif, mais on peut être mal à l'aise face à ce sadisme que l'on ressent. En rejouant récemment au titre pour le compléter à 100%, j'ai accompli les dernières missions de chasse, et il est assez perturbant de voir le plaisir que l'on peut prendre à faire brûler une prairie entière au lance-flammes pour tuer trois chiens errants.

La communication autour du jeu insistait beaucoup sur le basculement dans la folie du personnage principal, via des scènes d'hallucination sous l'effet de champignons ou autres, mais elle me semble mal exploitée, ou du moins mal expliciter son propos. Le personnage de Vaas a également été mis très en avant lors de la promotion, mais je l'ai trouvé plutôt décevant, trop creux: j'ai peut-être raté ou oublié des éléments, mais il semble être un miroir du joueur/Jason, ayant vécu les mêmes expériences, passant de l'innocence aux meurtres, perdant sa raison et son âme au passage. Sa mort est anti-climatique, basta, on passe à la suite.
La fin semble également vouloir se positionner sur cette question du basculement du joueur/Jason dans l'acceptation de cette violence, et du plaisir qu'il en retire, mais elle se résout avec un choix basique à la conclusion de l'aventure: soit il retourne à sa vie d'avant (est-ce possible après ce qu'il a vécu et tout ce parcours initiatique qui a fait de lui un autre homme?), soit il coupe complètement les liens (de la manière la plus crue possible) et reste sur l'île. Les deux conclusions sont rapidement expédiées et peu satisfaisantes, entre "ah OK c'est fini..." et "hein what the fuck?". Un système d'alignement basé sur les actions du joueur avec plus de fins possibles aurait été certainement plus satisfaisant, mais on n'est pas dans un RPG, il faut choisir entre la fin A ou B...

Fins mises à part, le jeu est très bien fichu et agréable à jouer (tout jeu qui propose un arc avec des flèches explosives part avec un énorme plus), ce qui m'a poussé à le finir à 100% il y a quelques jours, quitte à chercher les dernières statues (l'item inutile qui ne sert qu'à rallonger la durée de vie d'un titre) dans des recoins inexplorés. Suite à la suppression du jeu de mon disque dur, je vais pouvoir me mettre à l'extension/spin-off Blood Dragon, hommage aux films d'action des années 80 en mode science-fiction et néons. Michael Biehn, j'arrive!

dimanche 27 juillet 2014

Parasite Eve - Do the Evolution

Pour continuer dans la veine des trésors perdus (enfin, ceux que j'ai ratés à l'époque...) de la Playstation première du nom, allons voir ce que proposait Squaresoft en 1999. Ah Squaresoft, doux nom liés à de grands souvenirs de l'époque Super Nintendo, avec Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Secret of Mana... Mais la fin du XXe siècle voyait les joueurs devenir adultes, fini les univers de fantasy chatoyants et colorés, place à l'horreur et les ambiances sombres avec Parasite Eve.
Meet Aya Brea.
Suite au succès du premier Resident Evil chez Capcom, Squaresoft décida de participer à la mode du survival horror en adaptant le roman d'horreur éponyme (le jeu en est la suite / remake, les intrigues sont très similaires), et n'hésita pas à débaucher les développeurs directement chez son concurrent (entrainant une grande refonte dans ce qui serait finalement Resident Evil 2, et une version abandonnée dite 1.5). Mais Squaresoft oblige, le jeu allait conserver un gameplay RPG , histoire de ne pas déstabiliser les habitués de l'éditeur.

15 ans plus tard, je découvre enfin le titre sur ma PSVita: fidèle à sa réputation, la société avait mis le paquet sur les cinématiques en images de synthèse, et même si les personnages sont modélisés façon poupées de cire, ça reste beau. Les différentes mutations ou les monstres sont mêmes impressionnants, avec un facteur "dégueulasse" bien poussé et pas totalement ridicule avec le recul.

L'histoire nous met dans la peau d'Aya Brea, jeune flic de New York qui assiste à un opéra la veille de Noël 1997: manque de bol, la salle prend feu, les corps calcinés s'accumulent, et seules la cantatrice et Aya semblent résister à l'épidémie d'auto-combustion généralisée. L'histoire va alors se dérouler sur 6 jours, avec les habituelles révélations et un sous-texte scientifique pas mal amené dans l'intrigue, bien plus intéressant que les machinations d'Umbrella dans la saga des zombies de Capcom.
Une fois le jeu réellement engagé (après la dose usuelle de cinématiques et dialogues), le jeu frappe comme son gameplay mixant Final Fantasy et Resident Evil: du premier, on retrouve les phases de combat aléatoire avec la barre d'Active Time Battle (pour gérer les tours d'actions du joueur), le système d'expérience ou la magie, et du second, la modélisation des personnages (avec un design qui suggérait le futur Final Fantasy VIII), la gestion de l'inventaire (limité en taille, argh...) et le côté exploration / résolution d'énigmes (une porte fermée? je cherche la clé...).

Contrairement à son inspiration principale, Parasite Eve ne fait jamais réellement peur: pas de chiens qui sautent par la fenêtre, le rythme est calqué sur un RPG avec des combats délimités dans une zone précise et le cérémonial de l'acquisition d'expérience et d'items en cas de victoire. Le titre tire son intérêt de son ambiance, posée, mais tout de même sombre et plus écoeurante qu'angoissante: les monstres sont bien détaillés dans leur mutation / mutilation, et en voir certains évoluer dans le temps apporte soit du dégoût, soit de l'admiration pour le travail des designers (ou les deux en même temps, c'est pas interdit).
Le cadre de l'action joue énormément pour le charme du titre, reprenant des lieux connus de l'île de Manhattan (les Twin Towers pointent régulièrement à l'horizon) et les musiques de Shimomura Yoko, mélangeant sonorités électroniques et lyriques, collent parfaitement à l'ambiance "crépuscule de l'humanité". L'excellent morceau "Urban Noise" donne envie de rester bloquer sur la carte des déplacements, tandis que le chant de la cantatrice annonce rapidement les mauvais quarts d'heure à venir.

J'ai terminé le titre en une douzaine d'heures, en suivant un guide: solution de facilité, mais malheureusement, je n'ai plus le temps de me balader sans savoir où je vais dans un jeu. Cependant, cette durée relativement faible pour un RPG est très appréciable ici, le titre ne part pas dans des aventures épiques nécessitant une quarantaine d'heures. Il reste fidèle à son cadre (relativement) réaliste, avec une conclusion assez pessimiste (l'humanité est-elle le parasite de la Terre?), et une première fin assez inattendue et ouverte aux interprétations.
Je n'ai pas eu le courage de faire le jeu une seconde fois afin de voir la véritable fin (merci YouTube), mais je compte faire le lien avec la suite des aventures d'Aya face aux mitochondries tueuses avec Parasite Eve 2. A suivre...

L'intro du jeu, dans toute sa gloire de 3D de 1999.