dimanche 11 août 2013

Bruce Lee - Un sumo, un ninja et des palets...

Après The Legend of Kage, je me suis rendu compte que le CPC comptait de très nombreux jeux avec des ninjas. Les ninjas, c'était un peu les zombies des années 80: ils étaient cool ils étaient beaux, on les voyait au cinéma (ah, Michael Dudikoff...), et on savait que l'on allait avoir sa dose d'action et de tatanes dans la tête. Sentant le bon filon, les développeurs de jeux vidéos ont rapidement donné dans le kung fu et les arts martiaux, dont ce jeu inspiré de la légende des années 70, Bruce Lee.
Avec un beau logo de l'éditeur.
Le scénario du jeu n'a rien à voir avec les films de Bruce Lee: un démon terrorise la région, charge à Bruce de lui mettre une raclée et récupérer son trésor au passage. Bruce Lee s'infiltre dans sa forteresse, et va devoir éviter des pièges, ouvrir des passages et affronter des ninjas et sumos afin d'atteindre le boss.
Sur ce postulat ultra-classique, on retrouve un bon petit jeu sympathique. Vu son ancienneté, il ne faut pas être trop exigeant, mais le programme offre un minimum de plaisir avec peu de choses. Il faut passer d'écran en écran, souvent en récoltant des lampions pour ouvrir une porte vers une nouvelle section. Et c'est avec une grande joie que j'avais découvert un passage secret (ou bug) qui permet de gruger la première moitié du jeu.
3e écran, on se baisse dans le coin droit... et magie du passe-murailles.
Côté ennemis, on n'affronte que LE ninja et LE sumo (vert, façon Hulk), ceux-ci apparaissant en duo dans la plupart des écrans. Si l'un d'entre eux disparaît, il est remplacé quelques secondes plus tard par un clone. Ils représentent peu de difficulté (il suffit de sauter pour les esquiver), mais vu qu'ils peuvent s'entre-tuer ou se faire avoir par les mêmes pièges que le joueur, leur faible intelligence fait souvent sourire.
Mais où est Bruce Lee?
Côté pièges, ce n'est pas très évolué non plus: des jets de vapeur irréguliers, des plateformes mobiles ou des projectiles, rien d'exceptionnel. Sauf dans une salle qui avait mis mes nerfs de jeune joueur à l'épreuve: une série d'étages avec des palets traversant le sol selon des patterns différents. Il faut réussir à temporiser ses sauts avec le passage des palets, et s'adapter à chaque étape. Un ratage, et on reprend toute la salle: un bon moyen de cramer tout son stock de vies.
Room of Death.
Mais sans cette salle, le jeu serait trop simple, et d'autant plus court: en refaisant une partie, j'ai dû plier le jeu en moins de 10 minutes (en utilisant le bug de début de jeu). Je me rappelais chaque salle, la plupart des pièges et les mouvements à adopter. J'avais juste oublié la présence d'un "boss final", méritant le titre de boss le plus facile du monde: il suffit de traverser l'écran en courant et attraper le "truc" (un interrupteur?) pour terminer le jeu. Bruce récupère le trésor, tout le monde est content, reset.
Un boss qui en impose, mais qui ne fait pas grand chose...
Bruce a un camion pour redescendre tout ça?
Avec le recul, le jeu est vraiment tout bête, mais il a un charme particulier: en dehors de l'écran de sélection, il n'y a pas de musique, juste des bruitages bien choisis et assez drôles (les pas de Bruce, les morts, les attaques des ennemis). Notre personnage se déplace rapidement, et saute à travers les écrans comme un cabri joyeux ignorant ce qu'est un méchoui.

Le jeu semble avoir marqué pas mal de monde, des passionnés ont sorti récemment une suite, avec des graphismes Commodore 64 ou CPC selon les goûts nostalgiques du joueur. Pour télécharger, c'est par ici: http://www.bruneras.com/games_bruce2.php

Bruce Lee CPC en entier.

jeudi 8 août 2013

Walking Dead 400 Days - Le Club des Cinq

Walking Dead (le jeu d'aventures inspiré des comics, pas le FPS moisi inspiré de la série TV) avait marqué les esprits l'an dernier, encensé de toutes parts pour son scénario et ses personnages, en particulier pour la justesse des liens entre le "héros" Lee et la petite Clémentine. Et en effet, j'ai beaucoup accroché à ce titre, qui se rapproche plus du film interactif que du jeu d'aventures, via le système de dialogues et de choix à faire en temps très limité, sous le coup de la pression, entraînant de lourdes conséquences à assumer.
Le jeu se terminait sur des moments particulièrement difficiles à vivre, et un cliffhanger mystérieux appelant une suite. Face au succès critique et public, une saison 2 était annoncée avec de nouveaux épisodes, mais l'attente s'annonçait longue. Pas grave, les gars de Telltale Games sont des malins, avec la sortie d'un épisode intermédiaire, Walking Dead 400 Days.
"400 days, and not much longer..."
Contrairement à la saison 1 vécue exclusivement via le point de vue de Lee, 400 Days suit les destins croisés de 5 personnages, entre le début de l'apocalypse Z et plus d'un an plus tard. Le jeu permet de choisir l'ordre dans lequel on découvre chacune des histoires, ce qui apporte certaines surprises, ou occulte des détails si l'on ne respecte pas la chronologie proposée: j'ai suivi ces histoires pratiquement dans l'ordre inverse, en remontant vers le début de l'épidémie, ce qui laisse pas mal d'inconnues en début d'aventure, mais dont l'explication quelques minutes plus tard prend alors une autre saveur.

Quelques minutes à peine, car chaque histoire se termine en pratiquement 15 minutes, alors qu'un épisode de la saison 1 prenait environ 2 heures. Au final, cet épisode se termine en environ 1h30, ce qui laisse peu de temps pour découvrir et apprécier (ou pas) chacun des personnages. On imagine leur potentiel, mais au final on ne ressent pas ce que l'on a pu connaître avec Lee et Clémentine dès la fin du premier épisode.

Côté personnages, la galerie de portaits et situations est la suivante:
- Vince. Barbu renfermé, il est transféré en prison suite à un meurtre, à priori pour venger son frère. L'épidémie Z débute à peine, le bus de la prison est attaqué par des zombies, il devra s'enfuir avec l'aide, volontaire ou non, des autres détenus.
- Wyatt. Sorte de baba cool clone de Jerry Garcia, il essaie d'échapper avec son pote stoner d'un stalker en pickup au milieu des marais.
- Shel. Avec sa soeur et un groupe de survivants, elle cherche à se maintenir en sécurité dans une station service. Mais l'équilibre du groupe est fragile.
- Russell. Adolescent marchant vers une ville, il croise un homme en pickup qui propose de le déposer. Ils arrivent à une station service et se font tirer dessus.
- Bonnie. Ancienne toxicomane, elle est la source de tensions dans le couple qui l'accompagne. Suite à un vol de vivres, d'autres survivants les poursuivent dans les bois, puis dans un champ de maïs.

Chacun de ces courtes histoires fait écho à des situations connues des films d'horreur ou de zombies, source de stress: le huis-clos dans le bus, le stalker façon Duel pour Wyatt (et le coup classique du gars qui part seul dans le brouillard), les tensions au sein d'un groupe, le compagnon d'infortune complètement fêlé, etc. Du fait de la durée de chaque scénario, les choix décisifs arrivent très rapidement, et semblent avoir plus de poids que dans la saison 1: faut-il tuer l'amie qui vole dans les réserves et assurer au chef sa loyauté, ou quitter un groupe prêt à exploser pour s'enfuir vers l'inconnu?
Le passage avec Shel avec sa petite soeur est certainement le plus réussi, rappelant le lien entre Lee et Clémentine et ce souci de prendre les bonnes décisions en maintenant un semblant de normalité. Le scénario de Bonnie apporte une bonne dose dramatique avec la séquence de poursuite à travers les champs, et son épilogue tragique. A l'opposé, le passage avec Wyatt n'introduit aucune empathie: dans un film de zombies classique il disparaîtrait rapidement avec son pote abruti.

L'épilogue sert de résumé façon best-of, et semble donner les bons points entre les personnages que l'on reverra ou pas dans la saison 2. Hormis quelques liens qui tiennent plus du clin d'oeil, il n'y a pour l'instant pas de lien évident avec la trame de la saison 1 et son dénouement. Les choix pris dans ce DLC auront-ils un impact sur le démarrage de la saison 2? Clémentine s'est-elle améliorée au tir au pistolet? Kenny est-il toujours vivant? A voir d'ici quelques mois maintenant...

dimanche 4 août 2013

The Legend of Kage - Ride the Lightning

Y'a plus de saison ma bonne dame: après un printemps pourri, voilà qu'il fait trop chaud cet été, il nous craque des orages tous les deux jours! Alors qu'on a le dos en sueur le matin dans le métro et que l'on repart du boulot sous son parapluie le soir, cela un jeu CPC où l'on se battait frénétiquement sous les coups de foudre: The Legend of Kage.
Le scénario résumé en une image.
Lors d'une intro à faire pâlir les cinématiques de notre époque, une princesse (alors en pleine exploration forestière, certainement à la recherche de champignons) est enlevée par des ninjas, dans une chaise à porteurs. Cela aurait été certainement plus simple de l'attacher avec une corde et la jeter sur un cheval, mais passons. Notre héros, Kage, est un ninja également, du bon côté de la Force, avec tous les attributs qui va avec: il a un mini sabre, il lance des shurikens à l'infini, fait des bonds gigantesques, et peut grimper aux arbres. Cela va lui être sacrément utile, puisque pour retrouver sa belle (ou si il ne la connaît pas, lui en mettre plein la vue en la sauvant et finir avec elle), il va devoir traverser plusieurs niveaux particulièrement retors.
Attention derrière toi c'est affreux!
En bon ninja détective, sa quête débute dans la forêt, afin de retrouver la trace de la chaise à porteurs. Entre deux sauts et un scrolling bien saccadé, notre ami Kage doit tuer vingt ninjas pour passer au niveau suivant. Vingt, c'est précis: rien ne sert de courir indéfiniment, le niveau est infini tant que le quota n'est pas atteint. On donne du shuriken et de l'épée pour pourfendre de l'ennemi, et rapidement (après un lot de cinq ninjas tués) débarque une sorte de dragon en robe de chambre. Derrière ce look ridicule se cache un de mes cauchemars de jeunesse: il crache du feu sur la moitié de l'écran, et seul un bon timing permet de lui échapper, ou de le tuer pour réactiver les ninjas à découper par lots.
Tout est une question de pixel.
Le jeu propose cinq vies, mais chaque échec nécessite de refaire tout le niveau du début: merci les sauvegardes sur émulateur, j'ai enfin pu dépasser le début du deuxième niveau. Celui consiste en un passage par les égouts: plus d'arbres, mais un cours d'eau qui rend le découpage de ninjas par paquet de douze plus difficile: impossible de se baisser, la maniabilité faisait sauter Kage dans l'eau. Troisième niveau, autre galère: il s'agit maintenant de grimper au sommet d'une barricade, le tout au milieu des ninjas et leurs shurikens. Alors mécaniquement, on saute en diagonale en tirant des shurikens, on sauvegarde tous les 2 étages, et si on se fait dégommer, on recharge puis on saute dans la direction opposée pour éviter un destin funeste.
Et plus de vingt-cinq ans après y avoir pour la première, on atteint le quatrième niveau. Celui-ci était représenté dans un screenshot de la boîte du jeu: on voyait Kage en train de monter un escalier, avec un dragon l'attaquant dans le dos. Et bien j'y suis enfin arrivé. En trichant oui, mais c'est étonnant de voir ce que ce petit jeu cachait dans ses données depuis autant d'années. On grimpe donc de nombreux étages, entre ninjas et dragons, et enfin on trouve la princesse.
Allez Princesse, sautons gaiment vers le ciel.
Notre héros fait alors un bond d'au moins 40 mètres de haut (suivi par la princesse) et s'échappe de la forteresse pour retomber dans la forêt. Happy end? Non. N'ayant pas retenu la leçon, celle-ci repart chercher des champignons et se fait de nouveau kidnapper. Re-belote pour Kage, et magie de la palette de couleur, le jeu se déroule à présent en hiver.
Jingle bells, jingle bells...
Les quatre niveaux sont bouclés en quinze minutes environ, d'où cette grande idée des programmeurs de remettre une couche pour peu de frais. Je n'ai pas continué ma partie, sentant que j'allais finir comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin.

Le jeu ne brille pas par son gameplay et sa maniabilité assez rigide (en particulier sur les sauts), ni par ses graphismes. Mais une grande part du charme de ce jeu vient de sa musique, parfaitement adaptée au rythme frénétique des ninjas et dragons sortant de nulle part. Malgré sa difficulté, on avait envie de retenter l'aventure et savoir ce qui se passait aux niveaux suivants, sur fond d'une musique qui sentait bon l'aventure et le dépassement de soi. Voici un exemple significatif, avec une version ambiance shredder des années 80 pour un remake 3D sur PSP en 2005:
Metalllllll!!!!
Et justement, en cherchant des vidéos, je me suis rendu compte que le compte était adapté de l'arcade, et a fini sur pas mal de machines. Et cela a détruit un mythe sur le fameux dragon en robe de chambre: dans la version arcade d'origine, il s'agit en fait d'un moine ninja. Comme celui que l'on voit sur la page de présentation du jeu CPC. Mais bon, il semble que c'était plus simple de représenter un dragon. Ou alors c'était plus cool pour le public occidental. Un dragon, c'est plus fort qu'un moine ninja...

Les différentes versions de Legend of Kage (dont le CPC à 2:26).