mercredi 10 mai 2017

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - On a Plain

Après avoir beaucoup joué sur les consoles 8-bit et 16-bit, j'ai commencé à lâcher l'affaire avec l'arrivée des jeux en 3D. La première PlayStation a retenu mon attention un moment avec ses Resident Evil, Final Fantasy VII et Tekken, mais j'ai eu un réflexe de rejet devant la Nintendo 64: les contrôles de son Mario Kart n'avaient pas la précision de son homologue sur Super Nintendo, et Super Mario 64 m'a totalement fâché avec les jeux de plateforme en 3D (je n'arrivais pas à jouer avec la profondeur...). Par la suite, j'ai mis de côté les jeux vidéo pendant près de 10 ans, passant à côté de ce qui sortait sur PS2 et GameCube...
Près de 20 ans après, j'essaie de rattraper mon retour sur des classiques, et une fois de plus Nintendo avait sorti un titre référence avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Dans le royaume d'Hyrule, le jeune Link quitte son village pour partir dans une aventure qui va le mener à travers les terres et le temps, pour contrecarrer les plans du sorcier Ganondorf et sauver la princesse Zelda.

Côté scénario on est en terrain très connu, mais le passage en 3D apporte de nombreux changements dans le gameplay, mais également la mythologie d'Hyrule. Certains peuples apparaissent pour la première fois et deviendront des réguliers dans la série: les ronds Gorons, les Zoras vivant dans l'eau et les Gerudo du désert. Si le jeu reprend globalement la structure de A Link to the Past (avec une première quête qui se conclut pour l'ouverture d'un second monde et d'une aventure plus longue), le monde d'Hyrule semble plus vivant, découvert à la hauteur de Link avec des dialogues plus nombreux que par le passé.

Ce monde ouvert, malgré une taille et un contenu limités, semble annoncer les GTA et Red Dead Redemption d'aujourd'hui: même s'il s'agit surtout d'une plaine centrale reliant différentes contrées, on prend plaisir à galoper avec le cheval Epona, la série prend un tournant plus épique. Les donjons reprennent les thèmes classiques de la série (feu, fantômes, forêt...) mais ont une toute nouvelle envergure: le Temple de l'Eau était précédé d'une belle réputation, et le découvrir enfin, avec son système de pièces et étages accessibles ou non selon le niveau variable de l'eau est génial. Le grappin et l'arc sont un plaisir à manipuler, ayant enfin accès à une hauteur de tir.

Mais une des principales innovations est le système de lock-on, qui permet de cibler un ennemi et pouvoir se déplacer en le gardant comme repère. J'ai eu des sensations à la Demon's Souls (bouclier dressé en attendant l'ouverture dans la garde ennemie), même si le jeu de Nintendo est bien moins exigeant.

J'ai joué sur la version 3DS, améliorée par rapport à l'expérience d'origine sur Nintendo 64: j'ai manipulé l'effet 3D pour voir si la profondeur était bien rendue, mais le principal intérêt est d'avoir accès à un jeu majeur en mode portable. Après une trentaine d'heures pour en faire le tour, cela m'a donné envie de refaire les épisodes que j'ai connu à l'époque, et ensuite basculer sur les autres titres en 3D comme Majora's Mask, pour rattraper un jour mon retard avec le récemment sorti Breath of the Wild. Mais que la route est longue...

dimanche 30 avril 2017

The Last Guardian - Kitty Kitty

Quand j'étais gamin et que je lisais mes premiers magazines sur les jeux vidéo, je découvrais "l'arlésienne". Au début, je pensais que cela avait un rapport avec la danse, mais après des réflexions très poussées et un lien fait avec le contenu de l'article, j'ai compris qu'il s'agissait d'un projet qui est annoncé, un jour ou plusieurs fois, mais qui ne semble jamais se concrétiser.
Côté japonais, une de ses plus belles arlésiennes a fini par sortir de sa tanière: The Last Guardian.

 

Dans des ruines inconnues, un garçon se réveille aux côtés d'une bête étrange enchainée, mélange d'un chat géant et d'un faucon. Apprenant à se connaître et à communiquer, les deux compagnons d'infortune cherchent à sortir de leur prison et comprendre la raison de leur présence.

Dernier titre au long cours de Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus, le projet Trico semblait être perdu à jamais: présenté en 2009 pour la Playstation 3, le jeu a rapidement fait l'objet de rumeurs concernant des difficultés de développement et son abandon, avant de faire sensation à l'E3 2016 (entre Final Fantasy VII Remake et Shenmue III, autres arlésiennes...) avec une date de sortie.

Ayant adoré Shadow of the Colossus (et bien apprécié Ico), j'étais curieux de découvrir la nouvelle expérience de jeu, les titres précédents ayant su mettre en avant leurs univers, la sensation d'isolement et de vide, et la force d'attachement à son compagnon (le cheval Agro pour SotC et l'éthérée Yorda pour Ico). Mais ici, la bestiole (surnommée Trico) m'a rapidement énervée: comme un animal de compagnie, il faut lui donner des ordres, mais elle ne fait pas toujours ce que l'on attend d'elle. Avec le temps, on finit pour faciliter l'échange et atteindre plus facilement son but, mais j'ai crisé sur certains passages en essayant d'indiquer des directions alors que Trico restait planté de l'autre côté...

Côté déroulement de l'histoire, on reste dans un couloir façon Ico, avec des énigmes simples à résoudre, des rencontres avec des ennemis qui cherchent à nous enfermer et des séquences plateforme à la mise en scène façon Uncharted (en gros, des sauts alors que tout s'écroule autour). Contrairement à Shadow of the Colossus où le poids émotionnel devenait de plus en plus fort au fil de l'aventure (avec un climax juste avant le dernier colosse), j'avais ici l'impression de vouloir aller le plus vite possible pour terminer l'histoire. Et pratiquement terminer sur un happy ending alors que j'imaginais un final déchirant.

Dommage, le jeu est bon, peut-être mon attente était trop importante suite aux tests que j'avais lus, mais ce dernier volet de la trilogie ne m'a pas emporté comme ses ainés...

mercredi 15 mars 2017

Inside - Society

Après un jeu relativement long et usant pour les nerfs, je passe en général sur un titre bien plus court et plus adapté à des sessions tranquilles. Manque de chance, je me suis lancé dans un jeu plus cauchemardesque et rempli d'interrogations, Inside.


Une forêt sombre. Un enfant apparaît. Il traverse les arbres et croise un camion, des hommes. D'instinct, il se cache. Puis il se fait courser par des chiens. Mais son périple le fait toujours avancer, à travers des fermes, des usines, des endroits étranges. Que cherche-t-il ?

Développé par Playdead, les créateurs du déjà joyeux Limbo, Inside n'est pas là pour nous faire passer un bon moment. Plus abouti que son prédécesseur, le principe est très similaire, avec un jeune garçon qui progresse dans un environnement hostile, la mort présente derrière chaque coin, avec quelques énigmes à résoudre en chemin façon jeu de plateformes.

La palette du studio est passée du noir et blanc au sombre (et quelques touches de rouge), et le parcours solitaire a laissé place à de nombreuses rencontres, même si aucun dialogue ne vient éclaircir le contexte. Les différentes scènes croisées laissent penser à des expériences humaines, du contrôle de la pensée dans une société à la 1984, mais je ne m'attendais à ce qui se trouvait au bout du chemin.

Sans révéler le contenu de son final, Inside est un jeu qui m'a mis mal à l'aise, au départ par son ambiance, et finalement par sa "révélation" et le destin du garçon. Savait-il à quoi s'attendre ? L'a-t-il fait de son plein gré ou était-il contrôlé par une entité extérieure ? Le titre laisse le joueur tirer ses conclusions, en distillant quelques indices et une fin alternative aux allures méta.

Le jeu est relativement court (2 à 3 heures), heureusement. Je l'avais déjà écrit en conclusion par Arkham Knight, mais il faut vraiment que je trouve un titre plus lumineux...