lundi 5 juin 2017

Catherine - To Bring You my Love

Le jeu vidéo aborde rarement la thématique du couple (si on ignore la quête classique et surannée du héros à la rescousse d'une compagne enlevée...): s'intéresser au quotidien n'a rien de passionnant au premier abord, et cet aspect de la vie adulte a certainement peu intéressé les producteurs en vue de nouveaux jeux à succès.
Mais certains studios n'hésitent pas à proposer de nouvelles expériences de jeu, aussi bien côté thématiques que gameplay, comme Atlus l'a fait avec Catherine.

 
Vincent est un trentenaire lambda, partageant la vie de Katherine depuis cinq ans. Quand celle-ci parle mariage et souhaite voir leur relation évoluer, Vincent part noyer ses doutes avec ses amis au bar, et passe la nuit avec Catherine, une inconnue rencontrée sur place.
Comment Vincent va-t-il se sortir de ces deux relations ? Pourquoi ses cauchemars sont remplis de moutons et de blocs empilés ? Y a-t-il un lien avec la récente vague de décès de jeunes hommes ?

Catherine le jeu cachait clairement son jeu: derrière de magnifiques séquences animées semblant dévoiler un visual novel se trouve en fait un jeu de réflexion hardcore. Dans la peau de Vincent, des séquences de dialogues et choix occupent la partie éveillée de son aventure, mais chaque fin de journée se traduit par une tour de blocs à escalader, en suivant des règles complexes pour les tirer et pousser, afin d'échapper aux angoisses du personnage remontant des profondeurs.

J'ai rarement été aussi tendu et stressé sur un jeu: la partie réflexion nécessite une attention de tous les instants, on est sur un niveau Rubik's Cube avec une limite de temps  plus des ennemis mobiles. Des mini-tutoriaux sont accessibles pour apprendre progressivement des mouvements permettant de débloquer des situations, mais je n'arrive pas à savoir si la résolution de certains niveaux tient à l'intégration de ces mécaniques ou la pure chance d'un mouvement de panique...
Et la partie narrative apporte sa part de tension entre angoisses du personnages et éléments surnaturels voire horrifiques. L'histoire prend une direction inattendue avec un semblant de réflexion, mais elle aurait du éviter les clichés et blagues transphobes...

J'ai fini le jeu vidé et fatigué, le cerveau en vrac après avoir déplacé des blocs dans tous les sens en intégrant de plus en plus de règles et contraintes. Je suis assez client de la chasse aux trophées, mais entre la dizaine de fins possibles et le nombre de puzzles à refaire, je passe mon tour sur ce coup.

Le jeu mérite d'y faire un détour pour découvrir une expérience singulière, mais il faut être prêt à affronter un challenge loin d'être accueillant et sacrément relevé.

mercredi 10 mai 2017

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - On a Plain

Après avoir beaucoup joué sur les consoles 8-bit et 16-bit, j'ai commencé à lâcher l'affaire avec l'arrivée des jeux en 3D. La première PlayStation a retenu mon attention un moment avec ses Resident Evil, Final Fantasy VII et Tekken, mais j'ai eu un réflexe de rejet devant la Nintendo 64: les contrôles de son Mario Kart n'avaient pas la précision de son homologue sur Super Nintendo, et Super Mario 64 m'a totalement fâché avec les jeux de plateforme en 3D (je n'arrivais pas à jouer avec la profondeur...). Par la suite, j'ai mis de côté les jeux vidéo pendant près de 10 ans, passant à côté de ce qui sortait sur PS2 et GameCube...
Près de 20 ans après, j'essaie de rattraper mon retour sur des classiques, et une fois de plus Nintendo avait sorti un titre référence avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Dans le royaume d'Hyrule, le jeune Link quitte son village pour partir dans une aventure qui va le mener à travers les terres et le temps, pour contrecarrer les plans du sorcier Ganondorf et sauver la princesse Zelda.

Côté scénario on est en terrain très connu, mais le passage en 3D apporte de nombreux changements dans le gameplay, mais également la mythologie d'Hyrule. Certains peuples apparaissent pour la première fois et deviendront des réguliers dans la série: les ronds Gorons, les Zoras vivant dans l'eau et les Gerudo du désert. Si le jeu reprend globalement la structure de A Link to the Past (avec une première quête qui se conclut pour l'ouverture d'un second monde et d'une aventure plus longue), le monde d'Hyrule semble plus vivant, découvert à la hauteur de Link avec des dialogues plus nombreux que par le passé.

Ce monde ouvert, malgré une taille et un contenu limités, semble annoncer les GTA et Red Dead Redemption d'aujourd'hui: même s'il s'agit surtout d'une plaine centrale reliant différentes contrées, on prend plaisir à galoper avec le cheval Epona, la série prend un tournant plus épique. Les donjons reprennent les thèmes classiques de la série (feu, fantômes, forêt...) mais ont une toute nouvelle envergure: le Temple de l'Eau était précédé d'une belle réputation, et le découvrir enfin, avec son système de pièces et étages accessibles ou non selon le niveau variable de l'eau est génial. Le grappin et l'arc sont un plaisir à manipuler, ayant enfin accès à une hauteur de tir.

Mais une des principales innovations est le système de lock-on, qui permet de cibler un ennemi et pouvoir se déplacer en le gardant comme repère. J'ai eu des sensations à la Demon's Souls (bouclier dressé en attendant l'ouverture dans la garde ennemie), même si le jeu de Nintendo est bien moins exigeant.

J'ai joué sur la version 3DS, améliorée par rapport à l'expérience d'origine sur Nintendo 64: j'ai manipulé l'effet 3D pour voir si la profondeur était bien rendue, mais le principal intérêt est d'avoir accès à un jeu majeur en mode portable. Après une trentaine d'heures pour en faire le tour, cela m'a donné envie de refaire les épisodes que j'ai connu à l'époque, et ensuite basculer sur les autres titres en 3D comme Majora's Mask, pour rattraper un jour mon retard avec le récemment sorti Breath of the Wild. Mais que la route est longue...

dimanche 30 avril 2017

The Last Guardian - Kitty Kitty

Quand j'étais gamin et que je lisais mes premiers magazines sur les jeux vidéo, je découvrais "l'arlésienne". Au début, je pensais que cela avait un rapport avec la danse, mais après des réflexions très poussées et un lien fait avec le contenu de l'article, j'ai compris qu'il s'agissait d'un projet qui est annoncé, un jour ou plusieurs fois, mais qui ne semble jamais se concrétiser.
Côté japonais, une de ses plus belles arlésiennes a fini par sortir de sa tanière: The Last Guardian.

 

Dans des ruines inconnues, un garçon se réveille aux côtés d'une bête étrange enchainée, mélange d'un chat géant et d'un faucon. Apprenant à se connaître et à communiquer, les deux compagnons d'infortune cherchent à sortir de leur prison et comprendre la raison de leur présence.

Dernier titre au long cours de Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus, le projet Trico semblait être perdu à jamais: présenté en 2009 pour la Playstation 3, le jeu a rapidement fait l'objet de rumeurs concernant des difficultés de développement et son abandon, avant de faire sensation à l'E3 2016 (entre Final Fantasy VII Remake et Shenmue III, autres arlésiennes...) avec une date de sortie.

Ayant adoré Shadow of the Colossus (et bien apprécié Ico), j'étais curieux de découvrir la nouvelle expérience de jeu, les titres précédents ayant su mettre en avant leurs univers, la sensation d'isolement et de vide, et la force d'attachement à son compagnon (le cheval Agro pour SotC et l'éthérée Yorda pour Ico). Mais ici, la bestiole (surnommée Trico) m'a rapidement énervée: comme un animal de compagnie, il faut lui donner des ordres, mais elle ne fait pas toujours ce que l'on attend d'elle. Avec le temps, on finit pour faciliter l'échange et atteindre plus facilement son but, mais j'ai crisé sur certains passages en essayant d'indiquer des directions alors que Trico restait planté de l'autre côté...

Côté déroulement de l'histoire, on reste dans un couloir façon Ico, avec des énigmes simples à résoudre, des rencontres avec des ennemis qui cherchent à nous enfermer et des séquences plateforme à la mise en scène façon Uncharted (en gros, des sauts alors que tout s'écroule autour). Contrairement à Shadow of the Colossus où le poids émotionnel devenait de plus en plus fort au fil de l'aventure (avec un climax juste avant le dernier colosse), j'avais ici l'impression de vouloir aller le plus vite possible pour terminer l'histoire. Et pratiquement terminer sur un happy ending alors que j'imaginais un final déchirant.

Dommage, le jeu est bon, peut-être mon attente était trop importante suite aux tests que j'avais lus, mais ce dernier volet de la trilogie ne m'a pas emporté comme ses ainés...